디아블로 이모탈에 공개 초기 합류가 예고됐던 마지막 직업, 강령술사(네크로맨서)가 곧 진행될 베타 테스트와 함께 등장한다. 특히 그간 알파테스트를 진행하며 얻은 피드백을 바탕으로 고레벨 콘텐츠와 아이템 체계인 세트 장비가 등장하고 여러 가지 새로운 개선점이 예고됐다.

게임을 개발 중인 블리자드의 와이엇 챙 게임 디렉터와 케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터는 장기적인 게임 개발 계획하에 PvP, PvE, RvR, 그리고 성장 요소 등이 한층 다양해지고 과금 요소 역시 면밀하게 주목하고 있다고 이야기했다.

이제 새로운 베타 테스트와 함께 모든 직업의 밸런스 및 콘텐츠 최적화를 준비하는 블리자드. 개발자의 입을 통해 강령술사와 함께 만날 콘텐츠에 대한 정보와 게임에 대한 궁금증을 해결할 수 있는 시간을 가졌다.

▲ 와이엇 챙 게임 디렉터와 케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터



인터뷰에 앞서 진행된 브리핑은 베타 테스트에 적용될 게임의 핵심 콘텐츠를 설명하는 방식으로 진행됐다. 하지만, 본격적인 콘텐츠 소개에 앞서 발표된 것은 게임 컨트롤러 지원이다. 디아블로 이모탈은 Xbox One / Xbox Series X|S 블루투스 컨트롤러, Xbox 엘리트 컨트롤러 시리즈2, Xbox 적응형 컨트롤러, 듀얼쇼크4를 비롯한 콘솔 기반 무선 컨트롤러와 레이저 키시 등 다양한 기기를 공식 지원한다.

게임에는 키 매핑 기능이 포함되어 플레이어의 성향에 따라 키를 변경할 수 있다. 컨트롤러를 통해 이동과 스킬을 사용하며 적을 때려 부술 수 있지만, 일부 UI 상호작용의 경우 이번 베타테스트에서는 컨트롤러를 지원하지 않아 화면을 터치해 플레이하게 된다. 단, 케일럽 디렉터는 향후 업데이트나 정식 출시 버전에는 보다 넓은 범위의 지원을 예고해 컨트롤러만으로도 게임을 즐길 수 있으리라는 기대감을 심었다.

디아블로 이모탈은 기존 디아블로 시리즈와 같이 플레이어의 조작과 적절한 스킬 사용이 핵심인 만큼 유저들의 컨트롤러 지원 요구가 많았다. 게임의 핵심 콘텐츠에 앞서 컨트롤러 지원 소식을 전한 것 역시 이런 유저들의 관심사를 파악하고 대처한다는 의미를 가졌다.


가장 먼저 소개된 콘텐츠 내용은 역시 테스트를 통해 합류할 강령술사의 모습이다. 이번에 공개된 강령술사의 키 이미지에는 그를 상징하는 수많은 해골 병사들의 모습이 담겼으며 그간 시리즈에 등장했던 강령술사와 달리 젊은 모습으로 그려졌다. 키 이미지 외의 설정 가능한 외형 역시 마찬가지.

또한, 실제 게임에서는 혼령 기술과 적의 시체를 활용하는 뼈 창 등을 시전하는 모습을 통해 기존 시리즈에서 볼 수 있었던 핵심 기술을 만날 수 있을 것으로 보인다.


강령술사가 디아블로 이모탈의 개발 로드맵에 있던 요소라면 새로운 콘텐츠인 불멸자의 도전은 테스트를 통해 받은 피드백을 통해 제작된 콘텐츠다.

파벌 간의 싸움을 다룬 투쟁의 굴레는 누가 한 서버의 불멸자가 되는지 다루는 일종의 RvR 콘텐츠다. 이번 테스트에서는 그 대결이라고 할 수 있는 진영간 싸움이 일종의 보스전 형태로 그려진다.

불멸단 진영의 불멸자 지도자는 거대한 우두머리 형태가 되어 서버 상위 10위 내 암흑 파벌의 정예 그림자단원 30명과 대결하는 이벤트를 가진다. 지도자는 그 크기뿐만 아니라 힘까지 강대해져 그림자단에게는 새로운 도전이 될 예정이다.

여기서 그림자단이 승리하면 그림자단끼리의 팀 배틀 로얄이 새롭게 치러지고 여기서 승리한 암흑 파벌이 새로운 불멸단이 된다.


PvP 콘텐츠인 전장에는 새롭게 래더 시스템이 도입된다. 또한, 래더에 따른 전장의 등급 보상인 열쇠는 호라드림의 유산을 진행하는 데 필요한 아이템이기도 하다.

게임의 주 도시인 서부원정지 아래 비밀 지하 동굴에 있는 호라드림의 유산은 여러 슬롯을 가지고 있다. 게임 중 발견하는 유물을 이 신단 슬롯에 끼우면 캐릭터가 보너스와 추가적인 힘을 얻게 된다.

이 신단에는 일일 던전 또한 연결되어 있다. 던전에서 중요 자원을 모은 후 사용하면 유산에 끼워 둔 유물의 레벨을 높일 수 있다. 신단 일일 던전을 통해 플레이어가 자신의 캐릭터를 매일 성장시킬 수 있는 셈이다.


지난 테스트에서 선보인 지옥성물함의 우두머리를 잡기 위해 많은 플레이어가 서로 교류하고 팀을 꾸렸다. 지옥성물함 중심의 커뮤니티를 눈여겨본 개발진은 이를 엔드게임 그룹 PvE로 발전시키고자 했다.

레이드에는 최대 8명의 인원을 모집할 수 있는 창과 함께 추천 공격 평점과 방어 평점을 확인할 수 있다. 이는 앞서 우두머리 라살 공략에 필요한 능력이나 장비가 준비되었는지 확인할 수 없었다는 피드백을 받아 추가된 내용이다.

캐릭터 빌드에 결정적인 역할을 하는 전설 보석은 PvE 콘텐츠 진행에는 별로 도움이 되지 않았다. 이에 공격 평점과 방어 평점을 새로이 추가될 예정이다. 개발진은 반대로 공격 평점과 방어 평점이 도전 균열 등 일부 활동에 지나치게 중요한 역할을 한다는 피드백 역시 많았다고 전했다. 이에 캐릭터에 주는 이익을 결정하는 곡선을 변경해 플레이어의 실력과 캐릭터 조작 중요성을 높였다.

단순히 조작, 장비 파밍, 어느 한쪽으로 치우치지 않도록 실력과 그 외 속성의 중요성을 높이도록 한 셈이다.


전설 보석의 경우 10등급 상승 이후에 할 콘텐츠를 만들기 위해 각성과 공명 시스템이 추가된다.

플레이어는 10등급 장비를 손에 넣고 이를 아이템에 끼워 장비를 각성시킬 수 있다. 각성시킨 아이템은 능력치 상승과 함께 외형을 변경시킨다. 야만 용사의 각성 아이템의 경우 일부 장비가 이글거리는 불꽃과 함께 빛나는 외형 효과를 얻으며 직업마다 다른 형태의 모습을 보여준다.

6개의 전설 보석을 장비에 각성시킨 이후에도 전설 보석을 얻을 수 있다. 이들은 장비에 끼우는 것만큼 효과를 보진 못하지만, 공명 시스템을 통해 기존 전설 보석에 소량의 보너스 능력치를 주는 추가 혜택을 받을 수 있다.


한편, 이번 비공개 베타 테스트에서는 선택적인 게임 내 구매가 가능하다. 와이엇 디렉터는 이를 통해 플레이어들의 관심을 끄는 상품을 확인할 것이라고 전했다. 게임 내 구매는 향후 콘텐츠 일정 계획을 설정하는 데 도움이 될 예정이다.

또한, 디아블로 이모탈의 콘텐츠 패치는 새로운 지역, 직업, 스토리라인, 시스템, 그리고 게임 개선을 포함해 오랫동안 진행될 예정이다.

서버 정복자 레벨이라는 새로운 개념은 서버 경험치 한도를 대신해 뒤늦게 시작한 플레이어가 영영 뒤처지는 일을 방지하기 위해 마련된 새로운 시스템이다.

서버 정복자 레벨은 매일 2씩 상승하며 레벨이 서버 정복자 레벨 미만이라면 경험치와 금화, 아이템을 2배로 획득하며 장비 분해 시 추가 재료를 얻게 된다. 늦게 시작해 서버 정복자 레벨이 낮은 플레이어, 혹은 잠시 게임을 쉰 플레이어가 다른 플레이어를 따라잡을 여지를 만든 셈이다. 서버 정복자 레벨이 최대치에 도달하면 이 보너스는 사라지고 보상은 정상적인 비율로 받게 된다.

와이엇 디렉터는 하루 4시간 넘게 게임을 한다면 결국 서버 정복자 레벨을 훌쩍 넘어 레벨 한도에 도달하게 될 것이라며 서버 레벨이 따라잡을 때까지 플레이어를 잡아 두는 일종의 제한 역할을 할 것이라고 전했다.


엔드 게임 단계의 아이템 파밍 욕구를 높일 시스템도 준비했다. 지난 테스트에서는 일정 수준을 넘어서면 지속적인 업그레이드 요소를 찾기 어렵고 좋은 아이템을 구하는 것보다 아이템 등급 상승 시스템이 더 효율적이었다. 결국 지옥2, 지옥3 난이도를 플레이할 이유가 없었다.

이제는 높은 난이도에서는 아이템에 붙는 능력치가 증가된다. 새로운 지옥4 난이도를 포함해 높은 난이도에서 게임을 하면 그만한 보람을 얻을 수 있도록 했다. 또한, 정복자 레벨이 올라가면 얻는 아이템의 품질도 좋아진다. 이제 플레이어가 시간을 투자해 정복자 레벨을 올리고 더 높은 난이도에 도전한다면 이전 테스트보다 더 강력한 보상을 얻을 수 있게 됐다.


전설 장비 외에 새롭게 세트 아이템이 추가된다. 세트 아이템은 디아블로 시리즈에 빠질 수 없는 아이템이기도 하다. 하지만 디아블로 이모탈의 경우 전설 아이템이 캐릭터의 스킬 특성을 바꾸고 빌드를 결정하는 만큼 세트 아이템이 이 전설 아이템을 대체하기는 어려울 터.

개발진은 전설 장비가 있는 주 장비 대신 6개의 보조 장비 칸에 세트 아이템을 착용하도록 했다. 전설 장비를 쓸지, 세트 아이템을 쓸지 고민할 필요가 없다.

세트 아이템은 총 6개로 구성되며 3개를 모았을 때와 6개 모두 모았을 때 두 번 보너스 효과를 얻게 된다. 이에 총 6개의 보조 장비 슬롯을 하나의 세트 6종으로 채워도 되고 다른 세트 아이템을 3개씩 착용해 3개 보너스 2종을 받아도 된다.

세트 아이템은 던전에서만 얻을 수 있으며 던전마다 다른 세트 아이템을 얻게 된다. 이에 특정 세트를 얻고 싶다면 세트 획득 가능 던전의 최적 세팅을 준비해 던전을 공략하며 아이템을 하나씩 얻을 수 있다.


클로즈드 베타 테스트에 추가되는 콘텐츠의 브리핑 이후에는 개발진을 통해 다양한 궁금증을 해결할 시간을 가졌다.



Q. 지난 비공개 알파 테스트 대비 이번 테스트에서 가장 크게 변경된 핵심 사항을 꼽자면?

케일럽 아르세노 - 지난번에 진행된 알파 테스트를 통해 새로운 형태의 PvP 모드와 55레벨까지의 게임 플레이를 선보였다. 또한, 신규 지역과 새로운 던전을 소개하기도 했다.

이번에 진행되는 베타에서는 콘텐츠를 다시 한번 더 확장된 게임을 선보일 수 있게 됐다. 불멸자의 도전이라는 새로운 PvP 콘텐츠의 추가 외에도 래더 시스템과 지옥성물함의 8인 레이드를 선보인다. 아이템 부분에서는 새롭게 세트 장비가 추가됐다.

아울러 알파테스트 때 발견할 수 있었던 이슈나 플레이어가 들려준 피드백 콘텐츠를 다양하게 경청하고 반영했는데 컨트롤러 지원도 그중 하나다. 새로운 콘텐츠뿐만 아니라 정복자 레벨 콘텐츠도 준비했다.


Q. 모든 직업이 이번 테스트를 통해 공개됐다. 테스트는 각 직업의 밸런스에 초점을 맞추나, 아니면 출시를 앞두고 전체적인 게임플레이 만듦새에 집중하나?

와이엇 챙 - 개인적으로는 베타 테스트 둘 다 챙겨가고자 한다. 특히 직업의 밸런스는 언제나 중요한 요소다. 이에 이전 알파 테스트를 비롯해 여러 테스트를 통한 피드백으로 스킬에 대해서 보다 정교하게 조정할 수 있었다. 아울러 직업 간의 밸런스는 한 번에 완성되는 것이 아니라 지속해서 이루어나가야 한다.

직업 간 밸런스도 중요하지만, 새롭게 선보이는 세트 장비나 PvP 등 새로운 콘셉트 등도 이번 테스트와 테스트 이후 조정과 실험을 계속해 개선해나갈 수 있지 않을까 생각한다.


Q. 이번 테스트에서 중점을 두고 피드백을 받기를 원하는 부분은 무엇인가? 또는 개발자 입장에서 테스터들이 어떤 부분에 가장 집중하길 바라는가?

케일럽 아르세노 - 저희가 베타 테스트에서 가장 피드백을 받아보고자 하는 건 투쟁의 굴레 콘텐츠다. 투쟁의 굴레는 지난 비공개 알파 테스트에서도 중요한 콘텐츠였다. 이번에는 하나의 완성된 시스템으로서 선보이게 된 만큼 관심이 간다.

이 외에도 세부 조정 및 편의 기능을 플레이어들이 어떻게 받아들일지 지켜보고 지옥 성물함 등 PvP 콘텐츠에 대해서도 다양한 피드백을 얻긴 바란다.

와이엇 챙 - 케일럽이 말한 것 외에도 추가된 강령술사에 대해서도 피드백을 바란다. 강령술사라는 직업 자체뿐만 아니라 어떻게 레벨업을 하고 그룹 플레이에서 강령술사가 어떤 역할을 할지. 또 PvP에서는 어떤 모습을 선보일지 기대된다. 또 강령술사의 멋진 스킬과 상호작용할 수 있는 전설 아이템도 관심 있게 살펴볼 예정이다.


Q. 투쟁의 굴레 PvP는 흥미로운 형태였다. 다만, 플레이어마다 체험하는 콘텐츠의 차이가 있다는 점에서 불안의 요소를 남긴다. 추후 다른 형태의 PvP, 혹은 개선 방향이 있다면 설명을 부탁한다.

와이엇 챙 - 투쟁의 굴레는 플레이어들이 서로 다른 경험을 할 수 있는 콘텐츠로 의도했다. 플레이어별로 선호하는 플레이 스타일이나 레벨 상황 등 수준에 따라 서로 다른 게임을 경험하길 바랐다.

만약 PvE에 초점을 맞추고 싶다면 진영 선택 없이 모험가로 게임을 즐기다 도전적인 요소를 즐긴다면 그림자단에 소속되어 불멸단에 도전할 수 있다. 최고의 집단에서 게임을 플레이하는 걸 선호한다면 불멸단에 들어가면 된다. 플레이어가 서로 다른 진영에서 플레이를 즐길 수 있도록 한 부분이 매일매일의 게임 경험을 다르게 가져가고 즐길 수 있도록 의도한 부분이라고 말씀드리고 싶다.


Q. 테스트 인원이 많아지며 PvP, RvR의 밸런스에 대한 정보도 많이 모였을 텐데 직업별 밸런스는 어떻게 고려하는가?

와이엇 챙 - 우선 직업별 밸런스를 맞추는 데는 과거 있었던 직업에 대해서도 변경점이 적용됐다. 스킬을 더하거나 빼는 식의 대규모 변경은 아니고 미세한 차이를 느낄 수 있는 세밀한 조정이 이루어졌다. 직업 간 밸런스는 이런 식으로 맞춰나갈 예정이다.

진영 간의 밸런스 조절도 다수 이루어진다. 이번에 변경되는 점을 예로 들면 알파 테스트에서 선보인 금고 약탈 콘텐츠를 들 수 있다. 금고 약탈 시 그림자단은 불멸단의 금고에 잠입해 수호병이 오기 전에 최대한 빨리 금고에서 벗어나는 것을 목표로 했다. 하지만 이제는 불멸단이 나타나면 전체 금고를 클리어해야 하는 식으로 변경했다. 불멸단과 그림자단의 갈등이 필연적으로 이루어지도록 구성했다.


Q. 현상금 사냥이나 던전 등 매일 해야 하는 콘텐츠(숙제)가 오래 걸린다는 의견이 있었다. 콘텐츠 압축이나 혜택을 다양하게 주는 등 해결법을 생각하는가?

와이엇 챙 - 이번 비공개 베타 테스트 때 변경점 소개하며 현상금 업데이트 내용을 소개한 바 있다. 우선 이번 테스트부터는 하루에 모든 현상금 퀘스트를 클리어하지 않아도 된다. 퀘스트를 받고 다음 날 마저 완료하는 게 가능하다. 또한, 현상금 4개가 동일한 지역에서 발생해 더욱 전투에 집중할 수 있게 됐다. 이를 통해 유저 입장에서 많은 편의를 누릴 수 있지 않을까 한다.

기존의 던전 수준에 만족하기도 했지만, 길이를 일부 조정했다. 이전에 길었던 던전은 짧게, 짧았던 던전은 길게 조정해 전체 콘텐츠 소요 시간을 비슷하게 맞췄다.

던전의 경우 보상도 비슷하게 조정됐다. 앞서 던전 플레이에 피로감을 느낄 수 있는 부분이 한두 던전이 다른 던전보다 많은 보상을 주는 데서 발생했다고 생각한다. 이전에는 분명 특정 던전을 반복하는 게 이득이었다. 이번에는 보상을 비슷하게 만들어 다양한 던전 중 플레이할 던전을 유저가 직접 선택할 수 있도록 하려 한다.


Q. 왔던 길, 만났었던 캐릭터들을 왔다 갔다 하며 진행하는 퀘스트 동선은 게임 플레이의 지루함을 줄 수도 있다는 의견에 대한 개선책이 있는가?

와이엇 챙 - 디아블로 이모탈 플레이어들이 디아블로의 세계를 여행한다는 느낌을 받을 수 있도록 설계했고 저희의 바람이 캠페인을 통해 이뤄졌다고 생각한다. 또한, 앞서 설명한 현상금 콘텐츠와 던전의 조정을 통해 플레이어분들이 맞이할 수 있는 이슈들을 조금은 해소할 수 있지 않을까 생각한다.

여기에 디아블로 이모탈에는 자동 이동 기능이 있다. 이 기능을 쉽게 켜고 끌 수 있도록 UI를 개선했으며 자동 이동을 사용하는 유저들이 더 쉽게 기능을 쓸 수 있을 것이다.


Q. 같은 장르의 다른 모바일 게임과 비교해 디아블로 이모탈의 최대 차별점은 무엇이라고 생각하나?

케일럽 아르세노 - 비슷한 장르의 모바일 타이틀을 플레이해보았지만, 개인적으로는 디아블로 이모탈이 디아블로 시리즈의 AAA급 액션 RPG 경험을 뛰어나게 전달한다고 생각한다. 악마를 처치하며 골드와 전리품 얻는 재미를 모바일에서도 우수한 퀄리티로 플레이하고 AAA 재미를 전달받을 수 있다는 점. 또, 다양한 상호작용도 가능하다.

이것이 다른 게임과 디아블로 이모탈의 차별화 요소라고 생각한다.


Q. 그간 다양한 지역의 유저들이 커뮤니티 채널에 적극적으로 참여하는 모습이 좋았다. 플레이어들이 서로 어울리기 위한 커뮤니티 시스템을 어떻게 구축해 나갈지 그 방향성이 궁금하다.

와이엇 챙 - 인게임과 SNS 등 외부 채널을 나눠서 설명할 수 있을 것 같다.

우선 게임 외적인 커뮤니티를 이야기하자면 지역별로 퍼블리싱을 담당하는 직원들이 이를 활용할 예정이다. 지역별로 유저들이 활발하게 이용하는 커뮤니티가 있을 텐데 퍼블리셔 담당자들이 열심히 작업해주고 있다.

게임 내적으로는 파티찾기 기능이 있다. 4인이 던전에 함께 입장하고 싶을 때 사용할 수 있는 기능인데 4인 파티의 시간과 노력이 최대한 보상받을 수 있도록 구성할 예정이다. 던전에서는 세트 아이템을 얻을 수 있는데 난이도가 높은 던전의 경우 4인으로 즐겨야 제대로 보상을 얻어갈 수 있다.

모든 플레이어가 항상 같이 즐길 사람이 이거나 친구들이 접속해 있는 건 아니기에 그런 플레이어들이 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 파티찾기 기능을 도입했다. 파티찾기 시작 후에는 최소화가 가능하니 개인적으로 진행하던 퀘스트, 몬스터 파밍 등을 즐기다 파티가 완성되면 던전을 즐길 수 있도록 설계했으니 이용해주시길 바란다.


Q. 개발 일정이 다소 지연된다는 느낌인데, 구체적인 이유가 있는가?

케일럽 아르세노 - 게임 개발 과정에 있어 여러 분기점을 지나고 테스트를 거치는 것은 굉장히 중요한 요소다. 특히 출시 후 몇 년씩 운영되는 게임 특성상 테스트에 심혈을 기울이고 있다. 런칭도 조심스럽게 접근해 여러 테스트를 거치고 유저 피드백을 받아보면서 다듬어 가고 있는데 이런 부분은 불가피하게 많은 리소스와 시간이 들어가는 작업이다.

출시일의 결정 요소는 최고의 MMOARPG 경험을 제공하는 시기가 될 것이다.


Q. 현재까지의 개발 진척도를 수치로 평가한다면? 출시 일정에 대해 알려줄 수 있는가?

케일럽 아르세노 - 그저 몇 퍼센트가 완료됐다고 하는 건 다소 어렵지 않을까 생각한다. 출시 됐다고 해서 모든 부분이 완성되는 것도 아니고 출시 이후에도 직업, 장비, 전설 보석 등 다양한 요소가 추가되고 업데이트된다. 그래서 전체 작업에서 이번 베타 테스트를 굉장히 중요한 분기점이라고 판단하고 있다.

출시 일정은 과거에 밝혔듯 내년 상반기를 목표로 준비하고 작업해나가고 있다.


Q. 디아블로2: 레저렉션이 많은 인기를 끌고 있다. 디아블로2: 레저렉션으로 새롭게 유입된 유저들도 적지 않은데, 디아블로 이모탈 개발자 입장에서 이런 성공을 어떻게 보는가? 이러한 인기 요인이 향후 디아블로 이모탈의 개발이나 서비스 계획에 영향을 미칠지도 궁금하다.

케일럽 아르세노 - 확실하게 말씀드릴 수 있는 부분은 지금이야말로 디아블로 시리즈의 팬이 되기 최적의 시기가 아닌가 싶다. 디아블로 프랜차이즈 전반에 걸쳐 즐길 것이 많다. 디아블로4가 개발 중이고 디아블로 이모탈도 오늘 공개한 것처럼 많은 콘텐츠가 준비되어 있다.

디아블로 세계관에 걸쳐 이루어지는 디아블로2: 레저렉션의 성공은 우리 개발자들에게 힘이 되는 이야기다. 팬들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 선보일 수 있겠구나 싶다. 내부적으로는 개발 비화나 인사이트를 공유하며 개발 방향을 가다듬을 수 있다.

이번 베타 테스트는 서버 관련 부분과 백엔드 테크 부분에서 많은 부하를 견딜 수 있는지 지속해서 확인할 예정이다. 런칭에 대해 자신감을 가질 수는 있지만, 지금까지 가장 큰 규모의 테스트인만큼 전 세계 다양한 지역에서 준비한 콘텐츠를 잘 선보일 수 있을지 검증할 기회기도 하다.


Q. 지난 알파테스트때 유저들은 과금요소가 적당했고 과금하더라도 과금 유저들이 지나치게 강력해지는 요소가 적어서 많은 유저들이 이점에 충분히 만족하고 있는 것 같았다. 혹시 현재 공개된 과금 요소외에 추가적인 계획이 있는지 궁금하다.

와이엇 챙 - 가장 중요하게 생각하는 것은 게임을 플레이한다는 경험이 대체되어서는 안 된다는 점이다. 게임플레이가 최우선 되어야 한다. 일부 요소에 대해서는 아무리 과금을 한다고 해서 우회할 수 있는 방식을 제공하지 않는 형태로 제공하고자 한다.

경험치를 예시로 들면 정복자 레벨은 아무리 과금을 한다고 해서 빨리 오르지 않는다. 세트 아이템도 동일하게 던전을 실제로 진행하고 발견하도록 도입됐다. 세트 아이템이 높은 난이도, 높은 정복자 레벨의 유저가 얻을 수 있도록 해 노력에 대한 보상을 주려 한다.

무엇을 살 수 있고, 또 무엇을 살 수 없는지를 결정하는 데 중요하게 여기는 것은 게임을 플레이하는 데 들이는 시간이 가치 있고, 충분히 좋은 경험을 제공할 수 있는지에 있다.

플레이 경험만큼이나 구매 경험도 중요하다. 개인적으로는 배틀패스가 이런 방향을 잘 나타내는 요소라고 생각한다. 배틀패스의 경우 유저가 과금을 하지 않아도 얻을 수 있지만, 결제를 통해서 추가로 아이템을 얻을 수 있는 유료 트랙도 준비했다. 유료 트랙의 경우 플레이어가 추가적인 가치를 충분히 가져갈 수 있도록 설계됐다.

이번 테스트는 전반적인 게임과 전체적인 플레이 모습을 보고 싶어 준비했다. 게임 플레이가 만족도 높은 수준에 올랐다고 생각하지만, 여전히 플레이어들이 어떻게 게임을 즐기는지 면밀하게 모니터링 할 예정이다.


Q. 앞으로 다른 직업도 선보인다고 했는데, 혹시 기존 시리즈에는 없던 모바일만의 고유 직업도 출시되나?

케일럽 아르세노 - 직업 같은 경우에는 과거 디아블로 세계관에서 사랑받았던 신규 직업도 준비하고 있지만, 디아블로에서 보지 못했던 새로운 직업도 준비하고 있다. 당장 자세하게 이야기할 수는 없지만, 우리도 기대하고 있고 팬들에게도 새로운 즐길 거리가 되지 않을까 생각한다.



Q. 세트 아이템이 기존 아이템과 별도의 능력으로 추가되는 것은 좋지만 결국 파밍해야할 아이템이 늘어나야 하는 것은 아닌가?

와이엇 챙 - 세트 아이템도 플레이어 입장에서 새로운 형태의 아이템이라 할 수도 있다. 하지만 긍정적으로 생각할 수 있는 부분은 세트 아이템을 어디서 얻을 수 있는지 유저가 충분히 인지할 수 있다는 점이다. 어느 던전에 가야 세트 아이템을 획득할 수 있는지 충분히 알 수 있으니 특정 아이템 획득에 자율성을 느낄 수 있지 않을까?

아울러 우리가 게임에서 강조하는 부분은 수년에 걸쳐 서비스 될 MMO게임이라는 점이다. 디아블로3는 처음 출시 후 초기 일부 시간 동안 40시간 넘게 플레이를 하다 잠시 소강상태에 접어드는 패턴을 보였다. 디아블로 이모탈 같은 경우에는 오래 즐길 수 있는 콘텐츠가 될 수 있도록 장기적인 목표를 제공하고자 한다.

이에 단시간에 모든 아이템을 획득할 필요는 없고 필요에 따라 아이템을 획득해 나가는 방식으로 그리려고 한다.

Q. 그간 이모탈에서 선보였던 전설 아이템은 스킬의 형태를 바꾸는 형태로 작동했다. 세트 아이템의 효과나 성능은 어떤 메카닉으로 설계하고 있는지 궁금하다.

와이엇 챙 - 세트 아이템은 빌드를 보완하는 요소로 쓰일 예정이다. 전설 아이템 같은 경우에는 빌드를 정의할 수 있는 아이템이다. 플레이어가 특정 빌드를 지향한다면 이에 맞게 스킬을 변화시키는 특정 전설 아이템 획득이 필요하다.

세트 아이템 같은 경우에는 빌드의 결정적 요인이 아니라 전체 빌드를 보완하고 보충하는 요소다. 예를 들어 방어막 집중하거나 그룹 공격을 하는 빌드, 생존력을 높이는 빌드를 선택함에 세트 아이템을 착용하면 이런 빌드를 더 잘 활용할 수 있도록 한다.

세트 아이템의 모든 직업에 적용되며 다양한 상황에서 모든 직업이 보편적으로 얻을 수 있는 보너스에 초점을 두고 있다. 반대로 전설 아이템은 특정 직업, 특정 상황에 포커스를 맞췄다고 보면 된다.


Q. 마지막으로 한국 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

와이엇 챙 - 전체적으로 한국 내에서 디아2 레저렉션 인기가 뜨거운 걸 체감할 수 있다. 디아블로 프랜차이즈 게임이 이렇게나 많은 인기를 끌고 있는 점, 그리고 지난 디아블로 이모탈의 비공개 알파테스트 때 열화와 같은 성원 보내주신 점에 대해 한국 팬들에게 깊은 감사를 전하고 싶다.

지난 테스트에서는 정말 많은 피드백을 한국 유저들에게서 받았다. 디아블로에 대한 사랑이 얼마나 큰지 느낄 수 있었다.

개인적으로는 한국뿐만 아니라 한국 문화 역시 좋아한다. 한국의 음식도 좋아하는데 인터뷰가 있기 전 오늘 점심만 해도 케일럽과 함께 한국식 샤브샤브집에 가서 점심을 먹었다. 인터뷰가 있어 의식해서 먹은 게 아니라 원래 자주 갔던 식당이다. 코로나 이전에는 한 달에 한 번씩 가기도 했는데 그곳 잡채가 특히 맛있다(웃음).

여러분이 주신 사랑이 우리의 한국 사랑과 함께 상호 발전하는 형태가 아닌가 싶다.

케일럽 아르세노 - 와이엇이 이야기한 데 덧붙여 말하자면 멋진 한국식 점심을 즐기고 왔다(웃음). 또 디아블로에 대해 한국팬이 보내주시는 몰입과 열정이 매우 높다고 생각한다. 특히 디테일에도 강한 모습을 보여주는데 게임 내에서 이룩한 성과와 열정에 깊은 인상을 느꼈다. 개발자로서 아주 큰 영감을 얻는다고 생각한다.

이번 베타도 평소 한국팬들이 즐겨주시는 만큼 많은 부분을 즐겨주셨으면 한다. 또 불멸단과 그림자단의 순환에 대해서도 한국 팬들이 콘텐츠를 즐기는 속도에 대해 인상적이었으며 이번 테스트도 즐겁게 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다.