디아블로2 레저렉션의 출시일이 어느덧 코앞으로 다가왔다. 지금까지 여러 번의 베타 테스트를 진행하면서 개선된 그래픽 효과와 캐릭터들의 모습을 관찰할 수 있었으며, 덕분에 많은 궁금증을 해결할 수 있었지만, 한편으로 아쉬움도 존재했다.

테스트는 오직 1, 2장까지만 플레이할 수 있었으며, 마지막 테스트에서도 그래픽 최적화와 서버 최적화 등 아쉬운 모습을 보여준 바 있다. 특히, 최적화는 정식 출시가 얼마 남지 않았던 상황인지라 더욱 아쉽게 느껴졌다.

정식 출시를 얼마 남기지 않은 지금, 디아블로2 레저렉션의 개발자들에게 물어볼 수 있는 화상 인터뷰 기회가 찾아왔다. 이에 그래픽 최적화와 래더 일정, 출시 이후의 계획 등 궁금했던 질문을 해보는 시간을 가졌다.

▲ 좌측부터 롭 갈레라니 디아블로2 레저렉션 디자인 총괄 디렉터(Studio Design Director),
더스틴 킹 디아블로2 레저렉션 어소시에이트 아트 디렉터 (Associate Art Director)





Q. 오리지널의 경우 복사 없이는 고급 룬워드 제작이 거의 불가능한 수준이었는데 룬 획득 확률 조절 계획은 없는지?

롭 갈레라니: 그동안 아이템 확률에 관한 이야기가 많이 있었다. 특히, 보안 부분에 관한 이야기가 많아서 아이템 부정 사용에 대한 조처를 한 상황이다. 현재는 라이브 게임의 밸런스는 그대로 유지할 계획이다. 계속 모니터링 할 것이고 밸런스가 어떻게 전개되는지에 대해 살펴볼 것이다. 런칭 시점에서 밸런스가 바뀌진 않을 것이고 상황을 살피면서 어떻게 진행될지 말씀드리겠다.


Q. 우버 디아블로를 소환하기 위해서는 많은 조던 링을 상점에 판매했어야 했다. 이는 과거의 복사 아이템을 회수하기 위한 방식으로 알고 있는데, 레저렉션에서도 동일한 수치를 요구하는 건 너무 난이도가 높은 것 같다. 개선 계획이 있는지 혹은 우버 디아블로의 등장 방식에 변화를 줄 계획인지 궁금하다.

롭 갈레라니: 여기에서 우리는 두 가지 조치 취했다. 조던링에 대한 경제를 지속해서 살펴보고 있고 이 부분에 대해서 필요하다고 판단하면 조치를 할 수 있도록 하겠다.

우버 디아블로의 경우 오프라인에서도 가능한데 오프라인에서는 1개만 팔면 우버 디아블로를 소환할 수 있다.


Q. 디아블로2의 경우 엔드 콘텐츠가 없는 편인데, 디아블로3의 대균열 콘텐츠와 같은 엔드 콘텐츠 시스템을 준비 중인지?

롭 갈레라니: 디아블로2의 엔드 게임은 반복 플레이를 통해 더 높은 난이도로 올라가고 낮아지는 드랍률을 극복하는 것으로 생각한다. 좋은 빌드를 가지고 가장 효율적으로 끝까지 가는 것에 중점을 뒀다고 생각한다.

물론, 방금 말한 대로 신규 콘텐츠 부분도 고려하고 있다. 하지만 지금 시점에서 가장 중요한 것은 게임에 대한 코어를 잘 잡는 것이 중요하다고 생각한다. 특히, 새로운 게이머들에게 있어 새로운 콘텐츠보다는 기본을 잡는 게 중요하다.

룬 워드나 밸런스에 대한 생각을 안 하는 것은 아니지만, 현재는 코어 게임에 집중하고 있다.


Q. 그간 테스트에서는 1막과 2막을 보여주는데 집중하고, 이후 3막~5막은 상대적으로 숨겨놨다는 느낌이 들었다. 이후 3막~5막에서도 유저들이 즐겁게 살펴볼 수 있는 그래픽과 같은 변화들이 많이 적용된 상태인가?

더스틴 킹: 이 부분에 대해서 기대하는 바가 크고 많은 부분을 준비했놨다. 새로운 게임을 체험할 수 있게 될 것이다.

특히, 강령술사에서 새로운 체험을 할 수 있을 것으로 생각한다. 어떻게 소환하는지 강력하게 제공될 거로 생각한다. 라이팅 모델과 새로운 모델도 적용했으니 더욱 멋진 효과를 볼 수 있을 것이라 기대한다.



Q. 정식 출시 이후 디아블로2 레저렉션의 업데이트 방향성이 궁금하다.

롭 갈레라니: 처음에 집중할 부분은 진정성과 안정성이라고 생각한다. 이 부분에 대해 먼저 집중해 게임을 런칭할 것이다. 이후 지속해서 모니터링할 것이고 안정성과 퍼포먼스 등 들어오는 피드백에 대해 노력할 것이다.

또한, 래더도 준비했는데 런칭 시점에서 바로 시작하진 않고 게임을 안정적으로 끌고 간 뒤 래더를 적용할 계획이다.


Q. 베타를 진행하며 팬들의 피드백을 적극적으로 수용한 것 같다. 정식 서비스 이후에도 피드백을 통해 새로운 콘텐츠나 밸런스 개선 등도 만나볼 수 있나?

롭 갈레라니: 팬들의 피드백은 상당히 중요하다고 생각한다. 알파, 베타에서도 팬들의 피드백을 듣기 위해 노력했고 항상 팬들의 피드백을 듣기 위해 노력하고 있다. 커뮤니티가 지속해서 유지될 수 있도록 적극 지원할 계획이다. 지금 당장 어떤 식으로 바뀔 것이라고 말하긴 어렵지만, 게임이 라이브가 되면 지속해서 살펴보겠다.


Q. 래더 시즌 도입 시기가 궁금하다. 디아블로3처럼 시즌 마다 매번 새로운 주제를 도입할 계획도 있나?

롭 갈레라니: 새로운 래더 시즌이 도입될 명확한 시점을 말하기는 어렵다. 출시 후 곧 나올 거라고만 말할 수 있다. 게임의 안정성을 먼저 보고 그다음 래더 런칭을 진행하는 게 모든 사람에게 공통으로 즐길 수 있다고 생각한다.

또한, 기존 래더 기간에서 조정될 수도 있다. 현재 래더 기간은 6개월 정도인데 이 부분에 대해서 너무 길다는 피드백이 있었다. 새로운 콘텐츠도 배제된 것은 아니지만, 추후 논의 후 알려주도록 하겠다.



Q. 디아블로 2 원작의 리소스들이 많이 유실됐었던 것으로 알려졌는데, 이를 어떻게 해결했는지 궁금하다. 리소스를 새로 만든 것인가, 아니면 어딘가에서 찾아낸 것인가?

더스틴 킹: 일부 소실이 있던 것은 사실이지만 전체가 소실된 것은 아니다. 게임 개발을 시작하기 전, 과거에 있던 것을 찾기 위해 많은 시간을 썼었다. 과거에 어떻게 게임 코어를 만들었는지를 고려했고 디아블로2 레저렉션에 넣을 수 있었다. 과거의 에셋 설치 작업도 많이 했고 시네마틱 렌더링, 컨셉 아트들도 전부 찾을 수 있었다.


Q. 디아블로 2: 레저렉션'에 선보인 금화 자동 줍기나 공유 보관함 외에, 향후 추가를 염두에 두고 있는 편의 시스템이 있나?

롭 갈레라니: 금화 자동 줍기나 공유 보관함 증가 외에도 다양한 부분에서 편의 시스템을 추가했다. 친구 초대, 진척도 공유, 색각 시스템 보안, 폰트 조절 등이 있다.

현재 이 밖에도 다양한 편의 기능에 관한 이야기가 나오고 있다. 보석과 물약을 겹칠 수 있는 기능도 논의되고 있고 이런 다양한 부분에서 듣고 있다. 게임의 근간이 잘 확보됐다고 생각되면 이 부분에 대해서 열린 대화가 가능할 것으로 판단하고 있다.

▲ 추후 다양한 편의 기능이 추가될 여지가 남아있다


Q. 최근 베타테스트에서도 일부 최적화 및 서버 안정성 측면에서 개선의 여지가 있음이 발견되었다. 출시에서는 이러한 부분들이 잘 개선될 예정인가?

롭 갈레라니: 여러 베타를 진행하면서 위치 랙과 레이턴시에 대해 계속 개선되는 것을 봤을 것으로 생각한다. 이 부분에 대해서는 계속 모니터링하고 최적의 게임을 즐길 수 있도록 노력하겠다.


Q. 캐릭터가 위치가 뒤쪽이라던지 다른 쪽으로 이동하는 위치 랙은 아직도 종종 존재하는 것 같다. 정식 버전에는 수정되나?

롭 갈레라니: 핑퐁이 나타나는 이유는 사용자의 컴퓨터와 서버에서 인식하는 위치가 달라서 그렇다. 내부적으로 어떻게 개선해야 할지 알고 있으니 이 부분을 개선하기 위해 노력하겠다.

▲ 위치 랙으로 어이없게 죽는 일이 없도록 개선할 계획이다


Q. 복사, 봇, 맵핵 등은 레저렉션에서 원천 방지 가능한지 궁금하다.

롭 갈레라니: 부정행위를 방지하기 위해 많은 시간을 들이고 있다. 원천 방지를 목표로 만들고 있지만, 이를 계속 시도하는 사람들이 존재한다.

현재는 글로벌 배틀넷에서 아이템을 저장하는 방식, 보관하는 방식을 개선했고 트레이딩하는 방식도 개선했었다. 지속해서 모니터링하고 있고 부정 행위 방지를 위해 앞으로도 노력하겠다.


Q. 추후 플랫폼 간 진척도 공유(크로스 세이브)가 아닌 크로스 플레이를 지원할 계획은 없는가?

롭 갈레라니: 크로스 플레이는 고려하고 있다. 현재 크로스 제너레이션은 가능하다. 모든 가능성을 열어두고 검토를 진행하도록 하겠다.


Q. 닌텐도 스위치 버전의 해상도와 프레임 사양 등 전반적인 사항들이 궁금하다.

롭 갈레라니: 프레임 레이트는 오리지널 게임보다 높게 가야 한다고 생각했고 30프레임을 지원한다. 또한, 휴대모드에서 폰트 사이즈를 조절하는 등 최적의 해상도를 제공하기 위해 노력했다.


Q. 콘솔판을 위해 게임을 거의 새로 만들었던 디아블로3와 달리, 디아블로2 레저렉션은 거의 그대로 이식된 것으로 보인다. 키보드, 마우스 조작의 PC판과 비교하면 상위 콘텐츠를 즐기기다 다소 어렵지 않을까 싶은데, 실제로는 어떨 것으로 보는가?

롭 갈레라니: 디아블로2와 디아블로3는 많은 차이가 있다. 디아블로2 레저렉션의 경우 기존과 그대로 가져가려고 했다. 예를 들어 디아블로2와 디아블로3는 AI가 작동하는 방식, UI, 아이템 작동 방식이 완전히 다르다.

디아블로2 레저렉션의 경우 플랫폼 간 진척도 공유를 지원하기 때문에 PC와 콘솔을 동일하게 가져갈 필요가 있었다. PC와 콘솔의 가장 큰 차이는 컨트롤러의 차이다. 컨트롤러를 사용해서 게임이 어려워진다고 말씀드리긴 어려울 것 같다.

사용 방식에 차이가 있을 뿐 서로의 장단점이 있다. 트레이드 오프가 있기 때문에 플랫폼마다 다른 빌드를 즐길 수 있다고 생각한다. 반대로 컨트롤러를 PC에 연결해서 바로 플레이하는 것도 가능하다.

▲ 패드 UI와 조작감 모두 깔끔하게 준비되어 있다


Q. PC방 요금 정책이 어떻게 진행될 지 궁금하다.

롭 갈레라니: 블리자드 가맹 PC방를 방문하는 유저들은 디아블로2 레저렉션을 플레이할 수 있다. 또한, PC방에서 디아블로2 레저렉션을 즐기는 이들을 위한 혜택은 추후 발표될 예정이다.


Q. 래더 아이템을 싱글에서도 구할 수 있게 되면서 사실상 래더 아이템에 대한 부담이 사라진 셈인데, '경쟁' 외에 래더 플레이에서만 즐길 수 있는 요소가 있는 것인가?

롭 갈레라니: 다음 래더로 넘어갈 때 여러 기록을 남기는 시스템이 있고 이를 통해 유저분들은 자부심을 느낄 수 있을 것이다.


Q. 래더 기간이 6개월 보다 짧아질 수 있음을 시사했는데, 깊이있게 게임을 즐기던 유저 입장에서 래더 6개월은 짧다는 의견이 많았다. 6개월보다 길어질 여지는 없는지, 아니면 오리지널 시기 처럼 몇 번의 시도를 통해 조정할 계획인지 궁금하다.

롭 갈레라니: 처음부터 올바른 기간을 설정하는 게 중요하다고 생각한다. 내부적으로 6개월 이내를 고려하고 있지만, 커뮤니티 유저를 위해 만드는 거니 지속적인 조정이 이뤄질 수 있다.


Q. 마지막으로 디아블로2 레저렉션을 기다리는 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.

더스틴 킹: 기존 팬분들뿐만 아니라 신규 유저분들께도 감사드린다. 디아블로2 레저렉션에 대해 많은 분이 게임을 즐겨줬으면 좋겠다.

롭 갈레라니: 출시까지 일주일 정도 남았다. 열정과 경쟁적인 플레이에 감사의 말씀 드린다. 기억과 향수를 돌려 드릴 수 있도록 노력하겠다.