블소에 태동 업데이트가 적용되고 3주가 넘는 시간이 지났다. 현재까지의 성적은 나쁘지 않다. 대외적인 평가가 갈리긴 하지만 신규/복귀 유저들의 평은 무난한 편이다. 이전에 비하면 과금 유도 상품도 없고, 장비 지원도 풍족해 자리를 잡은 이들도 많다.

하지만 그렇다고 또 모든 이들이 만족하고 있는 것은 아닐 것이다. 어떤 이들은 변화한 블소의 모습에 아쉬움이 있을수도 있고, 예전에 나았노라며 불만을 토하기도 했다. 블소가 변화한 방향에 대해 의문을 품고, 이러는게 더 낫지 않았겠느냐며 토론하는 이들도 있다.

그리고 다양한 평이 오가던 태동에 대해, B&S 개발실에서 입을 열었다. 인벤과의 서면 인터뷰를 통해 B&S 개발실 테크 디렉터 배재호, 아트 디렉터 정영재, 디자인 디렉터 정지상, 전투 리드 디자이너 권병주가 참여, 태동 업데이트의 비하인드 스토리와 앞으로 블소가 나아갈 방향에 대해 보다 자세하게 이야기를 나누는 시간을 마련했다.

▲ 태동 업데이트, 그 비하인드 스토리와 블소가 나아갈 미래는?



테크 분야 (개발실 테크 디렉터 배재호)
최적화와 안정성은 아직 미완성, 신기술과 함께 더욱 보완해 나갈 것


Q. UE4 엔진 업데이트가 적용됐다. '블소 컴플리트'와 프론티어 서버 공개 이후 상당한 시일이 걸렸는데, 이유가 있을까? 그리고 프레임 드랍과 서버 지연 등 최적화에서 크게 개선되어 호평을 받는데, 이렇게 극적인 변화가 있을 수 있었던 근간이 무엇인가.

배재호
=블소가 10년 동안 개발된 콘텐츠이다보니, 검증 과정이 다소 오래 걸렸다. 오랜 시간 누적되어 온 데이터가 많다보니 한 가지를 변경하면 다른 곳에서 예상치 못한 문제가 발생하는 경우가 있었다.

특히 UE4 엔진 업데이트는 기반 시스템 자체를 바꿔야 하는 작업이었다. 그러다보니 더욱 오랜 시간이 소요됐다. 대표적으로 게임 로직 처리를 싱글 코어 기반에서 멀티 코어로 변경하거나, 데이터를 미리 로딩(Preload)하는 방식에서 비동기 방식으로 변경하는 등, 게임 플레이에 방해가 되었던 히칭 요소들을 완전히 제거하는 작업을 진행했다.

블소가 가지고 있던 고질적 문제점을 해결하기 위해 근본이 되는 엔진을 변경하고자 결정을 내렸고, 결과적으로 최적화를 체감하실 수 있도록 영향을 준 것 같다.


Q. 최적화 과정은 어렵고 오랜 시간이 드는 작업으로 정평이 나 있는 만큼 어려운 부분도 있었을 것 같다.

배재호
=가장 어려운 부분은 현재 서비스 중인 게임의 최적화 과정이었다는 점이다. 이미 10년 동안 개발된 방대한 콘텐츠를 최소한의 수정으로, 현재 사용되고 있는 모든 콘텐츠가 정상적으로 동작하게 하며 성능을 향상시키는 과정이 특히 어려웠다. 과감하게 최적화를 진행하기에는 모순점이 존재했고, 적정 수준을 결정하는 과정이 쉽지 않았다.

이러다보니 수많은 테스트를 진행하였음에도 태동 업데이트 후 잦은 크래시 등 불안정한 서비스를 제공해 드리게 되었다. 이 자리를 빌어 사과드린다.

최적화와 안정성 확보는 아직까지 미완성의 과제로 보고 있다. 앞으로도 더 많은 개선이 이루어질 예정이니 애정을 가지고 지켜봐주시면 감사할 것 같다.


Q. 로딩 속도 개선은 확실하게 체감되는 요소로 꼽힌다. 어떠한 기술이 적용된 것인가?

배재호
=필수 리소스만 최소한으로 로딩하고, 필수가 아닌 리소스는 백그라운드에서 로딩하는 비동기 로딩 방식을 사용했다. 또한 순차적으로 로딩하는 방식이 아닌 병렬로 로딩하는 방식으로 변화하여 더 빠른 속도를 확보할 수 있었다.

▲ 비동기 로딩 방식 적용 후 로딩속도가 크게 개선됐다



Q. 최적화 부분이나 로딩 속도 개선처럼, 향후 유저들의 경험을 상승시킬 또다른 요소가 준비되고 있을까?

배재호
=현 상태에서 준비 중인 요소를 바로 말씀드리기는 어려울 것 같다. 다만 지금까지는 '기존 문제점에 대한 개선'을 고려했다면, 향후에는 지금보다 진보된 기술로 '더 앞서 나가는 게임으로 변화'하는 것에 방점을 두고 있다.


Q. 새로운 엔진이 도입된 만큼 신기술에 대한 니즈도 있다. 특히 블소는 비주얼적으로 골수 팬층을 보유하고 있다보니, HDR 등 눈이 즐거울 수 있는 시스템 변화를 기대하는 이들도 있다. MMORPG에선 드물지만 HDR이나 DLSS의 도입 가능성이나, 이외 엔진과 관련하여 중점적으로 진행 중인 추가 작업이 있는지 궁금하다.

배재호
=내부적으로 현재 블소의 UE4 버전은 개발실 내부에서 목표했던 수준의 최적화와 비주얼 단계에는 오르지 못했다고 판단하고 있다. 그런 의미에서 최우선 과제는 이러한 부분들을 목표했던 수준까지 빠르게 끌어올리는 것이다.

긍정적인 점은 UE4 적용을 통해 UE3보다 최신 기술을 적용하기 원활한 환경이 갖추어진 상태라는 것이다. 블소다운 비주얼을 완성하기 위해 도입할 수 있는 최신 기술을 꾸준히 R&D 하고 있으니 많은 기대를 부탁드린다.

▲ 언젠가 이곳에 최신 기술을 활용하기 위한 메뉴가 추가될지도?



아트 분야 (개발실 아트 디렉터 정영채)
'블소스러움'에 주력, 내 캐릭터를 내 캐릭터답게


Q. 태동 업데이트에서는 '블소스러움'이라는 단어가 계속 언급된다. 아트팀에서 생각하는 블소스러움의 핵심 가치는 무엇인가?

정영채
=블소는 첫 공개 당시 많은 게이머들에게 그래픽과 게임성으로 감탄을 자아냈었다. 본인 또한 그 중 한 사람으로, 그 때의 감동을 유지할 수 있도록 하는 것을 핵심이라고 보고 있다.

동양 무협을 기반으로 하지만 디자인의 세련미를 강조하고 고유의 색감을 유지하면서 다른 게임에서 볼 수 없는 차별화된 액션을 함께 보여줄 수 있는 것 또한 블소의 매력이다.

태동 업데이트에서는 프론티어에서 다소 희석되었던 아트의 방향성을 되찾고, 기존 블소를 새로운 엔진으로 이질감 없이 무사히 서비스 할 수 있는 것을 목표로 진행되었다.

▲ '블소스러움'을 되찾는 것에 주력한 태동의 UE4



Q. 프론티어에 비해서 확실히 개선된 것이 눈에 띈다. 중점적으로 개선한 부분은 무엇인가?

정영채
=프론티어에서는 최신 엔진을 도입한만큼, 피부나 헤어 등 고급 쉐이더 모델을 사용하여 개발을 진행했었다. 더 사실적인 표현을 연출할 수 있게 되는 등 이로 인한 장점도 있었지만, 캐릭터와의 이질감이 커지는 문제가 있었다.

이를 해결하기 위해 최대한 '내 캐릭터를 내 캐릭터 답게' 보이게 하는 것에 초점을 두고, UE3의 느낌을 살릴 수 있도록 전반적으로 쉐이더 교체 작업을 진행했다.


Q. 프론티어 대비 색의 대비가 뚜렷해졌다. 덕분에 물빠진 색감이라는 평을 벗을 수 있었는데, 여러 배경과 광원, 오브젝트까지 고려해 세세한 조절을 해 나가는 과정이 쉽지 않았을 것 같다.

정영채
=기존 UE3에서는 배경의 컬러 설정을 직관적으로 컨트롤 할 수 있었지만 UE4에서는 라이팅이나 환경에 따른 영향을 많이 받는다. 때문에 원하는 컬러를 표현하는데 많은 어려움이 있었다.

프론티어 이후 색감이나 환경 라이팅의 기준을 다시 잡고, 전체 레벨에 대한 수정을 진행했다. 내부적으로도 장기간 체크해온 요소의 반영 뿐 아니라, 테스트 서버 오픈 후 유저분들이 전달 주신 의견을 수렴하고자 2번 이상의 전체적 수정 작업을 진행했다. 신규 콘텐츠 제작 작업과 병행되며, 일정상으로 어려움이 있었던 것이 기억에 남는다


▲ 프론티어와 태동의 그래픽 비교



Q. 블소에는 이미 수 천 가지의 의상이 존재하지만, 여전히 의상 수집가들은 목마르다. 이전처럼 다양한 의상이 지속적으로 추가될 계획이 있나?

정영채
=블소에는 이미 많은 의상들이 제작된 상태라, 신규 의상에 새로움을 주기 위해 보다 많은 노력을 기울이고 있다. 또한 현재 제작하던 것과 유사한 수준으로, 연간 50세트 이상의 새로운 의상을 만나보실 수 있도록 준비하고 있다.


Q. UE4 업데이트 이후 텍스쳐 표현력이 좋아졌다. 의상실에 가죽이나 금속, 천 등 질감을 다양하게 활용할 수 있는 기능이나 새로운 색상 등을 추가할 계획은 없는지?

정영채
=새로운 색상이나 최신 트렌드에 맞는 재질, 질감 등을 추가하는 방향도 고려하고 있다. UE3와는 렌더링 방식이 달라져 일부 개선해야 하는 부분이 남아있는 상태다. 하지만 UE4 업데이트가 적용된 만큼 PBR 기반으로 새로운 구조를 R&D 해 보다 적극적으로 재질 커스터마이징을 할 수 있는 시스템을 갖출 수 있을 것이라 보고 있다.

▲ 색상과 질감 등 보다 강력한 의상 커스터마이징 기능에 대한 시스템도 고려 중



콘텐츠 분야 (개발실 디자인 디렉터 정지상)
신규 봉마 던전은 8월 4일, 누구나 같은 시기에 같은 보상을 경험하는 것이 목표


Q. 태동 업데이트의 핵심 키워드 중 하나인 '봉마록'의 등장 이후, PVE 최종 무대는 12인 레이드에서 4인 콘텐츠로 변경됐다. 어떤 의도였는지 궁금하다.

정지상
=PvE의 최종 무대라 볼 수 있는 봉마록의 출시 배경에 대해 설명해 드리자면, 크게 단일 레이드에서 all level 콘텐츠로 변화한 것과 12인 던전에서 4인 던전으로 변화한 것에 대해 말씀드려야 할 것 같다.

기존의 레이드는 엔드 레벨의 콘텐츠로, 콘텐츠가 새로 출시되어도 도전할 수 있는 유저 층은 한정적이라는 문제가 있었다. 도전 가능한 최상위층 간에도 결국 공략 성공 또는 실패로만 결과가 나뉘어지다 보니 최상위 유저로서 경쟁의 즐거움을 얻는 데에도 한계가 있었다고 판단했다.

이를 해결하기 위해 All Level 콘텐츠인 봉마록을 도입해, 모든 유저가 자신의 수준에 맞게 콘텐츠를 즐기고, 같은 콘텐츠를 같은 시기에 경험하며, 그 경험을 공유할 수 있게 하고자 했다. 콘텐츠 레벨이 다양한 만큼, 앞서 언급한 최상위 유저 간의 경쟁에 변별력을 주기에도 더욱 용이하리라 생각했다.

또한 기존 레이드의 경우 12인이 같은 시간에 모이는 것이 콘텐츠의 접근을 어렵게 만드는 요소 중 하나로 보았고, 4인으로 파티원을 줄인다면 제약을 완화할 수 있을 것이라 판단했다.

▲ 봉마 던전 등은 누구나 같은 시기에 같은 보상을 경험할 수 있는 것이 목표



Q. 고대 장신구의 획득 방식은 호불호가 갈리긴 해도 전반적으로 호평이다. 특히 과거와 달리 뉴비들도 최고 티어의 장신구를 얻을 기회가 주어졌다는게 장점으로 꼽히는데, 아이템 습득 난이도를 조정한 계기가 궁금하다.

정지상
=새롭게 공개되는 아이템을 얻고 사용하는 감성을, 모든 레벨층의 유저들이 콘텐츠 오픈 초기헤 나눌 수 있기를 원했다.


Q. 즉시 사용 가능한 장신구가 나온 것 자체는 고무적이지만, 강화에 드는 비용이 너무 부담스럽다는 의견이 많다. 고대 장신구 강화에 들어가는 금의 수량을 조정할 계획이 있는지 궁금하다.

정지상
=강화에 드는 비용이 부담스럽다는 점은 개발실 내부적으로도 체감하고 있다. 현재 그에 대한 대책을 강구하고 있으며 신규 봉마 던전 업데이트를 기점으로 그러한 점을 해소할 수 있도록 준비하고 있다. 조금만 기다려주시길 부탁드린다.


Q. 사실 장신구 뿐 아니라 금 수급처 자체가 너무 부족하다. 콘텐츠에 소모되는 비용을 따라가기 턱없이 부족한 상황인데.

정지상
=금 수급 부족 현상은 태동 업데이트 이전부터 꾸준히 제기되어온 문제인만큼 여러 방향으로 해결안을 모색 중이다. 우선 현재는 금을 수급할 수 있는 '깨비촌' 던전의 보상 배치를 변경하여 금 획득량을 강화하고, 그 외 콘텐츠에서도 금을 수급할 수 있도록 조정하는 방향을 고려 중이다. 또한 '깨비촌'은 일회성에 그치지 않도록 변화를 준비중이다.

다만 금 수급처의 증가는 작업장과 직결될 수 있는 문제다 보니 가능한 한 신중히 접근하고 있다. 최대한 유저분들께 불편함이 없도록 지속적으로 대처하고자 한다.

▲ 우선은 깨비촌을 통해 금 획득량을 강화하고, 작업장 등 피해가 없도록 신중히 조정할 예정



Q. 린이나 주 같은 재료들을 하나하나 모으고, 단계를 뚫어야 하는 번거로움은 사라졌다. 하지만 천랑석 결정과 금 수급 등 반복 작업은 피할 수 없어 지루해진다는 의견이 있는데, 블소팀의 대응책이 궁금하다.

정지상
=천랑석 결정을 여러 영웅 던전에 나누어 배치해 봉마 던전 뿐 아니라 여러 던전을 플레이하게 되는 순환 구조를 구성하려고 했다. 그런데 현재 의도한대로 동작하지 않고 있다고 판단하고 있다. 오는 신규 봉마 던전 업데이트를 기점으로 보상 밸런스를 소폭 조정하려고 하며, 추후 더 다양한 방향으로 대응할 수 있도록 지속적으로 고민하고 있다.


Q. 다음 봉마 던전은 고지된 대로 7월 중 출시되는가? 신규 봉마 던전에서 얻을 수 있는 아이템의 종류도 가장 중요한 포인트다.

정지상
=신규 봉마 던전 '불법 군수공장'은 보다 나은 퀄리티를 위해 강도 높은 내부 테스트를 거쳐 8월 4일에 출시될 예정이다. 주요 보상은 나머지 장신구 파츠인 고대 팔찌와 허리띠, 장갑이며 보다 다채로운 플레이를 만들어줄 신규 공명 효과 또한 추가될 예정이다.

▲ 팔찌, 허리띠, 장갑을 얻을 수 있는 불법 군수공장은 8월 4일 런칭 예정이다



Q. 봉마 던전 외 신규 경쟁형 콘텐츠로 소개된 홍문지경 - 나한도는 언제 만나볼 수 있을까?

정지상
=홍문지경 - 나한도는 9월을 목표로 개발 중이다.


Q. 영웅 던전이 몽환의 천수림을 포함해 7종이 살아남았고 나머진 제외됐다. 이렇게 조정한 이유가 있을까?

정지상
=공략을 위해 익혀야 하는 요소가 다소 많은 점을 고려해, 주력 던전을 특정하여 유저분들의 피로를 최소화하고자 했다. 가급적 플레이 타임이 너무 길지 않고 불편한 경험치 적은 던전들을 대상을 선정했으며, 비교적 길고 불편하더라도 공개 당시 반응이 좋았던 던전들 일부를 포함했다.


Q. 선정된 영웅 던전들은 난이도가 단일화 되었다. 혹시 주력 던전 7종의 리스트를 일정 주기마다 변경하는 등 로테이션화를 계획하고 있는지 궁금하다.

정지상
=고대 던전 봉마록은 시즌제로 운영될 예정이다. 다음 시즌에 새 봉마 던전이 출시될 때, 지루한 경험이 되지 않도록 기존의 다른 던전을 목록에 포함하는 것 또한 고려하고 있다. 다만, 과한 피로감을 유발하는 기믹 요소는 가급적 조정할 계획이다.

▲ 봉마록 시즌과 함께 다른 던전의 목록 역시 변할 수 있지만 스트레스 요소는 최대한 줄일 것



Q. 잿빛 흑사문 은거지는 여전히 신/비공패와 무기 재료, 보패 파밍을 위해 방문해야 하는 곳이다. 봉마 던전이 출시된 현재, 신규 12인 레이드가 예정되어 있는가? 아니면 봉마록 등 4인 던전이 12인 레이드를 대체하게 되는가?

정지상
=레이드는 알고 계시다시피 장점이 많은 만큼 단점도 뚜렷한 콘텐츠다. 많은 인원수와 오랜 플레이 타임을 요구하는데, 최근 게임 트렌드와는 확연히 다른 부분들이 많다.

다만 레이드가 오랜 기간 블소의 핵심 콘텐츠로 동작해온 만큼, 이를 어떻게 해결할지 내부적으로도 치열하게 고민하고 대책을 연구하고 있다. 현재 여러 가능성을 열어놓고 고민 중이며, 곧 업데이트로 선보일 수 있을 것 같다. 조금만 기다려 주시면 감사할 것 같다.



전투(밸런스) 분야 (개발실 전투 리드 디자이너 권병주)
4인 파티, 버프 조정 등은 다양화를 위한 방편, 밸런스 조정은 앞으로도 계속 진행할 것


Q. 현재 블소는 4인 파티로 경량화를 꾀했다. 몽환의 천수림을 시작으로 봉마 던전 역시 4인 구조인데, 파티를 소규모화 한 의도가 있을까?

권병주
=4인 파티를 통해 파티 구성이 보다 원활해지고 다양해지길 원했다. 또한 소수의 인원으로 플레이 하면서 대응과 액션의 전투를 더 잘 표현해보고자 했다.

파티원이 많아 자신의 액션/전투에 집중할 수 없는 상황이 빈번했지만, 인원을 줄임으로서 비주얼적인 면에서 개개인의 전투가 더 눈에 띌 수 있을 것이라 생각한다. 또한 적은 인원으로 전투를 펼침으로써 '대응 액션'에 적합한 플레이를 만들어낼 수 있을 것이라 보고 있다.

파티 인원이 줄어들면서 현재 이전보다 파티 조합의 자유도는 확실히 높아졌다고 판단하고 있다.

▲ 4인 던전 도입 이후 파티 조합의 자유도는 높아졌다는 것



Q. 투지발산과 지휘가 삭제됐다. 파티 내 특정 클래스가 필수로 여겨지는 상황을 타개하기 위함인가? 만약 그렇다면 향후에는 강신과 천명 등 남은 버프에도 영향을 미치게 되는 것인지.

권병주
=파티 플레이 재미 강화를 위한 과정 중 하나로 봐 주시면 좋을 것 같다. 태동 업데이트 이전 블소에서는 특정 클래스에게 파티 플레이의 역할을 기대하기보다, 개개인의 역량에 집중하는 형태다보니 파티를 다양하게, 전략적으로 구성한다는 것이 큰 의미를 갖지 못했다.

이제 파티에 따라 색다른 플레이를 경험할 수 있도록, 각 클래스에 특성을 부여하기 위해 여러 요소들을 연구하고 도입하고 있다. 이를 위해 브레이크 시스템, 대응 행동에 대한 효율, 장악/흡공/제압 등 위상 강화를 통해 얻을 수 있는 효과를 추가하기도 했다.

이러한 맥락에서 강화 버프를 모두 삭제하는 것이 아닌, 전반적인 개편에 의의를 두고 있어 특별히 향후 강신이나 천명을 없애고자 하는 것은 아니다.


Q. 브레이크의 경우 직업/각성 계열간 활용성의 격차가 너무 크다는 의견이 있는데.

권병주
=각 직업 및 계열은 브레이크 뿐 아니라 여러 기능들을 갖고 있고, 그 중 콘셉트에 따라 서로 다른 부분에서 특출난 포인트를 지니도록 조정하고 있다. 브레이크도 그렇듯, 클래스별로 차이가 생길 수 있는 특성 중 한 가지로 봐주시면 될 것 같다.

다만 브레이크는 처음 도입한 시스템인만큼 아직 완벽히 자리잡지 못한 상황이라고 판단하고 있다. 브레이크가 현재 효율이 매우 좋은 것도 사실이다. 하여 브레이크 수치나 효율 등은 지속적으로 관찰하고 있으며, 라이브 양상에 따라 순차적으로 조정을 진행할 예정이다.

▲ 브레이크는 아직 완전히 자리잡지는 못했으며, 지속적으로 개선해 나갈 예정이다



Q. MMORPG에선 피할 수 없는 주제다. 직업 밸런스의 경우 현재 특정 직업 및 각성 계열이 너무 강하다는 의견이 많다. 밸런스 조정에는 어떤 지표들이 활용되고 있는가?

권병주
=현재 게임 상에서 보여지는 피해량이나 던전 조합에서 소외되는 계열이 발생하지 않는지 등 다양한 부분들을 데이터화 하여 분석하고 있다. 특히 블소는 던전 별 상황과 조합의 차이, 클래스 조작 난이도 등으로 인한 변수가 많기 때문에, 그러한 점도 함께 고려하여 밸런스 조정을 진행하고 있다.


Q. 태동 업데이트 이후 4주애 걸쳐 밸런스 조정이 이뤄질 예정이라 했으나, 현재 만족스럽지 못하다는 의견이 많다.

권병주
=4주간은 태동 업데이트로 많은 변화가 있었던 부분에 대해 집중적으로 조정을 진행했고, 앞으로도 지속적으로 관찰하며 조정을 이어나갈 예정이다. 몇 가지 검토가 필요한 요소에 대해서는 시일이 걸릴 수 있으나, 가급적 매 주마다 조정이 필요하다 판단된 요소에 대해서 업데이트를 진행하고자 한다.


Q. 전장에서 급사가 너무 심하다는 의견이 많다. 태동 업데이트 이후 캐릭터들의 화력이 증가하면서 더욱 심해진 것 같다는 평인데 이는 의도한 방향인지, 향후 어떻게 조정될 예정인지도 궁금하다.

권병주
=내부적으로도 무공 한 번에 사망하고, 대응할 수 없는 전투는 지양해야 한다고 보고 있다. 가급적 서로 대응하고 합을 겨룰 수 있는 방향으로 전장과 비무 콘텐츠를 개선해 나가고자 한다.