게임의 퀄리티와 자본이 무조건 정비례하는 건 아니지만, 천문학적인 개발비가 들어간 게임은 그만큼의 퀄리티를 뽑곤 합니다. 그렇기에 작년, 깜짝 등장한 '프로젝트 렐릭'을 보고 놀랐던 기억이 있습니다. 5명이 만들었다곤 생각지도 못할 퀄리티였기 때문입니다. 단순히 그래픽만 좋았던 게 아니었죠. 연출이나 액션 역시 딱히 흠잡을 데가 없어 보였습니다.
그러나 일말의 걱정이 든 것도 사실입니다. 눈에 띄는 프로토타입을 공개한 후 그대로 사라져 버린 게임들이 한둘이 아니었기 때문입니다. '프로젝트 렐릭' 역시 그러지 말란 법이 없었고, 그렇기에 잠시 그 행보를 지켜봤습니다. 그렇게 반년이 흘렀습니다. '프로젝트 렐릭'에 대한 기억이 흐려질 법한 순간, 프로젝트 클라우드 게임즈는 최신 트레일러를 공개하며 더욱 나아진 모습을 보여줬습니다. 비록 10명의 아티스트가 함께하는 작은 인디 개발사지만, 이건 기대해도 되겠다는 생각이 들었습니다.
대형 게임사의 AAA급 게임과 어깨를 견줄 만한 게임을 개발해 언젠가 E3에 가는 게 목표라고 밝힌 박인혁 대표입니다. 잘 나가선 VFX 아티스트였던 그는 왜 게임을 개발하게 됐을까요. 그리고 그가 개발 중인 '프로젝트 렐릭'은 어떤 게임일지 그의 이야기를 들어봤습니다.
VFX 아티스트에서 게임 개발자로 "게임이 주는 몰입감에 끌렸죠"
Q. 먼저 회사에 대한 간단한 소개 부탁 합니다.
만나서 반갑습니다. 프로젝트 클라우드 게임즈의 박인혁이라고 합니다. 프로젝트 클라우드 게임즈는 2020년 3월 2일 창업한 신생 게임사로 너티독이나 산타모니카, 프롬소프트웨어 같은 해외의 AAA급 게임 개발사와 어깨를 나란히 할 수 있는 그런 개발사가 되는 걸 목표로 하는 개발사입니다. 현재는 10명의 아티스트가 근무 중이며, 그 첫걸음으로 '프로젝트 렐릭'을 개발하고 있습니다.
Q. AAA급 게임 개발사가 목표라... 포부가 남다른 것 같습니다.
남다른 포부라... 그렇게 볼 수도 있겠네요. 사실 개인적으로 좀 아쉽게 생각하고 있었거든요. 해외 대형 게임사의 AAA급 게임과 견줄만한 게임이 과연 있었는가 하고 말이죠. 무조건 해외 게임사와 어깨를 나란히 해야 한다는 건 아니지만, 게임 개발자라면 누구나 E3에서 내 게임을 소개하는 이런 꿈을 품고 있잖아요? 그래서 남들이 하지 않는다면 내가 해야겠다. 이런 마음으로 도전한 거죠 뭐.
Q. 그러고 보니 경력이 굉장합니다. 마블, DC 등 다수의 영화는 물론이고 헤일로, 타이탄폴2, 콜 오브 듀티 인피니티 워페어까지, 쟁쟁한 게임들의 시네마틱 제작에 참여했다고 들었습니다.
VFX 아티스트로 꽤 오래 일했지만, 사실 첫 직장은 게임사였어요. 대학교에 다니면서 회사에 다녔는데 '헬브레스'라는 게임 개발에 참여했죠. 그다음으로는 '서전트 온라인'이라는 게임도 개발했고요. 그런데 당시에는 기술력이라고 해야 할까요. 그런 부분에서 게임의 한계는 명확했어요. 2000년대 초였으니까요. 각진 폴리곤 그래픽이 여과 없이 드러났죠.
그래서 반대로 영상을 공부했어요. 기술력이나 표현력에 있어서 게임보다 훨등히 뛰어났거든요. 그렇게 영화나 드라마, 광고, 애니메이션 작업을 하다가 해외에 나갔는데 좋은 기회가 닿아서 블러 스튜디오라는 곳에 입사할 수 있었어요. 데드풀의 팀 밀러 감독님이 설립한 회사로 엄청 유명한 곳이거든요. 거기서 온갖 게임의 시네마틱을 만들었어요. 방금 말한 헤일로나 타이탄폴, 리그 오브 레전드, 엘더스크롤의 시네마틱도 거기서 만들었죠. 영화의 VFX 작업도 했었고요.
그렇게 영화나 게임의 시네마틱이나 VFX 작업을 하다가 2010년도 중반 즈음이었나 막연하게 게임을 만들고 싶다는 생각이 들었어요. 그러다가 17년도 정도에 그 생각을 구체화하고 19년도에 본격적으로 행동에 나선 끝에 2020년 3월 2일 창업을 하게 됐죠.
Q. 2010년도 중반 즈음에 게임을 만들고 싶다고 생각했다는 건 앞서 말한 게임의 한계가 사라졌다는 의미인가요.
사라진 건 아니지만, 제약이 거의 없어졌다고 할 수 있죠. 예전에는 영화와 게임의 CG를 보면 그 차이가 눈에 띌 정도였잖아요? 그런데 이제는 거의 차이가 나지 않을 정도죠. 물론, 여전히 제약은 있어요. 기본적으로 게임은 리얼 타임이어서 프레임 레이트라거나 그런 부분에서 한계가 있긴 한데, 그런 걸 감안해도 예전과는 비교도 되지 않을 만큼 발전했죠. 그걸 보면서 '이제는 게임으로도 원하는 퀄리티의 작품을 만들 수 있겠구나' 싶었어요.
Q. 사실 경력만 따지면 남부러울 게 없어 보입니다. 그대로 VFX 아티스트로 활동해도 됐을 것 같은데 굳이 게임 개발을, 그것도 창업을 한 이유가 뭔가요.
계기가 있었어요. 출시한 지 좀 된 게임이었는데 2017년도 즈음에 모던 워페어2를 우연히 하게 됐어요. 진짜 우연이라고 할 수밖에 없는 게 원래 콜 오브 듀티 시리즈를 그렇게까지 좋아하진 않았거든요. 그런데 게임을 하면서 저도 모르게 게임에 엄청 몰입하게 되더라고요. 특히 엔딩 부분이 몰입감을 극대화했죠. 게임을 하신 분들이라면 다들 아실 거에요. 가슴에 박힌 대검을 뽑아서 던지는 그 부분. 저도 모르게 막 연타하게 되더라고요. 제가 그 당사자가 된 것처럼 말이죠.
그렇게 엔딩을 보니 이건 영상이나 영화와는 전혀 다른 느낌이구나 싶었어요. 영상이라는 건 기본적으로 감독이 의도한 부분만 보여주고 의도한 대로 흘러가는 등 모든 걸 의도대로 주입하는 방식이라면 게임은 플레이하는 유저를 게임 속으로 끌어당겨서 게임에 집어넣는 느낌이었죠. 그게 계기였어요. 나도 유저들을 저렇게 내 작품에 끌어당기고 싶다고 생각했죠. 아직도 잊지 못할, 제 인생의 분기점을 제공한 그런 경험이 아닌가 싶어요.
Q. 첫 직장이 게임사이기도 했고 게임사를 창업한 것도 그렇고 원래부터 게임 개발이 꿈이었나요?
그건 아니에요(웃음). 헬브레스와 서전트 온라인 개발에 참여하긴 했지만, 어디까지나 처음 직장이 게임사였을 뿐 이후로는 본격적인 게임 개발에는 참여하지 않았거든요. 시네마틱이나 이런 쪽으로만 참여했죠. 그래서 시니어 개발자 분들이 보시기에는 완전 신입이나 마찬가지일 거에요.
Q. 개발 경험을 떠나서 창업을 한다는 게 쉬운 선택은 아니었을 것 같아요.
그렇죠. 그래서 귀국하기 전에 지인들을 통해서 산타모니카나 너티독 등을 방문해서 그 회사들은 뭐가 달랐기에 AAA급 게임을 만들 수 있었는지 조사하는 시간을 가졌어요. 기본적으로 대부분 능력도 능력이지만 자유로운 분위기더라고요. 그게 좋은 게임을 만들 수 있는 원동력이라는 생각이 들었어요. 신입이라도 거침없이 아이디어를 낼 수 있다고 할까요.
라이엇 게임즈가 대표적이었어요. 입사지원서에 티어를 써야 한다고 하더라고요. 챌린저라면 그만큼 게임에 대해 해박하니 발언권도 커지는 식이었죠. 그런 게 중요하다고 생각했어요. 게임에 애정을 갖고, 자신의 생각을 서슴없이 얘기할 수 있는 그런 문화 말이죠. 그런 점에서 저희는 직급을 따로 두지 않고 다 아티스트라고 하고 있어요. 그게 더 프로젝트에 애정을 품을 수 있는 것 같아서요.
Q. 공개한 트레일러를 보면 소규모지만 퀄리티는 AAA급 게임 못지 않아 보입니다. 대표님도 그렇고 팀원들의 실력도 다들 굉장한 거 같습니다.
그렇게 봐주시니 감사합니다. 그런데 경력자 위주로 팀을 꾸렸다거나 그런 건 아니에요. 경력자도 있지만, 신입도 있고 광고 업계에서 일하다가 온 사람도 있거든요. 모델러는 순수 미술을 하다고 왔고요. 개인적으로는 무조건 경력자라고 좋은 퀄리티를 내는 건 아니라고 생각해요. 오히려 신입이 더 좋은 결과를 내는 경우도 많거든요. VFX 아티스트로 오래 일하면서 그런 걸 많이 봤어요. 실력도 실력이지만, 다들 게임에 애정을 갖고 있어서 좋은 결과물을 낼 수 있었다고 생각해요.
Q. 아무래도 게임 퀄리티가 높다는 건 그만큼 자본이 투입된거로 생각하기 쉬운데 '프로젝트 렐릭'은 어떤가요.
아직은 투자라거나 그런 걸 받진 않은 상태에요. 그리고 자본이 투입된 만큼, 좋은 퀄리티를 낸다는 건 부정할 수 없지만, 무조건 그게 퀄리티로 이어지지는 않거든요. 줄일 수 있는 여지도 분명 있다는 거죠. 그런 면에서 필요한 만큼만 투자해서 원하는 퀄리티를 뽑아내자 하는 식으로 하고 있어요. 다행히 요즘은 게임 엔진의 성능이 워낙 발전해서 좀 더 수월한 것도 있고요.
아, 그래도 퍼블리셔라거나 투자자가 있으면 좋겠다는 생각을 하기는 하고 있어요. 그러면 개발에만 더 집중할 수 있을 테니까요. 혹시 관심있는 퍼블리셔가 있다면 연락 부탁드립니다(웃음).
퀄리티, 액션, 타격감 갖춘 스타일리시 액션 RPG '프로젝트 렐릭'
Q. 개발은 언제부터 시작한 건가요.
2020년 6월부터 작업을 했으니까 이제 1년 정도 됐습니다.
Q. 그러고 보니 작년에 영상을 공개하면서 처음으로 '프로젝트 렐릭'을 알리게 됐죠.
아마 개발한 지 6개월 정도 됐을 때였을 거에요. 팀원들에게 동기 부여를 줄 방법이 뭘까 하다가 트레일러를 올리는 게 어떨까 싶었죠. 그걸 보고 유저들이 좋게 반응해주면 기분도 좋잖아요? 그리고 개인적인 꿈이기도 한데 나중에 게임을 완성한 다음에 메이킹 필름이라고 해야 할지, 그런 걸 한번 만들고 싶어서 올렸어요. 이렇게 우리 게임이 조금씩 완성됐다는 걸 보면 감회가 새로울 것 같았거든요. 다행히 반응이 좋아서 개발에도 탄력이 붙은 거 같아요.
Q. 본격적으로 게임에 대해 얘기해보죠. '프로젝트 렐릭', 어떤 게임인가요.
브루탈이라는 괴물들에게 문명이 파괴된 세계를 배경으로 한 액션 RPG입니다. 플레이어블 캐릭터들은 헌터라고 불리우며, 플레이어는 한 사람의 헌터가 되어 세계를 여행하면서 여러 사건에 휘말리게 됩니다.
Q. 어딘지 소울시리즈가 생각나는 세계관인데, 세상을 구하는 그런 이야기인가요.
그렇지는 않습니다. 세계를 구한다거나 브루탈을 몰아낸다거나 하는 그런 거대한 신화와 같은 이야기라기보다는 문명이 파괴된 세계에서 살아남은 사람들의 이야기에 초점을 맞췄습니다.
만화에 비유하면 좀 이해하기 쉬울 것 같은데요. '바람의 검심'에서 켄신은 젊은 시절 세상을, 일본을 바꾸기 위해 뛰어다녔는데 나중에 되면 세상을 바꾸고자 하는 그런 게 옆에 있는 사람을 지키기 위해 싸웁니다. 그런 느낌이라고 생각하시면 될 것 같습니다.
Q. 맨 처음 영상을 공개했을 때만 해도 소울라이크인줄 알았는데 최신 트레일러를 보니 스타일리시 액션에 더 가까운 느낌이더라고요.
개인적으로도 소울라이크의 액션과는 결이 다르다고 생각하고 있습니다. 일부 영향을 받은 부분이 있긴 하지만, 기본적으로는 스타일리시 액션을 근간으로 하고 있거든요. 물론, 단순히 빠른 액션이 전부인 건 아닙니다. 보스를 공략할 때에는 지형지물을 이용한다거나 약점을 공략하는 등의 재미를 선사할 예정입니다.
그런 저희의 의도가 통했는지 어떤 분들은 드래곤즈 도그마 같다고 그러시더라고요. 보스한테 매달려서 약점을 찾아서 공략하는 그런 건 아직 구현되어 있지 않지만, 거대한 보스를 상대로 1대1 진검 승부를 펼치는 그런 부분에서요. 아직 구현해야 할 부분이 많지만, 공략하는 재미를 느낄 수 있는 그런 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다.
Q. 소울라이크에서 일부 영향 받은 부분이 있다고 하셨는데, 어떤 부분인가요.
간단하게 설명하자면 스태미너가 대표적이겠네요. 스타일리시한 액션이 특징이지만, 스태미너에 제한이 있기에 공격할지 피해야 할 지 잘 판단해야 합니다.
Q. 아무래도 싱글인 게 더 개발하기 쉬울 텐데, 멀티플레이를 추구한 이유가 궁금합니다.
개인적인 취향이 작용한 부분입니다. 싱글도 좋지만, 서로 협력하는 멀티플레이를 더 좋아하거든요. 물론, 그렇다고 멀티플레이가 핵심인 게임이란 건 아닙니다. 싱글을 즐기는 유저는 혼자서도 얼마든지 즐길 수 있고 멀티를 좋아하는 유저는 멀티로 즐길 수 있도록, 싱글과 멀티 모두를 만족하게 하는 걸 목표로 하고 있습니다.
Q. 장비와 레벨이 없는 대신 룬과 유물석을 활용해 자신의 캐릭터를 강화할 수 있다고 했는데 어떤 의미인가요.
일종의 특화 시스템이라고 생각해주시면 될 것 같아요. 월드 오브 워크래프트를 해보셨다면 이해하기 쉬우실 거에요. 똑같은 성기사지만 어떤 특성을 선택했느냐에 따라 탱커, 딜러, 힐러로 역할이 달라지죠. '프로젝트 렐릭'도 비슷해요. 어떤 룬과 유물석, 그리고 어떤 스킬을 세팅했느냐에 따라 플레이 스타일이 달라집니다. 싱글플레이에 유리한 스타일이 있는가 하면 멀티플레이에 유리한 스타일이 있는 식이죠. 이런 식으로 다양한 전투 스타일을 구현하고자 하고 있습니다.
Q. 그래도 외형적인 변화가 없는 건 좀 아쉬울 것 같아요. 처음에는 허름한 장비였다가 점점 화려해지는, 그런 재미도 있잖아요.
외형적인 변화를 주는 그런 장비는 넣을 생각이니 그 부분은 걱정하지 않으셔도 괜찮을 것 같습니다.
Q. 트레일러를 보면 얀의 쌍검이나 카멜의 방패에 파티클 같은 게 있더라고요. 일부러 디자인한 부분인지 궁금했습니다.
현재 프로토타입에서 무기나 장비가 잘 보이도록 의도적으로 디자인한 게 맞습니다. 앞으로 개발을 이어나가면서 그런 부분은 좀 더 게임 내에 어울리게, 그러면서도 눈에 띌 수 있도록 교체할 계획입니다.
Q. 앞으로 몇 명의 캐릭터를 더 추가할 생각인지, 어떤 스타일일지 간단하게 소개해주실 수 있을까요.
얀과 카멜을 포함해서 총 8명의 캐릭터가 들어갈 예정입니다. 개성적인 캐릭터들로 다크소울처럼 묵직한 액션을 선보이는 캐릭터나 순수 딜러 개념의 빠른 액션이 특징인 캐릭터도 있습니다. 저마다 특징이 명확한 만큼, 많은 기대 바랍니다.
Q. 빠른 액션이 특징인 캐릭터라고 하니, 얀과 겹칠 거 같습니다.
지금까지 공개된 내용만 놓고 보면 그렇게 생각하실 수도 있을 거 같아요. 그런데 사실 얀은 순수 딜러가 아니에요. 오히려 딜러와 서포터, 그 중간에 있는 캐릭터라고 할 수 있죠. 게임 내 설정으로도 도둑이면서 동시에 의사라는 독특한 콘셉트를 갖고 있거든요.
이렇게 설명하면 아마 어떤 부분이 의사냐고 하실 수도 있을 텐데, 자세히 보시면 얀의 무기가 단순한 쌍검이 아닌 걸 알 수 있어요. 아까 파티클에 대해 물으셨는데 그 부분이 사실 포션이거든요. 포션탄이라고 쌍검에 포션이 붙은 특이한 무기인데 얀은 이 포션을 어떻게 활용하는지에 따라 전투 스타일이 달라져요. 어떤 룬과 유물석을 쓰느냐에 따라 순수 딜러가 될 수도 독을 조합해서 적을 약화시키는 서포터가 될 수도 아군에게 버프를 주는 힐러 역할도 할 수 있습니다.
Q. 반대로 카멜은 방패 때문에 그런지 막고 치는 식의 정석적인 캐릭터 같아요.
굳이 분류하자면 탱커에 가까운 캐릭터이긴 합니다. 그런데 단순히 막고 치고 이걸 반복하는, 그런 캐릭터는 아니에요. 카멜의 방패는 그냥 방패가 아니거든요. 특수한 힘을 담을 수 있는 그런 방패여서 기존의 검과 방패를 든 캐릭터하면 떠오르는 그런 액션이 아닌, 색다른 액션을 선보이고자 하고 있습니다.
Q. 게임의 볼륨은 어느 정도인가요.
총 11개의 챕터를 넣을 예정이며, 하나의 챕터 당 개인적으로는 1시간 30분 정도 걸리지 않을까 생각 중입니다. 근데 이건 어디까지나 전투에 집중했을 때의 경우이고 맵을 탐험하거나 전투에 익숙하지 않다면 그 이상도 걸릴 거라고 생각합니다. 실제로 아티스트 분들은 3시간이 넘게 걸릴 거라고 얘기하기도 하고 있어서 평균 2시간이 걸린다고 했을 때 총 20시간 정도의 플레이 타임을 보장하리라 생각합니다.
아, 그리고 이런 액션 게임에서는 보스의 수가 꽤 중요한데 한 챕터당 미니 보스를 포함해 3~4마리씩 넣을 예정으로, 총 30~40마리의 보스가 등장할 예정입니다.
"목표요? 우리 게임으로 E3 가는거죠"
Q. 실패에 대한 부담 때문일까요. 처음에는 작게 시작하는 경우가 많은데, 프로젝트 클라우드 게임즈는 처음부터 전력을 다하는 느낌입니다.
저도 부담되긴 하죠. 왜 안 되겠어요(웃음). 그리고 실제로도 승승장구해오기만 한 것도 아니고요. 저도 굉장히 많이 실패했어요. 그런데 지나고 보면 그게 다 경험이더라고요. 그래서 전 그렇게 생각해요. '프로젝트 렐릭'이 실패할 거라는 건 아니지만, 만약 다섯 번 실패하고 그다음에 AAA급 게임을 만들어서 성공할 수 있다면 그것도 값진 경험이 아닐까 하고요.
Q. 게임의 전체적인 크기에 비해 여전히 팀원 수가 적어 보이는데 더 충원할 생각은 없나요.
물론 있죠. 지금도 열정적이고 창의적인 사람이 되려고 노력하는 아티스트를 찾고 있어요. 그런 아티스트들이 모여서 AAA급 게임을 만들고 언젠가는 함께 E3에 가는 게 꿈이에요. 많은 관심 바랍니다.
Q. 벌써부터 기대하는 유저들이 많은 것 같아요. 크라우드 펀딩을 해도 괜찮을 것 같은데 어떻게 생각하시나요.
저도 처음에는 펀딩을 하려고 생각했어요. 요즘은 많이들 하니까요. 그래서 킥스타터를 하려고 했는데 코로나로 인해서 결국 불발됐어요. 텀블벅은 작년 연말에야 알았고요. 그런데 그렇게 크라우드 펀딩이 무산되고 생각해보니 지금 펀딩을 하는 건 그리 좋은 생각이 아닌 거 같더라고요.
아직 해결해야 할 것들이 산더미처럼 남았는데 지금 펀딩을 하는 게 좋은 선택인가 싶었어요. 그래서 조만간 게임스컴을 통해 '프로젝트 렐릭'의 최신 트레일러를 공개한 후 게임의 틀이 좀 더 잡히면 그때 펀딩을 하는 게 좋겠다고 결론을 내렸어요.
뜨거운 관심에 정말 몸둘 바를 모르겠지만, 아직도 '프로젝트 렐릭'은 원하는 퀄리티에는 도달하지 못한 상태거든요. 그래서 좀 더 완성도를 높인 다음에 펀딩을 할 생각이에요.
Q. 아직 원하는 퀄리티에 도달하지 못했다고 했는데, 구상한 내용의 몇 %가 들어간 상태라고 할 수 있나요.
한 12% 정도? 아직 한참 멀었어요. 이제 뼈대를 구축하고 살을 붙이고 그걸 더욱 키워야죠.
Q. 그러고 보니 게임스컴을 통해 트레일러를 공개할 예정이라고 했는데, 어떤 계기로 참가하게 된 건가요.
프로토타입 트레일러를 보고 게임스컴 쪽에서 연락을 줬습니다. 미국에 가는 게 목표였는데 운이 좋아서 그런지 온라인으로나마 독일에 먼저 가게 됐네요.
Q. 끝으로 '프로젝트 렐릭'을 기다리는 유저들에게 한마디 부탁합니다.
개발자부터 재미있게 즐길 수 있는 그런 게임을 목표로 하고 있습니다. 그래야 유저분들에게도 당당히 추천할 수 있을테니까요. 지금은 비록 작지만, 정말 재미있는 게임이 될 수 있도록 노력 중이니 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다.
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