지난 5월 27일, 에픽게임즈는 언리얼 엔진의 최신 버전인 '언리얼 엔진5'를 얼리액세스 출시했다. 작년 5월 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템 '나나이트', 다이내믹한 글로벌 일루미네이션 솔루션 '루멘' 등 신기능을 활용해 실시간으로 렌더링하는 테크 데모를 선보인지 약 1년만에 개발자들에게도 실제 모습이 공개된 셈이다.

얼리액세스 버전에는 나나이트, 루멘뿐만 아니라 한 층 더 발전된 사운드 제어 및 오디오 제작이 가능한 메타사운드 및 오픈월드, 애니메이션을 더욱 쉽게 만들기 위한 다양한 기능들이 추가됐다. 아울러 에디터 UI 및 워크플로우도 간소화하면서 개발 편의성을 높이는 시도를 보였다.

새로 추가된 기능의 안정화 및 개발자 피드백을 위해 얼리액세스를 진행한 언리얼 엔진5, 정식 출시까지 어떤 점을 피드백받고자 하며 최종 목표는 무엇일까? 에픽게임즈 코리아에서는 이러한 질문에 답하고자 오늘(22일) 언리얼 엔진5 기능 시연과 미디어 인터뷰를 진행했다.



■ 언리얼 엔진5, 새로운 기능으로 얼마나 퍼포먼스가 향상됐을까?

▲ 에픽게임즈 코리아 신광섭 엔진 비즈니스 리드 부장

시연에 앞서 신광섭 부장은 언리얼 엔진5가 창작자들이 기술의 제약 없이 자신이 기획하고 상상한 것을 그대로 구현하는 것에 초점을 뒀다고 설명했다. 언리얼 엔진은 그간 퀄리티 높은 리얼타임 렌더링을 제공해왔는데, 이를 한 층 더 발전시켜서 좀 더 빨리, 퀄리티 있는 그래픽을 실시간으로 렌더링할 수 있도록 혁신을 거친 것이 언리얼 엔진5인 셈이다.

이를 위한 대표적인 기능이 그간 여러 차례 소개된 나나이트와 루멘이다. 이전까지의 개발 방식으로는 하이퀄리티 메시를 작업하려면 디테일하게 작업한 이후 이를 노멀맵으로 작업하고, 로우폴리곤으로 줄인 뒤 노멀맵을 씌우는 식이었다. 이와 같은 작업을 거치지 않으면 폴리곤과 메시, 트라이앵글 수가 너무 많아져 처리하기가 어렵기 때문이다.

반면 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 나나이트는 수억 개 이상의 트라이앵글도 리얼타임 렌더링이 가능하다. 아울러 노멀 맵에 디테일을 베이크하거나 LOD를 직접 제작하는 것처럼 오래 걸리고 반복적인 작업이 불필요해진 만큼 작업 시간도 기존 대비 크게 단축할 수 있다.

▲ 나나이트를 적용해 수백만 개 이상의 폴리곤, 트라이앵글은 물론

▲ 억 단위가 넘어가는 트라이앵글도 렌더링이 가능하다

개발자들의 숙제 중 하나가 하루의 변화나 실시간으로 변화하는 빛을 어떤 식으로 표현하느냐 문제다. 이를 언리얼 엔진5에서는 다이내믹한 글로벌 일루미네이션 솔루션인 루멘 기능을 추가해 단순화시켰다. 시간의 변화에 따른 조명의 변화는 엔진 내 그래프만 조절해서 바로 적용할 수 있으며, 연무 등 효과도 엔진 내에 스카이애트모스피어 그래프를 조절하면 쉽게 편집할 수 있다. 그 외에도 다른 라이트도 에디터 내에서 간단하게 제작하거나 편집할 수 있으며, 콘솔에서 게임이 실행될 때와 똑같은 최종 라이팅을 볼 수 있다.


▲ 루멘으로 시간의 변화에 따른 조명 효과도 쉽게 연출할 수 있다

보통 테크데모에서는 좁은 지역을 대상으로 하지만, 언리얼 엔진5에서는 오픈월드를 만들기 위한 여러 기능을 지원하는 만큼 이를 보여주기 위해 19KM X 10KM의 방대한 규모의 월드를 선보였다. 이러한 오픈월드를 언리얼 엔진5에서는 비교적 쉽게 작업할 수 있다는 점도 언급했다. 일반적으로 오픈월드를 구동할 때는 필요있는 영역만 보여주고 필요없는 영역은 내린 뒤에 나중에 그때그때 업로드하는 방식인데, 예전에는 아티스트나 개발자가 시야와 셀의 관계도식을 수동으로 짜야만 했다. 그러나 언리얼 엔진5에서는 이걸 엔진 내에서 자동으로 처리하기 때문에 간단하게 구현할 수 있다는 것이다.

현재 에인션트의 샘플의 구동 사양은 GTX 1080/RX Vega 64 이상 그래픽카드와 32GB 램을 요구하며, 30FPS 구동 권장 사양은 12코어 3.4GHz CPU에 RTX 2080 이상 그래픽카드, 64GB 램이 요구된다. 언리얼 엔진5 사양과 관련해서는 아직 얼리액세스 중인 만큼, 최적화를 통해서 더욱 많은 개발자들이 접근할 수 있도록 할 예정이라고 밝혔다.

▲ 카메라나 시선에 보이는 부분만 자동으로 로딩하는 기능으로 좀 더 쉽게 오픈월드를 만들 수 있다



■ Q & A

▲ 에픽게임즈 코리아 박성철 대표

Q. 포트나이트의 엔진을 교체하는 작업 외에 언리얼 엔진 5로 개발된 게임을 즐길 수 있는 시점은 언제라고 보나?

박성철 대표: 잘 알다시피 포트나이트는 언리얼 엔진5가 정식 런칭되기 전, 올해 중으로 엔진 교체를 하지 않을까 싶다. 매번 엔진이 새 버전이 나올 때마다 보통 출시 후 1, 2년은 지나야 해당 엔진을 사용한 게임이 나오곤 했으니, 내년 출시 후 1년이 지난 2023년쯤 되면 언리얼 엔진5 게임을 볼 수 있지 않을까 싶다.


Q. 포팅을 걱정하는 개발자가 많은데, 언리얼 엔진 5가 정식 출시되면 자연스럽게 포트나이트가 가장 먼저 언리얼 엔진 5를 사용하게 되지 않겠나. 이와 관련해서 포팅 노하우를 공개할 예정인가?

신광섭 부장: 포트나이트를 언리얼 엔진4에서 5로 포팅하면서 어떤 기능이 필요한지 확인하고 이와 관련된 기능을 정식 출시 때 넣을 예정이다. 물론 게임에 따라 기능으로만 되지 않고, 어떻게 내부적으로 변경해야 하는 부분도 있을 텐데 그와 관련된 가이드도 제공할 계획이다.


Q. 언리얼 엔진 5가 요구하는 스펙이 높아 대중화까지는 시간이 걸릴 것이라는 의견이 있는데, 언리얼 엔진 5의 대중화는 언제쯤으로 생각하고 있나?

박성철 대표: 차세대 콘솔을 완벽히 지원하니, 콘솔 개발자들 사이에서 언리얼 엔진5 대중화는 바로 가능하리라고 본다. PC용 게임 개발에선 나나이트, 루멘을 사용한 고퀄리티 그래픽 관련 기능을 옵션으로 제공하게 될 것 같다.

모바일에서는 기기 스펙상 나나이트, 루멘 등 기능을 활용하기 어려울 수도 있겠다. 그러나 모바일 게임에서도 요즘 오픈월드 게임이 여럿 나오지 않나. 언리얼 엔진5에서는 오픈월드의 광활한 지형을 만들기가 더 쉬워진 만큼 내년 출시 후 개발 과정에서 연구하고 적용해보려고 하지 않을까 싶다.


Q. 아직 모바일 플랫폼에서는 나나이트와 루멘 같은 언리얼 엔진 5의 신기술을 사용하기 어렵다고 들었는데, 그렇다면 언제쯤부터 이러한 기능을 이용할 수 있을까? 또 이런 신기술을 사용하지 못하는 상황에서 모바일 게임 개발에 언리얼 엔진 5를 사용할 경우의 이점은 무엇인가?

신광섭 부장: 현재로서는 나나이트, 루멘이 모바일에는 적용이 안 되고 있다. 이는 태생적으로 모바일 디바이스가 저전력, 오랫동안 사용하는 것에 초점이 맞춰져있어 퍼포먼스와 상충하는 면이 있기 때문이다.

다만 내년 삼성 엑시노스가 AMD GPU를 들고 오는 등 점점 더 높은 GPU를 채택하고자 하지 않나. 아울러 우리도 모바일에서도 적용하기 위해서 여러 가지로 테스트하고 있고. 어느 정도 시기가 지나면 나나이트나 루멘 등을 모바일에서도 지원할 수 있지 않을까 싶다.

물론 나나이트, 루멘이 혁신적이라 이쪽에 많이 쏠리고 있긴 할 것이다. 그렇지만 UX나 오픈월드 제작 관련 기능도 있고 디버깅, 편의성 관련 기능 개발도 이어지고 있으니 모바일 게임 개발에도 많은 이점이 있으리라 생각한다.



Q. 요구 성능은 해상도와 비례한다고 하는데, 모바일 플랫폼에서 사용이 어렵다는 것은 혹시 모바일 기기가 보이는 화면은 작지만, 해상도 자체는 높기 때문인가?

신광섭 부장: 앞서 말한 것처럼 해상도 문제라기보다는 모바일 GPU의 타일베이스 렌더링 등 저전력 관련 기능이 나나이트, 루멘 등을 소화해내기 어려워서 그렇다고 보면 되겠다. 모바일 환경에서 구현을 시도하고 있는데, 모바일 GPU가 개선되면 가능할지도 모르겠다.


Q. 언리얼 엔진 5를 활용해 게임을 개발 중인 국내 개발사들이 있나? 있다면 몇 개의 게임이 개발되고 있는지 대략적이라도 알려주실 수 있을까?

박성철 대표: 전세계적으로 볼 때 차세대 콘솔을 지원하는 상용 엔진이 언리얼 엔진5다보니, 차세대 콘솔용 게임 개발사는 언리얼 엔진5를 쓰고 있다. 약 46%의 차세대 콘솔 게임이 언리얼 엔진5로 개발이 확정된 상태다.

국내에서도 언리얼 엔진5를 활용해서 개발하고 있는 개발사가 있다. 다만 언리얼 엔진5만 최근 얼리액세스가 나오다보니 바로 적용하긴 애매하지 않나. 물론 좀 출시 시점이 늦은 작품은 언리얼 엔진5로 개발을 시도할 수 있겠지만, 그보다는 출시가 얼마 안 남은 게임에서 포팅을 문의하고 있다. 그와 관련해서 여러 가지 상담을 하고 있다.

각 개발사 상황에 따라서 언리얼 엔진4로 개발하다가 언리얼 엔진5로 포팅하는 식으로도 안내를 하고 있다. 언리얼 엔진5 테스트를 하는 개발사는 여럿 있는 것으로 알고 있다. 다만 그분들도 확실하게 결정한 건 아니라서 현 시점에서 말씀드리긴 어렵다.


Q. 언리얼 엔진 5가 언리얼 엔진 4와 비교했을 때 결정적으로 다른 점이 있다면 무엇인가?

박성철 대표: 2009년 한국지사 설립후 2부터 라이센스 지원을 해왔는데, 매 버전마다 개발자의 생산성을 높이는 것에 주력해왔다. 5가 과거 엔진과 다른 점이 있다면, 나나이트와 루멘 이 두 가지가 제일 큰 차이라고 하겠다. 자원의 제약이나 프레임 걱정 없이, 무제한에 가까운 폴리곤을 만들고 활용할 수 있으니 말이다.

과거 CG가 실사와 구분이 안 가는 이유가 후보정이라 제약 없이 많은 폴리곤을 넣을 수 있기 때문 아닌가. 나나이트, 루멘을 쓰면 그만한 폴리곤을 실시간 렌더링으로 소화해낼 수 있다. 여기에 빛의 반사를 계산하는 레이트레이싱은 원래 하드웨어에서 지원해줘야만 하는 특별한 기능인데, 언리얼 엔진5에서는 소프트웨어에서 처리해줘서 더 쉽게 적용 가능하다.

이 두 가지 기능으로 만들어낸 결과물은 일반인의 눈으로 봐도 굉장히 놀라지 않을까 싶다. 사진이나 실사에 가까운 그런 화면을, 바로바로 만들어서 렌더링할 수 있으니 말이다.


Q. 언리얼 엔진 4에서는 UMG 편의성에 대해 아쉬움을 표하는 개발자들이 있었는데, 이런 부분에 대해서 언리얼 엔진 5에서는 어떻게 개선이 될까?

신광섭 부장: UI 기능 개선에 대해서는 인지하고 있다. 언리얼 엔진5 얼리액세스 후 내년에 정식 출시가 될 텐데, 얼리액세스 기간 동안 피드백을 통해서 이를 다듬어나가고자 한다.


Q. 언리얼 엔진 4가 나온 이후로도 이전 버전인 언리얼 엔진 3으로 만들어진 게임이 오랫동안 출시되지 않았나. 이번에도 비슷한 상황이 있을 것 같은데, 언리얼 엔진 4에 대한 사후지원은 언제까지 이어지나?

박성철 대표: 현재는 사후지원을 공식적으로 어떻게, 언제까지할지 논의 중이다. 언리얼 엔진은 굉장히 개방적인 엔진이다. 엔진의 소스 코드도 완전히 오픈해서 제공하기 때문이다. 사실 이것이 온라인으로 24시간 서비스해야하는 게임에서 언리얼 엔진을 쓸 수밖에 없는 이유이기도 했다. 엔진의 컨트롤을 개발자가 온전히 쥐고 있으면, 우리 테크팀의 사후 지원 없이도 개발자가 문제 없이 활용할 수 있기 때문이다.

물론 에픽게임즈에서도 언리얼 엔진4의 사후지원을 어느 시점까진 할 것이다. 그러나 지금도 언리얼 엔진2, 3로 만든 게임을 개발사에서 큰 이슈 없이 컨트롤을 쥐고 라이브 서비스하면서 업데이트를 진행하지 않나. 언리얼 엔진4에서도 비슷하리라고 본다.



Q. 나나이트로 인해 그래픽 작업에 있어 시간 소요가 많이 줄 것 같은데, 기존 대비 얼마나 많은 시간을 단축할 수 있을 것으로 예상하나? 구체적으로 예를 들어줬으면 한다. 그리고 개발자에 따라서는 기존의 방식대로 작업을 할 수도 있을 텐데, 이를 좀 더 빠르게 처리하기 위한 최적화도 고려하고 있나?

신광섭 부장: 기기별 차이나 환경 차이 때문에 편차가 있을 텐데, 일단 작업 공정이 줄어드는 만큼 꽤 시간이 줄지 않을까 싶다. 하이폴리곤을 갖고 있는 메시를 만들고 이를 노멀맵으로 만든 뒤 하이폴리곤 메시를 로우폴리곤으로 바꾸고 LOD도 만들고 로딩하는 그런 작업을 거치지 않나.

반면 나나이트를 쓰면 하이폴리곤 메시만 있으면 LOD도 기본적으로 가능하고, 로우폴리곤으로 바꿀 필요가 없다. 그러니 후처리 과정이 필요 없는 셈이다. 그 후처리가 그래픽 리소스 전체 공정의 20~30%를 차지한다고 보는데, 실시간 렌더링을 제외한다고 쳐도 그만큼의 시간은 확실히 줄지 않을까.


Q. 나나이트 기술로 개발된 게임은 객체 하나의 용량이 상당히 크다는 이야기가 있는데, 게이머 입장에서 저장장치가 SSD가 아니어도 해당 기술을 적용한 게임을 즐기는 데 문제가 없을까?

신광섭 부장: 하이폴리곤 메시를 그대로 쓴다고 하면 용량이 클 수밖에 없다고 생각할 텐데, 기존 방식은 노멀맵을 만들어야 하지 않나. 그것도 텍스처가 생각보다 크다. 나나이트를 쓰니까 크다고 생각할 텐데, 원래 텍스처가 그 정도 퀄리티로 나오면 클 수밖에 없다. 백만 개의 트라이앵글을 나오는 메시가 13~14MB 정도 크기인데, 4K의 메시는 20MB 정도다. 나나이트를 썼다고 해서 엄청 커지는 것도 아니고, 여기에 트라이앵글 압축 관련된 기능도 도입해서 용량을 좀 더 줄일 수 있다.

뿐만 아니라 텍스처 관련해서 라드툴이라는 곳이 에픽게임즈에 합류했는데, 그곳의 압축 기술인 우들컴프레션이 언리얼 엔진5에 기본으로 추가될 예정이다. 이 우들컴프레션을 쓰면 텍스처 용량을 더 줄일 수 있어 정식 출시 때는 더욱 더 그 용량이 줄어들지 않을까 싶다. 물론 나나이트는 스트리밍에 의존하니 SSD가 있으면 좋지만, 필수는 아니라고 하겠다.


Q. 하나의 애니메이션을 다양한 상호작용에 응용할 수 있는 애니메이션 모션 워핑 기능을 선보였는데, 이번 얼리 액세스 버전에서 그 조건을 어떻게, 어느 정도까지 설정할 수 있나?

신광섭 부장: 지금 다양한 애니메이션 기능을 만들고 있고, 얼리액세스에서부터 선보인 상태다. 모션 워핑 기능은 기본적으로 사용할 수 있는 기능은 대부분 다 탑재했다. 지금 얼리액세스 버전에서 어떤 것이 가능하냐 예를 들어보자면, 앞에 적이 있는데 칼로 회전베기를 한다고 쳐보자. 적과의 거리에 따라서 칼끝이냐 검신 중앙으로 벨 수도 있고, 그에 따라 적의 반응도 달라지지 않나. 그걸 하나의 애니메이션을 기반으로 나머지 동작을 하나하나 다 만들지 않고도 자연스럽게 만들 수 있다고 하겠다.


Q. 사운드 분야를 재조명한 것이 흥미롭다. 분야가 워낙 광범위한데, 메타사운드에서는 주로 사운드의 어떤 부분에 주목했고, 다른 툴과의 호환성은 어떤가? 그리고 메타사운드로 어느 정도까지 사운드 제작이 가능한가? 기능이 확장되면, 그만큼 엔진이 무거워지고 느려지거나 크래시가 나지 않을까 우려될 것 같은데.

신광섭 부장: 사운드에 대해 살펴본 이유는, 언리얼 엔진5에서 추구하는 방향이 기존보다 더 높은, 세대를 뛰어넘는 몰입감을 주는 것에 주력했기 때문이다. 눈으로 보이는 렌더링 퀄리티, 애니메이션뿐만 아니라 청각적 몰입감도 중요하다고 생각했다. 그럼 몰입감 있는 사운드는 무엇인가? 애니메이션과 싱크가 안 맞으면 어색하지 않나. 혹은 동작과 사운드가 싱크가 안 맞거나, 분위기가 안 맞으면 그것도 또 어색할 테고. 그러니 다양한 변화에 따라 사운드가 다양하게, 유기적으로 잘 맞춰서 나와야 하는데 그러려면 믹싱을 엔진 내에서 더 자연스럽게 녹여내야 하지 않을까 싶었다.

물론 사운드 작업은 필연적으로 여러 다른 툴을 쓸 테니 호환성이 중요할 텐데, 언리얼에서는 제이슨 파일 형태를 제공해서 호환성을 확보했다.

기능이 많아지면서 무거워지고 그런 건 게임뿐만 아니라, 비게임 분야에서도 많은 걸 제공하다보니 이래저래 그렇게 되긴 했다. 다만 개발에 필요한 기능만 선택적으로 적용할 수 있도록 새로운 기능들은 플러그인 형식으로 지원한다. 각 프로젝트마다 해당 플러그인을 사용할지, 안 할지 선택해서 적용할 수 있는 것이다. 그렇게 해서 자신이 안 쓰는 기능까지 들어가서 무거워지는 현상을 최소화했다.



Q. 언리얼 엔진 5가 정식 출시된 이후에 가격 정책이 변하나?

박성철 대표: 변함없다. 언리얼 엔진의 최근 라이센스 방침이 무료로 다운로드 받고 백만 달러 이상 매출을 달성하기 전에는 로열티도 없이 사용 가능한 방침인데, 그건 언리얼 엔진5에서도 유효하다.


Q. 현재 언리얼 엔진 5와 관련한 온라인 강좌가 몇 개 올라와 있지만 앞으로 더 많은 언리얼 엔진 5 교육 프로그램이 많이 필요할 것 같은데, 국내 계획에 대해서 묻고 싶다.

박성철 대표: 전세계에 언리얼 엔진5 얼리액세스를 공개한 뒤, 우리나라에서 제일 먼저 웨비나를 개최했다. 본사 온라인 강좌가 계속 나오고 있는데, 그것도 한국어화해서 제공할 계획이다. 아울러 특정 기능을 중점적으로 다루는 웨비나도 준비할 생각이다.

이외에도 언리얼 서밋도 준비하고 있고, 곧 공식적으로 발표할 텐데 언리얼 엔진5를 활용해서 멋진 프로젝트를 만들어서 제출하는 언리얼 챌린지도 준비 중이다.


Q. 언리얼 엔진 5가 메타버스와 관련해 준비 중인 것이 있나 궁금하다.

박성철 대표: 에픽게임즈가 궁극적으로 생각하는 메타버스는 누구나 자기가 만들고 싶은 걸 만들어서 공유하는 플랫폼, 인터넷 같은 공간이다. 아울러 현실과 구분하기 어려울 정도로 정교한 생태계라고 생각하고 있고. 두 가지를 감안했을 때 최근 에픽게임즈의 행보가 이상적인 메타버스에 다가가기 위한 준비가 아닐까 싶다.

에픽게임즈에서는 큰 비용을 들이지 않고 고품질의 디지털 휴먼을 만들 수 있게 메타휴먼 제작법을 공개한 상황이다. 또 메가스캔 라이브러리를 인수하면서 사진을 활용, 실사풍의 오브젝트를 바로 적용할 수 있다. 아울러 더 넓고 언리얼 엔진5에서는 광활한 오픈월드를 손쉽게 제작할 수 있는 기능을 지원한다. 그리고 새로 공개할 에픽온라인 서비스의 무료 기능까지 더해지면 개개인이 만들고 싶은 걸 만들고 공유도 쉬워지는 그런 환경 구축이 쉽지 않을까 싶다.

▲ 엔진 기능뿐만 아니라 여러 웨비나를 통해 메타버스 개발에 도움을 주고 있다


Q. 작년 나나이트 데모는 PS5로만 실행했는데 이번에는 두 가지 콘솔 모두 보여주지 않았나. 해상도나 프레임 등 두 플랫폼의 구동 조건을 알려줄 수 있나? 그리고 언리얼 엔진 5에 도입되는 기능을 구현하는데 두 콘솔의 성능이나 지원 기능 차이가 있나?

신광섭 부장: 이번 에인션트의 협곡은 PS5, XBOX 시리즈 X는 다 30FPS로 동작한다. 언리얼 엔진으로 추구하는 방향은 개발자, 크리에이터가 하드웨어 고민은 덜고 기능을 최대한 활용할 수 있게끔 하는 것이다. 두 콘솔 모두 나나이트, 루멘이 돌아가면서 멋진 콘텐츠를 만들 수 있다. 아울러 양 콘솔에서 지원되는 기능이 언리얼 엔진5에서 지원하도록 계속 작업하고 있다고 하겠다.


Q. 아티스트에게 매력적인 기능인 비주얼 스크립팅에 관한 부분이 많은 것 같은데, 프로그래머에게 매력적인 기능은 어떤 것이 있나?

신광섭 부장: 데모에서 말한 기능 중에는 게임피처 & 모듈이라고 하겠다. 게임을 개발하다보면 프로그래머들이 어려워하는 부분이, 어떤 기능을 구현할 때 다른 기능과 연관성을 최대한 적게 하는 작업이다. 그래야만 버그가 줄어들고, 어느 한 기능에서 문제가 생겨서 수정해도 다른 기능에 영향을 최소화할 수 있기 때문이다.

더군다나 우리나라는 온라인 게임의 비중이 높지 않나. 업데이트, 패치가 매번 계속 되어야하고 새로운 기능을 계속 추가해줘야 한다. 그때 모듈형이어야 위험부담이 적다. 그렇게 모듈화해서 개발할 수 있도록 기능을 제공하고 있다.

아울러 프로그래머들이 애먹는 게 최적화인데, 언리얼 인사이트라는 프로파일링 툴을 개선해서 최적화를 좀 더 원활하게 할 것이다.


Q. VR 템플릿의 변화를 언급했는데, VR과 관련해서 새로 추가되는 기능이나 혹은 유용하게 쓰일 수 있는 기능을 꼽자면?

신광섭 부장: VR/AR 모두 중요하다고 보고 있다. VR의 표준으로 잡고 있는 오픈 XR에 맞춰 템플릿을 업데이트했다. VR 개발할 때 처음부터 핸드트래킹까지 다 만들 필요 없이 템플릿으로 원하는 콘텐츠를 바로 만들 수 있게끔 했다.

언리얼 엔진5의 가능성을 보자면, 얼리액세스에선 나나이트가 VR엔 안 되지만 정식 출시 때는 가능하게끔 작업하고 있다. VR에서도 이를 활용해서 더 퀄리티 있는 콘텐츠를 만들 수 있지 않을까.


Q. 언리얼 엔진 5에서 프레임 확보 기술 중 하나인 Temporal Super Resolution 업스케일링 기술을 공개했다. NVIDA와 AMD 등이 현재 비슷한 성능의 업스케일링 기술을 제공하고 있음에도 불구하고 언리얼 엔진 5의 TSR을 별도로 개발한 이유와 타사 기술대비 어떠한 부분에서 강점이 있나?

신광섭 부장: 하드웨어에서도 업스케일링 기술을 제공하고 있는데, 우리가 그 기능을 또 만든 이유는 그런 하드웨어가 없어도 업스케일링을 활용할 수 있게끔 지원하기 위해서였다. 그리고 상황에 따라서 소프트웨어, 하드웨어 지원 둘 중 하나를 선택할 수 있는 여지도 있고. 개발자 입장에선 좀 더 선택지가 많아졌다고 보면 되겠다.


Q. 언리얼 엔진은 게임 산업을 넘어 일반산업 분야에서도 엄청난 속도로 성장 중인데, 현재 전 세계 사례들에 대해 소개하자면? 또 국내 사례를 들자면 어떤 것이 있나?

박성철 대표: 언리얼 엔진은 그래픽 퀄리티에서 강점을 보인 만큼, 그런 수요가 있는 영화나 영상 매체, 미디어에서 많이 사용되고 있다. 해외쪽 사례를 보자면 만달로리안 등 SF 드라마나 존 윅3 등 액션 영화에서도 쓰고 있고, 그외에 가수들의 뮤직비디오들도 사례로 들 수 있다. 그외 자동차 산업에서도 쓰이고 있고, 최근 전기차에서 휴먼 인터페이스 관련해서 여러 가지 시도를 하고 있는데, 이 역시도 언리얼을 활용하고 있다.

국내에서는 MNE에서 많이 쓰이고 있다. 최근 사례를 보자면 승리호, 스위트홈 등 제작에서 많이 썼다. 그외에 나열하면 좀 많지만, 너를 만났다 다큐멘터리, 뮤직어워드 공연무대 특수효과 등에도 많이 썼다. 만달로리안에서 사용해서 점차 확장되고 있는 가상 스튜디오를 CJ ENM 등에서도 최근 연구 중이며, 이때 언리얼 엔진 등을 활용하고 있다.

이러한 시도를 밑바탕으로 국내에서 이전까지 보기 힘들었던 장르의 영화 및 다른 콘텐츠 제작에 언리얼이 일조하지 않을까 싶다. 그외에도 자동차 산업, 건축 등 분야에서 활용되고 있다.



Q. 일반산업 분야에서는 언리얼 엔진 4 대비 언리얼 엔진 5가 어떤 변화를 가져올 거라 보나?

박성철 대표: 언리얼 엔진4와 비교해보자면, 언리얼 엔진5에서는 나나이트나 루멘 덕에 실시간으로 실사에 가까운 화면을 뽑아내는 게 가능하다. 그런 만큼 MNE에서 영화, 드라마, CF에서 도입을 빨리하지 않을까 싶다. 자동차 분야에서는 게임 엔진을 쓰다보면 원래 소스 데이터가 디테일이 높은데 단순화시켜서 가져와야 하는 경우가 있었다. 그런 과정을 거치지 않고 원소스 데이터를 바로 엔진에 옮겨와서 작업이 가능해지는 만큼 MNE와 자동차 분야에서 언리얼 엔진5 니즈가 급격히 올라가지 않을까 싶다.


Q. 언리얼5에는 오픈월드 게임을 보다 수월하게 제작하는 기술이 많아졌다. 매번 언리얼 엔진이 버전 업이 될 때마다 오픈월드 제작이 보다 쉬워진다는 점을 꾸준히 강조해왔는데, 오픈월드 콘텐츠 제작 피처에 꾸준히 투자를 하는 이유가 궁금하다. 아울러 이 방향성을 통해 에픽게임즈가 실현하고자 하는 비전이 무엇인가?

박성철 대표: 예전부터 오픈월드 투자를 많이 했다. 랜드스케이프를 한국 지사쪽에서 주도해서 개발하기도 했고. 그때는 언리얼 엔진이 MMORPG를 만들 때 필요한 오픈월드 관련 기능이 취약해서 니즈를 맞춰서 개발한 건데, 그 이후에 시장에서 니즈가 확장되면서 점차 그에 맞춘 기능을 더욱 발전시켜나가는 것 아닌가 싶다.

신광섭 부장: 더 많은 사람들이 게임을 같이 즐기는 게 재미있지 않나. 그러기 위해서는 더 방대한 월드, 그것도 많은 사람들과 상호작용할 수 있는 공간이 필요할 것이다. 창작자들이 더 많은 사람들이 재미있게 즐기는 게임, 공간을 만들고자 하는 그 꿈을 기술 제약 없이 실현할 수 있게끔 하기 위해 그와 같은 노력을 기울이고 있다고 하겠다.


​Q. 현재 얼리 액세스를 체험한 국내 개발자 규모는 어느 정도인가? 또 개발자에게서 어떤 피드백이 오고 있나?

박성철 대표: 집계는 아직 안 된 상황이고, 이 부분은 본사와도 이야기해서 여러 가지로 지표를 봐야 할 것 같다. 나중에 본사와 자료를 종합해서 말씀드릴 수 있도록 하겠다. 개발사 대표들에게서 주로 피드백을 듣고 있는데, 대체로 많이 좋아졌다. 정말 좋다 이런 반응이었다.

신광섭 부장: 현재 많이 오는 개발자 피드백을 보면, 일반 산업 분야와 차세대 콘솔 게임 관련 미팅이 많다. 일단 얼리액세스 단계인 만큼 언리얼 엔진4로 개발하다가 나중에 언리얼 엔진5 출시 시점에서 포팅하는 것이 좋다고 조언드리는데, 차세대 콘솔에서 아무래도 높은 퀄리티가 나오다보니 개발사에서도 해보겠다고 미팅을 잡는 일이 많더라. 그외에 다른 개발자들도 언리얼 엔진5 얼리액세스에 대한 만족도가 높은 편이다.


Q. 반면 신 버전 출시 후 1년 동안은 추이를 보겠다는 개발사도 적지 않다. 언리얼 엔진5는 호환성에도 신경을 많이 썼다고 하는데, 포트나이트 호환 작업 중에 어떤 이슈가 있었고 이 이슈를 어떤 식으로 개선하고 있나 공유할 수 있나?

신광섭 부장: 아무래도 이건 포트나이트 포팅이 끝난 이후에 좀 더 말씀드릴 수 있을 것 같다.

박성철 대표: 다만 한 가지 말씀드릴 수 있는 건 우리가 기미상궁이라고 해야 할까(웃음). 한 가지 확실한 건, 우리가 먼저 포팅을 해보고 여러 오류와 시행착오를 겪고 난 뒤에 그걸 레퍼런스로 다른 분들께 공유해서 그런 오류를 반복하는 일을 최소화할 것이란 점이다.

사실 그간 에픽게임즈에서 언리얼 엔진을 써서 만든 레퍼런스는 콘솔, 패키지 위주다보니 국내에선 크게 의미 있는 레퍼런스라고 보긴 힘들었다. 그런데 포트나이트는 F2P, 온라인 멀티플레이라는 점에서 국내에서도 의미 있는 레퍼런스라고 생각한다. 모바일 지원도 되고, 대규모 인원을 수용할 수 있고, 거기에 콘솔에 크로스플레이까지 지원하지 않나. 개발사 입장에서는 일단 이런 검증된 레퍼런스를 통해서 여러 차례 시험을 거치고 있으니, 그게 끝나고 나서 이를 확인해보면 되지 않을까 싶다.



Q. 언리얼 엔진 5가 얼리 엑세스 출시되면서 '에인션트의 협곡' 샘플이 여러 개발자들에게 이슈가 됐다. 이번에 공개한 샘플 외에도 대중적으로 친숙하게 다가설 수 있는 추가 샘플을 제공할 계획이 있나?

박성철 대표: 대중들이 보기에도 확 눈에 띄는, 그런 데모를 본사 차원에서도 준비하고 있는 것 같다. 아직 말씀드리긴 어렵다. 게임을 넘어서 비게임 영역에서도 많은 관심을 갖는 만큼, 여러 방면에서 느낌을 받을 만한 샘플을 준비 중이다.


Q. 언리얼 엔진5가 공개되면서 자동차 업계와의 협력이 더욱 기대되고 있는데, 특히 자율주행 테스트와 관련해서 4보다 개선된 기능이나 추가된 기능이 있다면 무엇인가?

박성철 대표: 아직 협력 관련해서 말씀드리긴 어렵다. 다만 여러 업체와 만나서 협력과 관련해 이런저런 이야기를 하고 있는 상황이다.

신광섭 부장: 이미 AV 시뮬레이션 등 자율주행을 위한 시뮬레이터를 만드는 곳에서 언리얼 엔진4를 사용하고 있는 상황이다. 언리얼 엔진5 출시 이후엔 언리얼 엔진5를 쓰지 않을까 싶다.

우선 자동차가 자율주행을 하려면 한국, 일본, 중국, 미국 여러 나라의 도로 환경에서 365일의 날씨 변화를 주행하면서 학습하고 테스트해봐야 하지 않나. 그래야만 도로 환경, 날씨에 맞춰 주행할 수 있으니 말이다. 그걸 실제로 하려면 몇 십년 넘게 걸리니까 가상 공간에서 AI가 실제 도로 주행처럼 돌아다니는 것처럼 시뮬레이션을 하게 되는데, 그 자동차가 인식하는 주변 지형 데이터가 사실적으로 렌더링되어야만 실제 상황에서도 비슷하게 움직인다.

그렇게 실제와 가까운, 가장 높은 퀄리티의 사실적인 렌더링을 보여주는 것이 언리얼 엔진5일 테니 언리얼 엔진5를 자연스럽게 쓰지 않을까 싶다. 무엇보다도 언리얼 엔진4의 애셋 대부분을 그대로 가져와 쓸 수 있을 테니, 언리얼 엔진4를 쓰던 곳에서는 바로 적용하지 않을까 싶다.


Q. 월드 파티션이나 OFPA 기능이 생산성을 높일 수 있는 기술인 것은 알겠지만, 실제 협업시 잘 쓸 수 있을지 걱정된다. 예상되는 협업 기술들에 대한 테크데모나 온라인강좌의 추가 계획이 있나?

신광섭 부장: 물론 해당 기능과 관련된 데모 및 강좌를 준비 중이다. 아무래도 게임 개발이나 산업 자체가 다 협업을 기반해서 이루어지지 않나. 레벨을 파일에 비유해서 설명하자면, 기존의 워드 파일은 동시에 열 수 없으니 텍스트를 수정하려면 한 명이 열어 수정하고 또 수정하고 수정하는 순차적인 방식 아닌가.

OFPA는 반면에 그 파일 안에 있는 단어 하나하나가 다 따로 저장된 것이라고 봐주면 되겠다. 즉 그 단어 하나하나를 고치기 위해서 순차적으로 열 필요 없고, 동시에 각기 다른 곳을 수정할 수 있는 그런 식이다.

이런 협업 관련 기능은 여럿이 같이 개발하면서 간섭을 어떻게 최소화할 수 있을지 피부로 느끼면서 작업을 하고 있다. 특히 게임쪽에서도 포트나이트 같은 샘플이 있지 않나. 어떻게 넓은 월드의 게임을 같이 동시다발적으로 다듬어갈지, 직접 체감하면서 기능을 다듬어가고 있다고 하겠다.


Q. 스켈레탈 메시 등 나나이트가 아직 잘 지원하지 않는 디테일한 부분들도 있지 않나. 정식 버전이 될때 쯤이면 어느 정도로 사용할 수 있을까?

신광섭 부장: 배경 지오메트리에 집중한 이유는, 씬의 90%가 그런 지오메트리이기 때문에 먼저 작업한 것이다. 스켈레탈 메시나 다른 오브젝트 종류도 나나이트를 적용해서 작업하는 계획은 세워져있다. 정식 버전에선 최대한 적용될 수 있도록 계속 작업하고 있다.