마지막 담금질을 끝마친 '블레스 언리쉬드'가 오는 8월 7일 정식 서비스에 돌입한다.

지난 두 차례의 테스트를 통해 '블레스 언리쉬드'는 많은 부분을 개선했다. UI/UX는 물론이고 핵심이랄 수 있는 전투 메커니즘까지 사실상 싹 뜯어고쳤다. 콘솔 버전과 비교하면 외형만 같은 다른 게임으로 봐도 될 정도다.

매번 테스트를 진행할 때마다 눈에 띄는 변화를 보여준 '블레스 언리쉬드'다. 과연 정식 서비스에 앞서 이번에는 어떤 변화를 예고했을까. 박점술 PD와 최영빈 기획팀장을 만나, 변화에 대한 이야기를 나눠봤다.

▲ 네오위즈 박점술 PD, 최영빈 기획팀장


Q. 파이널 테스트 당시 유저들의 반응과 지표가 어땠는지 궁금하다.

박점술 : 정확한 지표를 언급하긴 좀 애매할 것 같다. 일단 익히 아는 것처럼 첫날 동접자 4만 5천 명을 기록했으며, 중국과 아시아권에서 좋은 반응을 얻었다. 그런 부분은 굉장히 긍정적이고 고무적인 성과였다고 생각한다.

물론 좋은 반응만 있던 건 아니었다. 테스트 초반 서버 문제로 접속이 어려웠던 점과 초반 이탈율이 높았던 부분에 대해서는 준비가 미흡했던 것 같아서 지금도 못내 아쉬운 마음이다. 그럼에도 정식 서비스에 앞서 보완해야 할 부분을 확인할 수 있었다는 건 나름의 성과로 보고 있다. 결론을 내리자면 성공 가능성을 가늠해볼 수 있었던 테스트였다고 생각한다.


Q. 설문 조사도 하지 않았나. 많은 피드백이 나왔을 것 같은데 대표적으로 어떤 피드백들이 있었는지, 그리고 어떻게 개선할 계획인지 방향성에 대한 자세한 설명 부탁한다.

박점술 : 다들 알겠지만 '블레스 언리쉬드'는 기존의 MMORPG와는 전투 문법이 다르지 않나. 새로운 MMORPG에 대한 기대감이랄까. 그런 것과 관련한 응원이 많았다.

다만, 아무래도 불만에 더 눈이 간 게 사실이다. 앞서 초반 이탈율이 높다고 했는데 불만을 보면 그 이유가 나오지 않나. 그래서 봤는데 인터페이스가 불편하다는 얘기를 비롯해 전투가 느리다, 조작이나 학습이 어렵다는 등 시스템에 대한 전반적인 불만이 많이 눈에 띄었다. 이외에도 그래픽이 별로다, NPC가 못생겼다, 그래픽카드 로드율이 100%여서 게임을 하기 불안하다, 서버가 열리지 않는다는 내용까지 다양한 의견이 나와서 이런 것들을 취합해 개선을 진행했다.

가장 먼저 작업한 건 서버 문제였다. 한꺼번에 많은 인원이 아시아 서버에 몰려서 접속에 문제가 생겼는데, 그런 문제가 재발하지 않도록 서버 안정성 테스트를 굉장히 많이 했다. 기존보다 더 높은 성능의 서버를 준비하고 있어서 정식 서비스 버전에서는 그런 문제가 생기지 않으리라 생각한다.

인터페이스와 학습에 대한 부분 역시 개선 중이다. 가장 우선시된 건 키보드-마우스 조작에 대한 부분으로 아직도 많이 어색하다는 얘기가 있었는데 이런 어색함을 없애는 데 주력하고 있다. 아무래도 콘솔로 나온 게임이지 않나. 그래서 메뉴 같은 게 계층 구조로 숨겨져 있는데 PC 유저들에게는 메뉴를 파고들어야 하는 그런 게 불편하게 여겨진 것 같다. 그래서 UI와 관련해서는 여러 계층으로 안에 넣어 둔 메뉴를 밖으로 꺼내서 직관적으로 파악할 수 있도록 하는 걸 주요 과제로 삼고 있다.

전투 관련으로도 많은 부분이 개선됐다. 파이널 테스트에 앞서서 한 차례 개선했었는데, 그때 아직 다 개선된 건 아니라고 한 바 있다. 그런 미완성인 부분을 완성하는 데 집중하고 있으며, 학습이 필요한 부분 역시 좀 더 인지하기 쉽도록 전체적으로 개선 작업 중이다.


블레스 등의 메커니즘 개선 외에도 개선해야 할 건 또 있다. 공격 속도에 대한 부분이다. 파이널 테스트에서 전투가 답답하다는 얘기가 많았는데, 이걸 어떻게 하면 좋을까 내부적으로 고민이 많았다. 일단 결론부터 말하자면 공격 속도를 무조건 빠르게 하는 건 능사가 아니라고 판단했다. '블레스 언리쉬드' 전투의 핵심은 적의 공격을 보고 피하는 그런 플레이인 만큼, 무조건 속도를 빠르게 하는 게 아닌 템포를 끌어올리는데 더 신경을 썼다. 예를 들자면 콤보의 리듬감을 유지할 수 있도록 스킬 연계 시 딜레이가 생기는 어색한 부분을 제거하는 식이다. 여기에 아이템을 통해 조금이나마 공격 속도를 올릴 수 있도록 함으로써 이런 답답함을 없애고자 하고 있다.

그래픽 퀄리티 역시 개선 중이다. 크게 두 가지를 중점으로 두고 진행했는데 먼저 NPC 외형이 전면적으로 개선된다. 나름 개성적인 외형이라고 생각했는데 아시아권 유저들이 보기에는 그렇지 않았던 것 같다. 이에 외형을 개선하고 페이셜 모션을 대폭 추가함으로써 좀 더 생동감이 느껴지도록 하고 있다.

이어서 전체적인 그래픽 옵션이 향상될 예정이다. 기존에는 콘솔 최적화로 인해 암부 표현, 캐릭터 질감, 반사광 등의 옵션을 낮출 수밖에 없었는데 PC 버전은 그런 부분에서 제약이 거의 없는 만큼, 렌더링을 전체적으로 손보고 리얼 포그나 배경 효과를 대폭 살림으로써 파이널 테스트와 비교할 때 훨씬 높은 수준으로 끌어올렸다고 내부적으로 판단하고 있다.

끝으로 그래픽카드 풀로드와 관련해서는 프레임 제한 기능을 추가해서 풀로드에 대한 부담을 줄일 방침이다.


Q. 최근에 '뉴월드'가 CBT를 진행했는데, 점차 조작감을 추구하는 MMORPG가 느는 추세인 것 같다. 이런 흐름에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금하다. 한편, 액션의 깊이와 대중성에 대해서도 고민이 클 것 같은데, 이를 어떻게 살릴 예정인지도 듣고 싶다.

박점술 : PC 유저 입장에서 본다면 자동사냥이나 편의성을 극대화한 모바일 게임과는 다른, 조작감을 추구하는 게임을 즐기고 싶은 니즈가 오래도록 있었을 거라고 생각한다. 그런 니즈가 반영된 결과, 조작감을 추구하는 '블레스 언리쉬드'같은 게임이 점차 늘고 있는 게 아닌가 싶다.

'블레스 언리쉬드'는 앞으로도 이런 유저들의 니즈를 충족시키고자 액션의 깊이와 관련해서는 조작의 재미, 액션의 직관성을 기반으로 한 전투 메커니즘을 그대로 유지할 방침이다. 그렇기에 향후 새로운 캐릭터나 던전을 추가하는데 있어서도 기존 캐릭터와는 다른 메커니즘으로 무장하거나 새로운 공략법을 알아야 하는 등 조작에 의한 재미를 극대화하는 노력을 멈추지 않을 생각이다.

물론 그에 따른 리스크가 있는 것도 사실이다. 아직 시장이 무르익지도 않았고 유저들이 조작감을 추구하는 MMORPG에 익숙한 것도 아니기에 익숙해지도록 하는 걸 우선 과제로 삼고 있다.


Q. 지난 인터뷰에서 '개선 사항을 어떻게 생각하는지', '글로벌 유저들의 반응', 그리고 '외형 아이템을 중심으로 한 BM' 세 가지를 검증할 계획이라고 했었는데 만족스러웠나.

박점술 : 아쉬운 부분도 있었지만, 긍정적인 부분이 더 많았다고 생각한다. 먼저 글로벌 유저 반응과 관련해서는 단계적으로 콘텐츠를 즐기는 모습을 보여줘서 글로벌 서비스의 가능성을 엿볼 수 있었다. BM 역시 많이 신경 썼는데 수집욕구를 충족시키는 한편, 과금으로 인한 스트레스를 줄일 수 있도록 과금한 만큼의 가치를 안겨주는 소프트 BM을 추구했는데, 많은 유저들이 좋게 봐준 것 같다.

가장 중요했던 건 개선 사항에 대한 검증이었다. 이 부분은 콘솔 유저들의 반응을 살펴봤는데, 너무 많이 바뀐 게 아니냐고 놀라더라. 그러면서 언제쯤 콘솔 버전에 적용될지 묻는 유저가 많았는데, 그걸 보고 제대로 개선했구나 싶었다. 여담이지만, 이러한 개선은 콘솔 버전에도 동일하게 적용될 예정이니 그런 부분은 걱정하지 않아도 된다.



Q. 앞서 콘솔은 성능 때문에 그래픽 옵션에 제약이 있을 수밖에 없다고 했는데 그렇다는 건 개션된 페이셜 모션은 어떻게 되나. 추가될 수 있을까.

박점술 : 그 부분은 콘솔에 따라 다를 것 같다. PS4나 Xbox One은 8년 전 하드웨어인 만큼, 제약이 있을 수밖에 없는 점 이해 바란다. 다만, 최신형 콘솔은 그런 제약에서 자유롭기에 이번 개선을 통해 많은 효과를 볼 수 있으리라 생각한다.


Q. 파이널 테스트 당시 던전을 돌 때 다른 리전 유저와 매칭되는 경우가 있었는데, 정식 서비스에서는 어떻게 되나.

박점술 : 파이널 테스트에서는 한 번에 많은 유저들이 접속했을 때 어떤 기능적 이슈가 발생할 지 테스트하기 위해서 리전별 통합 매칭이 되도록 했었다. 다만, 이건 테스트를 겸하기 위해서 그렇게 한 거고 정식 서비스하게 되면 기본적으로는 국가별로 매칭 되도록 할 계획이다.

하지만 국가별 매칭만 고집하겠다는 얘기는 아니다. 만약 특정 국가의 유저가 적어서 매칭이 원활하지 않다면 통합 매칭도 지원할 방침이다. 이와 관련해서 언어적 장벽으로 인한 우려가 있을 수 있는데, 이 부분은 파티 징표 시스템이라거나 이모티콘을 이용한 대화 시스템을 구축해 그런 불편을 최소화할 예정이다.


Q. 전투가 점점 가벼워지는 느낌이다. 개발진이 원하는 액션과 유저들이 원하는 액션 사이에서 타협한 느낌인데, 단순히 속도가 빨라지는 게 다가 아니지 않나. 세부 조정은 어떻게 이뤄지는지 자세한 설명 부탁한다.

박점술 : 앞서 설명한 것처럼 하이퍼 액션을 추구한 게 아니다 보니 단순히 속도를 높이는 데에는 한계가 있다. 무작정 빠르게 하면 눈으로 보고 피하는데 어려움이 생기지 않나. 그래서 한계치를 정한 상태에서 여러 액션이 가능한 형태로 속도를 개선 중이다. 동시에 콤보의 리듬감을 유지할 수 있도록 스킬 연계 시 딜레이가 생기는 어색한 부분을 제거하는 등의 작업을 진행하고 있다. 이러한 개선을 통해 '블레스 언리쉬드'가 가진 액션의 어법을 유지하는 한편, 답답한 느낌을 줄일 생각이다.

최영빈 : 타협이라고 했는데 사실 파이널 테스트 이전의 '블레스 언리쉬드'는 대중성과는 거리가 먼 게임이었다. 하지만 파이널 테스트를 기점으로 많은 부분을 개선함으로써 좀 더 유저들에게 다가갔다고 생각한다. 앞으로도 '블레스 언리쉬드'가 가진 액션의 맛을 최대한 해치지 않는 선에서 불편하다고 여겨지는 부분을 개선하도록 하겠다.




Q. 개선된 전투 메커니즘의 핵심은 뭔가.

박점술 : 블레스 따라 특징을 명확하게 함으로써 커스터마이징이 가능하도록 하는 거다. 마법사와 프리스트로 예를 들 수 있는데, 마법사의 경우 얼음 특화 블레스를 장착하면 블리자드를 썼을 때 추가 효과를 줄 수 있고 프리스트는 힐러 특화 블레스를 장착하면 공격할 때마다 힐 구슬이 일정 확률로 생성된다. 같은 클래스라도 플레이 스타일이 전혀 달라지는 셈인데, 이런 식으로 블레스에 따라 똑같은 클래스라도 저마다 다른 스타일로 성장하고 즐길 수 있도록 메커니즘을 개선했다.

최영빈 : 덧붙이자면 파이널 테스트에서도 이런 변화를 체험할 수 있었을텐데 그건 프로토타입 수준이었고 현재는 거의 완성된 상태라고 할 수 있다.



Q. 스킬과 블레스의 조합에 따라 플레이 스타일이 달라지는 셈인데, 아이템 역시 영향을 끼칠까.

박점술 : 스킬과 블레스, 아이템을 어떻게 조합하느냐에 따라 플레이 스타일이 달라진다. 특정 상황에 유리한 블레스가 있다고 했는데 그것과 마찬가지로 몰이에 유리한 무기와 PvP에 유리한 무기가 따로 있는 만큼, 다양한 조합이 나올 거로 생각한다.


Q. 필드 보스의 광폭화를 제거한다고 했는데 그 이유가 뭔가. 그리고 파이널 테스트에서 추가된 돌연변이에 대한 유저들의 반응은 어땠는지도 듣고 싶다.

박점술 : 광폭화로 인해 유저들이 필드 보스를 잡지 못하는 상황이 자주 벌어졌다. 의도와는 다르게 흘러간 부분이어서 결국 광폭화를 제거하고 좀 더 캐주얼하게 만들기로 했다.

그 대신 등장한 게 바로 돌연변이다. 패턴을 강화함으로써 필드 보스 공략의 재미를 느낄 수 있게 했고 동시에 제작 재료를 줌으로써 돌연변이를 사냥해야 하는 목적을 부여했다. 이러한 필드 보스들은 기본적으로 필드에서 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있게 한 요소로, 좀 더 캐주얼하게 즐길 수 있도록 초반 지역의 난이도를 조정 중이다.



Q. 그러고 보니 채집도 개선됐더라. 지루하단 의견이 많았는데 그에 따른 변화인가.

박점술 : 퀘스트를 수행하고 필드 보스를 잡는 등 기본적으로 필드에 체류하는 시간이 많다 보니 그에 따라 필드에서 행하는 다양한 콘텐츠들의 퀄리티나 감성을 강화하고자 개선했다.

최영빈 : 다른 게임들을 보면 엔드 콘텐츠로 인던을 밀어주는 경향이 있는데, 사실 모든 유저가 엔드 콘텐츠와 인던을 즐기는 건 아니다. 필드에서 자유롭게 즐기고 싶은 유저들도 있지 않나. 그래서 그런 유저들에게 다양한 경험을 주고 성장할 수 있도록 필드 콘텐츠를 강화했다.



Q. 개발 중인 길드전에 대해서도 간단한 설명 부탁한다.

최영빈 : 필드에서 전쟁하는 느낌을 살리는 걸 대전재로 개발 중이다. 사실 지금 이 자리에서 길드전에 대해 자세한 설명을 하긴 어려울 것 같다. 이 자리에서 설명한 내용과 정식으로 업데이트될 길드전의 형태가 다를 수도 있어서, 그 부분은 양해 바란다.

박점술 : PvP와 관련해서 덧붙이자면 전장은 시즌제로 운영할 예정이며 3대3, 15대15, 길드전, 그리고 유니온 경쟁 크게 네 가지로 구분된다. 앞선 2개는 PvP를 체험하는 목적이며, 길드전과 유니온 경쟁을 통해 본격적인 전쟁을 체험할 수 있을 것으로 생각된다.


Q. 길드전과 관련해서 규모에 대해 좀 더 자세히 설명해 줄 수 있을까?

박점술 : 몇 대 몇 싸우는 그런 건 아니고 필드에서 특정 지역을 점령하는 형태의 그런 경쟁전이 되지 않을까 예상하고 있다.


Q. PvP의 꽃이 길드전과 유니온 경쟁이라면 PvE의 꽃은 레이드라고 할 수 있는데, 언제쯤 추가될까.

박점술 : 10인 레이드로 정식 서비스 이후 최대한 빠른 시기에 업데이트 예정이다.


Q. UI/UX 개선도 약속했는데, 이걸 어떻게 끄집어낼 생각인지 궁금하다. 여러 계층으로 안에 넣어 둔 메뉴를 전부 밖으로 꺼내면 오히려 가시성이 떨어질 것 같은데?

박점술 : 메뉴를 다 끄집어낸다거나 하는 그런 것보다는 기본적으로 조작에 대한 어색함을 없애는 걸 최우선 순위로 삼고 있다. 기존의 UI/UX는 여러모로 패드를 기반으로 해서 키보드-마우스로는 어색한 부분이 있었는데 그런 것들을 개선 중이다. 이 부분은 앞으로 서비스를 하면서 계속해서 개선해야 할 부분이라고 생각한다.



Q. 앞서 신규 클래스에 대한 얘기도 잠깐 했었는데, 어떤 클래스인지 방향성과 업데이트 일정에 대한 대략적인 설명 부탁한다.

박점술 : 먼저 앞으로 추가될 신규 클래스의 방향성에 대해 설명하는 게 좋을 것 같다. 기본적으로 신규 클래스는 기존 클래스의 특징을 좀 더 강화한 2차 전직 느낌을 주는 형태이거나 아예 새로운 메커니즘으로 무장한 클래스가 될 것이다. 올해 말까지 신규 캐릭터를 추가할 계획인데, 우선 새로운 메커니즘으로 무장한 클래스가 추가되고 이후 2차 전직 느낌을 주는 클래스들을 추가할 예정이다.


Q. 2차 전직 느낌이라고 했는데 기존 클래스와의 밸런스 문제가 생길 것 같다.

박점술 : 정확하게 말하자면 전직 개념이어서 그런 밸런스 문제는 생기지 않으리라 생각한다.


Q. NPC 외형을 수정하고 그래픽 옵션도 추가할 예정이라고 했는데 개선의 방향성이 궁금하다.

박점술 : 핵심은 캐릭터의 디테일을 강화하는 거였다. 광원 효과와 그림자 등을 추가한 게 캐릭터 디테일과 무슨 상관이냐고 할 수 있는데, 이런 게 없으면 캐릭터가 너무 밋밋하게 나온다. 파이널 테스트에서도 지적받은 부분이어서 전체적인 그래픽 디테일을 올리는 동시에 캐릭터의 표현을 강화하기 위해서 광원과 그림자를 추가하기로 결정했다.

동시에 NPC 외형이 실망스럽다는 얘기들이 많아서 이에 대한 개선도 함께 진행했다. 수치로 얘기하자면 80여 종의 외형을 조정했고 메인 캐릭터에는 페이셜 모션을 추가하는 등 어색하게 느껴지던 부분을 줄이기 위해 노력했다.

쉽지는 않았다. 광원 효과를 비롯해 그림자, 포그 이런 건 사실상 0에서부터 쌓아올렸다고 해도 될 정도인데 내부적으로도 그래픽에 대한 자성의 목소리가 있었기에 힘들었지만, 힘을 낼 수 있었다.



Q. 초반 게임 플레이와 관련해서 단계적으로 학습하도록 개선했다고 했는데, 그런 피드백이 많았던 건가.

박점술 : 피드백이 많았다기보다는 초반 이탈율 자체가 높은 편이었다. '어? 왜 여기서 접지?' 하는 생각이 들 정도로 예상외의 부분에서 접는 유저들이 많았다.

알아보니 콘텐츠 몰입도에 아쉬움이 있었다. 스토리나 필드 보스의 퀄리티가 초기 유저의 몰입도를 책임지는데 그런 부분이 미흡했던 거였다. 오죽하면 스토리에 대한 맥락이 이해가 안 가고 빌런이 누구인지도 모르겠다는 얘기가 들려왔을 정도여서 연출을 비롯해 많은 부분을 개선했다. 동시에 전투 학습에 대한 부분도 개선했는데, 극 초반부에는 전투 비중이 낮지 않나. 그래서 본격적으로 전투를 하게 될 때 잘 모르는 부분이 있어서 초반부에 전투 비중을 늘림으로써 자연스럽게 액션을 학습할 수 있도록 유도했다. 그 결과 게임의 스토리를 이해하는데 있어서 더 직관적으로 변했다고 자평한다.


Q. 단계적 학습이라고 하니 다른 MMORPG는 10레벨 쯤 되면 던전 진행 퀘스트를 주거나 하는데 '블레스 언리쉬드'는 그런 게 없더라. 직접 찾지 않으면 놓칠 수도 있는데, 이런 부분도 개선되나.

박점술 : 개선될 예정이다. 다만, 퀘스트를 주고 그걸 깨야 다음 스토리를 진행할 수 있게 하는 강제적인 형태는 아니다. 일종의 서브 퀘스트로 인던을 클리어하면 추가로 보상을 줘서 초반 진행에 도움을 주는 식이 될 것이다.


Q. 전투 메커니즘 개선과 관련해서 버서커의 경우 무한 휠윈드가 가능해졌는데, 전투 레벨 디자인에 영향을 끼치지 않을까 우려스럽다.

박점술 : 일단 그렇게 바꾼 이유을 먼저 설명해야 할 것 같은데 '블레스 언리쉬드'의 전투 시스템을 만들고 나서 지금까지 가장 고민이었던 게 뭐냐하면 전투에 대한 스트레스가 높다는 거였다. 공방이 핵심이라지만 잡몹을 잡을 때도 계속 집중하면 너무 피곤하지 않나. 인던에서 보스를 잡는다면 모를까 잡몹은 그냥 시원시원하게 잡을 수 있어도 괜찮다고 생각해서 일부 변화를 줬다.

그렇다고 그게 전투 레벨 디자인 자체를 바꾸진 않는다. 몰이사냥이 가능한 구간에서 몰이사냥에 특화된 스킬과 블레스를 써야 몰이사냥이 가능한 것이기에 밸런스가 파괴되진 않으리라 생각된다. 어디까지나 잡몹 사냥에 의한 스트레스를 줄이기 위한 변화로 봐주길 바란다.



Q. 라이브 서비스 이후의 업데이트 계획은 어느 정도 준비한 상태인가.

박점술 : 내년도까지의 업데이트 계획을 다 세운 상태이며, 런칭 이후에 공개할 것 같다. 신규 클래스를 비롯해 다양한 콘텐츠에 대한 정보가 담겨 있으니 기대 바란다.


Q. 유니온에 대한 비중도 강화해야 할 것 같다.

박점술 : 동감하지만, 업데이트와 관련해서 속도를 조절할 생각이다. 아무래도 앤드 콘텐츠라고 하면 게임에 대한 학습과 콘텐츠 정복이 거의 다 된 상태에서 이뤄져야 하지 않나. 커뮤니티에 대한 경쟁과 결속은 그 이후 문제인 만큼, 초반에는 성장과 PvE에 집중한 후 PvP와 유니온을 중심으로 한 커뮤니티 확장을 진행할 계획이다.


Q. 소통 방송을 여러 번 진행했었는데 앞으로도 계속 할 건가.

박점술 : 콘솔 때부터 중요하게 여겼던 게 소통이었다. 유저 피드백을 반영해서 함께 개선하겠다는 걸 캐치프레이즈로 내걸고 있어서 앞으로도 유저들의 다양한 이야기를 듣기 위해서라도 방송은 계속할 계획이다.



Q. 글로벌 의견을 취합하는 것만으로도 중노동일 것 같다.

박점술 : 아무래도 국가별, 리전별로 니즈도 성향도 달라서 취합하는 데 어려움이 있는 건 사실이다. 하지만 그만큼 중요한 부분이기에 각국 언어를 할 수 있는 개발팀이 커뮤니티를 돌아다니면서 최대한 의견들을 취합하고 있다. 그리고 그렇게 취합한 의견들로 개발 회의를 진행한다.


Q. 정식 서비스 시점에서는 몇 종의 코스튬을 준비할 예정인가.

박점술 : 기존에 만든 것도 있고 PC 버전을 준비하면서 새롭게 만든 것도 있어서 꽤 많다. 여기에 더해 단순히 코스튬을 얻고 끝나는 게 아니라 코스튬끼리 합성해서 더 좋은 걸 만든다거나 강화할 수 있도록 해서 코스튬을 얻고 끝나는 게 아닌 강화하는 재미도 안겨줄 계획이다.


Q. 콘솔과 PC 두 개 버전을 준비 중인데, 힘들지는 않나.

박점술 : 힘들다(웃음). 특히 원빌드로 하는 게 가장 어려운데, 콘솔은 심의와 관련된 게 있어서 업데이트 시점을 우리가 아무때나 정할 수 없다. 그래서 밀리거나 PC와 차이가 생길 수밖에 없는데, 그럼에도 가능하면 최대한 같이 시기에 업데이트하는 걸 목표로 하고 있다.


Q. 장기적으로 크로스 플레이도 가능할까.

박점술 : 하고 싶다고 할 수 있는 게 아니라서 확답하긴 어려울 것 같다. 소니나 MS와 협의를 해야 하는 건 물론이고 콘솔은 반다이남코가 퍼블리셔여서 이쪽과도 협의를 해야 한다. 기술적인 부분은 다 준비된 상태로, 계약이 얽힌 상황이라고 보면 된다.


Q. 이제 정식 서비스가 코앞으로 다가온 상태인데, 유저들에게 한마디 부탁한다.

박점술 : 지금까지 게임을 개발하면서 이렇게 열심히 한적이 있었나 싶을 정도로 열심히 개발했다. 그간의 테스트를 통해 많은 피드백을 받았고 그 결과 개발진 모두 게임이 많이 바뀌었다고 생각하고 있다. 그래서 PC 버전에 대한 기대 역시 높은 상황이다.

그러니 얼마나 많이 바뀌었나 직접 체험해보길 바란다. 취향에만 맞는다면 정말 재미있는 게임이 될 거라고 자신한다. 앞으로도 '블레스 언리쉬드'가 재미있는 게임이 될 수 있도록 노력할테니 많은 기대 바란다.

최영빈 : 수많은 게임 가운데 '블레스 언리쉬드'만이 줄 수 있는 재미를 살리기 위해 많은 노력을 기울였다. 재미있게 즐겨주시고 많은 응원 부탁한다.