자료제공 - HP 코리아

▲ HP 코리아가 국내 게이머를 사로잡을 고성능 게이밍 노트북 3종을 공개했다

글로벌 IT기업, HP에서 신규 게이밍 노트북 'HP 오멘(OMEN) 16', 'HP 오멘 17' 그리고 'HP 빅터스(VICTUS) 16'을 국내 공식 출시했다 HP는 새로운 게이밍 노트북 라인업 출시를 기념하며, 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 경기 중계로 게이머에게 친숙한 성승헌 캐스터를 통해 제품들을 소개했다.

먼저, HP OMEN 16은 지포스 RTX 3070 8GB 그래픽카드와 인텔 11세대 i7-11800H 또는 AMD 라이젠9 5900HX를 탑재한 최신 게이밍 노트북이다. QHD 해상도에 최대 165Hz의 주사율을 보여주고 9시간 사용 가능한 배터리를 통해 장시간 사용할 수 있는 환경을 제공한다.

또한, OMEN 템페스트 쿨링 시스템을 통해 발열을 관리한다. 전작 대비 팬 블레이드의 개수가 2배 이상 증가하고 더 얇아져 공기 순환에 용이하다. 소프트웨어 솔루션인 'OMEN 게이밍 허브(OMEN Gaming Hub)'를 통해 간편하게 시스템을 제어할 수 있다.

HP OMEN 17은 17.3인치 화면과 광학 기계식 키보드를 갖춘 게이밍 노트북이다. 최대 8.5시간 동안 지속되는 배터리 수명과 165Hz 주사율을 지원해 보다 빠르고 부드러운 화면을 만끽할 수 있다.

HP VICTUS 16은 QHD 해상도에 165Hz 주사율을 제공한다. 16인치 화면과 지포스 RTX 3060 6GB의 그래픽카드를 사용하며, AMD 라이젠7 5800H가 탑재됐다. 게임뿐만 아니라 일상 생활 어디에서든 사용할 수 있도록 심플한 디자인을 채택한 것이 특징으로, HDMI와 USB-C, 풀사이즈 SD카드 리더기 등 다양한 단자를 지원해 간편하게 주변기기를 활용할 수 있다.

HP VICTUS 16에는 친환경 소재가 활용됐다. 제품의 상판과 베젤, 스피커 덮개부에는 해양에서 수거한 재활용 플라스틱이 활용되었으며, 자판에는 소비자가 사용 후 재활용된 PCR 플라스틱 소재가 사용되었다. 제품뿐 아니라 포장에 사용되는 외부 박스와 섬유 쿠션 또한 100% 지속가능한 재활용 소재를 사용한다. HP는 오는 2025년까지 일회용 플라스틱 포장 소재의 사용을 최대 75%까지 줄일 계획이다.

OMEN Gaming Hub는 HP OMEN 및 VICTUS등 HP의 게이밍 제품군에 제공되는 소프트웨어 솔루션으로, 손쉬운 게임 관리는 물론 각종 PC 설정을 지원한다. OMEN Gaming Hub는 향후 게임 결과를 지표로 표현해 실력 향상을 돕는 ‘게임 코치’, 최대 16명의 친구와 함께 모여 같이 게임을 즐길 수 있도록 하는 커뮤니티 기능인 ‘OMEN 오아시스(OMEN Oasis)’ 등을 지원할 예정이다.

▲ HP OMEN 16

▲ HP OMEN 17

▲ HP VICTUS 16

다음으로, HP는 온라인 기자 간담회를 통해 2022년 국내 게이밍 시장에 대한 전략과 글로벌 게이밍 조사 결과를 발표했다. HP 코리아 김대환 대표이사는 기자 간담회 발표를 통해 게이밍 조사 결과를 공유하며 “게이밍은 모든 성별과 연령대에서 사랑받는 하나의 라이프스타일로 자리 잡았으며, 지금과 같이 어려운 시기에 게임을 통해 심리적 안정을 느끼고 외부와 소통할 수 있는 긍정적인 작용이 더 두드러졌다”고 밝혔다. 더불어 “HP는 변화하는 게이밍 환경에서 소비자의 니즈를 충족시키기 위해 노력하고 있으며, 이번에 새롭게 공개하는 게이밍 PC 라인업으로 최상의 게임 경험을 제공하고, 게이머들의 성장을 지원할 것”이라고 강조했다.

이번 신제품 출시를 기념하며, HP는 게임에 대한 인식 변화와 코로나19 후 구체적인 게이밍 변화 양상, 게이밍 기기 및 콘텐츠 시장 전망 분석 결과를 발표했다. 해당 연구는 한국을 비롯한 13개 국 16-55세 남녀 17,000여 명을 대상으로 조사를 진행했으며, 국내에서는 약 1,300여 명의 응답자가 참여했다.


조사 결과에 따르면, 코로나19로 인해 오프라인 활동과 교류가 어려워진 상황에서 게임을 통해 스트레스를 관리하고, 소중한 사람들과 소통하려는 게임 인구가 증가하고 있는 것으로 나타났다. 평소 게임을 즐기는 이유를 묻는 질문에 ‘스트레스를 줄이기 위해(72%)’에 이어 ‘친구 및 가족과 소통하기 위해’라고 답한 응답자가 60%로 2위를 기록했다. 2020년 이후 다시 게임을 시작한 게이머도 스트레스를 풀거나(62%), 친구 및 가족과 소통하기 위해(49%) 게임으로 돌아왔다고 밝혔다. 설문에 참여한 13개국 응답자가 평균적으로 가장 많이 꼽은 답변이 지루함을 달래기 위함(43%)과 스트레스 해소(42%)라는 점과 비교, 국내에서는 게임이 팬더믹 기간 동안 소통의 측면에서 더욱 중요한 역할을 하게 되었음을 시사한다.


게임에 대한 긍정적인 인식 변화도 보였다. 이제는 게임이 성별과 세대를 아우르는 키워드인 동시에, 외부와의 연결에도 도움이 된다는 응답이 지배적이다. 특히 게임이 ‘젊은 층’과 ‘남성’을 위한 전유물이라는 선입견에 반대 의견이 두드러졌다. 응답자의 64%가 각각 ‘비디오 게임은 여성보다는 남성을 위한 것’, ‘비디오 게임은 젊은 층을 위한 것’이라는 편견에 반대했다. ‘게임은 직업이 될 수 없다’는 의견에 동의하지 않는다고 답변한 응답자도 52%에 이르렀다. 한편, 상당수의 게이머가 게임을 소통과 교류의 장으로 인식하는 것으로 나타났다. 응답자의 51%가 ‘게임을 통해 타 문화를 이해할 수 있다’고 밝혔으며, 42%는 ‘친구를 사귀는 방법’으로 게임을 인식하고 있다고 답했다.

팬더믹 기간에 집에 머무는 시간이 길어짐에 따라 게임을 즐기는 인구가 늘어났으며, 게임이 가족 간의 유대를 강화하는 공통의 취미로 거듭난 점도 확인했다. 2020년에 집에서 머무르는 시간에 무엇을 하며 시간을 보냈는지 묻는 질문에 응답자 중 63%가 비디오 게임을 즐겼다고 밝혔다. 73%는 자녀와 함께, 66%는 PC를 기반으로 게임을 플레이했다고 답했다. 코로나19 이후에도 가족과 게임을 즐기겠다는 응답자는 88%에 이른 것으로 나타났다. 게임에 대해 상대적으로 보수적인 국내에서 여전히 게임이 공부나 일을 방해할 수 있는 요소(32%)라고 여기는 의견을 감안했을 때, 게임이 코로나 19 이후에 가족 간의 연결을 지원하는 도구로 활용됐다는 것은 주목할 만한 변화라 할 수 있다.


한편, 게임에 대한 전 세대의 관심과 참여가 높아짐에 따라, 보다 즐겁고 효과적으로 게임을 즐기기 위한 노력도 다양해지고 있다. 설문에 참여한 게이머는 게임 실력 향상을 위한 장비에도 높은 관심을 보였다. 응답자의 55%가 게이밍 PC 및 액세서리 구비와 게이밍 환경 커스터마이징이 실력 증진에 도움이 된다고 밝혔다. 실력 향상을 위해 프로게이머 경기 시청이나 게임 공략 영상과 같이 콘텐츠에 더 쉽게 접근할 필요가 있다는 응답자도 39%에 달했다. 이는 향후 게이밍 PC를 비롯한 게이밍 기기 및 콘텐츠 시장 전망을 긍정적으로 바라볼 수 있음을 의미한다.

HP는 ‘실력만이 너를 증명한다’는 캠페인을 바탕으로 긍정적인 게임 문화 조성을 위해 힘써왔으며, 앞으로도 국내외 게임 업계 및 게이머와 지속적인 소통을 이어 나갈 방침이다. 오늘 공개된 HP OMEN 및 VICTUS 제품은 모두 HP 공식 온라인 판매 페이지에서 자세히 확인할 수 있다.