모바일 게임 기업 컴투스가 금일(12일) 오전 9시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 자사의 2분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에서는 2분기의 실적 발표와 주요 타이틀에 대한 소개, 신작 게임 출시 일정 발표, 그리고 질의응답이 진행됐다.

  • 일 시 : 2021년 8월 12일(목) 9:00~10:00
  • 참 석 : 컴투스 송재준 대표, 이주환 대표, 김동수 IR 실장
  • 발표내용 : 2021년 2분기 실적 발표


  • ■ 컴투스 2021년 2분기 실적 주요 사항

    컴투스는 2021년 2분기 매출 1,529억 원을 기록, 역대 분기 최고 매출을 달성했다. 같은 기간 영업이익은 110억 원, 당기순이익은 105억 원을 기록했다. 대표작 서머너즈 워: 천공의 아레나의 장기 흥행과 야구 게임 라인업의 지속 인기, 신작 서머너즈 워: 백년전쟁의 성과 가세로 전분기 대비 31% 매출 성장을 이뤘다.

    상반기 매출도 2,695억 원으로 최고 반기 기록을 경신했다. 영업이익은 286억 원, 당기순이익은 395억 원을 달성했다.


    글로벌 매출을 보면, 서구권 시장 성과가 단연 돋보인다. 전체 매출의 77%인 1,172억 원을 해외 시장에서 달성했고, 특히 북미와 유럽에서 전체의 절반을 넘어서는 787억 원을 기록하는 등 세계 게임 산업의 격전지로 꼽히는 서구권 시장에서의 강세를 이어가고 있다.

    서구권 지역 매출 강세가 지속되는 가운데, 한국 시장에서도 역대 최대 분기 매출을 창출했다. 국내 매출은 357억 원으로, 전년 대비 30%, 전년 동기 대비 38.4% 상승한 지표를 기록했다.


    마케팅비와 인건비는 백년전쟁 출시 및 핵심게임 마케팅 강화, 그리고 핵심 개발인력 강화 등으로 크게 증가했다. 지급 수수료는 매출 대비 안정적인 수준으로 유지 중이며, 로열티와 기타 비용에서는 큰 변화가 없었다. 김동수 IR 실장은 2분기 마케팅 비용 상승 비용은 백년전쟁 출시 관련 마케팅에 집중되어 있으므로, 3분기부터는 마케팅 비용이 하향 안정화될 것이라고 소개했다.


    서머너즈 워: 천공의 아레나와 서머너즈 워: 백년전쟁은 세계 모바일 e스포츠를 선도하며 글로벌 IP로 더욱 성장해 나갈 전망이다. 천공의 아레나는 성공적인 7주년 프로모션으로 견고한 DAU를 유지하고 있으며, 독일과 프랑스 등 6개국 애플 앱스토어 게임 매출 1위를 달성하기도 했다. 매년 최고의 흥행을 거듭하며 5년 연속 개최되고 있는 서머너즈 워: 천공의 아레나의 글로벌 e스포츠 대회 'SWC'는 역대 최대 규모의 참가 신청자가 몰리며 식지 않는 열기를 보이고 있다.

    서머너즈 워: 백년전쟁 역시 다양한 대전 컨텐츠를 업데이트하며 실시간 전략 대전 게임의 재미를 더해나가고 있다. 지난 8월 8일에 진행된 글로벌 이벤트 대회는 박진감 넘치는 경기들로 많은 유저의 호평을 받았고, 특히 대회 하루만에 영상 조회수가 150만이 넘어서는 등 플레이와 관전의 재미를 모두 잡았다는 평을 받고 있다.

    컴투스는 오는 11월 SWC2021 월드 파이널과 서머너즈 워: 백년전쟁의 첫 공식 대회인 글로벌 월드 챔피언십을 개최하며 서머너즈 워 IP의 강력한 e스포츠 브랜드를 구축한다는 계획이다.


    또한, 플랫폼 다각화 및 사업 제휴 등을 통한 신규 수익 창출에도 적극 나선다. 글로벌 파트너를 통해 클라우드 게임 서비스 진출을 준비 중이며, 서머너즈 워: 천공의 아레나를 PC와 모바일에서 이용 가능한 클라우드 게임 플랫폼에 서비스해 신규 이용자 확대를 추진하고 있다. 오랜 파트너십을 이어오고 있는 데브시스터즈와도 업무 협약을 토대로 유럽 시장에서 쿠키런: 킹덤의 브랜드 경쟁력을 높이며, 다양한 형태의 '윈윈(Win-Win)' 사업 모델을 구축해 나간다.


    21년 하반기, 그리고 2022년 연내 출시 예정인 신작들의 대략적인 출시 일정 정보도 함께 공개됐다. 야구 라인업에 이은 또 다른 스포츠 장르의 신작 'NBA NOW 21'은 21년 10월, 드래곤스카이의 후속작인 슈팅방치형 RPG '발키리러쉬'는 21년 하반기 내에 정식 출시된다. MMORPG 장르로 개발 중인 서머너즈 워 트릴로지의 마지막 작품이자, IP 신작인 '서머너즈 워: 크로니클', 퍼즐과 전략을 접목한 혼합 장르의 RPG 신작 '워킹 데드: 아이덴티티'는 2022년 상반기에 출시된다. 이외에도 글로벌 RPG 명가로 자리 잡기 위한 신작으로, 신작 '월드 오브 제노니아' 개발을 진행 중이다. 해당 게임은 2022년 이내에 출시될 예정이다.

    컴투스는 전략적 투자 및 M&A를 통해 글로벌 종합 콘텐츠 기업으로의 성장 동력을 강화해 나가고 있다. 웹소설, 웹툰 등 텍스트 기반 원천 IP부터 영상, 메타버스, 금융과 게임에 이르는 강력한 콘텐츠 밸류체인 구축을 위한 다각도의 투자를 진행해 왔으며, 앞으로도 이와 같은 미디어 트랜스 전략을 기반으로 글로벌 시장 공략을 가속화한다는 계획이다.



    ■ 컴투스 2021년 2분기 실적발표 질의응답

    Q. 서머너즈 워: 백년전쟁은 출시 초반에는 기대 수준을 초과하는 듯 반응이 좋았는데, 시간이 흐름에 따라 부진한 모습이다. 7월 이후 하반기에는 반등을 보여줄 만한 요소가 있을까.

    - 백년전쟁은 현재 일매출 1억 원 수준으로 안정화된 상황이다. 오는 8일에는 최초의 백년전쟁 e스포츠 대회를 개최했고, 11월에는 첫 공식 대회인 글로벌 월드 챔피언십을 개최할 예정이다. 그 사이에도 크고 작은 대회를 꾸준히 개최하며 글로벌 인지도를 높이고, 더 높은 실적 기록을 이어갈 수 있도록 할 계획이다.


    Q. 크로니클의 출시일도 원래 2021년 4분기에서 한 분기 정도 조정된 것으로 보이는데, 2022년 가이던스로 책정한 3천억 원 수준이 현재도 그대로 유효한 상황인가

    - 크로니클 런칭 일정은 현재 2022년 1분기로 결정됐다. 이 출시 일정 변경은 사업 전략적인 측면 고려한 부분이다. CBT를 진행하기보다 글로벌 각 지역에서 정확한 피드백을 받은 후, 순차 런칭을 하기 위해 변경하게 됐다. 내년도 3천억 원의 매출 목표는 그대로 유지하고 있다.


    Q. 백년전쟁의 경우 3분기에는 마케팅비 부분에서의 비용이 크게 감소할 것으로 기대되는데, 실적이 더 개선될 수 있을지, 반등이 가능할지 궁금하다.

    - 백년전쟁은 2분기 출시와 함께 과감하게 마케팅을 집행한 바 있다. 하반기에는 매출 수준에 근거한 마케팅비 활용을 계획 중이고, e스포츠 대회를 집행하는 시기에 또 집중적으로 마케팅 진행하고 마케팅비의 효율화 이뤄낼 계획이다. 하반기에는 이익을 달성하는 프로젝트로 전환하고 있는 상황이다. 이익에 대한 부분에서 충분히 업사이드가 있다고 말씀드릴 수 있겠다.


    Q. 서머너즈워 천공의 아레나의 경우 DAU가 100만 명 수준이라고 소개했는데, 백년전쟁의 DAU가 어느 정도 수준으로 유지되고 있는가?

    - 현재 백년전쟁의 DAU는 10만에서 20만 수준을 기록하고 있다. 하반기에는 e스포츠와 여러 이벤트를 진행할 계획이고, 여러 업데이트를 진행하며 긍정적인 유저 피드백을 이어나가고 있는 상황이다. 매월 두 차례 이상 업데이트를 추가하며 텐션을 유지할 것이기에, 하반기에는 DAU 수치도 현재보다 크게 끌어올릴 계획이다.


    Q. 서머너즈 워 SWC 관련 패키지 판매 기간은 언제부터인가? 4분기는 최대 성수기가 될 것으로 보이는데, 예전 수준을 회복할 수 있다고 보는가?

    - 서머너즈 워의 하반기 전략 전반을 소개하겠다. 천공의 아레나 같은 경우 작년에는 전체적으로 PVE 쪽의 변화였는데, 올해 하반기에는 PVP 중심의 주요 변경 업데이트 등이 준비되고 있다. 이번 분기에 적용되는 큰 변화들이 예고되었고, 월드 아레나의 신규 아레나 추가로 새로운 재미를 줄 수 있을 것이라 기대하고 있다. 올 하반기에는 신규 몬스터 출시를 더 집중할 계획이고, 전반적으로 성장 동력을 더 강화할 수 있는 시기가 될 것이라고 보고 있다. 이러한 흐름 내에서 패키지 판매 등 전략을 적절히 배치할 것이고, 구체적인 시기를 밝히기는 어려운 상황이다. 적절한 시기에 일정도 공개하면서 전년도 이상의 실적을 기록할 수 있도록 하겠다.


    Q. 서머너즈 워: 크로니클을 2022년 글로벌 순차 출시를 계획 중이라고 했는데, 어떤 순서로 출시해나갈 계획인지 궁금하다.

    - 크로니클은 앞서 말했듯 글로벌 순차 런칭을 고려 중이다. 어느 시장부터 나아갈 것인지는 내부적으로 계속 고민하고 있는 사항이기에 당장 정확히 밝히기는 어렵다. 현재 서구권 시장을 주요 타켓으로 서구 시장 유저들이 좋아할만한 콘텐츠를 다양하게 녹여내는 중이고, 그 연장 선상에 BM을 두고 있는 상황이다.


    Q. 데브시스터즈와의 협력 건에서, 쿠키런: 킹덤 유럽 출시 관련 수익 구조는 어떻게 나눠 가지게 되는지, 정확한 매출 구조가 어떻게 될 것인지 궁금하다.

    - 수익을 쉐어하는 구조다. 로컬라이징이나 커스터머 서비스, 커뮤니티 매니징, 마케팅 등의 업무 일체를 컴투스가 담당한다. 구체적인 숫자를 밝히기는 조심스러운 상황이다. 쿠키런: 킹덤의 게임 자체가 가지는 지표가 좋으므로, 여기에 컴투스의 유럽 사업 노하우가 접목된다면 좋은 실적을 거둘 수 있다고 기대하고 있는 상황이다.


    Q. 지난 분기에 진행한 컨퍼런스 콜을 통해 2022년 매출 가이던스를 1조 원으로 설정했는데, 이를 현재도 그대로 유지할 계획인가?

    - 지난 컨퍼런스콜에서 1조 원 매출 계획 밝혔었는데, 라이브 게임들의 실적과 크로니클을 포함한 향후 출시 게임들의 준비 상황, 그리고 지속적으로 추진 중인 M&A 등을 종합적으로 고려해봤을 때, 2022년에는 1조 원 매출 목표를 유지하고 달성 가능한 목표라고 생각하고 있다. 이 목표 달성을 위해 최선을 다하고 있고, 노력할 예정이니 지켜봐주시길 바란다.