카카오게임즈는 금일(4일), 오전 9시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 자사의 2분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스콜에는 조계현, 남궁훈 각자 대표와 김기홍 CFO가 참석하였으며, 2분기 실적과 향후 퍼블리싱 예정중인 타이틀 및 오딘의 주요 성과들이 대략적으로 공개됐다. 인벤에서는 이번 컨퍼런스콜에서 어떠한 내용이 공개됐는지 정리했다.

  • 일 시: 2021년 8월 4일(수) 09:00~10:00
  • 참 석: 조계현 각자 대표, 남궁훈 각자 대표, 김기홍 CFO 등 카카오게임즈 주요 임원진
  • 발표내용:카카오게임즈 2021년 2분기 실적 발표


  • ■ 카카오게임즈 2021년 2분기 실적

    2021년 2분기 카카오게임즈는 전년 동기 대비 약 21.5% 증가한 1,295억 원의 매출을 기록했다. 이중 모바일 게임은 843억 원, PC 분야는 188억 원을 기록했으며 기타 매출로는 264억 원을 기록했다. 이중 영업 비용은 1,214억 원으로, 영업이익은 총 81억 원이다.

    카카오게임즈는 2분기는 오딘에 집중한 시기라고 설명했다. PC 분야의 경우 검은사막의 서비스 종료 효과가 온기 반영되고, COVID-19로 인해 PC방 영업까지 같이 감소했다. PC 매출의 감소는 검은사막 서비스 종료에 의한 주력 타이틀 변화에 따른 예상된 결과라는 평가다. 카카오게임즈는 하반기 이터널리턴과 엘리온, 디스테라 등 신작 게임의 국내외 출시를 통해 재도약을 노린다는 계획이다.


    모바일 게임 분야는 '오딘'의 폭발적인 성과에 힘입어 분기 말 출시임에도 불구하고 괄목한 성과를 냈다. 모바일 게임은 전년 동기 대비 86% 성장한 843억 원의 매출을 기록했다. 카카오게임즈는 하반기에는 오딘의 매출이 온기 반영되며 한층 더 견인 효과가 있을 것으로 예측했으며, 가디언 테일즈에 이어 글로벌 성과를 노리는 '월드 플리퍼'의 글로벌 출시를 통해 큰 폭의 실적이 예상된다고 전했다. 기타 매출은 골프 산업의 호황과 카카오 VS의 프렌즈 IP를 활용한 브랜딩 효과로 증가한 전년 대비 37.1% 증가한 228억 원을 기록했다.

    2분기 연결 영업비용은 전년 동기 대비 34%, 전분기 6% 증가한 1,214억 원이다. 주요 영업비용은 인건비는 사업 확장에 따라 257억 원을 집행했다. 마케팅비는 달빛조각사 글로벌 확장과 오딘에 집중하며 전년 동기 대비 311% 증가한 133억 원을 기록했다. 지급 수수료는 매출과 연동되어 595억 원이 발생했다.

    김기홍 CFO는 "2분기는 오딘: 발할라 라이징을 통해 신규 IP의 성공 가능성을 입증한 시기였으며, 카카오 게임즈의 퍼블리싱 역량을 입증한 시기였다"라고 전하며, 이러한 기회를 통해 '대형 개발사'로 성장이 가시화되는 매우 의미 있는 시기였다고 전했다.



    ■ 컨퍼런스콜 QnA

    Q. 오딘의 현재 일평균 매출 수준은 어떻게되나? 그리고 향후 엔드 콘텐츠는 어떻게 가져가는지, 8월 경쟁사의 신작 출시를 대비해 기존작과 신작과의 차별화 포인트는 어떻게 잡고 있는지도 궁금하다. 그리고 퍼블리싱 지역은 대만 외에 다른 지역이 추가되나? 추가로 개발사인 라이언 하트의 지분 증가로 인한 콜옵션은 어떻게 되는지 알려달라.

    =출시 이후 구글 매출 1위를 유지하고, 말씀드릴 수 있는 건 19일 만에 누적 매출 1,000억 원을 달성했다는 점이다. 무엇보다도 최근 몇 년간 매출 상위 게임 대부분이 기존 IP였는데, 완성도 높은 오리지널 IP로 일궈낸 성과라는 의미가 크다고 생각한다.

    또한 가디언 테일즈 이어 새로운 오리지널 IP를 성공시킴으로서 카카오게임즈의 게임 소싱 안목을 증명하였고, 매우 높은 최적화 수준과 기술적 이슈 없이 원월드로 되어 있는 멀티플랫폼 게임을 서비스할 수 있다는 역량도 증명했다.

    현재 오딘의 매출, 이용자 지표는 견고히 유지되고 있다. 서비스 시작할 시점에 오딘은 36대 서버로 시작했는데, 현재는 63대를 운용 중이며 대부분의 서버가 가득 차 있다. 급격하게 서버를 늘리진 않고 있는 상황이지만, 동시 접속자 숫자도 지속적으로 증가하는 추세라고 보시면 될 것 같다.


    엔드 콘텐츠는 오딘 특징상 협동과 경쟁, 분쟁과 관련된 콘텐츠들이 이어질 것이다. 아마 길드 관련된 콘텐츠도 계속 이어지면서, 이후로는 공성전과 관련된 콘텐츠가 추가될 예정이다. 일정은 현재 이 자리에서 확정해서 말씀드리긴 어렵다. 최대한 빠른 시간 내로 업데이트할 예정이다.

    경쟁작들과의 차별화 같은 부분보다는 현재 즐기고 있는 유저들이 요구하는 의견을 최대한 빠르게 반영해서, 게임을 업데이트할 수 있도록 하는 게 좋다고 생각한다. 현재 유저들이 게임을 즐길 수 있도록 밸런스를 잘 맞춰서 제공하는 게 차별화 포인트이자 경쟁 포인트라고 생각하고 있다.

    해외 목표 시장은 우선 대만을 잡고 있다. 다른 시장을 어떻게 진행할지는 아직 결정된 바 없다. 라이언 하트 스튜디오의 지분 21.58%를 보유하고 있는데, 콜옵션은 모두 행사할 경우 최대 주주로서 재무적으로 연결 편입이 가능하다. 그리고 개발력 내자화라는 전략 방향의 변화는 없고, 계약상 비밀유지 약정에 따라 구체적인 내용은 말씀드릴 수 없다.


    Q. 세나테크놀로지 인수와 게임 및 스포츠로의 플랫폼에 확장과 사업 계획에 대해서도 설명해달라.

    =게임 확장에 대해서 좀 설명드리겠다. 게임이라는 것이 원래 스포츠에서 왔기 때문에 게임이 스포츠로 확장하는 것은 게임의 원래 모습으로 돌아가는 것이라고 할 수 있다. 카카오게임즈만 도전하고 있는 게 아니라, 선례로는 닌텐도가 스포츠로 도전을 하고 있다. 게임하는 유저들을 닌텐도를 통해서 움직이게 만들려는 노력을 하고 있다고 보면 된다.

    카카오게임즈도 비슷한 접근을 하고 있다. 다만 닌텐도는 안에서 하는 유저들을 안에서 계속 움직이게 하는 전략이라면 카카오게임즈는 안에서 게임하는 사람들을 밖에서도 스포츠를 하면서 게임적 요소를 접목하고, 그걸 실내에서도 할 수 있도록 하는 게 차이점이라고 볼 수 있다.

    쉬운 예로 보면 스크린 골프가 우리나라에서 유행하고 산업적으로도 자리매김하고 있다. 스크린 골프의 예가 게임이 스포츠로 확장하는 좋은 예라고 볼 수 있을 것 같다.

    스마트폰이 등장을 하면서 커뮤니케이션 디바이스였던 폰의 변화가 있었다. 입과 귀를 연결했던 디바이스였는데, 스마트폰의 입력 장치가 인터넷으로 연결되면서 입과 귀가 멀어지고 눈과 손이 연결되기 시작했다.

    입과 귀가 스마트폰에서 멀어지고 사용이 어려워진 셈이다. 입과 귀를 자연스럽게 스마트폰 디바이스에 연결할 수 있도록 만든 장비가 세나 장비다. 세나 장비가 닌텐도와 비교를 하며 동작 인식 장치라고 볼 수 있다. 하드웨어 디바이스를 세나가 확장해서 적용할 수 있을 거라고 본다. 카카오게임즈는 골프를 시작으로 스포츠 전체 영역의 디지털 트랜스 포메이션을 만들어나갈 계획이다. 세나 장비가 기폭제 역할을 해줄 것으로 기대하고 있다.


    Q. 이번에 다양한 신작을 공개했는데 가장 기대되는 신작은 어떤 것이 있나?

    =공개된 것처럼 사이게임즈의 '우마무스메'가 매우 기대할 만한 게임이라고 말할 수 있을 것 같다. 아직 전혀 공개하지 않은, 내년에 오픈할 가장 기대하는 게임이 하나 있다. 아마 4분기 정도에 어떤 게임인지 공개할 수 있을 것 같다.


    Q. 3분기 오딘 마케팅 비용은 얼마나 투자할 계획인가? 그리고 매출 대비 몇 퍼센트를 마케팅 비용으로 책정했는지 궁금하다.

    =마케팅 비용은 전사 매출과 이익 품목을 고려해 예산을 책정하고 있다. 2분기 오딘에 집행한 마케팅은 신작 출시 전 투자 성격의 사전 마케팅 집행이다. 2일간의 매출 대비로는 전사 가이드로 가져가는 10%를 넘는 비용이나 선 투자적인 성격이라고 보면 된다.

    이러한 비용은 결과적으로 대작 타이틀이 대세감을 형성하고 오리지널 IP로 게임성을 알리는데 집중하며 충분히 효과적으로 집행됐다고 본다. 하반기에는 오딘은 대작 성과가 기대되는 타이틀이라 전사 마케팅 가이던스 내에서 매출 성과 규모에 따라 유의미한 규모로 집행을 계획 중이다.

    전사 마케팅 관련해서는 마케팅 비용 기준은 기존에 말씀드렸던 것 같이 전사 매출의 10% 내외에서 책정하는 기준은 변함이 없다. 연간 단위로는 해당 내에서 집행을 예상한다. 신작 출시 시기에는 마케팅 비용이 증가하고, 성과가 기대되는 타이틀에 한해서는 유동적으로 조절할 수 있다. 매출 성과에 따라서 효과적, 효율적으로 집행을 관리해나가도록 하겠다.


    Q. 오딘 출시 이후 대규모 업데이트를 좀 진행한 것 같은데, 외부 데이터를 볼 때는 일반적으로 업데이트가 진행되면 매출이 튀는 경향이 있다. 외부 데이터상에서는 그렇게 매출이 튀는 모습이 보이지 않았던 것 같다. 업데이트 전후로 매출 변화 상황과 향후 콘텐츠 업데이트를 주기적으로 어떻게 가져갈지 설명해달라.

    =오딘은 오픈 이후로도 매주 수요일마다 콘텐츠 업데이트 및 BM 업데이트를 해오고 있다. 7월 28일 업데이트는 콘텐츠에 대한 업데이트라고 보면 된다. 매주 수요일마다 업데이트가 이뤄지면서 일부 BM 업데이트도 있어서 매출이 피크를 찍고 있다고 보면 된다.

    7월 28일에는 매출이 피크를 찍은 건 맞다. 28일 업데이트에서 BM 관련된 큰 변화가 있던 건 아니다. 당분간은 BM 관련된 큰 업데이트를 할 계획은 현재 없다. 현재도 잘 서비스되고 있으며, 매출도 잘 나오고 있다고 보면 된다.


    Q. 오딘 해외 진출은 대만 외에 아직은 검토 중이라고 했는데, 해외 시장 진출을 위한 과금 모델 및 현지화 등이 필요해서 고려 중인지 궁금하다. 이런 현지화 요소들이 그런 게 만약 해결되면 해외 지역에 대해서 오딘은 어느 정도 포텐셜이 있다고 보는지 의견이 궁금하다.

    =한국과 대만 마켓이 비슷한 측면이 있어서 큰 변화 없이 대만은 진출을 하게 될 것 같다. 나머지 국가는 어떤 방식으로 할지 여러 가지 대안을 두고 고민하고 있다. 우리가 생각하기에는 그래픽 퀄리티가 현존하는 모바일 게임 중 가장 좋고 월드 구성이 게임을 해보면 알겠지만 매우 훌륭하다.

    게임의 밸런스가 매우 좋기 때문에 글로벌에서 충분한 경쟁력이 있고, 잘 될 것으로 보고 있다. 대신 말씀하신 대로 각 국가, 혹은 시장별로 소비자들이 자연스럽게 받아들이는 BM의 방식이나 스타일이 있으므로 그런 부분들을 어떤 방식으로 할지에 대해서는 고민을 하고 있다.

    한국이 매우 잘 되고 있기 때문에 일단은 한국, 그리고 그로 큰 변화가 없는 대만 시장에 집중하고 나머지 시장에 대해서는 좀 더 깊이 있는 고민을 하고 말씀드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 오딘 말고 다른 게임을 기대하고 있는 게 있는 것 같은데, 해외 공략은 어떤 게임을 통해서 이뤄질지 궁금하다.

    =카카오 게임즈가 기존 채널 중심에서 퍼블리싱으로 중심으로 전략을 옮기면서 게임 소싱에서도 글로벌 시장에 통할 수 있는 게임을 소상하는 게 목표다. 이후 예정된 거의 모든 라인업이 게임마다 목표로 하고 있는 타겟층은 달라도 전부 글로벌 시장에서 서비스하기 위해 준비를 해왔다.

    특히 몇 개의 타이틀은 글로벌 시장에서 매우 해볼 만하다고 생각되는 게임들을 갖고 있다. 해당 게임에 대한 구체적 정보가 공개되어 있지 않아서 하나씩 차근차근 공개해드릴 수 있을 것 같다.