디아블로 이모탈의 한국 비공개 알파 테스트가 종료되었습니다. 이번 테스트는 5월 20일부터 6월 30일까지, 약 40일간 진행되었는데요. 한국에서는 처음으로 진행된 테스트였던 만큼, 많은 디아블로 팬들이 주목했던 테스트이기도 했습니다.

시작하기도 전부터 수많은 이야기를 낳았던 디아블로 이모탈. 과연 어떤 모습이었을까요? 알파 테스트 기간 실제로 플레이하면서 인벤팀이 느꼈던 플레이 경험, 그리고 솔직한 후기에 대해 공유하려고 합니다.

▲ 디아블로 이모탈. 과연 갓겜일까요?


Q. 본격적으로 이야기 하기 앞서, 자신의 디아블로 시리즈 플레이 경력을 짧막하게 말씀해주세요.

[수도사] 저는 디아블로3로 뒤늦게 입문해서 한참 대균열을 돌았던 기억이 납니다. 강령술사가 업데이트되기 전까지 수도사와 성전사를 키웠는데, 이번에도 두 직업을 키우게됐습니다.

[악마사냥꾼] 어렸을 때 게임 잡지 부록으로 받았던 디아블로1을 시작으로, 디아블로2, 디아블로3까지 모든 시리즈를 플레이해봤습니다. 모든 시리즈의 엔딩을 봤고, 디아블로3는 정복자 레벨 3자리 수를 달성할 정도로 깊게 플레이했습니다.

[성전사] 디아블로2는 7년 정도 플레이 한 것 같아요. 지금도 플레이하고 있기도 합니다. 디아블로1은 초반부만 살짝 플레이했고, 디아블로3는 취향에 맞지 않아 잠깐 하고 그만뒀습니다.

[마법사] 저는 다른 분들과 달리 디아블로 시리즈를 그렇게 깊게 해보진 못했어요. 디아블로2는 확장팩이 나왔을 때 조금 플레이 했고, 디아블로3도 경매장이 있던 시절 짧게 플레이 했던 게 전부입니다.

▲ 심도의 차이는 있지만 디아블로2와 디아블로3는 즐겨봤다고 한다.


Q. 디아블로 이모탈과 기존 디아블로 시리즈의 가장 큰 차이는 역시 플랫폼의 차이입니다. 모바일에서 조작감은 어떠셨나요?

[성전사] 조작법 자체는 평소 모바일 게임을 즐기는 사람이라면 어렵지 않게 적응 할 수 있을 것 같아요. 한마디로 무난합니다. 조작감도 나쁘진 않았는데, 모바일이라는 환경에서 오는 어쩔 수 없는 피로감이 크게 느껴졌어요.

[악마사냥꾼] 조작감의 문제는 크게 불편한 것은 없었습니다. 다만 기종에 따라서는 좌측 조이스틱의 인식되는 영역이 가끔 오작동을 하여, 원하는 대로 조작이 안되는 경우가 있었습니다.

[수도사] 모바일에서 익숙한 조작법이었고, 무난히 적응할 수 있었습니다. 이모탈에서 특징적이었던 건 스킬 버튼을 끌어서 방향을 지정하는 조작이었는데. 이 방법엔 익숙해지는 데 시간이 다소 필요했습니다. 그런데 이런 방향 지정 스킬은 굳이 끌어 쓰지 않아도 누르면 바로 정면에 사용해서 연습하지 않아도 됐을 것 같아요. 추후 패드가 지원된다면 패드로도 해보고 싶습니다.

[마법사] 저는 꽤 괜찮았던 것 같아요. 마법사 특성상 끌어쓰는 기술도 많았고, 지면에 쓰는 기술도 많았는데요. 막 써도 적당히 적절한 곳에 스킬이 떨어져서 나쁘지 않았던 것 같습니다. 하지만 간혹 크게 빗나갈때가 있기도 해서... 중요한 순간엔 집중이 필요했어요.

▲ 조작감 자체는 딱 괜찮은 모바일 게임 수준이라는 평가



Q. 전투 조작감 외에 UI나 편의성에 대해서도 말씀해주세요.

[마법사] 딱 모바일 게임의 표준 UI 라는 느낌이었습니다. 특출나게 뛰어난 부분도 없고, 딱히 모난 부분도 없는 정도였다고 생각해요.

[성전사] UI가 복잡하지 않고, 콘텐츠 접근이 쉬웠습니다. 무난하게 괜찮은 정도라고 생각합니다.

[악마사냥꾼] 불편한 건 없었는데 조금 다듬어야 할 부분도 있다고 생각합니다. 특히 맵 UI나 네비게이션, 그리고 NPC와의 상호작용에서 가끔 다른 오브젝트와 겹쳐 엉뚱한게 눌리거나, 연속 대화가 발생하는 경우 불편했습니다. 가방에서 보여지는 아이템이나 보석창들이 직관적이지 않았다는 것도 기억나네요.

▲ UI도 평범하다. 특별한건 없지만, 딱히 모나지도 않았다.



Q. 그래픽이나 타격감, 사운드 같은 부분은 괜찮으셨나요?

[수도사] 우선 디아블로3에서 익숙한 사운드가 반가웠습니다. 악마를 처치할 때라던가, 아이템이 떨어질때 등 대부분 들어본 소리가 나서 좋았네요. 그래픽과 타격감 역시 디아블로 3과 비슷했는데, 여기에 최적화가 잘 되어서 핵 앤 슬래시의 묘미를 모바일에서도 느낄 수 있었습니다.

[성전사] 셋 모두 기대 이상이었어요. 그래픽과 사운드는 디아블로 시리즈 특유의 어두운 분위기를 잘 담아둔 것 같아요. 시원한 타격감도 만족스러웠고 야만용사의 소용돌이 같은 대표적인 스킬의 느낌도 잘 살려낸 것 같아요.

[악마사냥꾼] 저는 두 분과는 반대 의견입니다. 냉정하게 말해, 디아블로3에 비해서 크게 발전한 부분은 없는 것 같습니다. 최근에 플레이한 디아블로2 레저렉션과 비교해봐도, 디아블로2 쪽이 더 나았던거 같아요. BGM 부분은 초반부는 좀 신경을 쓴 것 같지만, 그것 뿐이었던 것 같습니다.

▲ 타격감과 사운드는 그래도 만족스럽다는 의견이 많았다.



Q. 레벨 디자인이나, 일일 퀘스트, 퀘스트 동선 같은 부분은 잘짜여졌다고 생각하시나요?

[성전사] 레벨업의 경우, 동선 자체가 복잡하다는 느낌은 아니었어요. 다만, 성장 과정에 너무 과한 시간이 필요하다는 생각이 들었고, 육성 중간 퀘스트가 끊기고 반복 사냥으로 레벨을 높여야 할 때는 몰입도가 뚝 떨어지더라고요. 퀘스트 동선은 무난한 편 같았는데, 일일 퀘스트의 일종인 현상금 사냥은 이동 시간이 꽤 길게 느껴졌습니다.

[수도사] 저도 레벨업은 무난했다고 생각합니다. 다만, 일일 퀘스트 개념인 현상금 사냥은 상당히 불편했는데, 무작위로 4개씩 3번 받는 퀘스트 위치가 전부 제각각인 경우가 대부분이라 이동에 시간이 제법 걸렸습니다.

[마법사] 저는 오히려 레벨업 구간이 지루했던 것 같습니다. 저는 퀘스트하고, 대화하는 것보다 그냥 빨리 악마들이나 쓸어 담고 싶은데, 계속 대화하고 이동하고 하는 과정이 지루했어요. 다음 테스나, 정식 서비스때 부캐릭터까지 할 생각을 하니 벌써부터 졸린 거 같아요.



Q. 이모탈은 테스트 이전부터, '뽑기없이 전설 장비를 파밍할 수 있다'고 말하며 파밍의 재미를 강조했습니다. 플레이하면서 그렇게 느끼셨나요?

[수도사] 전설 장비 드랍률이 높은 건 아니었지만, 던전을 꾸준히 돌면서 파밍하는 재미가 있었습니다. 애초에 유료 장비 뽑기가 없기도 하고요. 새로운 전설 능력을 수집할 수 있다는 기대감을 가지며 미친 왕의 틈과 메아리 동굴에서 살았습니다. 그런데 어느 정도 쓸 만한 전설 장비를 얻고 나면 새로운 템을 얻는 것 보단 가진 장비를 강화하는 것이 메인이어서 파밍의 즐거움이 줄어들긴 했네요.

[마법사] 저도 그랬던 것 같아요. 육성 단계에서 전설 장비를 얻는 건 정말 설레는 기분이었습니다. 하지만 시스템을 이해하게 되고, 전설 장비 못지않게 보석이나 강화의 중요성을 알게 되니까 흥이 식는 느낌이었습니다.

▲ 결국 전설 보석을 뽑아야하는데, 이게 장비 뽑기랑 다를 게 없다



Q. 대다수의 모바일 게임에서 채용하고 있는 '자동 전투' 시스템이 디아블로 이모탈엔 없습니다. 이 부분에 대한 생각이 궁금합니다.

[수도사] 저는 좋았습니다. 조작감이 좋아서 자동 전투없이도 충분히 매력적이었습니다. 특히 던전이나 균열은 디아블로3 그대로라고 느낄 정도로 손맛이 좋았습니다. 물론 피로도가 있는 건 어쩔 수 없었지만 감내할 만 했습니다.

[마법사] 수동으로 딱 집중해서 할 만큼만 하고 종료하는 느낌이, 일반적인 PC게임이나 콘솔게임같은 느낌이었어요. 물론 다른 자동 사냥이 있는 게임들처럼 계속 켜둬서 파밍해서 강해지진 못하겠지만, 상대방을 의식하지 않거나 경쟁요소에 크게 신경 쓰지 않는 분들은 환영하지 않을까 싶습니다. 말씀해주신 대로 수동 전투가 매우 재밌기도 했으니까요.

[악마사냥꾼] 사실 처음에는 디아블로에 무슨 자동사냥이냐고 생각하는 쪽이었으나, 게임을 하다 보니 점점 자동 사냥이 생각나게 되더라고요. 무엇보다 이번 알파 테스트는 PC로 플레이하기 어려워, 순수 모바일로만 플레이를 했다는 점이 컸습니다. 작은 화면으로 몇 시간씩 게임을 하고 있자니 피로도가 너무 높았어요.

[성전사] 저도 처음에는 정말 환영했죠. 제가 알고 있는 디아블로 시리즈에 자동 사냥은 어울리지 않았으니까요. 다만, 모바일이라는 환경에서 직접 플레이해보니 조금은 생각이 달라졌습니다. PC에 비해 다소 불편한 조작과 발열을 겪다 보니 자동 사냥의 필요성이 느껴진 것 같아요. 특히, 게임 특성상 던전 공략 등 반복 플레이가 상당히 많은 시간을 차지하는데 이걸 수동으로 하려다 보니 피로함이 몇 배로 느껴지는 것 같습니다.



Q. 레벨링 구간 및 만렙 이후 콘텐츠에 대한 평가를 간략하게 해주세요.

[악마사냥꾼] 만렙이 55레벨인데, 30레벨 중간까지는 이틀이면 충분할 정도로 빠릅니다. 그 이후로는 퀘스트만 한다면 하루에 2~3레벨 올라가는 구조로 구성되어 있습니다. 단, 퀘스트가 막혀 일일 퀘스트나 던전, 사냥 등으로 레벨을 올려야하는 구간이 있는데, 뭘 해야할지 모르겠다는 유저들도 제법 있어, 보강이 필요한 것 같습니다.

[수도사] 만렙 이후 콘텐츠는 빈약하다고 생각합니다. 이게 알파 테스트라 그런진 모르겠지만, 현재로선 그렇네요. 우선, 균열의 성격이 디아블로3과 조금 달랐는데요. 태고 균열은 난이도가 고정인데다 인장을 넣어 수정치를 생성해도 난이도가 별로 달라지지 않았습니다. 난이도가 계속 올라가는 도전 균열 역시, 최초 보상만 줘 반복 플레이에 대한 동기부여를 주진 못했어요. 이러면 사실상 PvP가 메인인데... 8대8 전장은 특정 시간에만 열려 참가가 힘들었습니다.

[성전사] 만렙 이후 콘텐츠도 레벨링 과정과 큰 차이가 없었던 것 같아요. 레벨업이라는 목표가 장비 강화로 옮겨갈 뿐, 특별한 무언가를 확인할 수 없었죠. 던전도 레벨업 구간에서 다 해본 던전이라 새로움이 느껴지지 않았고, 그냥 반복이 연장된다는 느낌만 들었습니다. 콘텐츠가 부족했네요.

▲ 만렙 이후 콘텐츠도 결국은 던전 돌기. 해골 왕은 여기서도 고통 받는다.



Q. 디아블로 이모탈의 '숙제(일일 퀘스트)'의 양은 적당하고 생각하시나요?

[수도사] 좀 많다고 느껴졌습니다. 가장 기본적인 현상금 사냥만 해도 1시간은 걸리고, 이외에 던전 클리어나 그림자단 일퀘 등을 더하면 3시간도 걸립니다. 가볍게 할 수 있는 게임이 아닌 만큼 피로도가 있었네요. 여타 폰겜의 숙제가 최대 1시간 정도로 설정되곤 하는데, 매일 안하면 손해보는 필수 숙제는 조금 줄었으면 좋겠습니다.

[성전사] 저도 숙제는 많은 것 같아요. 다만, 다른 게임에 비해 '이걸 이 기간에 꼭 해야한다!'와 같은 압박감은 적은 편이라, 가볍게 접근한다면 플레이 타임이 확 줄어들 수도 있을 것 같습니다.



Q. PvP 콘텐츠를 체험해보셨나요? 전투 밸런스를 비롯한 느낌이 궁금합니다.

[악마사냥꾼] PvP는 전장이 있으며, RvR은 일요일마다 정기적으로 전용 전장이 열립니다. 저도 한 번씩 참여 해봤는데요, 밸런스적인 부분을 언급하기에는 아직 시기 상조일 것 같습니다. 일단 장비나 레벨에 대한 보정이 전혀 없기 때문에 정복자 레벨이 높은 유저가 광역 스킬을 시전하면 일방적으로 학살할 수 있는 구조였습니다. 정식 서비스 때는 랭크를 따로 나눈다거나 시스템적인 보정이 필요할 것 같습니다.

[수도사] 네 정말 스펙 차이에서 오는 격차가 심했습니다. 레벨이 낮으면 고레벨 캐릭터에 흠집도 낼 수 없고, 저는 한 방에 죽더라구요. 8대8 전장에서도 사실상 최고 레벨이 어느 팀에 속했냐에 따라 게임의 향방이 정해졌습니다. 이런 부분에 대해 보정이나 완화가 필요해 보입니다.

▲ 냉정하게 말해, 전장 콘텐츠는 밸런스가 안잡혀있다. 현재로선 불합격 수준인 콘텐츠.



Q. 플레이했던 자신의 직업에 대한 간략한 소감 부탁드릴게요.

[성전사] 야만용사를 플레이하다가 말을 타고 뛰어가는 성전사를 보고 반해 직업을 바꿨습니다. 성전사는 크게 단점이 느껴지지 않는 직업인 것 같아요. 몰이 사냥도 괜찮았고 보스전에서도 딱히 부족함이 느껴지지 않았습니다. 특히, 말을 타는 '능지처참' 스킬은 정말 재밌었어요. 아, 야만용사는 레벨업을 하면서 별로라고 느껴져서 갈아탄 건데, 만레벨 이후에는 성능이 괜찮다는 평가가 많더라고요. 다음 테스트나 정식 서비스때는 야만용사를 하지 않을까 싶습니다.

[마법사] 화력도 좋고, 범위도 좋아 플레이가 시원시원했습니다. 스킬도 하나하나 개성이 뚜렷하고, 매력적이라 골라쓰는 재미도 있었습니다. 다만, 동시에 사용할 수 있는 스킬 슬롯 칸이 부족하고, 전설 장비에 따라 사용 스킬이 강제되는 점이 마법사의 매력을 반감시키지 않았나 싶습니다.

[악마사냥꾼] 저는 디아블로3에서도 악마사냥꾼이 주캐릭터여서 이번에도 선택했는데요. 디아블로 이모탈의 악마사냥꾼도 디아블로3와 같은 스타일이라 쉽게 익숙해졌습니다. 다만, 너무 똑같아서 신선함은 부족했던 것 같네요.

[수도사] 수도사는 타격감이 훌륭했습니다. 순간 이동 기능이 있는 주 공격으로 여기저기 튀어다니고, 생존과 딜 기술을 취향껏 분배해 사냥하는 것이 가능했습니다. 게다가, 벽 타기가 되는 '날아차기'같은 기술은, 손은 많이 가도 재밌었습니다.

▲ 악마사냥꾼은 디아블로3 느낌 그대로였다.


Q. 플레이 중 재미있었던 던전이나 기믹이 있었다면 말씀해주세요.

[악마사냥꾼] 가장 마지막에 해금되는 '메아리 동굴'의 중간 보스 및 보스의 공격 패턴이 재미있었습니다. 이전까지의 던전은 스피드런 느낌이 강했는데, 여기서는 즉사에 가까운 패턴이나, 천장에서 고드름이 떨어져 캐릭터가 얼어붙는 등 여러 기믹이 있어서 재미있었던 것 같아요.

[마법사] 마법사는 특정 스킬을 동시에 사용하면 스킬간의 시너지 효과가 발생하는데요. 이렇게 스킬을 조합하는 것이 재미있었습니다. 전설 장비 획득 이후에는 마음에 드는 스킬 조합을 포기해야 했는데, 이러한 점이 아쉬웠던 기억이 나네요.

[수도사] '파괴의 끝' 던전에서 졸툰 쿨레와 탈라샤, 바알 등 반가운 얼굴들을 만나볼 수 있어 재밌었습니다. 이모탈에서 보는 바알은 새로운 느낌이었네요. 전작의 팬으로서, 감회가 새로웠습니다.

[성전사] 모바일이라는 환경때문인지, 특별한 요소는 없었던 것 같습니다. 단점을 본다면, 퀘스트 진행 중 NPC를 기다리고 불필요한 동선이 발생해 흐름이 끊겼던 것 같습니다. 또한, 던전 공략에 시간이 많이 걸려 모바일 환경과는 잘 맞지 않았던 것 같습니다. 던전이 조금 짧아지면 좋겠네요.

▲ 메아리 동굴의 다양한 기믹은 재미있었다


Q. 괜찮았던 시스템과, 반대로 불편하거나 문제가됐다고 생각하는 시스템은 어떤 게 있었을까요?

[성전사] 장비 변경 시 강화, 보석 등이 자유롭게 이전된다는 점이 가장 좋았어요. 새로운 아이템을 얻으면 고민 없이 착용해볼 수 있었는데, 이 점은 좋았습니다. 아쉬웠던 점은 역시 퀘스트네요. 퀘스트 과정에서 동선 낭비가 심해 게임이 루즈해졌던 것 같습니다.

[수도사] 평점 시스템이 디아블로 시리즈와 맞지 않는 편이라 생각이 들었습니다. 평점은 장비, 정복자 레벨이나 지옥성물함으로 올릴 수 있는, 일종의 캐릭터 전투력 시스템인데요. 콘텐츠가 요구하는 평점보다 캐릭터의 평점이 조금이라도 낮으면 대미지를 거의 입힐 수 없습니다. 사실상 콘텐츠의 커트라인 역할을 하는 게 평점이라고 할 수 있습니다.

그런데 이 평점을 올리기 위해 아이템 강화나 정복자 레벨업이 강요되고, 이 과정이 그렇게 재미있지도 않았습니다. 오로지 던전을 반복해서 도는 방법 뿐이죠. 고난이도의 콘텐츠를 클리어하기 위해서 장비 파밍이나 스킬 세팅, 컨트롤 등의 비중이 크지 않고, 평점에 크게 좌우되는 점은 큰 단점이라고 생각합니다.

▲ 평점 시스템은 장점보다 단점이 많다. 꼭 수정되었으면 한다.


Q. 모바일 게임인 이상 과금 얘기를 안할 수 없죠. 어떤 과금 상품이 있을것으로 예상되시나요?

[수도사] 확실시 되는건 배틀 패스의 유료 트랙입니다. 배틀 패스는 콘텐츠를 진행하면서 추가 아이템이나 재화를 얻는 시스템인데요. 아직 유로 트랙에 대한 상세 내용은 공개되지 않아 지켜봐야할 것 같습니다. 이밖의 주요 과금 상품은 전설 보석으로 예상되는데, 전설 보석은 착용만 해도 캐릭터가 확실히 강력해져 무~소과금의 만족도가 높을 듯 합니다. 다만 좋은 전설 보석을 얻고 이를 강화하려면 상당히 힘들 것으로 예상됩니다. 또한 세트 옵션을 위한 재련석도 과금이 필요할 것 같습니다.

[악마사냥꾼] 블리자드 측에서는 장비 뽑기가 없다고 말했지만, 사실상 장비 뽑기가 필요한 게임입니다. 왜냐하면 기본적으로 던전에서 드랍되는 장비들은 전부 옵션 수치가 소소하게 차이가 있으나, 기본 능력치는 전부 동일하다고 봐야 합니다.

결국 중요한 체력 흡수 옵션이나 추가 피해량 같은 유니크 옵션은 강화 옵션 슬롯을 해금해 붙여야 하는데, 이마저도 완벽한 랜덤이기 때문에 욕심을 내면 끝없이 과금해야 할지도 모릅니다. 더 추가적인 과금 요소가 있다면 탈 것이라던가, 혹은 꾸미기용 요소일 확률이 크겠네요.

[마법사] 라이트 유저와 헤비 유저의 플레이 성향에 따라 과금 수준이 달라질 것 같습니다. 스토리만 즐기고, 서서히 난이도를 올리며 플레이하는 라이트 유저라면 배틀 패스 유로 트랙과 같은 과금으로도 충분히 플레이할 수 있을 것 같습니다. 다만, PvP나 RvR에 관심있는 유저나, 랭커를 지향하는 헤비 유저는 제법 많은 과금이 필요할 것으로 예상됩니다.

▲ 배틀 패스 정도면 괜찮을 것 같다. 전설 보석까지 넘어가면 감당이 어려울지도



Q. 그래서 디아블로 이모탈, 10점 만점에 몇 점을 주고 싶으신가요?

[수도사] 10점 만점에 8.5점 정도라 생각합니다. 많은 숙제나 아직 빈약한 만렙 콘텐츠가 제일 아쉬웠지만 이는 베타 테스트나 정식 출시 때 많은 보완이 이뤄질 것으로 보입니다. 전설 보석과 관련된 과금 상품이 있긴 하지만, 그래도 성장을 하려면 시간과 노력이 주가 되는 모바일 핵 앤 슬래시 RPG라는 점에서 좋은 점수를 주고 싶습니다.

[악마사냥꾼] 6점입니다. 일단 디아블로3와의 차별성이 크게 느껴지지 않았고, 스토리에서 주는 신선함도 없었습니다. 특정 유저층을 노린듯한 RvR 시스템은 정통적인 디아블로 세계관과 괴리감이 느껴져서 거부감이 들었던 것 같습니다.

역설적으로 말하자면 디아블로 3와 플레이가 대부분 흡사하기 때문에 기본적인 게임성은 보장됩니다. 추후 전장 외에도 다양한 만레벨 콘텐츠나 여러 이벤트가 등장하면 평가가 바뀔지도 모르지만, 현재까지 보여준 것으로는 디아블로3에서 더 나아갔다는 느낌을 받긴 힘들었습니다.

[성전사] 5점이요. 모바일 환경에서 디아블로의 분위기를 만들어냈다는 점, 조작과 인터페이스가 복잡하지 않다는 점에서는 긍정적인 평가를 줄 수 있을 것 같아요. 다만, 테스트라는 점을 고려해도 콘텐츠가 부족했고 피로감이 느껴지는 반복 플레이가 너무 많았어요. 추가로 던전 등에서 파티 플레이가 이득을 보는 구조인데, 솔로 플레이를 선호하는 유저들을 위한 개선안도 있으면 좋을 것 같아요.

[마법사] 7점 정도가 적당할 것 같습니다. 저는 매일매일 일일 퀘스트를 챙기지도 않았고, 엄청 헤비하게 플레이하지도 않았는데요. 시간 날 때마다 스토리 밀고, 던전 돌고 하는 게 나쁘지 않았던 것 같습니다. 전투가 재미있다보니, 기본은 되었던 것 같네요.


Q. 마지막으로, 디아블로 이모탈 비공개 알파 테스트에 대한 한줄 평가 부탁드립니다.

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