로스트아크는 클래스마다 총 두 개의 직업 각인을 사용할 수 있게 구성되어 있다. 보통 두 개의 직업 각인은 서로 다른 장점을 가지고 있으며, 이에 따른 플레이 스타일에도 변화가 있기 마련이다. 이러한 두 가지의 직업 각인은 저마다 특색있게 사용되거나, 사용의 여지가 있는 경우가 많다.

하지만, 일부 직업 각인의 경우 사용해야 하는 매리트가 아예 없는 경우도 존재한다. 대표적으로는 버서커의 광기, 블래스터의 연속 포격이 있다. 콘셉트 자체가 레이드에 부합하지 않는 모습이거나 효과가 미미해 버려진 직업 각인이다.

이외에도 핸드 거너, 절제 등 일부 직업 각인도 비주류로 분류되거나 주력으로 사용하지 않는 경우가 있는데, 그나마 상위권에서 어느 정도의 채용률을 보이기도 하는 각인들이다. 이번에는 도저히 사용할 수 없는 일부 직업 각인 Worst top3에 대해 알아보려 한다.


▲ 일부 직업 각인서는 실전에서 사용할 수 없는 수준의 효과를 제공하기도 한다



■ 버서커 - 광기, 체력 회복의 매리트 부족

버서커 역시, 광기를 채용하는 모험가는 거의 없다. 주로 사용하는 직업 각인은 광전사의 비기이며, 해당 각인은 1레벨의 효율이 높아 1레벨만 채용하는 경우도 많다.

광기 각인의 경우, 딜 증가 효과가 없는 유틸형 각인이다. 광기 각인의 효과는 폭주 중 적 타격 시 최대 생명력 회복인데, 0.2/0.35/0.5%로 다소 미미한 수치를 제공한다. 또한, 다수의 적을 타격할 때 회복량이 소폭 증가하는 기능도 가지고 있는데, 레이드가 주 콘텐츠인 이상 이러한 효과는 의미가 없다.

사실 현재 로스트아크의 콘텐츠 구성상 자신의 체력을 회복시켜주는 효과가 큰 매리트를 갖긴 어렵다. 각 파티엔 최소 1명의 서포터(바드, 홀리나이트)가 구성되기 때문이다. 여기에 각종 즉사급 기믹이나 패턴으로 빠져나가는 체력을 감당하기엔 회복 수치가 부족하다.

이처럼 광기 각인의 체력 회복 효과는 현재 구조상 큰 매리트가 없는 기능이다. 따라서 개선 시 아이덴티티 사용 시 체력 회복 효과라는 콘셉트를 유지한다면, 체력 회복 효과 증가나 이에 따른 딜 증가 효과도 함께 포함되어야 할 것으로 보인다.

또한, 리뉴얼 수준으로 변경이 있을 경우, 다양한 활용을 고려해봄직하다. 먼저, 광기라는 이름답게 아이덴티티 지속 시간 증가에 관여하거나, 각종 면역 효과나 출혈 등의 아이디어도 인상적이다. 여기에 배틀마스터의 초심이나 소서리스의 환류처럼 아이덴티티를 제한하고 기본 성능을 올리는 각인에 대한 의견도 보이는데, 대부분 딜 증가 효과를 볼 수 있는 쪽의 개선 방향인 것으로 보인다.


▲ 직업 각인 개편이라는 묘한 기대감 덕에 시세는 상승하고 있다



■ 블래스터 - 연속 포격, 일부 콘텐츠에선 활용 가능하지만 주력으로 사용할 수 없는 각인

블래스터의 연속 포격 각인은 사용처가 없는 것은 아니다. 카오스 던전이나 큐브 등 일부 콘텐츠에선 어느 정도 활용할 여지가 있기 때문이다. 하지만, 화력 강화처럼 주요 콘텐츠에서 사용할만한 각인으로 자리 잡진 못했다.

연속 포격의 효과는 포격 모드로 적 처치 시 포격 스킬의 재사용 대기시간 초기화와 포격 스킬 피해 증가다. 대부분의 레이드 콘텐츠에선 이러한 효과를 활용하기 어렵기에 주력으로 사용할만한 직업 각인으로 자리 잡지 못했다.

다수의 적을 상대하는 일부 콘텐츠에선 활용할 방법이 없는 것은 아니지만, 주요 콘텐츠인 레이드에 어울리지 않는다는 점이 큰 단점으로 다가온다. 특히, 적 처치 시라는 단점이 발목을 잡고 있는데, 기본적으로 포격 모드가 갖는 고질적인 문제점과 합쳐져 사용 가치가 없는 각인으로 자리 잡은 것으로 보인다.

추후 개선 시 포격 모드라는 아이덴티티를 강화시켜주는 각인이라는 콘셉트를 유지한다면, 쿨링 시스템 완화와 대미지 증가, 조건 완화 등이 기본적으로 이루어져야 할 사항으로 보인다. 제대로 활용하기 위해선 포격 모드의 고질적인 문제를 해결하고 확실한 매리트를 부여하기 위해서다.

또한, 변신에 속하는 일부 직업과 마찬가지로 포격 모드 종료 시, 아이덴티티 게이지를 돌려받거나 제한적인 이동이 가능하도록 하는 정도의 변화도 괜찮을 것 같다는 의견도 접할 수 있었다. 사실 포격 모드 자체가 이동 불가 형태로 구성되어 사용이 제약되는 부분이 있기에, 이러한 변화도 괜찮을 것으로 예상된다.



▲ 충분히 매력적인 콘셉트의 각인이지만, 실제로 사용하기엔 난해하다



■ 블레이드 - 버스트, 주력기를 챙길 수 없는 각인 구성과 부족한 대미지

블레이드는 대부분의 모험가가 잔재된 기운 각인을 채택한다. 버스트 각인의 경우, 많은 연구에도 불구하고 사용할만한 장점이 없다는 것으로 결론이 났기 때문이다. 문제점은 여러 가지가 있다.

먼저, 블레이드의 주력기는 대부분 차징기로 구성되어 있어 슈퍼 차지 각인의 효율이 높은 편이다. 하지만, 버스트 각인을 채용할 시 주력기가 되는 버스트에 딜 증가 효과를 가져올 수 없는 만큼, 슈퍼 차지 대신 다른 딜 각인을 채용해야 하는 상황이 오게 된다.

그 때문에 주력기 사용이 느려지고 약해진다는 단점이 있는데, 블레이드 아츠 단계에 따른 공격력/이동 속도 증가 효과도 못 받는 만큼 이러한 단점이 배로 부각된다. 신속을 올리자니 오브 수급 및 버스트 대미지에 영향을 주는 특화를 포기해야 하고, 정기 흡수를 채용하자니 딜 각인을 포기해야 하는 상황이기에, 이러한 단점을 채울 마땅한 대안이 없는 상황이다.

여기에 버스트의 확정 치명타나 치명타 적중률을 올려주는 시너지 등이 없어, 딜적인 부분에서도 기대치가 낮다. 전반적으로 공격력 증가부터 공격 속도/이동 속도 증가 효과를 주는 잔재된 기운에 비해 여러 부분에서 선택할만한 매리트가 충분하지 않다. 블레이드 아츠를 통한 재사용 대기시간 감소 등의 효과를 받을 수 없기에, 운용 난도 역시 기존의 잔재된 기운 각인에 비해 높은 편이다.

그 때문에 버스트 각인이 개편 시 버스트 제로라는 콘셉트를 유지한다면, 버스트에 특화된 확실한 능력치를 제공해야 할 것이다. 이를테면 치명타 적중률을 대폭 상승시키거나, 기본적인 버스트의 대미지 증가 등을 예로 들어볼 수 잇겠다. 하지만, 앞서 말한 것처럼 주력기와의 조화나 버프의 부재로 오는 기본 성능을 어느 정도 보정해줄 추가 효과도 고려할 필요가 있다.


▲ 어떤 방식으로던 버스트를 활용하기엔 장점이 없는 것은 분명하다


※ 이외에도 워스트 각인으로 추가되었으면 좋을 각인이나 개선 사항은 댓글로 자유롭게 표현해주세요.