캡콤은 금일(2일), 발매를 앞두고 있는 신규 RPG '몬스터헌터 스토리즈2: 파멸의 날개'의 스페셜 프로그램을 통해 새로운 정보를 공개했다. 이번 방송에서는 최신 게임 정보와 함께 개발팀이 들려주는 게임 제작 비하인드와 함께 실제 온라인 게임 플레이 '공동 탐색 퀘스트'가 공개됐다.


■ 각종 동료몬 추가와 고난이도 퀘스트, 발매 후 업데이트 정보


'몬스터헌터 스토리즈'는 몬스터와 인연을 맺고 몬스터를 육성, 공존하는 라이더가 되어 다양한 곳을 찾아다니면 퀘스트를 통해 몬헌 세계를 체험할 수 있는 RPG다. 본격적인 신규 정보 소개에 앞서 게임에 대한 간략한 소개와 함께, 출시를 앞두고 최신 프로모션 영상과 향후 10월까지의 업데이트 로드맵이 공개됐다.


본편에서는 스토리 클리어 후에도 '용의 동굴'이라는 거대한 던전을 탐색할 수 있게 되고, 상위 몬스터에게 도전하거나 공략하기 어려운 퀘스트에 갈 수 있게 되는 등 다양한 엔드 콘텐츠가 준비되어 있다. 또한 자독희 리오레이아나 금뢰공 진오우거 등의 '이명'을 가진 몬스터나, 테오-테스카토르나 네르기간테 등의 고룡종 몬스터도 동료몬이 될 수 있다.

또한 발매 이후 무료 타이틀 업데이트를 통해 다양한 콘텐츠와 몬스터를 배포할 예정이며, 이러한 무료 타이틀 업데이트에서는 기본적으로 스토리 클리어 후 즐길 수 있는 엔드 콘텐츠가 추가된다. 첫 번째 무료 업데이트는 7월 15일에 배포될 예정이며, '몬스터헌터 라이즈'에 등장했던 가루크가 몬스터헌터 스토리즈2에서도 등장하게 된다.


업데이트 후에 추가되는 공동 탐색 퀘스트에서 알을 획득해 부화시키면 가루크를 동료몬으로 만들 수 있으며, 공동 퀘스트를 수주하려면 게임을 어느 정도 진행해야 한다.

8월 5일 배포되는 2탄 업데이트에서는 '맘-타로트'가 등장한다. '맘-타로트'는 동료몬이 될 수 없지만, 토벌 후 입수할 수 있는 소재로 라이더의 강력한 장비를 만들 수 있다. 또한 추가 동료몬으로 '신멸인 디노발드'와 '청전주 라이젝스'가 등장한다.


9월 초, 그리고 9월 말에 배포되는 3,4차 업데이트에서는 천안 타마미츠네, 은령 가무토, 키린 아종이 추가되며 4탄에서는 흑염왕 리오레우스, 티가렉스 희소종이 추가된다. 또한 업데이트 4탄에서는 공동 퀘스트 전용 몬스터 '맘-타로트'의 고난이도 퀘스트가 추가될 예정이다.

10월 배포 예정인 5차 업데이트에서는 리오레이아 희소종과 리오레우스 희소종이 동료몬으로 추가되고, 또한 '어떤 몬스터'가 등장하는 초고난도의 공통 퀘스트가 등장한다. 이 고난이도 공동 퀘스트에서는 강력한 장비를 제작할 수 있다. 자세한 배포 일정 및 정보는 추후 공개될 예정이다.





■ 실기 시연 및 플레이 정보



이후 츠치모토 프로듀서와 오구로 디렉터가 직접 '공동 탐색 퀘스트'를 수주해 플레이하며 게임을 소개했다. 공동 퀘스트는 거점에 있는 퀘스트 게시판에서 '통신 플레이'를 통해 선택할 수 있다. 통신 플레이는 인터넷과 로컬 플레이를 선택할 수 있으며 이번 시연에서는 로컬 플레이를 통해 '가루크의 둥지' 퀘스트를 진행했다.

'가루크 둥지'와 같은 탐색 퀘스트에 들어가려면 호스트가 탐색 전용 티켓을 사용해야 한다. 물론 이러한 티켓을 사용해야 하는 퀘스트에 소모되는 티켓은 둘 다 있지 않아도 되고, 호스트만 티켓을 사용하는 형태다.

이러한 '공동 탐색 퀘스트'의 던전에서는 몬스터의 둥지가 여러 개 존재한다. 보통 퀘스트처럼 둥지가 하나, 얻을 수 있는 알이 하나가 아니라 퀘스트를 한 번 수주하는 것만으로도 많은 알을 얻을 수 있다. 이런 식으로 친구와 함께 알 탐색을 즐길 수 있는 형식의 콘텐츠다.

또한 공동 탐색 퀘스트의 '보스 몬스터'가 있어 이 몬스터를 토벌하면 퀘스트가 종료된다. 길을 돌아가면서 많은 알을 획득해도 되고, 보스를 쓰러뜨려 빠르게 퀘스트를 끝낼 수도 있으며 이는 플레이어의 선택이다. 같이 수주한 퀘스트를 진행하는 플레이어가 몬스터와의 전투에 진입하면, 다른 플레이어는 지켜보거나 도와주러 갈 수도 있다. 이러한 배틀 상태는 메시지로 표시된다.

▲ 타 플레이어가 배틀중이면, 그동안은 안전하기에 알 탐색도 가능하다.

플레이어는 몬스터의 타입과 상성을 파악하고, 이에 맞춰서 동료몬이나 무기를 교체하는 등 다양한 전략을 구사해 좀 더 배틀을 수월하게 풀어나갈 수 있다. 다만 전투의 행동을 선택하는 건 시간제한이 있다. 이러한 시간제한 역시 전투 인터페이스 우측에서 확인이 가능하다.

퀘스트에서 종료되면 플레이어는 탐색을 통해 획득한 알을 부화할 수 있고, 이러한 알은 둥지를 몇 차례 탐색하면서 교체가 가능하다. 이러한 공동 탐색 퀘스트는 로컬 플레이 외에도 인터넷으로도 공동 던전을 플레이할 수 있고, 혼자 플레이할 경우 NPC가 배틀 파트너로 등장해 플레이어를 도와주도록 기획됐다.

▲ 안도와주고 그냥 가버려도 된다.




■ '몬스터헌터 스토리즈2' 개발비화



오구로 디렉터
='몬스터헌터 스토리즈2'를 기획하는 데 있어서 기획 계기라고 해야 할까, 전편과 어떻게 다르게 만들지를 생각했었다.

츠지모토 프로듀서
=일단 스토리즈2에 대한 이야기를 하기 전에, 먼저 1편이 어떤 컨셉으로 만들어진 게임인지 설명을 해드리는 게 좋을 것 같다. 2016년 발매된 '몬스터헌터 스토리즈'는, 그때까지 후지오카 세계관 디렉터와 8년 전부터 구상하며 만들고 싶다고 생각했던 것이 있었다.

RPG 스타일의 몬스터헌터를 만들어서 몬스터헌터의 세계를 조금 더 그려낼 수 있지 않을까 하는 점이다. 그리고 몬스터헌터의 몬스터들이 캐릭터로서 인기가 많으니, 그 캐릭터들을 조금 더 가까이서 느낄 수 있고 지금보다 더 애정을 가지고 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 그래서 담당 디렉터를 물색했던 시기도 있었는데 결국 오구로씨에게 부탁해야겠다는 생각을 했었다.

오구로 디렉터
=호출을 받고 뭔가 예감이 안 좋다고 처음에 생각했었다. 소위 말하는 상사 부하의 관계니까. 그렇게 불려가서 처음에 츠지모토 프로듀서가 몬스터헌터로 기존 작품과는 좀 다른 걸 하고 싶다고 했고, 기억이 맞다면 처음에 거절을 했다. 두 번 정도 거절했었다.

왜냐면 아무래도 느낌상 몬스터헌터는 '헌터'의 게임이다. 그러다 보니 헌터가 몬스터를 사냥하고 토벌하는 게임으로 넓혀가기보다는 게임 속의 몬스터를 동료로 만드는, 몬스터에 애정이 생기는 게임이라면 만들어 보고 싶었다. 하지만 몬스터헌터에서 그런 게 용서될 리 없잖아라고 생각했다.

그래서 간단한 기획서 1장 정도를 만들어서 제안을 거절하긴 했지만, 이런 걸 만들어 보고 싶다고 기획서를 냈을 때 츠지모토 프로듀서가 "그래, 내 생각도 바로 그거였어"라고 이야기했고 거기서부터, 반대로 저희가 꼭 하고 싶다는 식으로 시작됐었다.


츠지모토 프로듀서
=그렇게 해서 1편이 2016년 발매가 됐는데, 1편을 플레이해 주셨던 분들이 2편도 만들어줬으면 좋겠다는 말을 많이 해줘서 먼저 그래픽을 검증하는데 시간이 꽤 걸렸다.

오구로 디렉터
=말로 표현하기엔 조금 부족할지도 모르겠지만 조금 더 '어른스러운 스타일'로 만들고 싶었다. 그런 방향성이 있어서 어른스러운 스타일이란 게 어떤 걸까부터 시작해서 검증하는데 시간이 꽤 걸렸다. 그럼 먼저 캐릭터의 크기(등신)이라든지 일러스트 스타일부터 바꿔보자는 이야기가 나와서 크기부터 완전히 다르게 바꾸기 시작했다.

츠지모토 프로듀서
=2편의 초기 방향성을 보았을 때 '음영'이 굉장히 인상적이었고, 그래픽이 굉장히 좋게 변해가고 있다는 생각이 들었다. 스토리즈2 초반 검증용으로 사용된 그래픽에서도 공간감이 나타난다고 해야 하나? 그림자나 빛의 표현 같은 게 좋았다. 여기서부터 점점 더 검증해나가는 단계였는데, 기대감이 높아지는 그런 그래픽이라고 느꼈던 것 같다.


오구로 디렉터
=그래픽 말고도 한 가지 더, 제가 생각했던 부분도 있다. 유저가 얼마나 이 게임을 즐길 수 있게 할 것인지, 어떤 콘텐츠, 어떤 스타일을 체험할 수 있게 만들까를 고민했다.

처음에 생각했던 게 "어떻게든 협동 배틀을 넣고 싶다"였다. 스토리즈 1편의 경우 대전이라는 새로운 콘텐츠가 있었지만 아무래도 협동 배틀을 넣고 싶어서 여러 시행착오를 거쳤었다. 스토리즈 1편을 3DS로 제작하고 있을 때, 업데이트를 하는 와중에 이참에 협동 배틀 테스트도 해보자면서 만들었던 게 있었다.

그 테스트를 했을 때 이건 가능하겠다고 생각한 부분이 단순히 시스템적인 재미가 아니라 몬스터헌터 하면 역시 둘이서 같이 플레이할 때 자연스레 소통을 하는 부분이었다.

로컬로 플레이하면서 생겨나는 실제 대화라고 해야 하나? 그런 소통이 우리가 만든 커맨드 배틀에서도 가능했다. "다음에는 저걸 잡자", "그다음에는 저거", "몬스터가 지금 날 공격하고 있다", "그럼 가루를 쓰겠다"와 같은 대화를 주고받는 게 너무 재미있었다. 이건 커맨드 배틀에서도 몬스터헌터의 협동 배틀을 재현할 수 있겠다는 확신은 아니었지만, 이 방향으로 만들어보자 하는 방향성이 그때 생겨나지 않았나 싶다.

츠지모토 프로듀서
=그거 솔직히 스토리즈2 기획이 있기 전 일이 아닌가?

오구로 디렉터
=맞다(웃음). 없었을 때다. 그러니까 솔직히 우리 마음대로 만들었던 거다.


츠지모토 프로듀서
=다음은 시나리오에 대한 이야기를 해야 할 것 같다.

오구로 디렉터
=제일 신경 썼던 건 전작을 플레이하지 않으면 이해하지 못하게 되는 것, 그걸 피하는 게 제일 중요했고 그 부분은 츠지모토 프로듀서와도 이야기를 했었다. 그렇다곤 해도 전작을 플레이했던 분들이 살짝 기뻐할 만한 요소도 역시 있어야 해서 그런 밸런스를 어떻게 잡을까를 고민했다.

갑자기 50년 후같이 시간을 너무 길게 설정하는 것도 안 되고, 어느 정도의 시간 변화를 주는 게 유저에게도 제일 적당하고 기대할만할까를 생각했었다. 당시 실제 개발 목표 기간이 2016년부터 2020년까지여서 그 개발 목표 기간의 실제 햇수인 4년을 생각했다. 전작 캐릭터가 4년 후에 성장한 모습을 생각했을 때 딱 좋을 것 같다는 생각이었다. 그래서 4년 후의 무대를 그리는 형식으로 진행했다.


오구로 디렉터
=이번 작품의 캐릭터는 레우스 라이더인 주인공과 라이더와 상반되는 가치관을 가진 헌터, 이 두 사람을 그리는 데 있어서 제3자의 관점에 있는 또 다른 캐릭터인 '용인족 소녀'를 더해 세 사람의 관계에서 스토리를 풀어나가고 싶었다. 용인족 소녀 에나는 스토리에서 중요한 캐릭터이기도 하고, 캐릭터 디자인도 분명 인기 있을 것 같은 그런 디자인으로 만들었다.



'카일'에서 가장 고민했던 부분은 주인공과 어떻게 대립시킬 것인가였다. 카일은 헌터로, 주인공과는 다른 시선으로 몬스터를 보고 있다. 반항기의 소년으로 테마를 잡고 모든 걸 순순히 받아들이지 않는 느낌으로, 라이더라는 존재를 알고는 있지만 자신의 가치관으로 아직 인정하지 못하는 모습이다. 순순히 인정하지 않는 부분을 시나리오에서도 나타냈기 때문에 그런 부분을 어떤 식으로 표현해야 할지를 가장 고민했다.




주인공은 '내비루'라는 마스코트가 캐릭터가 있는데, 몬스터헌터는 동반자 아이루가 있어서 카일에게도 당연히 동반자 아이루가 있는 걸 캐릭터 설정으로 생각했다. 카일은 파멸의 레우스를 쫓고 있는 역할이라서 카일의 동반자 아이루 '츠키노'는 닌자나 어쌔신의 느낌을 살린 이미지로 만들었다. 아미보도 만들어져서 가장 애착이 가는 캐릭터다.




1편에서도 등장한 캐릭터 아유리아는 전작부터 어른스러운 부분이나 라이더에 대한 나름의 생각이 드러나서 극적인 변화는 주지 않았다. 아유리아가 자란 쿠안 마을은 도시가 아니기에, 복장도 화려하지 않게 만들었다. 아유리아의 성장 자체에는 큰 변화를 주지 않고, 연령적으로 성장했다는 느낌으로 마무리했다.




릴리아는 아유리아의 정반대 느낌이다. 서사대에 소속되어 있고 그곳에서 많은 사람과 만나고 많은 일을 하고 있다. 그녀는 시몬 대장을 아주 동경해서 어떻게든 그녀처럼 되고 싶다는 마음이 있다. 릴리아에게 큰 변화를 준 건 그런 동경 의식을 강하게 드러내기 위해였다. 이를 위해 머리 모양이나 디자인도 고민했다. 그런데 너무 많이 바꿔서 "이게 대체 누구?"라는 느낌을 주지 않고, 가장 릴리아스러운 부분을 남기면서 크게 성장했다는 걸 강조하기 위해 지금의 디자인이 되었다.








'몬스터헌터 스토리즈2: 파멸의 날개는' 2021년 7월 9일 금요일에 전 세계 동시 발매 예정이며, 현재 무료 체험판을 배포하고 있다. 본편에서는 무료 체험판의 데이터를 승계해서 플레이가 가능하며, '몬스터헌터 라이즈'와의 세이브 데이터 연동으로 특전을 양 타이틀 모두 얻을 수 있다.