카카오게임즈는 금일(19일), 지스타 현장에서 간담회 자리를 마련해 자사가 서비스 중인 게임들에 대한 공동 인터뷰를 진행했다.

간담회의 첫 순은 ‘이터널 리턴’이 장식했다. ‘이터널 리턴’은 모바일 게임 ‘블랙서바이벌’을 원작으로 한 게임으로, 서바이벌 배틀로얄이란 요소를 MOBA 방식으로 풀어낸 게 특징이다. 지난 2010년 10월 14일 얼리액세스를 시작했으며, 슈팅을 기반으로 한 배틀로얄이 만연하던 당시 MOBA 배틀로얄이라는 특유의 게임성으로 인해 전 세계 게이머로부터 뜨거운 관심을 받았으며, 스팀 동시 접속자 수 5만 명을 돌파하는 등 화제를 모은 바 있다.

인터뷰에는 님블뉴런의 김남석 대표가 자리했으며, 정식 서비스를 앞둔 ‘이터널 리턴’에 대한 각종 질문에 답하는 시간을 가졌다. 이날 인터뷰는 김남석 대표의 인사말과 함께 시작됐다. 글로벌 진출에 대해 김남석 대표는 “지금 ‘이터널 리턴’은 글로벌에서 게이머의 마음을 얻기 위해 혁신과 도전에 성공해야 하는 상황에 직면해 있다”라며, “그 승부는 쉽지 않겠지만, 꼭 이겨내고 싶다. 앞으로도 저희는 영원히 부족하겠지만, 영원히 변하고 혁신에 도전하겠다”라는 포부를 전했다.

▲ 님블뉴런 김남석 대표


Q. 최근 대회를 보면 듀오 모드 위주로 진행하고 있던데, 앞으로도 듀오 위주로 진행할 계획인가.

듀오 모드가 보는 재미, 하는 재미 양 측면에서 효과적이라고 생각했고 실제로 해보니까 반응이 좋다. 그래서 앞으로도 듀오를 중심으로 진행할 것 같다. 물론, 듀오만 한다는 건 아니다. 그저께 지스타 이벤트 매치를 보니까 캐릭터가 중복되지 않게 하는 상황에서 실력 있는 분들이 솔로 모드를 하는 걸 보니까 이렇게 하면 이것도 재미있을 수 있겠다는 생각이 들더라.


Q. 커뮤니티 부재가 약점으로 거론되고 있는데, 어떻게 해결할 방침인가.

인게임과 게임 밖 두 가지 영역으로 나눠서 해결할 수 있을 것 같은데, 일단 인게임과 관련해서는 게임 내에서 보이스 챗이나 사전 구성 팀 시스템으로 게이머분들이 자연스럽게 게임을 하면서 다른 분들을 만나서 연결되는 형태의 업데이트를 계속하는 게 중요할 것 같다.

게임 밖에 대한 건 커뮤니티를 생각하면 될 것 같다. 커뮤니티가 활성화돼야 하는데 다양한 방법이 있겠지만, 가장 중요한 건 장기적이고 정기적으로 기대감을 끌어올리는 콘텐츠를 소개하고 그런 것들이 실현되는 경험을 제공하는 게 중요하다고 생각한다. 지금까지 꾸준히 콘텐츠를 소개하곤 했는데 대부분 휘발성이 강했을 뿐 아니라 기대감을 주는 과정 등이 커뮤니티에서 보기엔 아마추어스럽다고 느꼈을지 모르겠다. 앞으로는 이런 걸 보완해서 어떤 커뮤니티에서든 ‘이터널 리턴’에 대한 기대감을 줄 수 있도록 좋은 소재, 콘텐츠를 발굴하고 제공할 생각이다.


Q. e스포츠 진출 계획과 상황에 대해 듣고 싶다. 그리고 PC방 오프라인 대회 계획은 없는지 궁금하다.

저희 스스로 e스포츠 팬이어서 어떻게든 활용하고자 하고 있는데 지난 1년간 다양한 시도와 실패를 많이 겪었다. 최근에는 커뮤니티 분들과의 만남에서 승강전 시스템을 중심으로 하는 e스포츠 파일럿 프로젝트 얘기가 나오기도 했는데 아직은 준비가 덜 된 것 같아서 내부적으로 더 보완 중이다.

PC방을 활용한 오프라인 대회 개최도 개인적으로 너무 좋아하는 포맷으로 코로나가 좀 잠잠해지면 공식 리그를 바탕으로 한 이벤트 대회를 열 수도 있으리라 생각한다. 현재는 여러 형태로 계획 중이다.


Q. 현재 얼리액세스 형태인데 정식 서비스 시점은 언제쯤이 될까.

앞서 말했듯이 글로벌 AAA급 게임과 비교하면 가야 할 길이 되게 멀다. 그걸 위해서 캐릭터 숫자나 스킨 숫자, 최상위 스킨을 더 늘리려고 하고 있으며, 여기에 실력과 취향이 각기 다른 유저들이 함께 즐길 수 있는 모드나 시스템의 추가도 고려하고 있다.

2021년이 ‘이터널 리턴’의 기초를 다치는 한해였다며 2022년은 다양한 방식으로 즐길 수 있는 걸 목표로 하고 있다. 그 일환으로 준비 중인 게 바로 라이트 모드다. 정식 서비스 일정은 업데이트를 통해 자연스럽게 공개할 수 있을 것 같은데 2022년 중후반으로 예상하고 있다.


Q. 글로벌 AAA급 게임과의 경쟁을 꾸준히 얘기하고 있는데, 이를 위해서 가장 필요한 건 뭐라고 생각하나.

정말 많다. 개발팀 모두와 이런저런 얘기를 나눴는데 정리하니 결국은 장기적으로 정기적으로 기대감을 계속 주고 그게 실현되는 사이클이 우리 회사의 업무에 스며들어야 한다고 결론이 났다. 이걸 개인적으로 ‘공명’이라고 하는데, 게이머분들이 가진 진동수가 있는데 이걸 잘 맞춰서 꾸준히 기대감이 실현되는 경험을 드리는 게 가장 중요하다고 본다. 글로벌 프랜차이즈들이 정말 잘하는 게 바로 이런 건데 위기감이 느껴질 정도다. 우리도 그런 경험을 꾸준히 주고 싶다.

e스포츠와 파일럿 프로젝트, 캐릭터 업데이트 예고 전부 그런 기대감을 주는 작업의 일환으로, 어떻게 하면 더 효과적일지 많은 노력과 이야기들을 나누고 있다.

개인적으로 좋아하는 문구가 있는데 샤오미의 창업자가 한 말로 “업계의 대세와 사용자의 참여가 만들어내는 태풍의 길목에 서 있으면 돼지도 날아오르게 할 수 있다”는 말이 있다. 우리가 꾸준히 노력해 게이머분들의 게임에 가진 기대감을 실현하는 일이 많아진다면 ‘이터널 리턴’도 함께 날아오를 수 있으리라 생각한다.



Q. 카카오게임즈, MS와 협업함에 있어서 각각 기대하는 바가 있다면.

일단 다른 걸 떠나 글로벌에서 게이머분들의 마음을 뺏는 경쟁을 한다는 것 자체가 값진 경험이라고 생각한다. 앞으로도 선의의 경쟁을 펼치면서 어떤 것들을 발견하고 배우고 성장하게 될까 기대가 크다.


Q. 카카오 플랫폼에 런칭한 데 이어서 MS 스토어에 런칭했는데 현재 성과는 어떤가.

기대가 너무 컸던 것에 비하면 그렇게 뚜렷한 성과를 보이지는 않고 있다. 그렇다고 성과가 없었는가 하면 절대 그렇지는 않다. 일단 카카오 플랫폼에 런칭하면서 신규 유저가 유입된 건 물론이고 스팀 유저가 돌아와서 상승세로 돌아섰다. MS도 기대한 것에는 미치지 못하지만, 전체적으로 상승했다. 물론 MS는 계약했을 때부터 장기적으로 생각한 부분이 컸다. 앞으로 게임패스의 영향력은 더 커질 거로 생각하고 그 결과 게임패스를 통해 더 많은 게이머에게 ‘이터널 리턴’이 알려지지 않을까 싶다.


Q. 글로벌 경쟁에 대해 계속 얘기했는데 권역별 성과와 각각의 비중은 어떤지 자세히 듣고 싶다.

글로벌에서는 북미가 한국 다음으로 비중이 높다. 그래서 한국-아시아와 북미 이렇게 두 지역에 초점을 맞추고 있다. 여길 시작으로 어떻게 하면 다른 지역으로 퍼질 수 있을까 고민하고 있다. 물론, 원칙적으로는 모든 지역이 다 똑같다.

글로벌 서비스와 관련해서는 카카오게임즈 분들이 그간 글로벌에서 여러 게임을 운영하면서 얻은 노하우를 배우고자 하고 있으며, MS도 마찬가지다. 앞으로도 두 지역을 중심으로 ‘이터널 리턴’이 더 확산될 수 있도록 노력하겠다.


Q. 카카오 플랫폼에 런칭한 후 지표상에 명확한 변화가 있었나.

앞서 한 질문과 중복되는데 카카오게임즈가 많이 신경 써줘서 다음게임 뿐만 아니라 스팀 유저가 복귀하는 등 긍정적인 결과를 많이 확인할 수 있었다.


Q. 북미, 유럽 버전의 경우 별도 클라이언트를 제공할 계획은 없는지 듣고 싶다.

별도 빌드는 아직 고려하고 있지 않다. 빌드보다는 현지화 서비스가 더 중요하다고 생각하고 있고 어떻게 하면 현지화 서비스로 공명을 일으킬 수 있을까 이 부분이 주된 관심사다.


Q. 한국 전용 서버에 대한 요청이 많은데 어떻게 생각하나.

이 부분은 개발팀과 사업 동료들에게 물어봐야 하는 부분이지만, 일단 아직은 없다고 답할 수 있을 것 같다. 이런 이슈의 경우 특정 지역에서만의 문제가 아니라 글로벌 전체를 고려해야 할 이슈여서 쉽지 않다. 일단 그런 요청이 많다는 건 계속 경청해야 할 문제라고 생각하고 있는 만큼, 꾸준히 듣도록 하겠다.


Q. 캐릭터 모델링을 크게 볼 수 있는 콘텐츠가 있으면 좋겠다.

저의 로망을 자극해주는 질문인데, 저도 그렇게 만들어보고 싶은데 그렇게 했을 때 정말 재미있을지, 그리고 별개의 콘텐츠로 인해 아예 다른 두 개의 게임(모드)이 하나의 게임 안에 들어가게 되지 않을까 싶다. 그럴 경우 아예 분리하는 게 더 좋을 것 같고. 일단 커뮤니티에서 그런 바람이 있다면 그 꿈을 실현해 드리는 게 우리의 의무인 만큼, 항상 관심 있게 지켜보고 있다. 개인적으로도 멋지고 가치 있는 일일 것 같다



Q. 앞서 라이트 모드를 고민 중이라고 했는데, 어떤 형태가 될지 구상 중인 형태가 있다면 어떤 식인지 설명 부탁한다.

이 자리에서 디테일하게 말할 순 없지만, 온라인 게임을 즐긴다고 할 때 모든 유저가 코어하게 즐기는 건 아니다. 코어하게 즐기는 게이머가 있는가 하면 그렇지 않은 엔터테인먼트 게이머도 있는데, ‘이터널 리턴’의 메인 모드는 코어 게이머가 자신의 실력을 드러내고 입증하는 데 포커스를 맞췄다.

라이트 모드는 그런 코어 게이머가 친구들을 데려왔을 때 같이 즐기고 ‘이터널 리턴’의 핵심적인 재미를 빠르게 느껴서 메인 모드를 즐길 수 있도록 하는 징검다리 역할을 할 모드다. 그런 게 필요하다는 건 우리 팀도 강하게 느끼고 있다. 아까 올해까지는 기초를 다졌다면 내년에는 다양한 관점에서 즐길 수 있도록 할 거라고 했는데 그 첫걸음이 라이트 모드가 될 것이다. 라이트 모드에 대한 자세한 얘기는 이 이상 공개할 수 없지만, 팀이 좀 더 준비하고 게이머분들에게 기대감을 드릴 수 있는 형태가 되면 공개할 예정이다. 일단 개발 파이프라인에 올라가서 개발하고 있다.


Q. 타이틀을 바꾸는 게 흔치 않은 일인데, 어떤 의사결정 과정을 거쳤는지.

글로벌 게이머분들이 혼동을 느끼기도 했을 뿐 아니라 팀 내에서도, 그리고 퍼블리셔 쪽에서도 헷갈렸다. 그래서 카카오게임즈로부터 유저들이 게임을 명확하게 인식해야 하니 그런 혼란과 잡음을 없애자고 해서 같이 작업해서 ‘이터널 리턴’으로 바꾸게 됐다. 상당히 잘한 의사결정이 아니었나 싶다.


Q. 초창기에 유행할 때 서브컬쳐 마니아들이 많이 즐겼는데, AAA급을 강조하는 걸 보니 대중적인 쪽으로 취향이 돌아선 것 같다.

아니메 스타일이 대중화되기 위해선 세대가 바뀌어야 할 것 같은데, 일단 지역마다 좀 다르다. 중국은 이제 메인 스트림이 됐고 글로벌도 원신이 큰 인기를 얻으면서 흐름이 바뀌고 있는데, 우리는 기존의 느낌을 유지하면서 아니메 스타일이 퍼져 나가는 지금의 흐름을 이용하면 좋겠다는 생각을 갖고 있다.

그리고 ‘이터널 리턴’은 흔히 덕심을 바탕으로 하는 그런 게임과는 궤가 다르다. 그래서 아트 스타일을 구축하고 캐릭터 회의를 할 때도 많은 분들이 보시고 애착을 가질 수 있는 캐릭터가 될 수 있도록 집중하고 있다. 그렇게 해야 글로벌에서도 좋은 경험을 드릴 수 있지 않을까 싶다.


Q. 예전에 현 모드에서는 해킹을 적용하기 어려워서 별도 모드에 넣을 것 같다고 했는데 그게 라이트 모드를 말하는 건가.

그건 아니다. 오히려 해킹이 들어가면 더 코어하지 않을까 싶다. 라이트 모드는 해킹과는 전혀 상관없이 기획되고 만들어지고 있다.

해킹은 상상으로는 너무 재미있는데 막상 만들려면 답도 안 보이는 이중적인 측면이 있어서 여전히 내부에서 어떻게 풀어낼까 고민이 깊다. 해킹이 나오려면 정말 많은 테스트가 필요한 독이 든 성배 같은 콘텐츠여서 일단 테스트 환경부터 마련하고 도전해야 할 것 같다.


Q. 저번에 유저 간담회에서 눈 덮인 맵을 공개하면서 맵 스킨에 대한 기대감을 올렸는데, 이와 관련해서 신규 맵 추가나 스킨, 맵 변경 계획은 없는지 궁금하다.

정말 하고 싶은 부분이다. 그래서 티징으로 눈 덮인 루미아 섬 전경을 보여줬던 건데 그게 어떤 방식으로 풀려서 게이머들 손에 전달될지는 개발팀과 사업, 운영, 서비스 전 분야에 걸쳐서 논의가 필요하다. 현재도 그에 대해 많은 얘기를 나누고 있으며, 조만간 관련 소식이 전달되지 않을까 기대하고 있다.



Q. 정식 서비스 전환, e스포츠, 글로벌 서비스 등 다양한 계획을 세웠는데 우선순위는?

일단 e스포츠는 병렬적으로 할 수 있어서 우선순위에 두지 않고도 준비할 수 있지 않을까 작게 기대하고 있다. 글로벌 서비스와 정식 서비스는 언제 딱 정식 서비스를 하겠다, 이런 것보다는 기대감을 드리고 실현시킬 수 있는 그런 상태가 되면 자연스럽게 일정이 정해질 것 같다. 그렇게 해야 유저들의 마음도 열고 지갑도 열 수 있지 않겠나. 그래서 지금도 정식 서비스를 염두에 두고 많은 준비를 하고 있다.


Q. 특성 모드가 얼마전에 도입됐는데 유저들의 반응 및 지표는 어떤가.

정말 재미있을지, 복잡함만 더해지지 않을지, 개인적으로 정말 많이 걱정했는데 반응이 나쁘지 않아서 다행이라고 생각하고 있다. 물론 부족한 부분도 많지만, 지금도 많은 유저들이 긍정적으로 피드백을 주고 있다. 개인적으로는 오랫동안 기억에 남을 업데이트가 될 것 같다.

그런 맥락에서 최적화에 대해서도 좋은 평가가 이어지고 있는데 최근에 50ms 정도 최적화가 이뤄지면서 똥겜이 갓겜이 됐다는 유저분들의 칭찬을 본 적이 있다. 이게 0.05초 차이에 불과한데 그 차이가 게이머들의 경험에 이렇게 큰 영향을 미치는구나 이런 걸 다시 한번 느끼면서 작아 보이든 커 보이든 간에 AAA급 경험을 준다면 좋은 공명을 일으킬 수 있겠구나 싶었다.



Q. 배틀패스 레벨을 올리기가 너무 어렵다는 얘기가 들려오고 있다.

최근에 ‘헤일로 인피니트’가 멀티 모드를 무료로 출시하면서 배틀패스를 내놨는데 비슷한 말들이 많았다. 전체적으로는 긍정적이었는데 올리기가 너무 힘들다는 거였다. 이런 부분은 앞으로 커뮤니티 피드백을 취합해서 더 재미있고 만족감이 높은 경험을 드릴 수 있도록 하겠다.



Q. 커뮤니티 가운데 어느 채널을 가장 신경 쓰고 있나.

일단 모든 커뮤니티를 다 예의주시하고 있다. 일반적인 커뮤니티는 물론이고 디스코드, 레딧, 글로벌 방송, CA 채널을 통한 피드백까지 다 말이다. 피드백 중에서는 우리가 가려고 하는 방향이 명확한 만큼, 그 안에서 가장 우선도가 높은 걸 고려해서 해결하고자 하고 있다.