'몬스터헌터' 시리즈는 '수렵'에 초점을 맞추고, 거대한 몬스터로부터 맞서는 짜릿함과 수렵 성공의 보람을 느낄 수 있도록 잘 구성된 '헌팅 액션'이다. 이러한 액션과 재미는 '몬스터헌터 월드'의 대성공으로 이제는 꽤 대중적으로, 과거보다 더 넓은 연령층이 즐기는 요소들이 됐다. 이후 차기작인 '몬스터헌터 라이즈'도 훌륭한 성적을 보이면서 몬스터헌터 시리즈는 여전히 성공적으로 게임을 즐기는 연령층을 확대해나가고 있다.

이런 시도에서 볼 수 있듯이, 캡콤은 과거부터 '몬스터헌터'를 좀 더 넓은 연령층이 즐길 수 있도록 대중적으로 만들고 싶어했다. 2015년 처음으로 공개된 'RPG'로 다가온 몬스터헌터 스토리즈는 이제껏 볼 수 없던 '몬스터헌터'의 모습을 새롭게 만들어냈다. 헌터와 맞서기만 한 몬스터들이 동료가 되었고, 몬스터를 타고 수집하면서 성장하는 새로운 '재미'를 만들어낸 셈이다.

라이즈로 한 번 더 수렵 액션을 성공적으로 보여준 캡콤이, 이제 두 번째 'RPG'를 준비하고 있다. 7월 9일 전 세계 동시 발매를 준비하고 있는 '몬스터헌터 스토리즈2'는, 전작의 컨셉을 계승하면서도 새로운 이야기를 플레이어들에게 보여줄 예정이다.

인벤에서는 '몬스터헌터 스토리즈2'의 출시를 앞두고 게임피아에서 진행된 개발자 국내 미디어 인터뷰에 참석해 게임 개발의 의도를 포함한 새로운 콘텐츠의 방향성 등에 대해 좀 더 상세한 이야기를 들어볼 수 있었다.

인터뷰는 서면 형태로 진행되었으며, 타이틀의 개발에 참여한 CAPCOM의 ‘츠지모토 료조’ 프로듀서와 ‘오구로 켄지’ 디렉터, 그리고 ‘카와노 타카히로’ 아트 디렉터가 참석했다.



Q. 몬스터헌터 월드에서부터는 심리스 필드를 구현해 내어 호평을 받았었는데, 몬스터헌터 스토리즈2 개발 과정에서도 심리스 혹은 오픈월드로 개발을 시도해 보았나? 스토리즈의 차기작이 나온다면 오픈 월드를 기대해볼 수 있을지 궁금하다?

오구로 디렉터
=이전 시리즈에서부터 우리는 RPG인만큼 몬스터헌터의 심리스감이나, ‘사실은 세계가 이 정도로 펼쳐져 있다’는 점 등을 표현하고 싶었다. 이에 따라 넓은 필드, 모험을 하며 신날 만한 필드가 되도록 설계를 했다.

이번 작품에서도 그런 부분에 힘을 줬다. 그래픽적인 부분이나 표현력도 향상되었기 때문에 ‘RPG로서 몬스터 헌터의 세계를 모험하고 있다는 느낌’을 좀 더 체감할 수 있게 되어 있다.

흔히 말하는 오픈 필드라는 형태로 어디에든 갈 수 있다는 형태보다는, 다소의 제한이나 범위를 정하여 모험을 하게끔 하려는 의도가 있었다. 게임의 설계적 부분이라던가, 어디에 가면 좋을까에 대한 자유로움을 부여하는 것보다는 어느 정도 스토리는 따라서 진행해 주었으면 한다는 느낌이다. 이런 부분들을 감안하여 모험의 넓이감과 퀄리티, 루트의 제한 같은 요소들을 주의하여 설계했다.

▲ 오구로 켄지 디렉터

Q. 몬스터헌터 라이즈와의 세이브 데이터로 얻는 덧입는 장비나 콜라보 퀘스트 같은 연동 요소가 공개됐다. 이외에 공개되지 않은 연동 요소들이 더 있나?

츠지모토 프로듀서
=라이즈와의 연동 요소에 대한 기본적인 내용은 발표가 되어있는 상황이다. 가루크 같은 경우는 타이틀 업데이트로 제공될 예정이지만, 공동 퀘스트 던전을 통하여 알을 입수하는 것으로 가루크를 동료몬으로 삼을 수 있게 되어있다. 배포되면 꼭 즐겨 주셨으면 한다.

또한 덧입기 장비에 관련해서는 두 게임 중 어느 한쪽을 플레이한 세이브 데이터가 있다면 다른 한쪽에서 덧입기 장비를 받을 수 있도록 해 두었다. 라이즈와의 연동 요소는 발표된 내용이 전부라고 보면 된다. 그리고 스토리즈2에는 아직 발표되지 않은 여러 가지 타이틀 업데이트가 있으며, 이는 추후에 발표할 예정이다.


Q. 전작으로부터 5년 만에 출시했는데, 후속작이 늦어진 이유와 달라진 점은 무엇인가?

츠지모토 프로듀서
=사실 이전 시리즈가 발매된 이후에도 1년 정도 타이틀 업데이트를 진행하였고, 그 작업량이 제법 있었다. 또한 애니메이션으로도 나왔던 작품이어서 감수 작업을 개발팀이 진행해야 했다.

솔직하게 말씀드리자면 2편의 개발 시기는 제법 늦어지게 됐다. 하지만 이점이 역설적이게도 개발이 늦어진 만큼 속편을 어떻게 만들어 나갈 것인가를 다시 돌아볼 수 있는 기간이 되었으며, 전개나 컨셉을 제대로 생각할 수 있게 되었던 것 같다.

이전 시리즈보다 어른부터 아이까지 폭넓게 플레이할 수 있게 하면서, 한편 액션이 아닌 RPG였기에 액션 장르에 익숙하지 않은 사람이더라도 플레이할 수 있는 타이틀을 목표로 했다. 되새겨보자면 스토리즈 1편의 구성이 이러한 것들에 대한 저희들이 내린 답이었지만, 플레이어 분들께는 ‘약간 어린이를 대상으로 하는 게임 같다’, ‘어른이 손대기가 어렵다’는 의견들도 제법 받았던 것도 사실이다.


그런 부분, 본래의 컨셉이었던 ‘어른부터 아이들까지 플레이할 수 있는 게임’의 분위기와 만듦새를 다시 한번 정리, 연구, 검증하였고, 스토리즈2를 만들 때 반드시 해야만 할 것들이 무엇인지에 대하여 철저하게 논의를 해왔다.

그에 대한 대답이 지금까지 공개된 영상들로 선보이고 있는 ‘보다 넓은 연령층이 플레이 가능한 게임’이다. 후속작인 점을 의식함과 동시에 전작에서 받은 게임성에서의 좋은 평가와 피드백을 반영했다. 그리고 '더 넓은 연령층이 흥미를 가질 수 있게 하자'는 컨셉을 바탕으로 기획하다 보니 발매까지 5년 정도가 걸리게 됐다.


Q. 전작을 플레이해보지 않았더라도 문제없이 즐길 수 있도록 되었다고 알려져 있습니다만, 전작의 흔적은 전혀 찾아볼 수가 없는 것인가? 또한 전작에 이어 이번 작에서도 리오레우스가 주역으로 등장하는 이유가 무엇인지 궁금하다.

오구로 디렉터
=전작을 몰라도 플레이할 수 있어야 한다는 부분은 우리도 상당히 의식했던 점이다. RPG의 스토리는 사건이 발생하는 파트와, 그 사건의 진상을 해결하는 파트가 있다고 생각한다. 전작에서는 전작에서 일어난 사건, 본 작품에서는 새로운 사건과 그에 대한 진상을 해결하는 형태로 플레이할 수 있게 해두었다.

‘전작을 재미있게 플레이하였다’, ‘속편을 기대한다’는 의견도 많이 받아서, 전작을 플레이하신 분들이 기쁘게 느낄 수 있는 부분을 고려했다. 그래서 새로운 사건이지만 전작의 캐릭터가 등장하면서 주인공을 서포트하는 형식으로 스토리를 구성한다면, 두 가지 의견 모두 반영 가능하지 않을까 생각하면서 본작의 스토리 전개를 구상했다.

리오레우스는 제작하는 데 있어서 제일 고민했던 부분이다. 게임의 플레이만을 생각하면 전작과는 다른 새로운 메인 몬스터를 내세워 새로운 플레이가 되는 것이 베스트지만, 어떤 몬스터가 좋을지 여러 가지 방면으로 생각해 봤지만 거기에 딱 맞는 몬스터가 잘 떠오르지 않았다. 몬스터헌터에서는 굉장히 많은 수의 몬스터가 있지만 역시 몬스터헌터의 중심이 되는 몬스터는 리오레우스라는 것을 다시 깨닫게 됐다.

그래서 스토리라인이 중요한 요소인 몬스터헌터 스토리즈에서는 새로운 리오레우스의 라이더와 새로운 레우스의 이야기를 통해 전작과는 다르게 그려낸 ‘몬스터와의 인연’을 테마로 결정했다. 전작과 동일하게 보일지도 모르겠지만 내용은 전혀 다른 새로운 리오레우스의 이야기를 신선한 기분으로 체험할 수 있도록 했다.

▲ 이번 작품에서도 레우스가 핵심으로 등장한다.

Q. 스토리즈 시리즈는 기존 몬스터헌터와 달리 카툰풍의 그래픽으로 디자인됐다. 흔히 말하는 본가보다는 보다 넓은 연령대를 대상으로 한 가벼운 느낌인데 스토리즈2에서는 변화가 있었나? 그리고 이러한 화풍이 된 기획의 방향성, 개발 과정 등을 듣고 싶다.

카와노 아트 디렉터
=전작은 몬스터헌터의 팬분들 이외의 게임 유저분들도 해보았으면 하는 취지에서, 저연령인 분들도 받아들일 수 있도록 툰 셰이더, 애니메이션 같은 작화가 됐다.

몬스터헌터 스토리즈의 타이틀 작화풍이 어느 정도 정해진 부분이 있었고 이를 토대로 본작에서는 좀 더 연령의 폭을 늘릴 수 있도록 재설계를 했다. 전작보다 넓은 연령대가 받아들일 수 있도록 계획한 것이 지금의 스토리즈2의 작화풍이라고 보면 된다.

▲ 카와노 타카히로 아트 디렉터

Q. '월드'와 '더블 크로스'의 인기 몬스터들이 다수 등장해서 올스타 같은 느낌도 든다. 혹시 '라이즈'의 신규 몬스터들도 '스토리즈2' 본편 또는 다운로드 퀘스트로 만나볼 수 있을까?

츠지모토 프로듀서
=라이즈와 스토리즈2는 병행하여 개발된 부분이 있다 보니 역시 라이즈의 요소를 넣고 싶다고 생각했고, 어떤 요소를 넣으면 기뻐해 주실지, 잘 어울릴지 등을 생각한 끝에 가루크를 넣는 것으로 결정했다.

라이즈를 플레이하셨던 분들께서 가루크를 타고 필드를 달릴 때의 상쾌함이 상당했다는 피드백도 있어서, ‘라이드’라는 요소가 있는 몬스터헌터 스토리즈2에 딱 맞을 것이라 생각했다. 또한 스토리즈의 특징이기도 한 동료몬(몬스터)을 동료로 하여 모험을 한다는 점에서 가루크와의 모험이 두근두근하게 할 만한 요소가 되지 않을까 생각했다. 이러한 이유로 라이즈의 가루크를 스토리즈2에 등장시키게 됐다.


Q. 이전 전투 시스템의 특징을 유지하면서 일부 개선이 이루어진 것으로 보인다. 이전 몬스터헌터 스토리즈에서 발전한 부분은 무엇이며, 시스템 일부를 개선하게 된 이유는 무엇인가?

오구로 디렉터
=크게는 배틀 시스템과 몬스터의 육성 두 가지 부분을 들 수 있다. 배틀 시스템부터 말씀드리면 본래 액션 게임이었던 몬스터헌터의 묘미가 몬스터의 움직임을 보고 어떻게 대응할지 정하는 것이었다면, ‘몬스터헌터 스토리즈’에서는 이러한 부분을 전작에서부터 파워, 스피드, 테크닉이라는 세 가지 구성으로 표현을 한 바 있다.

전작에서는 그 세 가지 구성 중 무엇을 낼지 완전히 파악하게 되면 게임이 성립하지 않는다고 생각하여 낮은 확률이지만 랜덤성을 일부 포함시켰다. 그런데 그런 부분이 잘 게임에 어우러지지 못하고 스트레스적인 요소가 되어버렸기 때문에 이번에는 그러한 랜덤성을 배제했다.

몬스터의 분노 상태, 날아오르거나 지면에 파고드는 등 몬스터의 상태와 행동의 변화를 상성 간 수읽기 요소와 잘 융합할 수 있어서 전작 이상으로 몬헌스러움이 늘어났다. 때문에 몬스터의 패턴을 간파한다면 나의 턴이 계속되는 것은 느낌을 줄 수 있도록 되어 있다. 이러한 부분들은 플레이해보시면 바로 느낄 수 있을 것이다.

▲ 패턴 간파로 나의 턴이 계속 되는 느낌을 받을 수 있도록 설계됐다고 한다.

육성 시스템에 대해 말하자면, 다른 몬스터의 유전자를 넣는 것으로 자신만의 고유의 몬스터를 만드는 ‘전승’이라는 독특한 시스템이 존재한다. 전작에서는 스토리를 클리어 한 이후에 본편이 시작되는 듯한 형태가 되어버려서 많은 유저분들이 이런 재미를 느끼기까지 너무 많은 시간이 걸렸다.

이번 작품에서는 스토리 클리어 이전에도 좀 더 가볍게 육성을 즐길 수 있도록 전승 시스템을 수정했다. 어디든지 유전자를 넣을 수 있게 하여, 가령 불속성의 유전자를 빙고로 하면 중복이 되는 등 좀 더 알기 쉽고 간단하게 개선했다.

그 결과, 스토리 진행 도중에도 즐길 수 있는 요소가 되었으며 그 이후에도 유전자를 계속 모으면서 강화해 나가는 재미가 심화되었다고 본다. 이러한 부분이 반영되어 RPG인데도 몬스터헌터 같은 느낌과 RPG만의 파고들기 육성의 요소 모두 마음껏 즐길 수 있는 게임이 될 수 있었다.

▲ 이번에는 좀 더 빨리 '육성'의 재미를 느낄 수 있도록 개편된다.

Q. 통신 플레이에서는 공동 퀘스트와 대전 배틀, 이 두 가지가 있다고 알려져 있는데, 멀티플레이에서만 경험해볼 수 있는 컨텐츠는 무엇인지 소개를 부탁한다.

오구로 디렉터
=우선 오해하시지 않도록 먼저 말씀드리면 멀티플레이는 친구와 같이 놀 수 있는 모드이지만 혼자서도 즐길 수 있다. 혼자 플레이하는 경우 NPC가 친구 대신에 플레이하게 된다. 친구와 하면 더욱 재밌지만 혼자서도 즐길 수 있다는 점을 먼저 전달드리고 싶다.

공동 퀘스트 관련하여 말하자면, 스토리즈의 가장 큰 재미는 같이 배틀을 즐길 수 있는 것에서 그치지 않고 ‘알’을 획득하여 새로운 몬스터를 입수하는 데 있다고 생각한다. 친구와 함께 알을 찾기 위해 목표로 하는 던전의 제일 안쪽에 있는 보스 몬스터를 쓰러트리는 형태의 공동 퀘스트를 하며 탐색을 해 나가는 것을 가장 메인으로 하는 모드로 디자인되어 있다.

덧붙이자면 이러한 공동 퀘스트의 시스템을 전투에 녹여낸 일환으로, 대전 배틀 부분에서도 전작에서는 1:1이었지만 본작에서는 2:2의 태그매치로 진화했다. 시너지 효과를 활용하여 멀티플레이는 공동 퀘스트와 대전 배틀 모두 상당히 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠다.

▲ 친구와 공동 퀘스트 탐색이 메인이며, 대전은 부담없이 접근하도록 설계됐다.

대전 배틀 관련 정책에 대해서는 츠지모토 프로듀서와도 많은 이야기를 나눴던 부분이다. 플레이어 분들의 기분이 상하지 않도록, 배틀에서 패배할 것 같을 때 접속을 끊는 식의 환경이 조성되지 않았으면 하는 바람이 있었다.

물론 승리하면 조금 더 받는 양이 늘어나는 혜택이 있긴 하다. 하지만 참가상 같은 느낌으로 이기든 지든 아이템을 받을 수 있는 형태와 같이, 이긴 쪽이 더욱 기분 좋겠지만 참가하는 것에 좋은 의미를 둘 수 있도록 하는 방침으로 결정했다.

레이팅 점수가 드러나면 역시 승패 여부에 집착하게 되는 것과 결부된다. 한편 가볍게 시작하려는 초심자가 상당한 숙련자와 맞붙는 것처럼 배틀이 전혀 성립되지 않는 상대와 배틀을 해도 재미가 없다는 점을 고려했다. 그래서 겉으로 드러나지는 않지만 비슷한 실력의 상대와 매칭이 잘 될 수 있도록 설계해두었다.


Q. 멀티플레이는 몬스터헌터 시리즈처럼 로비(집회소)를 만들어 진행이 되는 것인가? 동작 방식과 각 모드 별 플레이 가능 인원이 궁금하다.

오구로 디렉터
=기본적으로는 로비를 만들어야 한다. 자신이 하고 싶은 퀘스트나, 대전이라면 1:1인지 2:2인지, 혹은 룰을 어떻게 할 것인지 호스트가 결정하여 방을 만들면, 참가하고 싶은 플레이어는 만들어진 방들의 일람을 보고 그중에서 매칭할 수 있는 방식이다.

공동 퀘스트의 경우 플레이 가능 인원수가 2인인데, 이 게임에서는 주인공인 라이더와 동료몬이 있기 때문에 실제 화면상에서는 4개의 유닛이 배치된다. 대전 배틀 중 태그매치를 하면 2:2로 최대 4인이 참가하므로 유닛의 수로 보면 4:4가 배치되는 화려한 장면이 연출된다.


Q. 마지막으로 '몬스터헌터 스토리즈2 파멸의 날개'를 기다리는 한국 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

▲ 츠지모토 료조 프로듀서

츠지모토 프로듀서
=몬스터헌터 스토리즈 2가 드디어 다음 달 발매된다. 몬스터헌터 시리즈에서 RPG라는 장르로 출시하는데, 액션 시리즈로 몬스터헌터 시리즈를 즐겨 주신 분들이 한국에도 굉장히 많이 계서서 정말 감사하게 생각하고 있다.

그런 분들이 보실 때 이 ‘몬스터헌터 스토리즈2’는 RPG로, 라이더 같은 요소가 나타나서 몬스터헌터와는 다르다고 느끼실 분들이 있을지 모르겠다. RPG에서의 몬스터헌터를 그려낸 내용으로 되어 있어서 플레이해보신다면 몬스터헌터의 여러 가지 요소를 RPG에 잘 녹여냈다.

세계관 또한 몬스터헌터 세계에서의 몬스터나, 헌터 등 제대로 몬스터헌터의 세계를 묘사하고 있다. 액션 시리즈로 몬스터헌터를 플레이하신 분들도 몬스터헌터 스토리즈2를 반드시 즐겁게 플레이할 수 있으실 거라 생각하고 있고, 부디 게임을 즐겁게 즐겨 주셨으면 한다.