8월 31일 오전 11시, 펄어비스는 지난 게임스컴 2021에서 트레일러 영상을 발표한 신작 '도깨비'에 대한 미디어 인터뷰를 진행했다. COVID-19로 인한 사회적 거리두기 4단계에 맞춰 행사는 온라인으로 진행되었으며, 게임 영상에서 미처 확인할 수 없었던 부분에 대한 광범위한 질의응답이 오고갔다.

인터뷰는 약 45분 간 진행되었으며, 인터뷰이로는 김상영 리드 프로듀서와 남창기 게임 디자이너가 자리했다.

▲ 펄어비스 남창기 게임 디자이너(좌)와 김상영 리드 프로듀서(우)


Q. 게임스컴 오프닝 라이브를 통해 영상을 발표하고, 많은 관심을 받았다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

김상영 리드 프로듀서: 반응이 좋을 거라 살짝 기대하긴 했는데. 이 정도일 줄은 몰랐다. 앞으로도 많이 노력해서 좋은 게임으로 보답드리겠다.

남창기 게임 디자이너: 반응을 통해 많은 힘을 얻을 수 있었다. 그간의 노력이 헛되지 않았음을 확인할 수 있었으며, 우리도 이런 기대에 보답하도록 노력하겠다.


Q. 개발 방향성 장르가 최초 발표 때와 많이 바뀌었다. 어쩌다 이렇게 된 것인가?

김상영 리드 프로듀서: 처음엔 MMO로 개발 방향을 잡았지만, 지금은 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로 노선을 변경해 개발중이다. 개발 과정에서 방향성에 대해 고민을 많이 했고, 결과적으로는 액션 어드벤처로 풀어내는 것이 더 좋을 거라 판단했기 때문이다. 게임의 핵심 경험은 넓은 오픈월드에서 다양한 플레이를 즐길 수 있도록 하는 것이다.

▲ '도깨비 수집 오픈월드 액션 어드벤처'를 표방


Q. 핵심 타겟층이 뚜렷해 보인다는 반응이 있는데, 대상 연령층이 특정되어 있는가?

김상영 리드 프로듀서: 도깨비는 남녀노소를 불문하고 모든 가족이 함께 즐길 수 있는 게임으로 만들고 있으며, 딱히 특정 연령대를 노리고 개발한 게임은 아니다.

남창기 게임 디자이너: 누구건 간에 게임을 할 수만 있다면 즐길 수 있는 게임이 되도록 개발하고 있다.


Q. 도깨비 수집은 어떻게 구성되며, 수집 가능한 도깨비의 종류는 어떻게 되는지?

남창기 게임 디자이너: 일단, '도깨비'가 어떤 개념인지부터 설명해드려야 할 것 같다. 게임 내에서 도깨비는 사람의 꿈에 의해 탄생되는 존재이며, 이루지 못하는 욕망이나 사념 등이 꿈으로 나타날 경우 탄생하게 된다.

게임 내에서 플레이어는 여러 활동을 통해 도깨비와 관련된 여러 힌트를 얻을 수 있고, 특정 조건을 달성하게 되면 도깨비와 친구가 될 기회를 얻을 수 있다. 당연히 도깨비마다 각각 다른 이야기와 조건이 있으며, 몇몇 도깨비는 쉽게 친구가 될 수 있으나 비교적 어려운 과정을 겪어야 하는 도깨비도 존재한다.

또한 게임 내에서 청소기를 통해 도깨비를 잡는 듯한 영상이 있는데, 사실 이건 잡는게 아니라 구해주는 과정이며, 이와 관련해서는 추후 보다 자세히 설명할 수 있을 것 같다.

▲ 도깨비는 게임 내에서 힌트를 얻어 특정 조건을 달성하면 얻을 수 있다.


Q. 게임의 대략적인 배경 스토리는 어떻게 구성되어 있는가?

김상영 리드 프로듀서: 일단 도깨비의 게임 속 세계는 인공지능이 발달한 가까운 미래다. 게임 내 세상에는 '컴퍼니'라는 집단 존재하며, 일반인들에게 윤택한 삶을 제공하기 위한 안드로이드 로봇들을 제작한다.

하지만, 이 안드로이드 로봇들의 칩을 만드는 재료로 도깨비들이 쓰이기 때문에 주인공에게 컴퍼니는 거대한 빌런 집단이다. 주인공은 꿈과 희망을 위해 도깨비들을 만나기 위한 여정을 떠나고, 이 과정에서 컴퍼니의 진실을 알게 된 후, 로봇들로부터 도깨비를 풀어주고, 컴퍼니에 대항하는 과정을 겪게 된다.


Q. 게임 플레이의 '중점'은 커뮤니케이션과 전투, 육성 중 어디에 두는가?

김상영 리드 프로듀서: 굳이 하나를 꼽자면 전투와 육성 등 게임 내 콘텐츠라 할 수 있다. 탐험, 육성, 수집, 스토리 등의 콘텐츠가 일단 주가 될 것 같으며, 커뮤니티 기능을 포함한 메타버스 요소는 플레이를 보조하는 형태로 자리할 것 같다.


Q. '도깨비'라는 게임의 탄생에 영감을 준 요소가 있다면 무엇을 말할 수 있을까?

김상영 리드 프로듀서: 모든 것에는 시작이 되는 작은 계기가 있기 마련이다. 그리고 도깨비의 경우, 대일님이 조립하던 레고 블럭이 그 계기이다.

어느 날, '고스트버스터즈' 레고 블럭을 조립하던 대일님이 어린 시절 즐기던 게임의 감성을 떠올렸고, 이는 곧 '영적인 존재를 수집해 함께 활동하는 게임'이라는 구체화된 영감으로 굳어졌다.

이 기본 개념을 바탕으로 처음엔 탑뷰 형태의 게임을 개발해 보았으나, 게임이 영 밋밋해 보이다 보니 백뷰로 시점을 바꿨고, 이후 다양한 아이디어를 게임에 적용했다. 안양중앙공원의 스케이트보드 타는 사람들, 어릴 적 우산을 들고 뛰어다니던 감성 등 개발진의 개인적인 경험도 게임에 함께 들어갔다.

▲ 김대일 총괄 PD가 조립하던 '그 레고'


Q. 온가족이 즐기는 게임을 강조했는데, 구체적인 예시를 들 수 있을까?

남창기 게임 디자이너: 게임에 접속해 함께 게임을 하는 것이 기본이 되겠지만, 그 뿐만 아니라 도깨비에 대한 힌트를 함께 얻어 고민하는 것도 재미라 할 수 있다.

게임 경험과 노하우를 공유한다거나, 게임을 진행하는 과정에서 함께 즐길 수 있는 놀잇거리들을 함께 플레이하는 것도 도깨비를 함께 즐기는 방법이 될 수 있다. 물론 혼자 플레이한다고 해서 지장이 있는 건 아니지만 말이다. 어쩌면 추후엔 함께 거대한 보스를 잡는 콘텐츠가 등장할 지도 모르겠다.


Q. 전투 시스템은 구체적으로 어떻게 설계되었는가?

남창기 게임 디자이너: 이미 잘 아시듯 실시간 액션 기반의 전투며, 플레이 중 '잘 하는 것 같다'라는 비주얼이 나오게끔 구현하는 것이 목표다. 쉽게 말해 조작 난이도는 최대한 쉽지만, 화면은 멋져 보이게 만드는 것이 목적이다.

도깨비와 함께 필살기를 쓰는 시스템도 있다. 평소 도깨비는 AI 전투로 싸움에 임하다가 플레이어가 필살기를 쓰게 되면 도깨비가 합세해 같이 기술을 쓰는 형태다. 도깨비마다 특성이 있기 때문에 전투 중 도깨비를 바꿔가면서 최적의 조건을 구성할 수도 있다.

보스전 같은 경우 기본적인 액션 전투도 있지만, 여러 패턴을 넣어 퀵타임 이벤트라던가, 퍼즐 요소를 응용한 기믹을 적용할 예정이다.

또한, 전투가 벌어지는 경우에 대해 설명하자면 먼저 '꿈의 조각'을 설명해줘야 할 것 같다. 꿈의 조각은 게임 내 자원이며, 이동을 포함한 여러 행동에 쓰이는데, 이를 사용하게 되면, 컴퍼니의 드론들이 도깨비의 힘이 사용됨을 감지하고 게이머에게 다가오게 된다. 이렇게 드론의 감지 범위 내에서 꿈의 조각을 사용하면 인카운터가 발생해 전투가 벌어지는 형태다.

▲ 보스전은 다양한 기믹도 함께 들어갈 예정


Q. 단순히 길을 따라 이동하는 형태 외에도 밧줄을 타고 날거나, 우산을 통해 날아다니는 등의 요소들을 볼 수 있었다. 이런 수직적 이동의 의미는 무엇인가?

남창기 게임 디자이너: 우리의 의도는 이 비행과 수직 이동이 유저들의 로망을 채워주는 요소가 되는 것이다. 전투 중에도 활용할 수 있지만, 이동과 퍼즐 해결에도 쓸 수 있는 요소이며, 게임 내에서 그저 돌아다니기만 해도 즐거움을 느낄 수 있는 형태를 고민한 결과다.

김상영 리드 프로듀서: 영상 속 우산의 경우 몸을 숨겨준다는 '도깨비 감투'의 컨셉을 그대로 가져 왔다. 어린 시절 우산 속에 숨으면 나를 볼 수 없다는 자신만의 생각에 빠지곤 했는데, 그 상상을 그대로 가져온 것이다.


Q. 배경이 현대적 대한민국과 비슷해 보였는데, 아트 스타일의 방점을 꼽자면 어떻게 말할 수 있는가?

김상영 리드 프로듀서: 한국적인 요소를 넣기 위해 노력했으나, 강박적으로 힘쓰진 않았다. 우리에게 익숙한 것, 나에게 익숙한 것이 무엇일지를 생각하며 만든 세계라면 설명이 될 수 있을 것 같다.

어린 시절 내가 살았던 부산의 모습과 서울의 모습들도 많은 참고가 되었으며, 회사 근처에서 쉽게 볼 수 있는 거리의 모습 등도 디테일의 참고 사항이 되었다. 최대한 주변에서 볼 수 있는 모습들을 넣고자 했달까?

▲ 배경 작업에는 펄어비스가 위치한 경기도 안양시도 영감이 되었다. 쓰레기더미의 디테일


Q. 게임 내 배경 도시가 입체적으로 구성되어 있는데, 이런 디자인은 어떻게 만들어졌는가?

김상영 리드 프로듀서: 초기에는 평면적인 구성이었는데, 아무리 봐도 밋밋함이 느껴질 뿐 공간미가 살지를 않았다. 그래서 수직적 구조물을 많이 넣고, 다양한 시점을 활용할 수 있게 꾸밈으로서 게임 내 공간미를 살리고자 했다.


Q. 게임 내에 다양한 도깨비들이 등장하는데, 이 도깨비들의 디자인은 어디서 모티브를 얻었는가?

남창기 게임 디자이너: 전통 설화를 중심으로 많은 모티브를 얻었다. 개미핥기를 닮은 도깨비의 경우 개미핥기가 아니라 불가사리에서 힌트를 얻은 것이며, 하늘을 나는 갓을 쓴 새는 어둑시니에서 힌트를 얻었다. 그 외에도 게임 내 벽화를 통해 여러 도깨비들의 디자인을 담아 두었으며, 이를 직접 찾아볼 수 있다.

▲ 실제 민화 속 '불가사리'의 모습

▲ 그리고 게임 내에 구현된 불가사리 모티브의 도깨비


Q. 배경은 실존 지역을 참고해 만들어진 것인가?

김상영 리드 프로듀서: 배경은 큰 섬인데, 울릉도를 참고해 만들었으나 조금 더 고저차가 있는 지형으로 꾸며냈다. 그 외에는 앞서 말씀드렸다시피 한국 내 일상적 공간들을 참고해 만들어냈다.


Q. 트레일러를 보면 K팝 스타일의 주제곡과 솟대, 한옥 등 한국적 요소가 많이 들어가 있는데, 어떻게 넣게 된 것인가?

남창기 게임 디자이너: 솟대를 제작하는 부분이나 남대문 놀이, 연날리기 등은 게임 내 미니게임으로 확인할 수 있으며, 앞서 말씀드렸다시피 강박적으로 넣었다기보단 그냥 우리에게 익숙한 요소들이 무엇일지를 고민하는 과정에서 넣게 되었다. 영상에서 확인할 수 있는 낙화놀이의 경우도 실제 낙화놀이를 보고 나서 너무 아름다워 게임 넣게 되었다.

▲ 함안의 낙화놀이에서 영감을 얻은 게임 내 낙화놀이


Q. 실제 게임 내 배경의 크기가 궁금한데, 어느 정도 규모로 보면 되는가?

김상영 리드 프로듀서: 게임 내에는 영상에서 확인할 수 있었던 흰고래 마을을 포함해 두 개의 마을이 들어가 있으며, 영상 내에서 볼 수 있었던 부분은 실제 게임 내 영역의 10분의 1정도라고 보면 된다. 그리고 더 넓어질 가능성도 있다.

남창기 게임 디자이너: 실제로 게임 내에서 스케이트보드를 타고 마을을 돌아다녀 봤는데, 솔직히 힘들 정도로 너무 넓었다. 게임 내 공간의 크기는 충분히 크다고 생각한다.

▲ 게임 내 세계는 영상 내에서 확인할 수 있었던 공간보다 10배 가량 크다


Q. 대략적인 출시 시점은 언제쯤으로 예상하는가?

김상영 리드 프로듀서: 지금은 게임을 열심히 개발 중인 단계라 언제라 딱 얘기하기는 어렵다. 현재 게임 내 핵심 콘텐츠는 대부분 만들어져 있으며, 영상 내에서 게임의 핵심 플레이는 대부분 확인할 수 있다. 트레일러 영상도 QA 과정을 편집한 것이다.


Q. PC와 콘솔로 개발 중이라 들었는데, 게임 내 플랫폼 간 크로스 플레이는 지원하는가?

김상영 리드 프로듀서: 크로스 플랫폼은 아직 고려하고 있는 단계다.


Q. 모바일 플랫폼 출시는 기획 중인가?

김상영 리드 프로듀서: 현재는 PC와 콘솔에 집중해 개발하고 있다.


Q. BM은 어떻게 기획하고 있는지 대략적인 방향은 어떻게 되는가?

김상영 리드 프로듀서: 이 또한 아직은 개발중인 부분이라 추후 말할 기회가 될 것 같다.


Q. 커뮤니티 기능과 메타버스 요소는 게임 내에서 어떻게 구현될까?

남창기 게임 디자이너: 게임 자체가 커뮤니티 기능이 이미 구현된 게임이라 볼 수 있고, 정확한 가짓수를 말하긴 어렵지만 다양한 감정 표현과 공유 콘텐츠가 있다. 메타버스 요소 또한 게임이 개발되고 콘텐츠가 확충될수록 보다 뚜렷하게 드러난 것으로 생각한다.

▲ 다양한 상호작용 콘텐츠가 준비될 예정


Q. 다른 메타버스 플랫폼과의 차별점은 무엇이 있을까?

남창기 게임 디자이너: 아주 높은 수준의 그래픽 퀄리티가 가장 큰 차별점이다. AI들의 자연스러운 상호작용, 그리고 도깨비들의 존재 자체가 타 메타버스 플랫폼 게임들과 다른 차별화된 요소라 생각한다.


Q. 도깨비를 소환수로 여럿 데리고 다니면 서버 부하가 생기지 않을까 걱정되는데, 월드 내에서 전투가 벌어지면 인스턴스 필드가 생성되는 형태인가?

김상영 리드 프로듀서: 일단 가능한 부분만 설명하자면, 다수의 소환수를 데리고 다녀도 딱히 부하가 생기는 구조는 아니다. 아직 개발중인 부분이라 변경될 여지가 있어 뭐라 딱 말할 수 있는 부분은 아니다.

▲ 도깨비들과 함께 다닌다고 부하가 발생하는 구조는 아니다.


Q. 온라인 플레이는 최대 몇 명의 인원이 접속할 수 있으며, 온라인 플레이 시 상호작용은 어느 정도가 구현되어 있는가?

남창기 게임 디자이너: 멀티플레이 인원은 아직 디테일하게 확정된 바는 없다. 개발을 하게 되면서 점차 구체화될 것이라 본다. 게임 내 상호작용의 종류 또한 최대한 다양하게 넣고 있다.

김상영 리드 프로듀서: 내 본업이 애니메이터다 보니 웬만한 상호 작용은 전부 다 넣으려고 한다. 게임 내 상호작용 과정에서 애니메이션을 보는 듯한 감상을 받을 수 있도록 노력하고자 한다.


Q. 펄어비스 차세대 엔진으로 개발 중인데, 구 엔진과의 차이가 실제로 느껴지는가?

김상영 리드 프로듀서: 핵심부터 말하자면, 대단히 차이가 크다. 이전과 지금의 게임 개발 파이프라인은 굉장히 크게 바뀌었다. 대일님이 항상 말하는 것이 '한 픽셀도 쉬어 가지 마라'이다. 그만큼 디테일을 신경쓰면서 일하고 있으나, 파이프라인이 변하면서 효율도 크게 늘어났기 때문에 과거보다 오히려 쉽고 빠르게 개발을 진행 중이다.

▲ 엔진의 변화는 개발 환경에도 큰 영향을 주었다.


Q. 영상 중간을 보면 캐릭터의 변신 장면도 볼 수 있는데, 이 또한 중요 콘텐츠인가?

김상영 리드 프로듀서: 중요 콘텐츠가 맞으며, 단순한 외형 변경 시스템은 아니다. 하지만 자세한 내용은 아직 비밀로 남겨두고 싶다.

▲ 여러 의미로 센세이션했던 변신 장면


Q. 개발 과정에서 어려웠던 점은 없었나?

김상영 리드 프로듀서: 힘들었다기보단 즐거웠다. 게임을 개발하는 과정 자체를 개발팀 모두가 즐기고 있고, 꽤 설레이는 일이기도 하다. 안된다고 생각했던 것을 구현했을 때의 희열이라 해야 할까?

남창기 게임 디자이너: 굳이 어려웠던 점을 꼽자면, 영상을 준비하는 과정에서 김대일 총괄 PD님과 김상영 디렉터님, 나 모두 백신을 접종하고 부작용에 시달리면서 일을 했다. 굉장히 힘들었는데, 지금 생각하면 또 즐거운 추억인 것 같다.


Q. 개발팀 분위기가 어떤지 살짝 말해줄 수 있을까?

김상영 리드 프로듀서: 우린 모든 프로젝트 팀이 다 하나의 팀이라 생각하며, 분위기는 굉장히 좋다. 다른 프로젝트팀으로부터 도깨비 개발에 도움을 받기도 하고, 반대로 도움을 주기도 하며 유기적으로 개발에 임하고 있다.

남창기 게임 디자이너: 우리도 그렇지만 다른 팀들이 다 열심히 해주시기 때문에 더욱 개발에 집중할 수 있는 분위기가 생성되지 않았나 싶다.


Q. 마지막으로, 남기고 싶은 말이 있다면 한 마디 해줄 수 있는가?

김상영 리드 프로듀서: 개발에 도움을 주는 많은 분들에게 일단 감사의 말씀을 드리고 싶다. 개발진 뿐만 아니라 액터, 모델, 음악 등 게임의 세부적 요소에 도움을 준 분들을 포함해 게임 개발에 직접 참여하진 않았지만, 이런 환경을 만들어 주신 회사 내 여러 부서의 분들께 감사의 말씀을 드리고 싶다.

남창기 게임 디자이너: 게임을 기대하는 분들께 말씀드리고 싶은 것이라면, 게임을 플레이할 때마다 '내가 도깨비 세계에 들어왔구나'라는 느낌이 들 수 있도록 최선을 다해 게임을 만들고자 노력 중이다. 부디 앞으로도 많은 관심 가져 주시길 바라며 게임을 통해 인사드릴 날을 기대하겠다.