이정도는 돼야 25주년 기념작이지


25년이란 세월. 강산이 두 번 변하고도 반쯤 또 변한 시기다. 정말 오랜 세월이고, 게이머들의 세대도 교체되고도 남은 시간이다. 그런 긴 시간 동안 하나의 시리즈로서 꾸준히 사랑받고 여전히 팬층이 두텁다는 건, 다른 게임사들도 매우 부러운 일 중 하나일 것이다.

그러나 세월이 오래 흘러도 큰 변화가 없다면 당연히 환영받지 못한다. 시대에 맞지 않은 뒤떨어진 감각으로 만든 게임은, 새로운 팬층과 흐름을 이어가지 못해 위기를 맞게 된다. 테일즈 오브 시리즈도 마찬가지였을 것 같다. 가뜩이나 전작들이 큰 영향력을 주지 못했고, 평가도 좋지 않았다. 그래서 더더욱 개발팀이 많은 고민을 하지 않았을까.

시리즈의 25주년을 기념한 '테일즈 오브 어라이즈'는 과감한 시도들과 여러 가지 요소를 좀 더 현대적인 게임 트렌드에 맞게 개선했다. 그런 와중에도 시리즈가 이어온 전통을 소홀히 하지 않고 이어받았으며, 새로운 길로 나아가기 위한 '변화'를 시도했다. 과연 그 시도가 먹힐 수 있을까.

※ 본 리뷰는 사용된 스크린샷은 PS5 환경에서 촬영되었으며, 스포일러가 될 수 있는 스크린샷 및 스토리 언급은 최소한으로 작성되었으나 약간의 스포일러가 있을 수 있습니다.

게임명 : 테일즈 오브 어라이즈
장르명 : 마음의 새벽을 밝히는 RPG
출시일 : 2021.09.09.
개발사 : 반다이남코
서비스 : 반다이남코
플랫폼 : PC, PS, XBOX

관련 링크: '테일즈 오브 어라이즈' 오픈크리틱 페이지



심오한 고민을 던지고, 다각도로 조명하는 충실한 스토리


'테일즈 오브 어라이즈'는 주인공 '알펜'과 히로인 '시온'이 레나의 지배하에 있는 다나 행성에 자유를 되찾는 여정과 사건들을 다룬다. 알펜과 시온은 서로 같은 목적하에 협력하고, 점차 각자의 사연을 가진 동료를 만나면서 심정의 변화가 생긴다. 물론 여정도 순탄하게 흘러가지 만은 않고 점차 자신의 정체와 다나-레나 두 행성간 벌어진 사건의 전말을 알게 되면서 스토리는 절정을 맞이한다. 이러한 부분은 플레이어 스스로 알아가는 즐거움이므로, 스토리에 대한 내용 대신 '느낌'만을 서술해보려고 한다.

일단 개발팀은 테일즈 오브 어라이즈의 스토리에 정말 많은 질문들을 던져두었다는 생각이 든다. 이러한 질문들은 단순하지 않고 심오하며, 사람에 따라 여러 가지 해답이 나올 수 있는 질문들을 말이다. 독특한 장르명에 걸맞은 주제들이 여러가지 갈등 구조를 통해 어떠한 주제를 뚜렷하게 드러내지 않고, 플레이어 스스로 생각하도록 만드는 점도 매력이라고 생각한다. 플레이어 스스로 '마음의 새벽을 밝히는 것'이 무엇인지 이해하고 납득하도록 말이다.

▲ 명확한 답을 내리지 않고, 플레이어 스스로 '답'을 찾고 생각하도록 유도하는 연출이 인상적이었다.

이러한 질문들은 레나-다나간의 수많은 갈등 구조를 보여주고 있으며, 다나와 레나 두 민족 내부에서도 다양한 갈등이 있음을 보여준다. 이는 인류의 역사에서 자주 봐왔던 양상들이고, 자유가 주어진 현시대에서도 끊임없이 작고 다양한 사회 속에서 일어나는 일들에 대한 조명이다. 굉장히 심오한 질문이고, 자라온 성장 환경에 따라 다른 답을 내놓을 수 있는 주제랄까.

그렇다고 이러한 질문에만 모두 매달려서 스토리가 지지부진해지지 않는다. 질문에 대한 고민은 플레이어의 몫이며, 알펜과 시온 일행은 각각의 캐릭터들의 개성에 맞는 해답을 내놓고 계속해서 전진한다. 이런 과정 속에서도 서로의 의견이 달라 갈등하는 과정도 드러나고, 이를 지켜보는 재미가 있다.

▲ 파티가 6명이다 보니, 다양한 숏 챗과 스킷들이 발생하고 하나하나 놓치긴 아깝더라.

이러한 스토리들은 전통적인 '스킷'과 애니메이션, 그리고 컷신으로 연출된다. 여기에 적절한 성우들의 연출이 합해져서 방대한 분량의 스토리가 새로운 사건들을 만나며 흥미진진하게 진행된다. 또한 이러한 스토리는 전형적인 왕도 판타지도 아니며, 해방자이자 영웅 왕도의 길을 걷는 스토리도 아니다. 다나 행성의 노예 출신 '알펜'과 레나 행성 출신의 '시온', 그리고 각자 사연을 가진 다양한 동료들의 이야기가 복합적인 사건속에 얽히고 얽히며 거대한 내러티브를 만들어낸다.

그만큼 스토리에서는 높은 점수를 주고 싶다. 스킷 연출만 해도 굉장히 방대하고, 중간중간 환기성 개그 요소도 빼놓지 않았다. 스킷을 통해 플레이어는 캐릭터에 대해 더 깊게 이해할 수 있고, 매력을 느끼게 된다. 스킷들의 연출 및 컷의 구분, 캐릭터들의 움직임도 최대한 다각도에서 조명하고 있어 반복적이지 않고 신선하게 다가온다. 또한 숏 챗을 통해 게임을 플레이하는 동안 계속해서 '대화를 하고 있다'라는 느낌이 끊이지 않는다. 수다스럽다면 수다스럽지만, 그렇다고 크게 거슬리지 않고 '신경쓰면서 보면 재미있는' 정보들이 매우 많아서 즐겁다.

심오한 사회적인 질문과 함께 개인 간의 갈등을 복합적으로 엮여 진행되는 스토리는 개인적으로 매우 흥미롭게 지켜본 소재다. 개인적으로 '자유를 위한 투쟁'은 가장 선호하는 주제이기도 하고, 이 과정에서 개개인의 사정과 심리, 그리고 고뇌가 어떻게 흘러가는지는 정말 복잡하고 재미있는 주제라고 생각한다. 사회-사회의 대립과 그 속에 개인-개인 뿐 아니라 개인-사회의 갈등까지. 복합적인 주제가 다양한 관점에서 흘러가고 있어서 '테일즈 오브 어라이즈'의 스토리를 매우 재미있게 본 편이다. 스토리를 유심히 보고 깊게 몰입하는 유저라면, 테일즈 오브 어라이즈의 연출과 스토리는 당신을 실망시키지 않을 것이라고 본다.



확실한 문법을 갖춘 빠른 템포의 액션

테일즈 오브 시리즈의 또 다른 정체성 중 하나는 액션과 액션에서 발동하는 비오의, 합동 비오의 등 다양한 연출이라고 할 수 있다. 한층 그래픽이 향상된 테일즈 오브 어라이즈의 액션 역시 이러한 흐름에서 벗어나지 않는다. 이번에는 새롭게 '부스트 어택'을 도입했고, 비오의와 오의를 사용한 빠른 템포의 전통은 살아있다.

대신 부스트 어택의 효과에 집중해야 하는 점이 조금 심화된 요소다. 기본적으로 적들은 공격을 사용하면서 플레이어를 위기 상황으로 몰아넣는 일종의 전멸기와 같은 큰 '기믹'을 사용하는 편이다. 일반 몬스터들도 이러한 행동들이 늘어나며, 보스급 적들은 반드시 이런 기술을 몇 차례나 시전한다.

각 동료들의 부스트 어택은 이러한 기믹을 무력화 시키는 역할을 한다. 예를 들어 강력한 점프 공격을 사용하는 보스는 시온의 부스트 어택으로 공중에서 격추를 하고, 시전 시간이 길고 위력이 강한 기술을 사용하는 보스에게는 린웰의 부스트 어택으로 캐스팅을 방해하고 무력화하는 식이다.

▲ 비행중인 적이 시온의 부스트 어택을 맞으면, 당분간 비행 기술을 사용할 수 없다.

이를 통해 보스에게 대미지를 누적하고, 다시 보스가 회복하면 이 시점까지 동료들의 성장 여부에 따라서 부스트 어택이 활성화되지 않는 경우가 있는 편. 이를 위해 주인공 '알펜'의 부스트 어택을 적절히 사용해 적을 무력화 시키도록 구성되어 있다.

그렇지만 연속적으로 큰 기술을 시전하는 경우, 이를 막을 방법이 부족한 경우도 종종 등장한다. 그렇다고 해서 이에 무조건 게임오버가 되는 것은 아니며, 필사적으로 회피하고 회복하며 견뎌낼 수 있다. 높은 난도의 플레이나 후반부 스테이지로 갈수록, 이런 요소들이 중요해져 무지성으로 누르고 때리고 할 수 없게 해두었다. '스토리' 모드의 전투 역시 이런 요소들은 '이해'해야지 전투를 좀 더 수월하게 풀어나갈 수 있다는 점이 조금 흥미로운 부분이랄까. 게임을 잘 하지 못하는 사람도 어떻게든 이 '배틀 시스템'에 적응하도록 하는 모습이 인상적이다.

▲ 부스트 스트라이크는 화려한 연출, 그리고 빠른 장면 전환으로 전투 흐름을 더욱 가속시킨다.

이렇게 전투를 이끌고 부스트 어택과 오의를 사용해 적을 무력화 시키면, '부스트 스트라이크'가 발동된다. 부스트 스트라이크는 일반적인 적은 일격에 물리칠 수 있을 정도의 강력한 위력을 보이고, 화려한 연출들이 동반된다. 이러한 특수 상황은 플레이어가 얼마나 상대의 약점을 잘 파고들었는지에 기반하게 된다.

약점 부위나 속성에는 대미지가 크게 누적되고, 부스트 게이지도 빠르게 차오른다. 그만큼 더욱 빠르게 적을 공략할 수 있고, 특정 약점을 갖고 있는 보스들의 경우 이러한 약점들을 파괴하는 등 '코어'를 파괴하는 공략점이 있다. 이를 진행하지 않고도 전투는 가능하나, 이 경우 난이도가 크게 상승한다.

요약하자면 빠른 템포의 오의, 그리고 부스트 어택을 동반하여 적을 무력화하는 게 전투의 핵심 흐름이다. 이러한 흐름 속에서 캐릭터들의 일정 대미지를 받거나 저스트 회피를 누적시키면 '비오의'를 사용할 수 있는 특수 상태 '오버리미트'에 돌입한다. 오버리미트 상태에서는 AG를 소비하지 않고 기술을 사용할 수 있고, 경직이 없어지며 최종적으로 가장 강력한 기술인 '비오의'를 사용할 수 있는 전투의 피버라고 할 수 있다. 비오의는, 결과적으로 플레이어의 숙련도나 세팅에 따라서 자주 발동할 수 있다는 뜻이기도 하다.

▲ 때로는 적에 따라서 파티, 서포트 멤버 구성도 고민해야 하고 사용할 스킬도 잘 봐둬야한다.

전투는 캐릭터들의 파티 구성, 그리고 성장과 조작 캐릭터에 따라서 흐름이 크게 바뀐다. 캐스팅 위주의 강력한 마법, 그리고 총기-마법의 조합과 저스트 회피를 극한으로 활용한 전투, 그리고 방어와 카운터를 핵심으로 잡을 수도 있고 노피격으로 끊임없이 공격을 이어가면 이득을 얻는 구조까지.

전형적인 하이 리스크-하이 리턴의 플레이를 노려볼 수 있는 주인공까지. 모두가 플레이어의 선택이다. 전투 중 전환도 자유자재로 이뤄지므로, 필요에 따라서 플레이어가 직접 바꿔가며 전술을 구사할 필요가 있다. 이 과정에서 CP, 회복에 대한 포인트의 배분도 잘 해야 하지만 사용아이템으로 어느정도 충당할 수 있으므로 크게 걱정되는 요소들은 아니다. 흠을 하나 잡자면 시온의 공격(총기 사용)과 수류탄 어택은 "내가 총을 쏘고 폭탄을 던지고 있는게 맞나"싶을 정도로 밋밋해서 좀 아쉽긴하다. 대신 오의와 성령술의 이펙트 효과가 훌륭해서 좀 상쇄되는 느낌.

물론 이런 캐릭터들을 성장시키다 보면 무기 및 스킬의 숙련도들이 상승한다. 숙련도에 따라서 새로운 기술을 배우기도 하고, 새로운 칭호를 얻어 또 다른 성장 요소가 발생하기도 하는 식이다. 물론 AI가 조종하는 캐릭터들도 이러한 요소들은 대부분 갖고 있으며, 정 '귀찮다'라는 생각이 들면 전투를 오토로 바꿔버리면 된다. 오토의 조작이 있는 건 참 기분이 묘한 느낌이다.

풀 오토 플레이가 있다는 점은 참 오묘하게 느껴지나, 테일즈 오브 시리즈의 노가다성이 짙은 반복 전투를 생각하면 납득이 간다. 특히나 보스전 이전에 전투에 흥미를 느껴 많은 전투를 통해 숙련도를 올린 플레이어더라도, 인카운트를 조심하여 움직인다 한들 전투는 모두 피할 수 있는 게 아니니까.

또한 이를 통해 쭉쭉 스토리만 보고 싶은 유저들도 어느 정도 선택을 할 수 있다는 점에서 개발팀이 나름 '양보한 선'이 아닐까? 오히려 너무 화려한 이펙트 때문에 가려져서 잘 보이지 않아 답답할 수도 있다고 할 정도로 전투의 화려함은 대단하다.

▲ 캐릭터마다 전투 방법이 달라 다양한 전투 방식을 운용하고 익히는 재미도 있다.



호불호가 갈릴 수 있는 다회차 및 파고들기 요소들


시리즈의 25주년을 기념한 '테일즈 오브 어라이즈'는 이외에도 다양한 요소들을 갖추며 여러 방면으로 플레이어들을 게임 속에 빠져들게 한다. 다만 이러한 시도 자체는 신선하다고 볼 수 있으나, 모두를 만족시키긴 어려운 완성도인 것 같아 보이는 게 아쉽다.

탐험은 그저 맵의 몇 가지 미로를 풀면 그만이며, 극적이기보다는 단순하다. 점프를 통해 지름길을 발견하거나 숨겨진 요소들을 찾아내곤 할 수 있지만 많지는 않다. 그나마 '다나 올빼미'라는 코스튬 수집 요소들이 있는 편이고, 이러한 다나 올빼미가 성장과 연관된 캐릭터가 있어서 찾는 보람도 있다.

캐릭터들의 성장은 '칭호'를 통해서 발견되고, 이를 세부적으로 하나씩 SP를 통해 배워나가면서 점차 다양해진다. 이런 스킬들을 자주 사용하고 숙련도를 올리며 새로운 스킬들이 발생하므로, 이를 위해서 서브 퀘스트나 다양한 활동을 해야 할 이유들이 생기게 된다. 물론 이러한 요소들이 없어도 캐릭터들의 전투는 문제가 없으며, 억지로 해야 할 필요성도 최소화된다. 물론 그렇게 성장한 캐릭터들이 다양한 기술을 쓰고, 전투를 좀 더 손쉽게 풀어나갈 수 있다는 건 당연한 사실.

이렇게 성장한 캐릭터들과 파티로 맵 곳곳에 존재하는 기간트, 소위 '강적'들을 물리치는 과정 자체는 매우 즐겁다. 성장을 통해 전투의 기반을 잡고, 전투를 반복하며 플레이어 스스로 숙련도를 쌓아 비오의를 발동시키거나 더욱 빠른 템포로 적을 토벌하는 과정과 숙련 자체는 충분히 즐거운 과정이다.

▲ 동료가 늘어나면 점차 갈 수 있는 곳이 많아진다.

낚시 미니 게임은 생각보다는 미묘했다. 좀 더 PS5의 진동 기능을 활용했으면 따로 낚시 게임이 하나 나올 게임이 또 생겼을지 모르겠지만, 그 정도의 완성도는 아니고 그렇다고 처참한 손맛을 주는 건 아니라 정말 미묘하다고 밖에 할 말이 없다. 로우의 농장은 그저 고기를 얻기 위한 그 수단 이상, 이하도 아니며 가끔 찾아가서 보면 고양이가 귀엽다는 마음의 안정을 얻는 정도랄까.

물론 이런 요소들이 더욱 재미있고 알찼으면 '좋았겠지만'에서 끝나는 요소이기에 게임의 전체적인 완성도에는 큰 영향을 주지는 않는다. 단순히 부가적인 요소이고, 하지 않아도 진행에 문제가 없으며 '더 할 거리'를 찾아보는 유저들을 위한 콘텐츠니까.

다만 테일즈 오브 시리즈는 다 회차 플레이에서 오는 파고들기 요소와 성취감, 달성도 등에도 민감하기에 아마 받아들이는 유저에 따라서 평가가 달라질 수 있겠다. 그러나 1회차 플레이 기준으로는 충분한 '즐거움'을 전달한다는 점이 개인적인 견해다.

억지로 흠을 잡자면 물리 엔진이 다소 어색하게 발동하는 부분이 있다거나, 특정 캐릭터의 타격감이 밋밋한 부분 및 액세서리 조합과 성장 인터페이스가 썩 좋지 못하다는 등 '털어서 먼지가 나올 부분'이 없는 건 아니다. 그럼에도 불구하고 사소한 문제가 게임 플레이에 영향을 주고 심각하게 몰입을 방해하지는 않고 있기에, '조금 더 다듬었으면 좋았을텐데' 선에서 생각을 마무리할 수 있다고 본다.

▲ 루어 낚시의 컨셉 자체는 괜찮긴 했는데, 컨트롤러와 진동을 좀만 더 활용했으면....

앞서 언급하긴 했지만, 개인적으로 가장 마음에 드는 건 스토리의 '주제'였다. 단순히 무지성으로 액션을 진행하며 흘러가는 게 아니라, 하나하나의 사건마다 깊게 생각할 대사들과 의미심장한 말들이 많았다. 그리고 이를 너무 깊게 생각하지 말고 가볍게 생각해 보라는 듯한 환기 요소들까지, 스토리는 심오한 주제를 다루고 매우 시원시원한 진행을 보여줬지만 이러한 주제들을 '가볍게' 넘어가지는 않았다.

뛰어난 성우들의 연기나, 그리고 조용히 연출과 전투 등등 시각적 효과들을 뒷받침하는 '사운드'의 요소들은 충분히 만족스럽다. 구작들의 BGM 요소로 교체할 수 있는 배려도 있었고, 조용하지만 묵직하게 기억에 남는 사운드는 아마 게임을 평가하는 대부분 '훌륭하다'고 느낄 수 있을 것이다.




애트모스 셰이더와 언리얼 엔진을 통해서, 이전보다 더욱 비율이 늘어나 실제와 비슷해진 캐릭터들의 그래픽은 시리즈 중 최고라고 평가할 수 있다. 또한 게임의 배경이 때로는 파스텔 풍으로, 때로는 세밀하게 묘사되고 이를 기반으로 한 연출은 충분히 매력적이다.

아마 시리즈 팬 들도 좋아할 부분이 아닐까? 오죽하면 애니메이션으로 전환되는 특수한 연출이 있는 테일즈 오브 시리즈에서, 애니메이션보다 인게임 그래픽으로 이걸 봤으면 더 좋았을 텐데 하는 생각이 들 정도니 말이다. 그만큼 '테일즈 오브 어라이즈'의 그래픽은 훌륭한 카툰 렌더링의 표본 중 하나라고 볼 수 있을 것 같다.

전투 또한 전통의 방식을 존중하면서 '테일즈 오브 어라이즈' 만의 새로운 요소들을 담아냈고, 그런 요소들이 합쳐지면서 확실한 공략 포인트와 액션의 방향을 제시한다. 액션의 문법은 명확히 잡혀있고, 이런 문법이 싫거나 적응이 힘든 유저들을 위한 편의 기능(오토)도 제공하고 있는 점은 매우 훌륭하다. 스토리의 주제와 흐름에 대해서는 개인의 호불호가 있을 수 있으나, 스토리 자체의 완성도는 대단히 만족스럽고 충실한 내용을 담았다고 생각한다.

되돌아보니 이 정도면, '테일즈 오브 어라이즈'는 25주년을 기념하는 '기념작'이라는 자격이 부끄럽지 않게 진화된 모습을 보여준, '마음의 새벽을 밝히는 RPG'라고 할 수 있지 않을까.