'포르자'는 Xbox 진영을 대표하는 레이싱 게임으로, 유구한 전통과 역사를 자랑하며 전 세계적으로 가장 사랑받는 레이싱 타이틀 시리즈 중 하나다. 뛰어난 그래픽과 레이싱 감각을 매년 다져온 포르자 시리즈가, 오는 11월 신작 '포르자 호라이즌5'를 준비하고 있다.

역대 최대 규모로 제작된 포르자 호라이즌 5는 지역별로 경관과 기후가 매우 다양한 멕시코를 배경으로 삼았다. 개발팀은 현지 탐방 및 답사, 그리고 문화 컨설턴트와 협력했다. 이와 관련해 프레젠테이션을 진행한 마이크 브라운(Mike Brown) 크리에이티브 디렉터는 "멕시코의 그 어떤 고정관념도 장난처럼 다루지 않을 것이다"라고 전하면서 "이 게임이 사랑과 관심을 담아 만들어졌다고 느꼈으면 한다"고 전했다.

다양한 질의응답으로 추가적으로 오픈월드의 이념으로 만들어진 게임 플레이로, 레이싱 게임 팬이 아니더라도 즐길 수 있는 게임 플레이에 대한 설명과 더불어 새로운 커버 카 들과 추가적인 신규 자동차들의 공개 일정 등 다양한 정보를 공유했다. 아래는 게임스컴을 맞이해 진행된 '포르자 호라이즌5'의 프레젠테이션에서 등장한 질의응답 내용이다.

▲ 마이크 브라운(Mike Brown) 크리에이티브 디렉터


Q. 본 작에서 새로운 자동차 경주 유형이 있는가?

=새로운 레이스 활동이 많이 준비되어 있다. 최근 사무실에서 가장 많이 하는 것 중 하나가 호라이즌 투어다. 경쟁 요소가 적은 협동 활동인데, 호라이즌 페스티벌 안에 이를 위한 장소가 마련되어 있다. 마치 자동차 동호회 같은 느낌이다. 그곳에서 사람들의 멋진 자동차와, 독특한 도장, 도색 등을 확인할 수 있다.

작은 그룹으로 가입하고 드라이버 팀과 대항해 챔피언십을 진행할 수도 있다. 거기서 차를 좋아하는 새로운 친구를 찾고, 쉽게 사귈 수 있을 것 같은 아주 조용하고 한가로운 콘텐츠다.


Q. 일부 차량은 오프로드에서 더 잘 적응하여 달릴 수 있나? 아니면 정글에서 하이퍼카를 운전할 수 있을까?

=말 그대로 정글에서 하이퍼카를 운전하는 것을 막을 수 있는 건 없지만, 오프로드에는 절대적으로 더 운전에 적합한 차량이 있다. 그래서 우리는 시뮬레이션을 기반으로 하는 핸들링 모델을 가지고 있다는 사실에 자부심을 느낀다. 이는 많은 이들이 쉽게 다가갈 수 있도록 조절하지만, 그 기반은 시뮬레이션이라는 점이다.

따라서 2021년식 포드 브롱코 배드랜드와 같이 오프로드용으로 제작된 차가 예를 들어 이전에 본 AMG ONE보다 정글의 습하고 거친 지형을 훨씬 쉽게 적응하고 달릴 수 있다는 점을 알게 될 것이다. 대신 AMG ONE은 멋진 아스팔트 도로에서 더 편안한 주행이 가능할 것이다.


Q. 최신 콘솔 및 하드웨어 및 후속 조치를 위해 포르자 호라이즌5를 개발할 때의 경험은 어땠나? 포르자 모터스포츠에 관한 Turn 10의 작업에서 공유하거나 배운 것이 있는가?

=XSX 및 XSS에서 작업한 경험이 크리에이티브 측면에서 환상적이었다고 말하고 싶다. 우리가 그 세계를 구축한 방식으로 훨씬 더 많은 것을 성취할 수 있었기 때문이다. 우리가 세상을 건설한 방식으로, 모든 작은 세부사항을 추가하고 모든 요소를 매우 사실적으로 보이게 만들 수 있었다.

우리의 거의 모든 기술을 Turn 10과의 파트너십을 통해 구축하였고, 항상 여러 가지 일을 추진해오며 그런 기술이 두 게임 모두에 도움이 될 수 있는 방법을 찾고 있다. 그렇게 Turn 10과 기술을 공유하고 있다.


Q. 포르자 호라이즌4의 엘리미네이터 모드 게임 플레이 매커니즘에 새로운 추가 사항이 있나?

=엘리미네이터에 약간의 조정이 있지만 가장 큰 차이점은 맵이라고 생각한다. 포르자 호라이즌4가 출시되고 약 1년 후에 엘리미네이터를 출시했다는 걸 알 텐데, 본 작은 개발 단계부터 이미 엘리미네이터가 존재했으므로 이번 세계관에는 엘리미네이터가 훨씬 더 잘 어울릴 것이라고 생각한다.

그리고 우리는 엘리미네이터가 어떻게 작동할지 생각하면서 그 레벨 디자인을 월드에 구축할 수 있었다. 따라서, 엘리미네이터의 주요 개선 사항은 월드 그 자체다. 그래서 정말 재미있는 시나리오가 탄생할 것으로 기대하고 있다. 화산 꼭대기에서 마지막 원이 닫히기 때문에 최종 레이스 위치가 어디인지 알 수 없다.

하지만 엘리미네이터의 최종 경쟁 대상을 기다리는 마지막 플레이어 그룹이 있을 때, 정말 재미있을 것이다. 모두 화산 꼭대기에 앉아 그들이 모두 경주해야 하는 지도의 어딘가에 핀이 떨어지기를 기다릴 것이다.


Q. 포르자 호라이즌4에서 멕시코의 풍경에 생명을 불어넣는 데 어려움은 무엇이었나?

=이번 작품에서 가장 크고, 가장 다양한 세상을 구현할 수 있었고 정말 만족한다는 점은 이미 많이 이야기한 바 있다. 이는 우리가 프로젝트를 시작할 때 달성하기 위해 설정한 절대적인 목표이기도 했다.

하지만 이러한 다양함은 어려움을 가져온다. 열한 개의 다양한 자연 경관을 가지고 있고 모두가 의미가 통하고 응집력을 느낄 수 있도록, 그리고 지도에 함께 어울릴 수 있도록 해야 하기 때문이다. 따라서 자연 경관이 너무 많으면 이들이 서로 만날 때 많은 어려움을 겪는다.

그리고 하나의 자연 경관이 보이지 않는 선을 넘은 것처럼 느껴지지 않고, 갑자기 완전히 다른 장소에 있는 것처럼 느껴지지 않는 방식으로 느낄 수도 있다. 그래서 자연스럽게 다른 자연 경관과 혼합되어야 한다. 실제로 영상을 통해 그런 곳을 볼 수 있었을 텐데, 매우 마르고 건조한 암석 해안을 떠나면서 그곳에 위치한 호텔 리조트에 사람들이 설치한 약간의 야자수가 있었다.

그러나 사막으로 향할수록 그곳 또 한 매우 건조하다. 사막이지만 살아있는 사막은 식물들로 가득하다. 그래서 실제로는 훨씬 더 푸르게 보이지만 이러한 자연 경관 사이를 이동할 때 정말 점진적이고 자연스럽게 느껴지게 하는 게 중요했다.


Q. Farid Ru-Rueda 예술 외에도 게임에서 기대할 수 있는 멕시코 예술이나 문화의 다른 요소는 무엇인가?

= 다른 벽화 예술가들도 공헌하고 있는데, 총 7명이 함께 한 것 같다. 우리는 멕시코 음악 아티스트들과 협력하여 이미 존재하는 음악과 게임 및 원본 작곡에 대한 라이선스를 모두 제공했다. 우리는 또한 멕시코 배우 및 작가와 협력하여 멕시코 캐릭터의 목소리가 멕시코 플레이어에게 "실제"처럼 느껴질 수 있도록 노력했다. 우리는 멕시코의 연구팀을 통해 게임을 구축하는데 필요한 모든 참고 자료를 수집한 편이다.


Q. 전작의 주요 기능 중 하나인 '계절의 변화'가 있었는데, 이 기능을 '포르자 호라이즌5'에서도 볼 수 있나? 아니라면, 이번에는 주요 기능은 어떤 부분이 있는가?

=계절 변화는 돌아온다. 멕시코의 계절은 영국의 계절 방식과는 약간 다르지만, 여전히 매주 바뀌는 주간 시즌이다. 그리고 세상도 계절에 따라 변한다. 우리가 지금 비디오에서 보았듯이 겨울 화산 꼭대기는 눈으로 덮여 있다. 왜냐하면 그럴듯한 고도에 있기 때문이다. 하지만 월드 전역에 눈이 오는 것은 아니고, 고도가 높은 지역으로 제한된다.

건기에 접어들면 강바닥이 마를 수 있고, 우기에 접어들면 다시 지역이 정말 진흙탕이 될 수 있다. 계절성은 여전히 게임에서 정말 중요한 부분이다.


Q. 포르자 호라이즌5에서 물리 역학, 자동차 핸들링 조정 혹은 개선 사항이 추가로 있는가?

=우리는 이번에 물리 모델에 꽤 큰 투자를 한 편이다. 그전에 일단 우리가 좋은 상황에서 시작했다는 것을 기억하는 것이 중요하다고 생각한다. 포르자 호라이즌4는 정말 훌륭한 핸들링 모델을 가지고 있었다. 그러나 일반적인 2년 주기가 아닌 3년이 걸렸다는 사실을 통해 이번에는 우리가 평소보다 더 많은 투자를 했다는 점을 알 수 있을 것이다.

일단 우리는 서스펜션이 작동하는 방식을 완전히 재건했다. 아마 작은 일처럼 들리겠지만, 실제로 서스펜션은 바퀴가 상호 작용하고 바퀴와 자동차 차체가 노면과 상호 작용하는 주요 방법 중 하나다. 따라서 서스펜션이 훨씬 더 확실한 방식으로 작동하도록 시뮬레이션을 실제로 작동하면 이것이 개선된 시뮬레이션이고 더 어려워지리라 생각할 수 있다. 그러나 실제로는 그 반대다.

자동차의 스프링이 이제 실제 자동차와 훨씬 더 비슷하게 작동하기 때문에 자동차는 이제 훨씬 더 확실한 방식으로 지형에 반응할 수 있다. 이는 실제로 시뮬레이션을 개선하는 동시에 접근성도 향상해 좋은 결과를 얻을 수 있었다.

다른 하나는 브레이킹의 물리적 모델을 실제로 개선할 수 있었던 또 다른 영역이다. 고속으로 브레이크를 밟을 때 패드가 디스크를 보다 점진적으로 잡아 브레이크가 보다 현실적이고 실감나는 방식으로 다가올 수 있도록 했다. 디스크를 점차적으로 잡고 이전 게임에서와 같이 쉽게 브레이크가 잠기는 것을 방지한다.

다시 말하지만, 이러한 내용들은 더 정확한 시뮬레이션을 개선하는 영역이라고 할 수 있지만 자동차의 접근성이 향상된 부분이며 이는 큰 개선사항이라고 생각한다.


Q. 이번 작품은 몇 대의 자동차가 등장하는가? 지원하는 자동차의 목록과 언제 더 발표한 것인지 알려달라.

=아직 정확한 차량 대수를 밝히지 않은 것 같다. 포르자 호라이즌5에는 수백 대의 차량이 존재하고, 이전 타이틀에서 출시할 때보다 더 많은 수량의 자동차가 준비되어 있다. 전체 자동차 목록을 공개하기 시작하는 시기는 아주 가까이 다가온 것 같다. 아마 다음 주부터 새로운 차량을 공개하기 시작할 것 같다.


Q. 앞서 진흙에 대해서 잠깐 언급이 있었는데, '진흙'이 레이싱에 얼마나 영향을 주는 정도로 반응하는지 궁금하다.

= 게임에는 다양한 레벨 반응이 있는 다양한 유형의 진흙이 존재한다. 음, 완전한 3D 변형이 가능한 진흙도 있다. 진흙을 통과하면 크고 거대한 도랑을 남길 수 있을 것이다. 그리고 층이 얇아서 타이어 자국을 남길 수 있는 다른 진흙도 있지만 그렇게 크게 변형되지는 않는다.

진흙들은 흙탕물을 튀기도 하는데, 아마 당신이 진흙을 통과하거나 지나쳐 운전하는 경우 그것은 차의 측변에 달라붙거나 다른 차에 붙을 수 있다.


Q. 포르자 호라이즌5의 커버 카는 무엇인가?

=앞서 트레일러에서 두 커버 카를 보셨겠지만 일단 'AMG ONE'이 있다. 이는 메르세데스 사의 새로운 하이퍼카다. 그것들은 그들의 F1 기술을 기반으로 한다. 'AMG ONE'는 또한 몇 가지 운전 모드를 가지고 있는데, 이는 우리에게 새로운 기능이다.

많은 자동차에는 스포츠 모드와 같은 모드를 넣을 수 있다. 이 모드는 배기가스를 조금 더 크게 만들거나 스티어링을 조금 더 빠르게 만들 수 있다. 그러나 AMG ONE에는 실제로 매우 중요한 '트랙 모드'가 있다. 이 모드는 차체를 낮추고, 날개를 밀어 올리고, 차 주변의 다른 덮개를 열어 차의 성능을 실제로 변화시킨다.

플레이어가 자유롭게 운전하는 동안 자동차가 변경되는 것을 볼 수 있도록 이를 활성화할 수 있다. 어떤 모드에서 어떤 모드로 변경하느냐에 따라 속도가 떨어지거나 올라가는 걸 볼 수 있고, 이는 차량의 성능과 핸들링에도 즉시 영향을 미친다.

다른 차량은 2021년 형 포드 브롱코 배드랜드(2021 Ford Bronco Badlands)다. 올해의 가장 인기 있는 SUV다. 멕시코의 대자연을 탐험하고 사막을 가로질러 정글로 향하기에 절대적으로 멋진 차다. 솔직히 말해서 이만큼 멋진 차는 없다고 생각한다.


Q. 우리가 어떻게 하면 고정 관념이나 진부한 표현 없이 게임 속 멕시코 문화를 볼 수 있을까? 스튜디오 팀은 연구를 위해 멕시코로 여행을 간 적이 있나?

=이건 우리가 절대적으로 매우 진지하게 받아들인 내용이다. 적어도 COVID-19 방역의 허용 한계 내에서 팀이 멕시코에 방문한 적이 있다. 다행히 포르자 호라이즌5는 3년의 개발 주기를 잡았기 때문에 그 연구의 상당 부분은 멕시코로 여행할 수 없게 된 이전에 이루어졌다.

또한 멕시코에서 많은 연락을 취할 수 있었던 것도 행운이었다. 그 여행에서 우리 팀원들이 다시 여행을 가지 못하더라도, 멕시코에는 우리가 연락을 취할 수 있는 다양한 사람들이 있었다. 사진작가나 여행 가이드, 이런 사람들에게 우리는 "레퍼런스를 좀 더 확보하고 싶다"라고 요청할 수 있었고, 그들이 사진을 찍거나 영상을 촬영하면서 도움을 주어 필요한 것을 확보할 수 있었다.


최근에도 오디오 팀이 풍경 오디오를 캡쳐하고 있었는데, 지도의 각 영역과 각각의 자연 경관은 그 장소에 있는 느낌을 재현하는 풍경 오디오 모음을 가지고 있다.

그리고 아까도 말씀드렸듯이, 우리는 멕시코 작가와 문화 컨설턴트와 협력하여 멕시코의 그 어떤 고정관념도 장난처럼 다루지 않을 것이다. 우리는 멕시코인이 이 게임을 플레이할 때, 이 게임이 사랑과 관심을 담아 만들어졌다고 느꼈으면 한다. 우리가 정말 이해한 것처럼 말이다.

우리는 이를 매우 중요히 여겼고, 게임이 그러한 고정관념에 놀아나는 것처럼 느껴지지 않기를 원한다. 진짜 같은 느낌이 나고, 사랑으로 가득 차기를 바란다.


Q. 포토 리얼리즘의 측면에서 봤을 때, 포르자 호라이즌4와 다른 점은 무엇이고 Xbox one과 Xbox Seires X|S의 그래픽 차이는 무엇이 있나?

=플랫폼마다 아주 작은 차이들이 있는데, 제 생각으로는 정확한 답을 드리기는 어려울 것 같다. 하지만 주요 개선 사항은 Xbox Series X|S 덕분에 모든 장면에서 정말 놀라운 디테일을 볼 수 있을 것이다. 에셋의 품질이 향상되었고, 조명의 품질도 더 좋아졌다. 그리고 그림자의 질도 이전보다 향상되었으며 일단 포르자비스타에 가서 여러분의 차를 가까이에서 보면 레이트레이싱 기술이 적용된다.

즉, 모든 것에 비할 데 없이 사실적으로 표현된다는 뜻이다. 아마 시리즈X에서 시리즈S로 전환할 때 4K를 실행하는 대신 1080p를 실행하는 점을 제외하고는 비주얼은 대부분 비슷한 정도로 동일한 시각적 충실도를 보여줄 것이다.

하위 플랫폼으로 내려갈수록 보여지는 변화에 대한 세밀한 답변을 드리기는 어렵겠지만, 어떤 플랫폼에서 플레이하더라도 플레이어는 끝내주는 경험을 할 수 있을 것고 모든 플랫폼에서 게임은 멋있을 거라고 생각한다.


Q. COVID-19로 인해 포르자 호라이즌5의 개발 과정에서 어려움이나 장애물을 겪은 것이 있나? 그리고 이를 어떻게 극복했는지 궁금하다.

=COVID-19는 모든 사람에게, 그리고 그들의 삶에 영향을 미쳤다. 우리는 비디오 게임을 만드는 일이 판데믹 상황에서 벌어지는 일 중 가장 힘든 일이라고 엄살떨고 싶지는 않다. 우리는 '문제 해결 팀'이니까. 우리는 아주 빠르게 대응할 수 있었고, 거의 판데믹이 시작되자마자 모든 직원들이 재택근무를 할 수 있도록 잘 준비했다.

또, 우리가 어떤 문제에 부딪힐 때마다 생산적인 문제가 생기면 바로 해결하려고 노력했다. 그리고 우리 팀이 정말 잘해주어서 함께 이뤄낼 수 있었다. 처음에 우리가 계획한 대로 흘러가진 않았지만, 그래도 COVID-19가 우리를 크게 탈선시키지는 않았다. 재택근무로 전환한 것이 최악의 일은 아니었다고 생각한다.


Q. '포르자 호라이즌5'는 어떻게 레이싱 팬이 아닌 비디오 게이머들을 사로잡을 수 있을까?

='포르자 호라이즌5'는 오픈 월드 드라이빙 게임이다. 플레이어가 하는 많은 일이 레이싱이 될 것이다. 하지만 동시에 경주를 하고 싶지 않다고 해도, 그것도 괜찮다. 아마 게임 시작 전쯤에 쇼케이스 이벤트를 한 번 해야 할 것 같긴 하다.

하지만 그 후에 다른 경주를 하고 싶지 않다면 게임 내내 안 해도 된다. 아무 상관없다. 게임이 그런 플레이를 도와줄 것이다. 그냥 세계를 탐험하면서 나아갈 수 있다. 홍보 스턴트에 참여하고 호라이즌 스토리를 뚫어나가면서 모든 보너스 보드를 찾을 수도 있다. 즐길 수 있는 길은 다양하고, 경주 없이도 게임을 진행할 수 있다. 그런 많은 부분들이 레이싱 게임보다는 '오픈 월드 게임'에서 디자인 이념을 차용하고 있는 편이다.


Q. 게임 플레이 트레일러에 표시된 이벤트 랩과 관련하여 경기장이나 경기장 외부에 동일한 구조물을 건설할 수 있나? 추가로 이벤트 랩에 대해 공유할 수 있는 다른 정보가 있으면 알려달라.

=E3 데모에서 보여준 경기장은 빈 도화지처럼 건축하기 아주 좋은 장소다. 이곳은 넓은 공터로 세계의 주요 지형을 방해하지 않고 주위에 물건을 배치할 수 있다. 하지만 그게 유일한 장소라는 건 아니다. 원하는 곳 어디에서나 건축 도구를 사용할 수 있다.

다른 표현이 마땅치 않긴 한데, 눈에 보이지 않는 충돌로 보행자에게 부딪히는 걸 막을 수도 있다. 그게 그 지역에 건설하는 걸 조금 어렵게 만든다. 하지만 그것 말고도 여러분은 전 세계 어디에든 원하는 걸 지을 수 있다. 그게 우리가 건물을 짓기 위해 이야기하는 것이지만, 이벤트 랩은 단시 세상에 물건을 놓는 것뿐만이 아니라 매우 심층적인 규칙 편집기이기도 하다.

스크립트 언어라고 하기에는 부족하지만, 단지 우리가 게임을 만들 때 게임의 다른 특징들을 만들기 위해 사용하는 디자인 도구들을 기반으로 한다. 규칙을 만들 수 있는 아주 심도 있는 능력을 갖고 있다고 보면 된다.

예를 들어 내가 경주에서 누군가를 추월할 때, 재밌는 효과음을 틀어놓고 화면에 메시지를 띄우거나 점수를 올리기도 한다. 아니면 어떤 오브젝트를 부수면 점수를 더하는 걸 넣을 수도 있다. 아니면 자동차가 점프하게 만들 수도 있고. 뭔가 호객행위를 하는 톤이 된 것 같지만, 모든 것들이 흥미진진할 것이다. 기대하셔도 좋다.

이 다양한 조각들이 함께 결합될 수 있는 수많은 방법 중 하나다. 개발자로서 솔직히 커뮤니티가 이 조각들을 손에 넣으면 이것으로 무엇을 할지 전혀 모르겠다. 그것이 아주 흥미롭다고 생각한다.


Q. 이전 게임에서 얻은 지식이나 학습 내용 또는 기타 '포르자 호라이즌5'를 사용하여 실천하고 있는 사항이 있는가?

=플레이그라운드에서 하는 일 중 포르자 호라이즌 타이틀과 함께하는 정말 잘하는 일은 이전 게임으로부터 반복해서 배운 것들이다. 이전 게임에서도 마찬가지였다. 우리는 모든 것을 버리는 대신 "무엇이 정말 잘 되었는지?", "개선할 점은 무엇인지?" 하고 물으며 처음부터 다시 세우려고 노력한다.

호라이즌4의 캠페인을 통해 많은 것을 배울 수 있었다고 생각한다. 그래서 이번 캠페인은 훨씬 나을 수 있었다. 이는 플레이어들에게 그들이 게임에 접근하고 싶은 방법에 대한 완전한 자유를 준다는 정말 좋은 일을 한다. 하지만 동시에 항상 그들이 뭔가 해야 할 일이 있다고 느끼게 하며, 그들이 할 수 있는 일이 있다고 하면서 헤쳐나갈 수 있는 일이 있다고 느끼게 한다.

하지만 호라이즌4보다는 더 체계적이고 더 지향적으로 느껴질 수 있다. 다양한 방식으로 게임을 진행할 수 있는 자유를 유지하면서도 말이다.






현지 시각 8월 23일부터 27일까지 독일 쾰른에서 데브컴 및 게임스컴 2021 행사가 온라인으로 진행됩니다.
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