엔씨소프트가 30일 오전 10시 '리니지W 쇼케이스 II : Answer'를 진행했다. 이번 쇼케이스는 이름처럼 지난 8월 처음 진행된 글로벌 온라인 쇼케이스에 이은 두 번째 쇼케이스다. 엔씨소프트 개발진이 게임의 상세 정보를 소개하는 데 집중한 기존 쇼케이스와 달리 이날 쇼케이스는 리니지W 출시 전 플레이어의 궁금증을 해소하기 위해 주요 질문에 답변하는 형태로 이루어졌다.

리니지의 특징이라 할 수 있는 대규모 전쟁의 이야기가 담긴 시네마틱 영상 공개 후 이어진 쇼케이스에서는 리니지W 이성구 그룹장이 약 20분간 게임에 주요 질문들에 대해 직접 답을 달았다.


질의응답에 앞서 이성구 그룹장은 코로나 탓에 오프라인 쇼케이스를 열지 못하고 이에 여러 궁금증에 대해 바로바로 답변하지 못한 부분에 관해 아쉬움을 드러냈다. 이번 2차 쇼케이스는 미처 하지 못했던 리니지W에 대한 궁금중과 수많은 질문, 그리고 부족했던 설명에 대한 보충을 위한 시간이라고 전했다. 또한 이번 쇼케이스를 통해 자신들이 궁극적으로 달성하고자 하는 목표에 대해 상세하게 설명하는 자리가 되길 바랐다.

아래는 이날 쇼케이스를 통해 나온 질의응답과 이성구 그룹장의 마무리 멘트를 정리한 내용이다.




Q: 리니지W는 TL프로젝트에서 파생된 게임인가?

A: 결론부터 말하자면 사실무근의 이야기다. 리니지W는 2017년 리니지M 출시 준비가 막 완료되던 무렵에 회사의 다음 미래를 위해서 리니지2M과 함께 세팅되었던 프로젝트다. 조직도에서 볼 수 있듯 리니지2M과 리니지W는 각각 독립된 개발팀으로 두 팀 모두 저의 산하에 있었던 개발팀이었다.

출시 시기는 리니지2M이 먼저였고 리니지W가 좀 더 숙성해 글로벌 출시를 목표로 준비한다는 계획하에 진행됐다. 이후는 잘 알듯 리니지2M이 먼저 출시됐고 리니지W는 4년간의 개발과정을 거쳐 이제 출시를 앞두게 됐다.

리니지W의 출시는 처음부터 2021년 말을 목표로 했으며 대외적인 환경이나 여러 이슈 등으로 인해서 급하게 출시하게 된 그런 게임은 아니다.

또한, 프로젝트TL이나 리니지 이터널의 리소스를 받아서 개발했다는 소문 역시 사실이 아니다. TL은 현재도 개발조직이 존재하고 있고 론칭을 목표로 열심히 개발 중인 상태다.



Q: 유저가 처음부터 서버에서 다른 국가의 유저를 만날 수 있는지? 국가전은 어떻게 진행되나?

A: 쉽게 설명드리면 지금의 리니지나 리니지M과 똑같은데 유저들만 다양한 국가로 확장됐다고 생각하시면 될 것 같다. 게임 시작부터 서버단에서 다양한 국가 유저들과 게임을 플레이할 수 있고 혈맹을 만들고 전투를 할 수도 있다.

한국인만 모여있는 혈맹을 만들거나 한국, 일본, 대만 등 여러 국가를 다국적으로 묶어 혈원이 있는 혈맹을 만드는 것도 가능하다. 따라서 국가전이라는 콘텐츠가 따로 존재하는 것은 아니다. 다만, 아무래도 혈맹은 같은 국가 사람들끼지 구성하는 경우가 많을 것이기에 자연스럽게 국가전 형태의 대립구도가 그려질 것으로 예상하고 있다.



Q: 글로벌 원빌드로 전세계 동시 론칭한다면 공성시간과 같은 시차는 어떻게 극복할 것인지?

A: 초창기부터 이에 대해 많이 고민했다. 시차라는 건 게임 콘텐츠나 기획으로 해결할 수 있는 부분이 아니기 때문이다. 이에 모든 국가가 참여할 수 있는 비동기 방식 전투에 대해 고민하기도 했지만, 가장 리니지다움을 유지하는 방식이 맞다는 결론을 내렸다.

따라서 실시간 전투가 가능한 권역을 나눠 이들 국가들을 묶어서 게임을 서비스할 예정이다. 제1권역은 한국, 대만, 일본, 대부분의 동남아시아 국가와 아랍, 러시아를 포함해 가장 먼저 서비스할 예정이다. 이후에는 북미, 유럽, 남미와 같은 국가를 2권역으로 묶어서 서비스를 제공할 예정이다.


권역 내 국가의 변경은 있을 수 있으며 2권역 이후 또 다른 3권역이 추가될 수도 있다.

한편, 현재 리니지 W는 1,000만 사전 예약자가 달성됐다. 한국의 비중이 가장 높지만, 아직 사전예약이라는 문화에 익숙하지 않은 글로벌 국가 비중 역시 높아 놀랐고 매우 고무적인 일이라고 생각하고 있다.


Q: 글로벌 원빌드라면 단일 서버를 말하는지?

A: 원빌드라고 해서 서버의 구조가 달라지는 것은 아니다. 서버들을 월드 단위로 묶어 서비스하는 방식은 리니지M이나 리니지2M과 동일하다. 또한, 국가별 서버가 따로 있는 것은 아니고 국가나 지역에 상관없이 어떤 월드와 서버 선택하든 동일한 환경에서 게임을 즐길 수 있다.

실시간 글로벌 서비스에 따른 랙이나 핑 같은 부분은 어떻게 해결할 것인지 많은 문의를 해주셨는데 이 문제를 해결하지 못했다면 리니지W의 출시를 결정하지 못했을 것이다. 어느 국가에서 접속을 하든 어떤 콘텐츠를 플레이하든 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 기술적인 준비는 완벽히 끝마친 상태다.

한편, 리니지W는 기존 리니지 시리즈와 다르게 서버보다는 월드를 베이스로 한 서비스가 제공될 예정이다. 하나의 월드에 12개 서버가 존재하고 캐릭터명도 서버가 아니라 월드 단위로 선점하게 된다. 예를 들어 데포로쥬01 서버에서 '빛'이라는 캐릭터를 선점하면 데포로쥬02~12에서는 같은 이름의 캐릭터를 만들 수 없다.

월드 기반 서비스는 향후 전개될 월드 단위 콘텐츠와 서비스 운영을 위함이며 자세한 내용은 론칭 이후 공개할 예정이다.



Q: 기존 리니지 시리즈에서 계승되는 부분과 달라지는 부분은 무엇인가

A: 리니지W는 리니지 그 자체다. 대부분의 콘텐츠가 기존 리니지를 계승하고 있다. 특히 성장과 경제, 전투를 이루는 게임의 근본적인 축은 리니지와 거의 동일하다.

다만, 지난 쇼케이스에서도 강조했었던 '성장 과정에서 몰입감을 제공'하기 위한 여러 스토리 연출을 글로벌 눈높이에 맞춰 대폭 강화했다. 전투의 경우에는 정보 습득에 대한 허들을 낮추면서 초반 전투 텐션을 더욱 강하게 가져가고 라인과 중립 누구나 상관없이 치열한 전투 구도를 만드는 데 초점을 맞췄다.

특히 스토리에 대한 부분은 게임 초반 튜토리얼 정도에서만 보여주는 피상적인 장치가 아니라 전반적인 게임 플레이의 흐름을 이끌고 가는 뼈대와 같은 역할로 설계했다. 그만큼 스토리는 게임에서 중요한 부분이며 스토리를 관람하고 수집하는 것 또한 기존 리니지에서는 즐길 수 없었던 색다른 재미가 될 것이다.




Q: 초반 클래스는 어떻게 시작하는가?

A: 초반 클래스는 군.기.마.요.라고 불리는 군주, 기사, 마법사, 요정 4종이 제공된다. 추후 추가 클래스 나올 텐데 모두 예상대로 다크 엘프가 되지 않을까 생각한다. 최초 4개 클래스로 게임이 시작되는 만큼 각 클래스들의 스킬은 복잡하지 않고 모든 스킬들을 유저가 자유롭게 가지고 놀 수 있도록 심플하게 설계하고자 했다.

기존 리니지에 없었던 새로운 스킬들을 대거 차용하는 변주보다는 고유의 스킬 체계로 전투 밸런스를 잡았다.



Q: 콘텐츠의 양은 어떻게 확보가 되어 있고 초반엔 어디까지 공개가 되는가?

A: 프로젝트의 기원에서 이야기했듯 오랜 기간 비밀리에 준비하고 있던 프로젝트인 만큼 초반 콘텐츠 부족을 느끼지 않도록 만반의 준비를 하고 있다. 기존 리니지에서 보여드렸던 수많은 맵과 다양한 아이템, 그에 수반되는 많은 내러티브와 놀 거리를 촘촘하게 준비하고 있다.

비단 전투와 성장에 관련된 것뿐만 아니라 커뮤니티 콘텐츠도 최신 사양에 맞춰 업그레이드된 모습으로 만나볼 수 있도록 준비하고 있다. 주사위 게임이라든지 세금마차 호송 미션, 텔레포트 보물찾기, 수렵 이벤트 같은 등 다양한 콘텐츠를 즐겨주셨으면 좋겠다.



Q: 모바일이나 PC의 경우 시스템 최소 사양이 어떻게 되는지?

A: 글로벌 서비스를 목표로 하고 있기에 최적화를 통해 최대한 많은 PC와 모바일 기기를 지원할 예정이다. 특히 플렉서블 폰(폴더블 폰) 등 최신 스마트폰의 다양한 해상도와 디스플레이를 활용할 수 있도록 이미 개발이 완전히 완료된 상태다. 이런 디바이스의 특성을 활용하여 색다르게 즐길 수 있으며 아이폰 등 다른 기기도 최적화도 잘 되어 있다.



Q: 변신,마법인형 시스템과 BM은 존재하는지?

A: 변신, 마법인형 시스템은 리니지 상징하는 핵심 콘텐츠이며 전작과 유사한 형태로 BM이 제공될 예정이다. 다만, 획득 루트가 인게임 상점에만 머물러있다는 부분이 가장 큰 문제였던 것 같다. 이에 게임 플레이 과정에서 획득할 수 있는 루트를 대거 확대하였다.

보스를 잡고 영웅 등급의 보스 영혼석을 획득하는 영상처럼 사냥하면서 몬드터들에 대한 정보를 파밍할 수 있다. 몬스터 도감 보상을 통해 다양한 종류의 변신, 마법 인형카드 획득할 수 있도록 기획, 설계되어 있다. 또한, 수많은 시도에도 불구하고 원하는 변신과 마법인형을 획득하지 못하는 경우가 발생할 수 있는데 그 상실감을 케어하기 위한 다양한 장치들도 준비되어 있다.



Q: 출시 시기에 변신,마법인형 외에 어떤 BM들이 존재하는지? 룸티스나 스냅퍼도 등장하는지?

A: 현재 변신, 마법인형을 제외한 다른 메인 BM은 전혀 기획하고 있지 않다. 패키지의 경우에도 변신, 마법인형, 일부 소모품에 부담 없이 접근할 수 있도록 다양한 형태의 할인 등을 제공하는 정도로만 구성되어 있다.

반지, 귀걸이 같은 액세서리 BM이 나오는지 궁금해하시리라 생각한다. 액세서리 슬롯을 통해서 어떤 가치를 가장 우선적으로 전달해 줄 것인가에 대해 내부적으로도 많은 고민이 있었던 부분이다.


리니지를 했던 분들이라면 아실 것이다. 이런 아이템을 얻기 위해 혈원들과 고생한 기억. 빈 슬롯 하나하나를 채워나가는 과정에서 얻는 즐거움. 본인이 정말 원하는 아이템을 어렵게 획득해서 착용했을 때의 짜릿함. 이것들이 리니지를 오래 즐겨왔고 또 새롭게 리니지W를 시작하는 유저들이 처음으로 느껴야 하는 경험이 아닐까 생각했다.

그래서 매일매일 인벤토리 창을 열어 비어있는 액세서리 슬롯을 봤을 때, 꼭 얻겠다는 목표를 가질 영역으로 남겨놓으려 한다. 따라서 '이반', '변반'과 같은 게임 내에서 보스 쟁탈을 통해 획득하여야만 하는 액세서리 착용 슬롯만을 남기고 BM 액세서리 슬롯은 존재하지 않을 예정이다.


Q: 아인하사드의 축복 시스템이나 용옥과 같은 월정액 상품이 존재하는지?

A: 아인하사드 축북과 기타 월정액 시스템 등은 리니지W에는 존재하지 않는다.


아인 시스템과 용옥 같은 월정액 상품은 매출적인 측면도 분명 있지만, 무분별한 작업장 난립을 견제하기 위한 목적도 함께 가지고 있는 시스템이다. 다만 그 과정에서 라이트 유저들이 당연히 누려야 하는 혜택을 누리지 못하는 역차별이 발생한 것도 사실이다.

리니지W는 초창기 리니지의 느낌 그대로, 과금 여부와 상관 없이 모든 유저에게 성장과 득템의 재미를 돌려드리고자 한다. 단언컨데 리니지W 서비스 종료 시점까지 아인하사드의 축복과 유사한 시스템, 또는 이에 준하는 어떠한 콘텐츠도 내놓지 않을 것이다.

아인 시스템이 사라지며 발생할 수 있는 문제점. 특히 작업장의 무분별한 파밍과 같은 문제들도 내부적인 시스템 개선으로 해결할 것이다.


Q: 기존 리니지 시리즈에 있었던 문양, 수호성, 정령각인 같은 시스템들은 리니지W에서도 차용할 계획이 있는지?

A: 리니지W의 서비스가 종료하는 그 날까지 문양, 수호성, 정령각인 시스템은 나오지 않을 것이라고 약속드리겠다.


Q: 거래방식은 거래소를 이용하는지? 리니지W에서도 개인거래는 존재하지 않는가?

A: 론칭과 동시에 개인거래소와 거래소 방식 모두를 동시에 지원할 예정이다.

개인거래 시스템 또한 아인하사드의 축복과 마찬가지로 모바일이라는 환경에 넘어와서 작업장의 증가와 수익을 견제하고 아이템의 가치를 보존하기 위해서 썼던 고육지책의 일환이었다. 그러나 이 과정에서 유저가 겪는 불편함과 거래를 위한 추가적인 비용 지출에 대한 부담이 작업장 견제로 인한 이익보다 더 커지고 있다는 것을 인지했다.

저는 오늘 이 자리에서 더이상 서비스 운영 리스크에 대한 해결방안으로 고객에게 불편함을 요구하는 형태의 운영은 앞으로 다시는 하지 않겠다고 말씀드리고자 한다.


리니지W는 개인거래를 통해 서로 원하는 아이템을 맞교환하거나 실시간으로 사고팔 수 있도록 하려 한다. 거래소 시스템은 모바일 환경에 맞게 개인거래를 상호 보완할 수 있는 형태로 선보이고자 한다.

개인거래 수수료에 대한 부분도 미리 살짝 말씀을 드리면 집행검처럼 아무리 높은 고가치 아이템을 교환한다고 하더라도 수수료 때문에 망설여지지 않도록 부담을 대폭 낮췄다. 유저가 확인했을 때 '개인거래 수수료가 거의 없는 수준인데'라고 느낄 수 있는 정도의 수준을 생각하고 있다.

다만, 개인거래의 경우 가치가 높은 아이템들 위주로 지원을 하고 나머지 아이템들은 거래소를 통해 자유롭게 거래하는 방식으로 서비스할 예정이다.



여러 질문에 대한 답변이 끝난 후 이성구 그룹장은 리니지가 한국에서 긴 호흡을 가지고 함께 발전해 왔지만, 그 변화들이 글로벌 유저와 새로 게임을 시작하는 유저들에게 낯선 부분이 있는 점을 인지하고 있다고 전했다. 이에 리니지W를 준비하면서 24년 전 리니지가 처음 세상에 나왔을 때의 그 모습에서 글로벌 무대의 해답을 찾겠다고 덧붙였다.

이 그룹장이 말한 리니지의 근본은 지금과 비교할 수 없을 정도로 열악했던 그래픽과 시스템을 가진 옛 리니지다. 하지만 아이템 하나에 열광하고 +1이라는 수치에 기뻐하며 작은 전투에서 혈원들과 함께 승리를 나누었던 때의 기억이라고 회고했다. 또한, 24년간 축척된 모든 기술력과 서비스 노하우 만큼이나 그시절 '근본의 리니지'가 주었던 즐거움에 대한 기억이 글로벌 시장에서 리니지W가 장기적으로 사랑받을 수 있는 원동력임을 기억하겠다고 다짐했다.

한편, 엔씨소프트는 추후 다양한 채널을 통해 개발진의 방향과 준비 내용들을 소개하는 소통을 약속했다.

리니지W는 오는 11월 4일 0시 한국을 포함한 제1권역 국가에서 먼저 서비스를 시작하며 9월 30일 11시부터 사전 캐릭터명 선점을 시작한다.