• 주제: 인디 게임 개발사의 콘솔 플랫폼 게임 '울트라 에이지' 제작기
  • 강연자 : 강현우 - 넥스트 스테이지 / 대표
  • 발표분야 : 기획, 개발, 콘솔
  • 강연시간 : 2021.11.18(목) 16:00 ~ 16:50
  • 강연 요약: 4인의 소규모 인디 게임 개발사로 출발한 넥스트 스테이지는 어떻게 플레이 스테이션(이하 PS)과 닌텐도 스위치에서 구동 가능한 멀티 플랫폼 게임을 개발하게 됐을까? PC와 XBOX 출시를 앞두고 있는 액션 어드벤처 게임, '울트라 에이지'의 개발 과정과 그 이후의 이야기를 담았다.

  • 멀티 플랫폼 액션 게임을 생각하면 '갓 오브 워'나 '더 위쳐', '언차티드', '몬스터 헌터' 시리즈 등의 AAA 게임들을 떠올리기 쉽다. 그런데 대형 게임사와 대규모 자본으로 점철된 이 업계에 용감히 뛰어든 인디 게임 개발사가 있다. 바로 액션 게임 '울트라 에이지'를 PS와 닌텐도 스위치로 출시한 넥스트 스테이지다. 넥스트 스테이지의 강현우 대표는 지금도 10명의 동료와 함께 유저들에게 최고의 액션 경험을 선물하기 위한 노력을 이어가고 있다.

    아래는 강현우 대표가 이날 진행한 '인디 게임 개발사의 콘솔 플랫폼 게임 울트라 에이지 제작기' 강연 전문이다.



    ■ 게임이 좋아서 시작했어요

    "넥스트 스테이지는 2015년 게임이 좋아서 뭉친 4명의 대학생으로부터 출발했습니다. 저희가 원래 만들고 싶었던 건 콘솔 게임이었습니다. 하지만 팀 결성 당시엔 게임 개발에 대한 지식과 정보가 많지 않았죠. 이에 단순히 만들기 쉽겠다는 생각에 모바일 게임을 먼저 제작하게 됐습니다. 또한 마침 모바일 게임이 대세로 떠오르기도 했고, 언리언 엔진4와 오픈 소스를 무료로 활용할 수 있는 좋은 환경이기도 했습니다."

    "그동안 다이스 이즈 캐스트, 프로젝트 아크라는 두 개의 모바일 액션 게임을 제작했습니다. 그런데 다이스 이즈 캐스트는 라이브 서비스로 인해 끝없는 고통을 받았고, 프로젝트 아크는 모바일 유료 게임 시장 축소에 따라 매출이 급감했죠. 모바일이 무료 게임의 시대로 넘어가자 저희는 본격적으로 콘솔 시장을 향해 눈을 돌렸습니다."

    "넥스트 스테이지는 잘 짜인 BM을 통해 수익을 극대화하는 것보다 게임성에 특화된 개발사입니다. 콘솔은 처음부터 저희가 꿈꿔온 플랫폼이었으며, 모바일의 제약에서 해방되어 원하는 액션 게임을 보다 제대로 만들 수 있는 기회였습니다. 보다 중요했던 부분은 콘솔이 인디 게임 개발사에도 열려 있는 큰 시장이라는 점이었습니다. 콘솔 시장에는 패키지 게임을 좋아하는 탄탄한 유저 층이 있고, 실제로 수많은 액션 어드벤처 게임이 대성공을 거뒀으니까요."

    "다만 저희처럼 작은 회사는 스스로의 힘만으로 콘솔 게임을 개발하기가 매우 곤란했습니다. 이에 AAA 콘솔 게임 외주 제작 경험이 있는 그래픽 컨설팅 회사 비주얼 다트와 협업하며 많은 도움을 받았습니다. 그렇게 2017년 3월부터 2021년 9월까지, 약 4년 반의 개발 기간을 거쳐 '울트라 에이지'를 세상에 선보일 수 있었습니다."




    ■ '울트라 에이지'는 이렇게 만들어졌습니다

    "'울트라 에이지'의 초기 기획은 다양한 검을 활용해 진행하는 액션 어드벤처와 로그라이크 장르의 결합이었습니다. 게임을 한 번 클리어하는 데 2~3시간이 걸리는데, 여러 번 클리어하도록 유도하는 거죠. 이에 기존 모바일 리소스를 활용해 최대한 빨리 프로토타입을 만들었습니다. 검증의 목적은 단 하나, '재미가 있냐, 없냐'였습니다.

    "'울트라 에이지' 프로토타입으로 내외부 피드백을 받아본 결과, 전투 시스템에선 꽤 긍정적인 반응을 얻었습니다. 그러나 그외 대부분의 요소는 부정적인 피드백을 받았죠. 특히 게임마다 가지고 있는 플레이의 특징이나 독특함이 부족하다는 평이 많았습니다. 이에 저희는 게임의 명확한 특징을 만들기 위한 시스템을 만드는 데 주력했습니다.

    "사실상 아이디어는 잘 떠오르지 않고, 떠올라도 막상 만들면 재미가 없는 법이죠. 이에 저희는 수많은 고뇌와 '삽질'을 통해 게임을 개선해 나갔습니다. 저희의 '삽질'은 시행착오를 통한 발전입니다. 그저 생각나는 모든 시스템을 만들어 보고, 검증하고, 버리고의 연속이죠. 그리고, 그중 가장 성공 가능성이 높은 시스템을 선택했습니다."

    "그렇게 나온 '울트라 에이지'의 특징은 매우 빠른 속도의 전투 시스템과 몬스터 타입과 무기 상성 시스템, 무기 내구도 시스템, 시간에 따른 필드 상황 변화 등이었습니다. 2018년부터 각종 게임 쇼에서 해당 시스템들을 추가한 '울트라 에이지'를 시연했죠. 그 과정에서 퍼블리셔도 생겼고, 투자 유치도 받았으며, 유저분들의 피드백을 통해 게임을 계속해서 개선해 나갔습니다."


    "그 과정에서 무기 내구도 시스템을 크게 변경한 적이 있습니다. 무기에 따른 몬스터 상성 효과를 줄이고, 내구도를 올려 유저들의 부담감을 줄이는 방향이었죠. 그런데 해당 변경은 대실패였습니다. 검을 변경할 필요가 없어지니 유저들의 부담감과 함께 긴장감도 사라져 버렸죠. 결국 해당 시스템은 기존 것으로 롤백했고, 이후로도 관련 피드백은 나오지 않았죠. 여기서 저희는 무엇이든 직접 해봐야 정확하게 알게 된다는 것을 배웠습니다."

    "2019년 9월 QA와 애니메이터, 프로그래머를 충원하며 개발 프로세스에 혁신이 일어났습니다. 능동적 QA를 통해 그레이존을 늦게 찾는 일이 줄어들었고, 이는 엄청난 일감이 쌓여 있던 프로그래머들에게 많은 도움이 됐습니다. 또한 비주얼 다트 애니메이터에게 애니메이션을 받아 사용하던 기존 시스템에서 벗어나 애니메이터 스스로 모션을 만들고 직접 인게임 테스트까지 하는 신규 시스템을 갖춰 보다 빠른 애니메이션 작업이 가능해졌습니다."

    "이후 계속된 밸런싱을 거쳐 2021년 9월 '울트라 에이지'가 PS4와 닌텐도 스위치로 출시되었습니다. 사실 8월 중순에 데모를 공개했을 때 해외 반응이 매우 좋아서 기대를 조금 했는데요. 출시 성적은 예상의 60~70% 정도밖에 나오지 않았습니다. 얼마 지나지 않아 리뷰와 유저 평가에서 이유를 찾을 수 있었고, 이에 거의 모든 리뷰를 읽고 검토하고 정리했습니다."

    "장점의 공통 키워드는 무기 시스템, 내구도 시스템, 하이 스피드 전투 시스템이었습니다. 단점의 공통 키워드는 성우, 시나리오, 그래픽 퀄리티, 주인공 디자인, 난이도였습니다. 대부분의 리뷰에서 비슷한 키워드가 나왔기에 저희는 많은 부분의 피드백을 수용해 패치를 거듭했습니다. 지금도 '울트라 에이지'는 개선 중이며, 조만간 PC와 XBOX 플랫폼으로도 즐길 수 있도록 개발 중에 있습니다."



    ■ 개발만큼 중요한 포스트 모템

    "저희가 포스트 모템(연산 수행 이후 발생한 문제점의 원인을 분석하는 작업)을 하는 이유는 보다 성장하여 더 재밌고 더 사랑받을 수 있는 게임을 만들기 위함입니다. 무엇을 잘했는지, 무엇을 못했는지, 앞으로도 계속 가지고 가야 할 가치는 무엇인지 되돌아보는 시간이죠."


    "지금까지 전문가와 유저들에게 받은 긍정적인 피드백은 전투 시스템과 보스전이 재밌다, 빠른 게임 플레이가 좋다, 특성이 다양한 검들을 사용하는 것이 좋다, 난이도가 높아서 도전하는 재미가 있다 등이었습니다. 이와 반대로 성우의 어설픈 연기나 밋밋한 캐릭터 및 레벨 디자인, 이해되지 않는 스토리 등에선 부정적인 피드백을 받았죠. 또한 일부 유저들에겐 긍정적이었던 높은 난이도가 다른 유저들에겐 단점으로 지적되기도 했습니다"

    "이에 저희 스스로 잘한 점과 못한 점을 생각해 보았습니다. 기본 액션 시스템을 잘 만든 것과 저희가 찾은 재미가 유저들에게 통한 것, 체계화된 버전 및 일정 관리 등은 꽤 좋았죠. 개발 인원이 매우 적었음에도 버그가 거의 없다는 점도 긍정적이었습니다. 아쉬웠던 점은 난이도 스파이크를 놓친 것과 컨텐츠가 부족한 것, 예산 부족으로 인해 단순해진 레벨 디자인과 그래픽 퀄리티, 시행착오로 인한 시나리오 수습 실패 등이었습니다."

    "또한 저희 생각과 유저들의 실제 반응이 다른 부분도 많았습니다. 한때 좋지 않은 피드백을 받았던 전투 시스템과 내구도 시스템은 '울트라 에이지'의 최대 장점으로 꼽혔습니다. 따기 쉬울수록 좋을 거라 생각해 난이도를 낮춘 PS4의 트로피 시스템은 호불호가 크게 갈렸죠. 또 스위치와 PS4의 그래픽 퀄리티 차이에 대해서는 양쪽 플랫폼 유저 모두가 불만족을 표했습니다."

    "경험을 통해 배운 점들도 있습니다. 게임 쇼는 유저 피드백을 받기 가장 좋은 행사라는 것, 개발자가 생각하는 난이도는 유저 입장에서 무조건 어렵다는 것, 몬스터 제작에 프로토타입 검증은 필수라는 것 등입니다. 그 속에서 저희는 가지고 가야 할 가치가 무엇인지 깨달을 수 있었는데요. 유저들이 좋아하는 부분들은 적극 살리되, 넥스트 스테이지만의 독특한 전투 시스템은 반드시 유지해야 한다는 점입니다."



    ■ 누구나 가능한 멀티 플랫폼 게임 개발


    "콘솔 게임을 만들며 가장 크게 깨달은 점은 개발 기간이 생각보다 훨씬 오래 걸린다는 점입니다. 또한 콘솔 게임을 플레이하는 것과 개발하는 것은 완전히 다른 영역이며, 플랫폼 별로 같은 듯하면서도 다른 부분이 많다는 점도 알 수 있었습니다. 이외 협업 프로세스에서도 많은 시행착오를 겪었고요. 아쉬웠던 점은 콘솔 플랫폼 관련 전문가가 정말 부족하다는 점이었습니다. 특히나 한국은요. 다만 SIEK, 닌텐도 등의 콘솔 플랫폼 홀더는 아낌없이 많은 지식을 알려주는 편입니다."

    "소규모 팀에서 멀티 플랫폼을 개발하실 때는 처음부터 모든 플랫폼을 고려하면 좋습니다. 개발자용 데브킷들을 최대한 빨리 구해서 프로토타입을 플레이해보면 대략적인 전체 일정을 구할 수 있습니다. 또한 기존에 나온 비슷한 장르 게임들의 UI와 UX를 분석하고, 우리 게임에 꼭 들어가야 하는 편의 기능들을 참고하여 활용하면 보다 효율적인 개발이 가능합니다."

    "플랫폼 별 특징을 파악하는 것도 중요합니다. 개발에 참여하는 전원이 모든 플랫폼에 대해 잘 알고 있다면 가장 좋겠지요. 만약 그렇지 못하다면 최소한 주력 플랫폼에 대해선 잘 이해하고 있어야 합니다. 저는 기본적으로 해당 플랫폼의 퍼스트 파티 게임 3개 정도는 직접 엔딩까지 보는 걸 추천합니다. 그렇다고 '이 게임도 이 정도밖에 안 했네'라는 생각은 금물입니다. 우리가 만들 게임은 몇 년 뒤에 나올 것이기 때문이죠!"

    "'울트라 에이지'는 많은 노력으로 완성된 첫 콘솔 게임입니다. 앞으로도 '울트라 에이지'가 꾸준히 사랑받는 게임이 되었으면 좋겠고, 이번 경험을 바탕으로 더 멋지고 재밌는 게임들을 만들어 가려고 하니 많은 관심과 응원 부탁드립니다. 또한 만들고자 하는 의지와 지식을 가지고, 여러 상황에 대해 충분히 고려한다면 소규모 인원으로도 멀티 플랫폼 게임을 만들 수 있습니다. 저희가 '울트라 에이지'를 완성했으니, 여러분도 분명할 수 있을 것입니다."