▲ (왼쪽부터) 배동근 CFO, 김창한 대표, 장병규 의장

크래프톤이 IPO 간담회를 열고 회사의 발전 계획을 26일 공유했다. 김창한 대표는 "처음 배틀그라운드는 대중을 사로잡기 힘들 거라는 의견이 지배적이었지만, 결국 전 세계에 7,500만 장을 팔아 역사상 가장 많이 팔린 게임 5위에 랭크됐다"며 "이제는 인도와 중동, 북아프리카에 독보적인 국민 게임으로 자리 잡았다"고 밝혔다. 이어 "이것이 오리지널 IP를 가진 크래프톤이 가진 힘이다"라고 덧붙였다.

크래프톤의 이번 공모 금액은 희망공모가 상단 기준 4.3조 원이다. 크래프톤은 공모 금액 70%를 글로벌 M&A, 15%는 인도-중동-북아프리카 게임시장 개척, 15%는 인터랙티브 버추얼 월드 개발과 딥러닝 기술에 투자한다. 총 공모주식 수는 8,654,230주, 1주당 희망 공모가액은 400,000원~498,000원이다. 투자기관 대상 수요 예측은 7월 14일부터 7월 27일까지 2주간 진행된다. 이를 통해 확정된 최종 공모가를 기준으로 다음 달 2일과 3일 일반 투자자를 대상으로 청약을 진행하며, 8월 초 코스피 시장에 상장할 예정이다. 상장 대표주관사로는 미래에셋증권, 공동주관사는 크레디트스위스 서울지점, NH투자증권, 씨티그룹글로벌마켓증권, JP모건이며, 삼성증권이 인수단으로 참여한다.

크래프톤 지난해 연결기준 실적은 매출 1조6,704억 원, 영업이익 7,739억 원, 당기순이익 5,563억 원이다. 이는 전년 동기 대비 매출은 53.6% 증가하고, 영업이익과 당기순이익은 각각 115.4%, 99.5%가 증가한 수치다. 올해 1분기 연결 기준 실적은 매출 4,610억 원, 영업이익 2,272억 원, 당기순이익 1,940억 원으로 집계됐으며, 영업이익률은 49.3%를 기록했다.


김창한 대표가 밝힌 '배틀그라운드' 주요 성과는 150개국 이상에서 모바일 다운로드 1위 달성, 미국과 중국 시장에서 동시 1위를 달성한 유일한 게임, 글로벌 누적 다운로드 수 10억 이상, 2020년 인도 게임앱 매출 1위, 인도에서 2억 7천만 다운로드 달성, 중동 및 북아프리카 지역 게임앱 매출 1위, 중동 및 북아프리카 지역에서 다운로드 2억 5천만 달성이다.

김창한 대표는 '배틀그라운드'가 △오픈월드 배틀로얄 장르의 시작 △전 세계적으로 문화적 현상을 일으킨 글로벌 메가 IP △직접 개발, 직접 서비스, 2017년부터 꾸준한 운영 △새로운 형식의 e스포츠임을 강조했다.

특히 김창한 대표는 '배틀그라운드'의 e스포츠가 새로운 영역을 개척했다고 평가했다. 그는 "배틀그라운드는 다자간 경쟁이라는 새로운 e스포츠를 선보였다"며 "e스포츠를 통해 플레이어와 시청자의 선순환으로 게임 수명을 길게 가져갈 수 있게 됐다"고 설명했다. 이어 "올림픽과 같은 기존 스포츠계에서 e스포츠를 하나의 종목으로 도입하려는 움직임이 나타나는 가운데, 결과적으로 '배틀그라운드' 지속성에 긍정적 영향을 줄 것이다"라고 기대했다.

김창한 대표는 크래프톤 회사 가치가 △오리지널 크리에이티브를 위한 포기하지 않는 도전 정신 △다국적/다문화 개발 협업 체계 △기술 중심의 조직 △한국이라는 글로벌 문화 창작의 환경에 있다고 꼽았다. 그는 "한국은 동서양 문화를 고르게 이해할 수 있는 역사적 문화적 배경이 있고, 세계 최고 수준의 IT 인프라가 갖춰졌다"며 "이 환경에서 크래프톤은 선진국 눈높이에 맞춘 새로운 기술을 보여줄 것이다"라고 말했다.


크래프톤이 선보일 '배틀그라운드' IP 게임은 '뉴 스테이트'를 시작으로, '칼리스토 프로토콜', '프로젝트 카우보이', '프로젝트 타이탄'이 예정되어 있다. '칼리스토 프로토콜' 차세대 기기에서 새로운 호러를 보여주는 게 목표다. '카우보이'는 디스토피아 세계관이 강조된 생존 게임이다. '타이탄'에 대한 소개는 간담회에서 나오지 않았다. 크래프톤은 게임 출시 사이에 웹툰, 숏 애니메이션, 웹소설, TV 시리즈 등을 선보인다.

크래프톤은 '눈물을 마시는 새'를 글로벌 IP로 키운다. 현재 크래프톤은 '눈마새' 세계관을 비쥬얼로 그리는 작업을 진행 중이다. 김창한 대표는 "눈물을 마시는 새는 '위쳐'처럼 훌륭한 IP라 생각한다"며 "깊은 세계관을 가진 판타지에 대한 수요를 확인해, 크래프톤은 '눈마새'를 강력한 IP로 키워나갈 것이다"라고 전했다.


게임 외에 크래프톤은 기술 투자에 집중한다. 크래프톤은 '메타버스'라는 단어를 쓰지 않고 '버추얼 월드'라 표현했다. 김창한 대표는 "향후 이용자가 버추얼 월드에 체류할 시간이 길어질 것으로 전망한다"며 "크래프톤은 딥러닝 기술을 가장 잘 사용할 수 있도록 집중하고 있다"고 강조했다. 이어 "미래를 바꿀 딥러닝을 선도적으로 활용해 더욱 몰입감 있는 콘텐츠를 만들겠다"고 덧붙였다.

김창한 대표는 "게임이 가장 강력한 미디어가 될 것임을 믿는다"며 "크래프톤은 독보적인 창작의 결과물을 확장하고 재창조함으로써, 팬들이 경험하는 엔터테인먼트의 순간들을 무한히 연결하는 세계를 만들겠다"고 밝혔다.

"눈물을 마시는 새, 글로벌 IP로 키운다"
크래프톤 IPO 간담회 질의응답



'뉴 스테이트'와 '칼리스토 프로토콜'의 상세한 정보와 출시 일정은?

김창한 대표 = 뉴 스테이트는 오는 8월 중 2차 알파 테스트를 준비 중이다. 이어 iOS에서 사전예약을 시작할 예정이다. 출시는 9월 말 10월 초 사이가 될 것이다. 글로벌 동시 런칭을 준비 중이다. '뉴 스테이트'는 차세대 모바일 배틀로얄을 선보이는 게 목표다. 지금까지 쌓은 노하우를 활용해 최고 수준의 모바일 배틀로얄 게임으로 만들겠다.

'칼리스토 프로토콜'은 2022년 여름 출시 예정이다.


'배틀그라운드' IP의 게임 외 엔터테인먼트 확장 계획은?

김창한 대표 = 단순히 IP를 활용해 미디어를 확장하는 게 목표는 아니다. 기존 팬과 새로운 팬에게 새로운 재미를 선사함으로써 전체적인 '배틀그라운드' 세계관을 확대하는 게 목표다.

장병규 의장 = 시계를 10년 전으로 돌리면, 숏필름을 유튜브에 공개한다는 생각을 쉽게 하지 못한다. 지금은 다르다. 그만큼 미디어가 융합하고 확장해 다양한 형태로 변주된다. 물론, 크래프톤이 영화나 애니메이션을 잘 만들 수 있을지는 물음표를 가질 것이다. 우리는 고객이 바라는 것을 시행착오를 통해 배워나갈 것이다. 그래야 크래프톤이 글로벌에서 더 멋진 회사, 더 큰 회사가 될 것이라고 믿는다.


한국의 위쳐를 목표로 하는 '눈물을 마시는 새'를 어떻게 활용할 것인가?

김창한 대표 = 한국의 위쳐라고 하기에는 '눈마새' 팬분들이 기분 나쁠 수 있을 거 같다. '눈마새' IP 활용은 단순히 게임을 만든다기보다는, 더 큰 목표가 있다. '눈마새'는 한국 판타지 팬들이 좋아하는 깊이 있고 탄탄한 세계관이 특징이다. 이 IP가 갖는 잠재력이 크다고 판단한다. '반지의 제왕' IP가 소설에서 게임으로 확장하는 거처럼. 현재 전 세계적으로 아시아 콘텐츠에 대한 관심도가 높아지고 있다.

현재 소설을 비쥬얼로 만드는 작업을 진행 중이다. '비쥬얼 바이블'이 나오면, 거기에서 게임, 드라마, 영화 등 더 상상할 수 있는 게 나올 것이다.

할리우드 콘셉트 아티스트 이안 맥케이그(Iain McCaig)와 협업하고 있다. '눈마새' 요약본을 번역해 드리니, 흥미를 가지더라. 이안 맥케이그도 '눈마새'에 매력을 높이 평가하며 행복하게 작업 중이다.

'눈마새' IP 활용은 아직 비쥬얼 바이블 작업 중이라 더 상세한 계획을 발표하기는 힘들다.

장병규 의장 = 과거 진행한 '눈마새' 프로젝트가 부정적인 반응을 얻었다. 왜 그런 반응이 팬덤에서 나왔을까 생각하면, 이 세계관의 가능성이 크기 때문이 아닐까라고 생각했다. 크래프톤 내부에서 반성했고, 방향성히 굉장히 변했다. 당시에는 '눈마새'를 하나의 게임 IP로만 쓰겠다는 관점이었다. 이제는 다양한 미디어로 발전시키겠다는 큰 방향성을 가지고 있다.

그 첫 작업이 비쥬얼 바이블로 만드는 것이다. 완성도 높은 비쥬얼 바이블을 만들어 글로벌 고객 눈높이에서 봐도 말이 되는 IP로 만드는 중이다. 비쥬얼 바이블이 완성이 되면, 다양한 방식으로 미디어 변주가 될 것이다.

▲ "눈마새, 다양한 미디어로 발전 시키겠다"

메타버스에 대한 크래프톤 계획이 궁금한데.

장병규 의장 = 우리는 메타버스라 안 하고, 인터랙티브 버추얼 월드라고 한다. 이게 더 명확한 거 같다. 메타버스는 애매모호하고, 현실보다 부풀려져 있다. 인터랙티브 버추얼 월드는 명확하고 방향성이 있다. 크게 2가지 계획을 가지고 있다. 우선 기술이 필요하다. 크래프톤은 딥러닝을 기반으로 강력한 기술을 갖춰 나가겠다. 두 번째는 소셜이다. 최근 인도 플레이어들이 배틀그라운드 모바일에서 플레이보다는 채팅하며 논다는 사실도 발견했다. 그런 고객 변화를 주의 깊게 보고 있다. 그 외 메타버스 관련 구체적인 계획은 아직 밝힐 수 없다.


높은 중국 의존도에 대한 대비책이 있나?

배동근 CFO = 퍼블리셔가 중국에 있어 재무제표로는 그렇게 보일 수 있다. 재무제표를 뜯어 보면, 배틀그라운드 모바일 글로벌 서비스, 크래프톤이 직접 서비스한 PC 버전, 그 외에 크래프톤이 서비스하는 다양한 게임들이 매출 과반을 넘는다. 중국 매출이 결과적으로 과반을 넘지 않아 바로잡고 싶다.

앞으로 크래프톤은 직접 개발한 '뉴 스테이트'를 직접 서비스할 것이다. 모바일에서도 AAA급 게임 개발 역량을 갖췄다고 본다. 직접 서비스를 통해 향후 사업을 전개하면, 특정 국가 의존도는 자연스레 해소될 것으로 전망한다.

▲ "앞으로 특정 국가 의존도는 해소될 것"

향후 중국 사업 방향성과 텐센트와의 협업 방안이 있다면?

김창한 대표 = 텐센트 경영진과 우리는 공고한 파트너쉽을 갖췄다. 서로 자주 솔직하게 얘기한다. 앞서 중국 진출에서도 늘 어려운 과제들이 있었지만, 방법을 찾아 여기까지 왔다.


인도 서비스에서 수익화 계획이 궁금한데.

김창한 대표 = 인도 서비스는 독립적으로 이뤄진다. 인도형 스킨이나 인도의 셀럽과 협업을 계획 중이다. 인도는 빠르게 성장하는 나라다. 고객 숫자도 매년 늘어난다. 인도 게임 시장과 함께 성장할 것으로 기대한다.


개인 투자자가 크래프톤에 투자할 이유를 말한다면?

장병규 의장 = 한국에서 글로벌 게임 시장에 투자하는 가장 쉬운 방법이다. 삼성전자가 한국만 바라보고 사업을 했다면 그런 시가총액이 나올 수 없다. 크래프톤은 글로벌 게임 시장에 도전하는 회사다. 그런 면에서 독특한 투자 기회가 될 수 있다.

▲ "크래프톤에 투자, 글로벌 게임 시장에 투자하는 가장 쉬운 방법"

코로나19 상황에서 채용 환경이 궁금하다.

김창한 대표 = 기존 개발자 인센티브 제도를 정비하고 있다. 인재가 직접 성장하고 지속해서 도전할 수 있도록 한다. 올해 700명 규모의 채용을 발표했다. 성과에 대한 보상을 강화하고, 끊임없이 크리에이티브한 도전을 할 수 있도록 장려한다.

장병규 의장 = 크래프톤 전체로 보면 25% 이상이 한국이 아닌 다른 지역에서 일하고 있다. 코로나19로 인해 채용이 다소 주춤한 경향은 있지만, 전반적으로 큰 문제는 없다. 글렌 스코필드가 이끄는 SDS 스튜디오에서도 코로나19로 인한 락다운이 오래 지속됐지만, 채용은 문제없이 이뤄졌다.

결과적으로 다소 주춤한 경향은 있으나 관리 가능한 영역 내에 있다. 글로벌 전체적으로 봐도 게임업계 채용 관점에서 코로나19에 큰 영향을 받고 있지 않다.


이번 수요예측 분위기는 어떤가?

장병규 의장 = 지난 20년 넘게 한국 스타트업에서 일했다. 개인적으로 이번 투자 로드쇼에서 감동받은 것은, 해외 투자자 중 이번에 처음으로 한국 상장회사에 투자를 검토하는 곳이 있다는 거다. 그 투자사는 지금까지 한국 상장사에 투자하지 않았는데, 크래프톤 때문에 처음으로 한국 시장을 검토한다. 개인적으론 크래프톤이 글로벌 회사이기에, 해외 투자사도 처음으로 한국 상장 회사를 알아보는 것이라 생각한다. 그분과 함께할지는 모르겠지만, 그런 검토를 받는 것만으로도 굉장히 유익하다고 본다.


앞으로 크래프톤은 어떤 길을 갈 것인가?

장병규 의장 = 크래프톤은 시쳇말로 '똘끼'있는 DNA가 있다. 네이버, 카카오, 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 어느 회사도 인도에 진출할 것을 쉽게 생각하지 못했다. 나는 인도에 직접 다녀오니, 위생 걱정도 들었지만 도전할 시장이라고 생각했다. 그만큼 크래프톤은 기회가 올 때 도전하는 회사다.

또 크래프톤은 투명성을 상당히 중요하게 생각한다. 구성원들이 자발적으로 잘할 거라고 믿는 회사다. 그만큼 주주와도 투명하게 얘기할 문화적 기반이 준비됐다.


기업가치가 고평가됐다는 얘기가 있다.

배동근 CFO = 일부에서는 저평가됐다는 지적도 있다. 시장의 다양한 요소를 합쳐 숫자로 표현하는 게 기업가치다. 나는 CFO로서 크래프톤을 자랑스럽게 생각한다. 우리나라에서 크래프톤만큼 엔터테인먼트 업계에서 제역할을 할 회사가 얼마나 될까 생각한다. 그런 관점에서 보면 크래프톤은 아직 잠재력이 많이 남아있다.

▲ 장병규 의장

(마무리 발언) 장병규 의장 = 크래프톤은 다양한 이해 관계자와 함께 하겠다. 상장은 기업이 자금을 조달해 빠르게 성장하는 토대다. 다양한 투자자를 받아들이는 과정이기도 하다. 이미 크래프톤 구성원은 글로벌하게 있다. 그리고 최근 크래프톤은 이사회도 변경해 다양성을 갖췄다. 그만큼 크래프톤은 다양한 이해 관계자와 함께하기 위해 정말 노력한 회사다. 앞으로도 크래프톤은 노력을 더 해 다양한 이해 관계를 가진 투자자와 함께할 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다.

앞으로 크래프톤은 중장기적인 성장을 위해 노력하겠다. 스타트업계에 오래 있었는데, 어떤 제품과 서비스가 성공할지 예측하는 건 늘 어렵다. 그리고 크래프톤이 있는 게임&엔터테인먼트 성공 예측은 더 어렵다. 그런 관점에서 다소 보수적으로 말할 수밖에 없는 게 게임업의 특성이다. 중장기적으로 길게 보고 있다. 글로벌 시장은 충분하다. 다양한 기회, 중요한 기회에서 성장한다면 크래프톤이 중장기적으로 성장하지 않을까 기대한다.