로스트아크 과거의 이야기, 그 두 번째 시간입니다. 지난번에는 아이템 레벨 성장만 집중적으로 이야기해봤는데요. 이번에는 아이템 레벨 이외의 스펙 부분에 대해 말해볼까 합니다.

로스트아크에는 아이템 레벨 이외의 스펙이 상당히 많습니다. 잘 와닿지 않는 자잘한 스펙이 아니더라도 품질이나 보석, 세트 효과, 각인, 카드 세트, 스킬 룬, 트라이포드 레벨 등 조금만 달라져도 체감이 크게 되는 스펙들이 있죠. 특히 일부 스펙은 전투의 최소컷이 되는 기준이 되기도 합니다.

과거에는 지금처럼 스펙을 상승시킬 수 있는 방법이 많지 않았습니다. 다만, 많지 않다고 해서 중요도가 낮은 것은 아니지요. 그중에서도 가디언 토벌의 필수 사항이었던 룬이 가장 먼저 생각나네요.


▲ 상당히 복잡해진 스펙업 방법, 과거에는 더 간단하기는 했습니다



■ 이건 절대로 빠질 수 없지! 시즌1 최악의 스펙업 룬

OBT 초창기는 아이템 레벨이 가장 중요하던 시기였습니다. 물론 내실을 쌓고 각종 스펙을 올리는 것이 도움이 되지 않은 것은 아니었지만, 그럴 시간에 아크라시움 하나라도 더 모으는 것이 중요했다고 봐야겠죠.

열심히 스펙을 올려 본인 레벨 대의 레이드를 손쉽게 처치할 수 있는 것 보다는 아이템 레벨을 올려 다음 레이드에 진입하는 것이 더 도움이 되었기 때문입니다. 1단계 레이드였던 루메루스와 우르닐, 빙결의 레기오로스, 어둠의 레기오로스의 난이도가 낮았기 때문에 가능한 일이기도 했죠. 물론 대미지가 부족해 20분을 초과하는 경우도 종종 발생했습니다만, 이에 대한 해결책은 역시 아이템 레벨이라는 것이 당시의 여론이었습니다.

문제는 2단계 레이드부터였습니다. 첫 레이드인 크로마니움까지는 어찌어찌 버텼다고 해도 다음 레이드인 나크라세나는 강력한 전기 공격으로 감전을 유발했죠. 이후 화속성 공격 및 화상을 유발하는 헬가이아와 기절을 유발하는 베르투스, 레바노스 등 속성 공격과 상태이상에 대한 중요도가 크게 높아지기 시작했습니다. 룬이 서서히 조명되기 시작된 시기도 이때부터입니다.

▲ 당시 상당히 강력했던 나크라세나. 절단 표창은 필수였죠


룬은 장비에 부여할 수 있는 일종의 아이템이었습니다. 먼저 룬의 색에 따라 종류가 나뉘었었습니다. 빨간색 룬인 홍련의 룬은 기본 스탯 증가를, 파란색 룬인 청명(쳥명)의 룬은 특정 계열에 추가 피해 증가를, 보라색의 자운의 룬은 상태이상 저항 효과를, 녹색의 신록의 룬은 속성 피해 감소 효과를 얻을 수 있었습니다. 조건에 맞으면 스킬 재사용 대기시간 감소 등의 보너스를 주는 연계 룬도 있었죠.

이러한 룬을 장비에 넣어 효과를 얻는 방식입니다. 각 장비는 룬을 장착할 수 있는 슬롯이 존재했는데, 같은 색상의 룬만 장착 가능했습니다. 특이하게도 모든 룬을 장착할 수 있는 흰색 슬롯이나, 룬의 효과를 2배 증가시켜주는 증폭 슬롯도 존재했습니다.

즉, 나크라세나와 전투를 해야할 때는 뇌속성 피해 감소와 감전 면역 룬을 장착한 후, 곤충 추가 피해 룬이나 공격력 증가 룬으로 대미지를 높여 전투를 유리하게 이끌어나갈 수 있었습니다. 피해 감소 룬은 60%까지, 면역 룬은 무려 100%도 가능했습니다. 상당히 좋아보이긴 합니다만, 다양한 문제가 겹쳐 시즌1 최악의 스펙업 시스템으로 손꼽히고 있습니다.


▲ 장비에 룬을 장착해 각종 효과를 얻는 방식입니다


가장 먼저 룬의 필요성입니다. 이처럼 좋은 효과를 주다보니 시간이 지날수록 선택에서 필수로 바뀌어버렸습니다. 특히 다른 방식으로 레이드 자체를 스킵 가능했던 3단계까지와 달리, 4단계 레이드인 중갑 나크라세나와 홍염의 요호, 혹한의 헬가이아, 타이탈로스는 성장을 위한 필수 레이드로 여겨집니다. 각각 감전과 화상, 동결, 지진 상태이상을 부여하는 것은 물론 속성 대미지 자체도 상당히 높으며, 체력도 높았습니다.

이 때문에 비교적 필요성이 적은 동결을 제외한 감전과 화상, 지진 면역을 100%로 만드는 것은 기본이고 뇌속성과 화속성, 수속성, 토속성 저항도 60%를 챙겨야했습니다. 높은 대미지를 주기 위해 추가 피해를 최대한 챙기는 것은 물론입니다. 다행히라면 다행히도 중갑 나크라세나를 제외하면 모두 야수였기 때문에 야추피로 통일되는 결과가 나오긴 했지요.


▲ 지진 면역 없이 타이탈로스? 솔직히 그러고 싶지는 않네요

▲ 각 레이드를 공략하기 위해서는 다양한 룬이 필요했습니다


여기서 첫 번째 문제가 발생합니다. 장비의 슬롯은 다 합쳐서 12개뿐인데 면역 룬 5개와 저항 룬 3개를 장착하고 나면 대미지 관련 룬은 4개밖에 사용할 수 없게 됩니다. 이 상태로 레이드를 가면 대미지가 부족하기 때문에 파티를 구할 수 없었죠.

해결책은 증폭작이었습니다. 상술했듯 슬롯의 종류를 다른 것으로 변경할 수 있었는데, 낮은 확률로 증폭이 뜰 때까지 슬롯을 계속 변경하는 방식입니다. 보라색 증폭 2개와 보라색 혹은 흰색 1개, 녹색 증폭 1개와 녹색 혹은 흰색 1개, 파란색 증폭 7개가 당시 최종 세팅이었습니다. 빨간색 증폭도 물론 나쁘지 않았습니다만, 계열 추가 피해에 비해 미미한 대미지 상승이 있었을 뿐이라 가능하면 파란색 증폭을 사용했죠.

슬롯 변경에 필요한 것은 해금석과 실링이었습니다. 섬 콘텐츠를 많이 했다면 해금석은 여유가 다소 있었지만, 실링이 너무도 부족했었죠. 섬 콘텐츠를 많이 하지 않았다면 실링은 물론이고 해금석도 부족했습니다. 운이 나빠 증폭작이 잘 되지 않으면 레벨이 되었음에도 레이드를 가지 못하는 상황이 길게 이어졌습니다.


▲ 이제 보증 필요 없다고! 실링이 정말 중요하던 시기였습니다

▲ 클릭 한 번에 큐브 다이아몬드 상자 한 번이 사라질 정도였죠


증폭작이 되었다고 해서 모든 문제가 해결된 것은 아니었습니다. 룬 자체도 획득해야 했기 때문이죠. 룬의 획득처 또한 많지 않아서 많은 모험가들이 비밀기지 X-301이나 발푸르기스와 같은 곳에서 갇혀있던 기억이 나네요. 드랍률이 낮긴 했지만 어쨌든 무한 파밍이 되었거든요. 이외에 항해나 수집품, 각종 재료 교환 등으로 획득도 가능했습니다.

룬 상자를 모아도 본인이 원하는 룬이 나올 확률 자체가 랜덤입니다. 게다가 룬의 종류가 너무 많았습니다. 빨간색 홍련의 룬은 그나마 5종류에 불과했으나 인기가 없었죠. 초록색 신록의 룬은 6종류, 파란색 청명(쳥명)의 룬은 9종류, 보라색 자운의 룬은 10종류였습니다. 이중에서도 야수 추가 피해 룬은 7개까지 사용했기 때문에 정말 긴 시간 동안 파밍을 하거나 높은 운이 필요했죠.


▲ 룬을 얻기 위해 발푸르기스나 비밀기지 X-301을 무한히 돌아야 했습니다

▲ 그나마 항해를 열심히 했던 모험가라면 상황은 조금 나았던 것 같네요

▲ 룬을 이렇게 많이 모았는데, 야추피는 고작 2개?


룬과 슬롯이 준비되었지만 아직도 끝이 아닙니다. 룬 장착에 따른 확률이 존재했기 때문입니다. 기본적으로는 75%, 낮은 티어의 룬이라면 15%의 확률로 룬 장착에 성공했습니다. 마법 가루라는 아이템을 사용하여 확률을 높일 수 있었는데, 31개를 넣으면 100%까지 올릴 수 있긴 했습니다. 다만 마법 가루는 룬을 분해해서 얻을 수 있는 나름 귀한 아이템이었기 때문에 10개만 넣어 90% 성공률로 도전하는 것이 일반적이었습니다.

아무튼 이 모든 것을 완료하면 레이드에 갈 수 있게 되었습니다. 그런데 그게 끝이 아닙니다. 다음 레이드를 가려 한다면 당연히 다른 룬을 장착해야 합니다. 이 경우 기존 룬은 파괴됩니다. 화속성 저항과 화상 면역을 맞췄는데 일주일도 되지 않아 수속성 면역과 이동속도 감소 면역을 맞춰야 합니다.

힘들게 세팅해서 유통기한이라도 길면 그러려니 하는데 이처럼 유통기한마저도 짧았죠. 이러한 부분들이 복합적으로 작용했기 때문에 당시의 로스트아크를 즐긴 모험가들은 시즌1 최악의 시스템으로 룬을 뽑는 경우가 많습니다.


▲ 힘들게 모았는데 실패? 여분까지 준비해야 했습니다

▲ 열심히 모아 장착했지만, 다음 레이드에 진입하면 버려질 운명이죠



■ 생소하거나 조금 다른, 연마 효과와 각인

룬에 중점이 맞춰졌긴 했습니다만, 당시의 스펙업 방식은 룬뿐만은 아니었습니다. 지금은 없는 시스템 중 하나로 연마 효과 변경이라는 것이 있었죠.

당시의 장비는 5단계까지만 연마가 가능했으며, 3단계와 5단계에 보너스 효과를 가지고 있었습니다. 다만 추후 업데이트를 통해 1단계와 3단계로 연마 효과의 접근성이 내려오긴 했습니다. 기존 5단계 장비에서 상위의 0단계 장비로 변경했을 때 너무 약해진다는 이유 때문이었지요.

아무튼 연마 효과는 특정 스킬의 대미지 증가 및 스킬 쿨타임 감소 효과를 얻을 수 있었습니다. 장인의 망치라는 아이템과 실링을 이용해 변경이 가능했으며, 최대 2개의 스킬을 쿨타임 15% 감소 및 피해량 20~40% 증가의 효과를 얻을 수 있었습니다.

비교적 간단한 방식인데다 장인의 망치를 구하는 것도 비교적 어렵지 않았습니다만, 실링은 최우선적으로 룬에 투자되다보니 적당히 쓸만한 수준의 연마 효과에 만족하는 것이 일반적이었습니다.


▲ 당시의 연마 효과 변환, 그래도 3개 중 하나를 고르는 형태긴 했습니다


지금과 동일한 방식이지만 자세히는 조금 다른 부분도 있죠. 대표적으로 각인입니다. 각인은 반지에 부여하는 방식이었으며, 이로 인해 최대 2개까지만 부여가 가능했습니다. 골드만 있으면 모든 각인을 얻을 수 있는 현재와 달리 당시에는 각인을 얻기 위해 많은 노력이 필요했습니다.

그나마 골드로 획득 가능한 각인이 기습의 대가정도였을까요? 필드 보스 경매로만 획득이 가능했는데, 총 20번의 경매에서 승리하면 각인을 배울 수 있었습니다. 원한 각인서는 오픈 후 두 달이 지나 지고의 섬이 업데이트 되어야 획득이 가능했죠. 그마저도 원한 II를 배우기 위해 환각의 섬에 갇혀있던 모험가도 많았습니다.

직업 각인은 획득법이 더욱 어려웠습니다. 인파이터의 충격 단련은 당시의 토큰 아이템 중 하나인 검은이빨의 증표 60개와 200개가 필요했는데, 60개는 퀘스트로 비교적 쉽게 얻었지만, II를 배우기 위한 200개는 매우 많은 노력이 필요했습니다. 이외에도 떠도는 영혼으로 절실한 구원을, 시련의 회랑 토큰 아이템인 안타레스의 주화 700개로 포격 강화를 획득할 수 있는 등 직업별로 다양한 노력이 필요했습니다.


▲ 행운 사냥꾼, 실링폭발, 에테르 기화 등 많은 각인이 지금은 사라졌습니다

▲ 심지어는 생활 전용 각인도 존재했었죠

▲ 고대의 마석으로 교환 가능했던 서머너의 고대의 기운, 무려 평타 시 아덴 게이지 상승량 증가 효과였습니다



변경되어서 아쉬운 부분도 있습니다. 어빌리티 스톤의 경우 방식은 동일합니다만 각인 효과가 아닌 특성을 얻을 수 있었기에, 현재보다 중요도가 매우 떨어져 스트레스가 덜했습니다. 장신구의 특성은 실링을 내고 변경이 가능했기 때문에 본인이 원하는 특성을 선택할 수 있었죠.

시간이 지나 5단계 레이드가 등장했습니다. 흑야의 요호와 벨가누스, 칼엘리고스가 그것이죠. 특색있는 효과를 지닌 장신구를 얻을 수 있었기 때문에 신규 스펙업 장소기는 했습니다만, 정작 얻어서 사용할 곳이 없었기에 중요도는 낮았습니다. 그나마 칼엘리고스의 환뇌룡의 숨결은 PVP에서 중요하게 작용했죠.


▲ 잘 깎으면 좋긴 했지만, 지금과 같은 부담은 적었던 어빌리티 스톤

▲ 특성 변환이 없어진 것은 상당한 아쉬움이 남습니다



■ 인플레이션 본격화! 욘 이후 스펙업 방식

욘 등장 이후 스펙업 방식도 크게 변화합니다. 아이템 레벨 성장 방식도 연마에서 재련으로 변경되었으며, 이로 인해 아이템 레벨도 급격히 높아지게 됩니다. 문제는 아이템 레벨뿐 아니라 스펙업 방식도 다양해졌기 때문에 스펙 인플레이션이 가장 심화되었던 시기라 할 수 있습니다.

잘 와닿지는 않지만 욘 시절에는 인플레이션에 간접적인 영향을 준 특이한 스펙업 방식이 하나 있었습니다. 몬스터 적응도죠. 몬스터 적응도는 시즌2 초기의 공제한과 비슷한 것으로, 장신구의 레벨대에 따라 주는 대미지가 최대 40%까지 증가하는 효과였습니다. 모험가들이 느끼기에는 특정 전투의 최소컷과 비슷한 것이었겠지만, 실제로는 전체 대미지를 40% 상승시키는 문제를 낳았죠.

여기에 재련 효과가 추가되었습니다. 부위별로 재련 3단계마다 특정 효과가 부여되었는데, 이 효과의 상승량이 매우 높았습니다. 재련 9단계를 달성할 경우 '고대의 창 대미지 25% 증가'와 같은 효과들인데, 장비 6부위가 겹쳐 어마어마한 시너지를 냈습니다.


▲ 최소컷이라 여겨지는 몬스터 적응도. 실제로는 40%의 인플레이션을 낳았습니다

▲ 극옵이나 준극옵을 띄우기 위해 많은 망치와 골드가 사라져갔습니다

▲ 스킬들이 특정 그룹으로 묶였기 때문에 원하는 스킬 조합을 사용할 수 없었죠


전설 등급 무기 12, 15단계 효과나 유물 등급 무기 3, 12단계 효과처럼 특이한 옵션이 들어간 경우도 있었습니다. 전자의 경우 특정 스킬의 특정 트라이포드 선택 시, 스킬의 효과 자체를 바꿔주는 효과였죠. 직업에 따라 조금씩 다르지만 스킬 하나의 대미지 상승량이 150% 내외였습니다.

후자의 경우 특수 옵션을 추가해주는 식이었죠. 열혈[상]의 경우 발동하면 6초간 공격 속도 40% 증가 및 스킬 재사용 대기 시간 40% 감소와 같은 효과를 얻을 수 있었습니다. 이러한 재련 효과들은 물론 랜덤하게 얻을 수 있었습니다. 우마르의 망치라는 아이템과 골드를 이용해 변경이 가능했는데, 최상까지는 아니어도 준상옵을 뽑기 위해 많은 우마르의 망치가 사용되었었죠.


▲ 가장 인기 있었던 열혈[상]. 열혈 한 번 띄우고 6초 동안 2사이클 돌리면 엘버하스틱이 도망가던 시기입니다


여기서 끝이 아니었습니다. 낙원의 문 등장과 함께 스크롤이 등장했는데, 특정 스킬을 최대 70%까지 강화시켜주었습니다. 이로 인해 스펙 인플레이션이 더 확고해졌습니다. 재련 효과와 더해져 사실상 스킬 3개로 전투가 가능해졌습니다. 한 방에 몇 억은 물론이고 몇십 억의 대미지가 나오던 시기였죠.

이제 스킬 사이클은 무의미해졌습니다. 주력 스킬 한 번을 맞추냐 마냐에 따라 전투 시간이 달라졌죠. 이런 상황이다보니 지금은 재미 없다고 평가 받는 도전 레이드가, 당시에는 적절한 난이도라고 좋은 평가를 받기도 했습니다.


▲ 어찌보면 보석과 비슷하긴 합니다만, 더 좁은 범위를 더 강력하게 해주는 느낌이네요

▲ 고대의 창 하나로 3억 5천, 지금은 엔드급 소서리스의 종말의 날이어도 띄우기 힘든 대미지입니다


스크롤은 시즌2에 진입하면서 보석이 되었습니다. 다만 10레벨 보석이라 해도 대미지 상승량이 스크롤에 비해 낮아졌을 뿐만 아니라 다양한 스킬에 투자할 수 있게 되면서 스킬 대미지의 분산도 가능해졌죠. 무엇보다 재련 효과가 사라졌기 때문에 이전과 같은 대미지는 볼 수 없게 되었습니다.

초창기 룬의 악명과 욘의 인플레이션을 감안한다면 지금은 적절해보이기도 합니다. 스펙업 방식이 다양하게 나누어져 있어 복잡하긴 하지만 과거에 비하면 하나하나가 엄청 큰 것은 아니거든요. 아, 어빌리티 스톤은 빼고요.


▲ 다른 것은 몰라도 이것만큼은 정말 과거가 그립습니다