"모바출(모이면 바로 출발), 3번 자리 창술사 구합니다"

최근 헬 콘텐츠를 즐기는 유저들 사이에서 보정 밸런스가 논란이다. 14일 업데이트로 추가된 비아키스 '헬' 때문이다. 해당 업데이트에서는 그동안 높은 진입 장벽을 자랑했던 헬 콘텐츠에 '조화의 천칭'이 도입되는 등 보정 기준으로 다양한 완화 패치가 진행됐다.

그럼에도 '헬' 비아키스는 보정 밸런스로 인한 다양한 불만을 낳고 있다. 업데이트 이전에도 헬 발탄 등 보정 콘텐츠에서는 클래스 간의 유불리가 큰 편이었지만, 이번 업데이트로 그 격차가 오히려 커졌다는 평가다.





■ 창술사만 세 명을 기용? 헬 콘텐츠의 현 상황

헬 군단장 레이드가 진행되는 '보정' 콘텐츠는 조화의 천칭이 적용되어 모든 캐릭터의 공격력, 전투 특성 등이 동일하게 맞춰진다. 트라이포드는 1레벨, 보석과 룬, 카드 등은 적용되지 않으며 자유롭게 설정한 각인, 전투 특성을 가지고 공략을 하게 된다.

이렇다 보니 헬 콘텐츠에서는 캐릭터 선택이 중요하다. 과거 시련 레이드(현재의 시련 가디언 토벌)시절부터 이어진 경향이다. 일명 '배버홀워(배틀마스터, 버서커, 홀리나이트, 워로드)'처럼 보정에서 상대적으로 유리한 시너지를 가진 캐릭터가 좋은 대우를 받았다. 캐릭터의 파티 시너지는 서로 곱연산 되어 중첩되기 때문에 다양한 시너지를 조합할수록 파티 대미지가 강해지기 때문이다.

하지만 현재 헬 콘텐츠에서는 이런 시너지도 무시하고 동일 클래스를 여럿 편성하는 조합이 유행하고 있다. 중심이 된 것은 '창술사' 클래스다. 두 명의 창술사는 필수에 가깝고 세 명, 많게는 네 명까지도 동일 클래스를 중복 편성한다.


▲ '쾌락의 탐닉자(무공 업적)' 최초 달성 공대의 클래스 조합


창술사의 시너지는 치명타 저항 감소로 전투 특성 조절이 어려운 보정 콘텐츠에서 가장 선호되는 시너지다. 기존에도 헬 콘텐츠에서 1순위 클래스 중 하나였다. 다만 치명타 저항 감소 시너지는 '배틀마스터', '스트라이커'도 가지고 있으며 상시 시너지로 '데빌헌터'와 '건슬링어', '아르카나'도 있다. 그런데도 헬 비아키스 최초 '쾌락의 탐닉자' (한 명도 죽지 않고 헬 비아키스 처치 성공 칭호) 달성에 성공한 공격대는 세 명의 창술사를 기용한 조합을 사용했다.

같은 클래스를 세 명이나 기용하는 것은 확실히 이상하다. 더군다나 '쾌락의 탐닉자'라는 고난도 칭호를 최초 획득한 공격대다. 가장 효율적인 조합을 사용했다 볼 수 있을 것이다. 실제로 다른 클리어 공격대의 조합을 봐도 '창술사', '버서커', '블래스터', '스카우터' 등 거의 2~3종의 클래스만이 자리를 차지하고 있다. 왜 이런 특정 클래스 쏠림 현상이 발생할까?


▲ 공개 파티에서도 상황은 다르지 않다(사진 : 디스코드 캡처)



■ 왜 창술사와 버서커만 찾을까? 새로운 보정 시스템의 최대 수혜자

왜 유독 창술사만 다수 채용할까? 창술사가 아니어도 버서커와 블래스터 등 특정 클래스만 파티가 되는 걸까? 상황이 이렇게 된 가장 큰 이유는 비아키스 헬과 함께 업데이트된 '조화의 천칭'의 특성 분배 방식이다. 조화의 천칭으로 장신구를 따로 맞출 필요 없이 특성을 분배할 수 있게 되었지만, 전체 1,800의 전투 특성 중 한 개의 특성에 몰아줄 수 있는 최대 특성이 1,200으로 감소했다.

많은 특화 딜러들이 특화 1,400 기준으로 스킬 사이클이 돌아간다. '충동 데모닉', '역천 기공사' 등 특화가 높을수록 유리한 딜러들의 입지가 감소했고, 일부는 스킬 사이클이 망가지기도 했다. 반면 '버서커', '창술사', '블래스터' 등은 특화 세팅이 가능하지만, 낮은 특화 수치에서도 효율이 나오는 클래스다. 특히, 이들은 지난 밸런스 패치에서 사전 작업이 없어지는 밸런스 업데이트를 받았는데, 이것이 보정 기준으로는 큰 상향으로 작용했다.


▲ 보정 최대 특성이 1,200으로 감소하면서 상황이 시작됐다

▲ 보정의 황제로 불리는 두 클래스는 특화 수치가 낮아도 효율적이다


왜 전투 특성이 제한된 걸까? 기존 헬 발탄의 특화 유행과 관련이 있다. 헬 발탄에서는 '운명의 날(현재는 사라진 2t 장비, 특화 능력치 50% 증가)' 등의 장비를 동원하면 1,400~1,450대의 특화 수치를 만들 수 있었다. 이를 이용해 각성+고특화를 채용할 수 있는 특화 딜러들이 '부러진 뼈'를 더해 카운터와 무력화 등 특정 타이밍에 큰 피해를 주는 이른바 '폭딜 조합'을 만들게 되었다. 4명 정도를 이런 폭딜 중심의 특화 딜러로 구성하고, 남은 4명을 유령 페이즈(찣겨진 마수의 군주)에서 대미지를 녹일 상시 딜러 파티로 구성하는 식의 파티가 주류였다.

이렇다 보니 헬 발탄은 특화를 올릴 수 있는 클래스와 아닌 클래스 사이의 격차가 커지게 되었다. 이번 조화의 천칭 업데이트는 이런 특화 딜러들을 견제한 것으로 보인다. 전투 특성 총합은 늘어났지만(제압, 인내 숙련의 수치가 0으로 고정), 최대 수치를 제한해 치명-신속을 활용하는 클래스에게도 이점을 주려한 것이다.

문제는 많은 공략 파티가 치명- 신속 클래스를 사용하는 대신, 3창술사 등 낮은 특화 수치로도 괜찮은 효율이 나오는 특정 클래스를 다수 편성해 공격대를 만들기 시작했고, 이것이 헬 발탄 시절보다 더 까다로운 파티 구직 현상을 만들게 되었다. 보정을 고려하지 않은 클래스 밸런스 조정과, 조화의 서의 특성 제한이 절묘하게 작용하게 된 셈이다.


▲ 부뼈 메타의 중심이었던 '중력수련' 디스트로이어도 보정 기준 하향 조정을 당했다

▲ 현재는 특화 1,400을 기준으로 운영하는 특화 캐릭터들이 많다



■ 조금만 수정해도 훌륭한 콘텐츠 될텐데....밸런스 조정이 필요한 상황

보정에서 특정 캐릭터들이 활약하는 가장 큰 이유는 제한된 전투 특성이다. 전투 특성 수치가 PVE보다 적을 뿐 아니라 수치도 제한되어 있어 원하는 만큼 치명타 적중률을 올리기 어렵다. 자체적으로 치명타 적중률을 수급할 수 있는 클래스인 창술사, 버서커 등이 환영받는 이유다. 조율의 서 시스템이 도입된 이후로 밸런스 문제의 원인으로 꼽힌 주된 이유다.

대안으로 현재의 1,200 전투 특성을 유지하면서 잉여 특성의 최대 수치를 늘리자는 의견도 나온다. 치명타 적중률을 누구나 높일 수 있다면, 자체 치명타 보정을 가진 캐릭터와의 격차를 좁힐 수 있을 것이란 주장이다.


▲ 치명타 보정 + 특화 효율을 가진 캐릭터들이 유리한 조율의 서 시스템


보정 기준으로 많은 유저들이 가지는 불만 사항은 트라이포드의 격차다. 창술사의 적룡포 '파괴하는 창' 트라이포드는 1레벨로 100% 치명타 효과를 발휘할 수 있지만, 리퍼의 레이지 스피어 '치명적인 단검'은 1레벨 15%의 치명타 적중률만 보정해준다. PVE 5레벨 트라이포드 기준으로는 비슷하더라도 트라이포드 레벨이 1로 고정되는 조율의 서 콘텐츠에 들어가면 클래스 별로 차이가 발생하는 셈이다.

'행운의 코어(일정 확률로 코어 획득)'처럼 트라이포드의 레벨에 따라 효율이 크게 갈리는 스킬도 있다. 보정 한정으로 트라이포드 스킬들의 효율을 통일하면 클래스 간의 격차도 일부 해소될 수 있다.

'풍요'룬의 유무 또한 문제다. 현재 PVE의 스킬 트리는 '풍요' 룬에 의지하는 경우가 많다. 일격 스트라이커처럼 풍요룬이 없는 상태에서는 큰 힘을 발휘하지 못하는 클래스들은 보정 콘텐츠에 입장하기부터 쉽지 않은 상황이다.


▲ 보정에서 효과가 없는 트라이포드, 룬으로 인한 격차도 있다


문제를 해결하기 위한 근본적인 방법은 당연히 클래스별 밸런스 조정이다. 단순히 캐릭터의 능력치를 올리고 내리는 것이 아니라, 조율의 서 시스템을 고려한 밸런스 업데이트다. 보정 기준으로 트라이포드 레벨을 조절할 수 있거나, 기존 1레벨 최대인 트라이포드의 효율을 조정하는 방법이다.

현재까지의 밸런스 업데이트는 PVE를 기준으로만 진행되어 왔기 때문에 의도치 않게 보정에서 특정 캐릭터가 강해지거나, 약해지는 일이 많았다. 보정까지 고려한 밸런스 업데이트가 있다면, 현재의 특정 캐릭터 쏠림 현상도 자연스럽게 해결될 수 있다.