지난 11월 9일 국내 및 글로벌 237개국에 출시된 넥슨의 서브컬처 모바일 게임 '블루 아카이브'가 출시 직후 3대 모바일 앱 마켓에서 인기순위 1위를 기록하고, 매출 순위 상위권에 안착하며 그 인기를 증명하고 있다.

'블루 아카이브'는 넥슨의 자회사인 넷게임즈의 MX 스튜디오가 개발한 모바일 서브컬처 게임으로, 마비노기부터 큐라레 마법도서관, 포커스 온 유 등 여러 작품을 통해 서브컬처 장르에 관한 깊은 이해도를 선보인 김용하 PD의 신작이다. 유저는 학원도시 '키보토스'에 새로 부임한 교사가 되어 게임을 플레이하고, 여러 학생을 인솔해 미션을 수행하게 된다. 스테이지 특성을 고려해 부대를 편성한 뒤 전략적 재미가 있는 전투를 즐기고, 카페를 꾸미거나 '모모톡', '스케쥴' 등의 기능을 통해 학생들과 교감하며 서브컬처 게임의 묘미를 즐길 수 있다.

금일(29일) 적용되는 블루 아카이브의 첫 번째 대규모 업데이트에서는 '백귀야행 연합학원'의 신규 캐릭터인 이즈나와 시즈코는 물론, 새로운 스토리를 감상할 수 있는 이벤트 스토리 '벚꽃 만발 축제 대소동', 신규 레이드 콘텐츠 '총력전 시로쿠로(시가전)', 그리고 학원별 동아리의 이야기를 담은 신규 서브 스토리가 추가된다. 이외에도 커뮤니티를 통해 퍼져 컬트적인 인기를 끌었던 '몰?루'콘의 두 번째 시리즈 이모티콘이 이벤트로 제공될 예정이다.

업데이트를 앞두고 진행된 미디어 인터뷰를 통해 넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD를 만나 블루 아카이브 정식 런칭 이후의 서비스 현황과 앞으로의 업데이트 계획에 대해 들어보는 시간을 가졌다.



▲ 넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD


Q. '블루 아카이브'는 특이하게도 일본에 먼저 출시한 뒤, 한국엔 그 다음에 출시됐다. 특별한 이유가 있나?

김용하 PD - '블루 아카이브' 프로젝트를 시작한 것이 지난 2018년이었다. 당시 넷게임즈의 박용현 대표님이 오버히트 이후에 진행할 신작 프로젝트로 일본에서 성공할 수 있는 캐릭터 콜렉션 게임을 만들자는 목표를 제시했다. 또 일본에서 성공하는 것이 목표라면 일본에 먼저 출시하고, 그 뒤에 한국에 내는 것은 어떻겠냐는 제안도 있었다. 당초 계획대로 진행했고, 다행히도 일본에서의 반응이 나쁘지 않아 한국에서 역시 기대감을 그대로 유지한 상태로 출시할 수 있었다고 생각한다.


Q. 그간 넥슨에서 이 정도의 성과를 낸 서브컬처 게임이 없었다. 큐라레 이후 연달아 서브컬처 게임을 성공시킬 수 있었던 비결이 무엇인지 궁금하다.

김용하 PD - 운이 좋았다고 생각한다. 큐라레 때는 다소 아쉬움이 있었는데. 그때 얻었던 시행착오와 경험을 바탕으로 이번엔 조금 더 해볼 수 있었기에 좋은 결과가 있었다고 생각한다. 현재도 큐라레를 함께 개발했던 이들이 많이 있다. 그 때의 경험을 공유하면서 게임에 이것저것 넣어보자고 생각했던 것들, 쌓아온 것들이 토대가 됐다. 온전히 우리가 잘해서라기보다, 시기가 잘 맞았던 것도 있다. 일본에서 먼저 출시하자고 제안했던 박용현 대표님의 판단이 잘 먹힌 것도 있고, 일본 퍼블리셔도 서브컬처 게임에 대한 이해도가 높아서 상승작용이 있었다. 또 유저들이 좋아해 주면서 활발한 2차 창작으로 이어졌고, 이런 것들이 모여서 더 좋은 결과를 만들어 낼 수 있었다고 생각한다.

차민서 PD - 기존에 넷게임즈가 만들어온 게임들은 모두 일본 시장에서 가능성을 염두에 두고 만들었던 게임들이다. 전작인 히트와 오버히트에도 일본 시장에서 반응을 끌기 위한 노력이 반영됐는데, 이런 노력들이 쌓여서 블루 아카이브의 결과에 공헌했다고 생각한다. 넷게임즈에 계신 분들 역시 함께 노력했고, 유저의 사랑을 받기까지의 모든 과정에 일조했다고 생각한다.


Q. 일본 서비스 순서에 없던 '아루' 픽업을 시작으로, 두 번째 총력전도 '시로쿠로'로 확정되며 이른바 '미래시'가 깨진 상황이다. 향후 한국 서버 업데이트의 방향성이 궁금하다.

차민서 PD - '미래시' 운영이라는 말 자체에 여러 의미가 담겼다고 보고 있다. 모든 운영 방식이 완벽히 같고, 업데이트 주기까지 같아야만 미래시를 지키는 것이라고 생각하지 않는다. 유저들의 의견도 계속 반영하고, 크게 다르지 않은 방향으로 서비스를 이어갈 계획이다. 목표는 블루 아카이브 유저들이 모두 동일한 경험을 얻을 수 있도록 하는 것에 있다.

김용하 PD - '미래시'에 대해서 유저들이 걱정하는 부분이 무엇인지 공감하는 바가 많다. 제일 걱정하는 것이 기대했던 픽업이 돌아오지 않는다거나, 해당 타이밍에 오면 안 되는 것이 포함되거나 하는 것이 민감한 부분일 텐데, 이런 부분에 상처를 주지 않는 쪽으로 일정을 고민 중이다. 기본적으로 일본 서비스 당시의 패턴이나 순서를 지키며, 템포를 조정하면서 업데이트할 계획이다.




Q. 일본에서 정식 서비스를 개시한 지 9개월이 지났다. 이 9개월의 차이를 어떻게 좁혀나갈 계획인지, 그리고 향후에는 동일한 버전을 운영할 계획인지 궁금하다.

김용하 PD - 두 지역 간의 차이를 줄인다 하더라도 9개월의 차이가 0으로 줄어드는 것은 물리적으로 힘든 일이라고 생각한다. 기본적으로 5주차까지 갈 때 콘텐츠 업데이트가 충분치 못해서 늘어지는 느낌이 있었기에, 이러한 느낌을 줄이면서 가는 방향을 계획하고 있다. 5주차가 발생했을 때 이를 4주차로 줄이는 정도다. 극적으로 기간이 단축되거나 픽업 주기가 줄어드는 일은 없을 것이다. 아주 조금씩 박자를 축약하는 식이라고 보면 될 것 같다.

차민서 PD - 현재 중요하게 생각하고 있는 것은 번역 부분에서 유사한 느낌을 주는 것이다. 되도록 유저들이 염려하는 부분을 줄이며, 기간을 줄여나가는 방향성을 생각하고 있다. 모든 유저들에게 동일한 경험을 주는 것이 목표고, 그렇게 퍼블리셔와 준비하고 있다.

김용하 PD - 앞서 이야기한 것은 픽업 스케줄을 위주로 말한 것이다. 게임 내 피처의 경우 9개월의 차이를 두지 않고, 편의성 개선 같은 시스템 부분은 조금 일찍 넣은 것도 많다. 편의성이나 안정성 부분은 문제가 생기면 빠르게 대처할 수 있는 방식으로 생각하고 있다.


Q. 게임 내 이미지 등에 번역이 반영되지 않은 부분들이 남아있다. 이러한 부분에 대한 개선 작업도 계획하고 있나?

김용하 PD - 인게임 리소스의 경우, 기본적으로 일본에서 있었던 것에 손을 대지 않는 방향성으로 작업하고 있다. 이벤트 배너 같은 주요한 것들은 한국 외에도 글로벌로도 나가는 것이기에 현지화 작업을 진행 중이지만, 인게임 텍스트의 경우 현지화에 어려움이 발생할 수 있는 부분이다. 어디는 영어, 태국어로 들어가야 할 텐데, 이때 생길 수 있는 문제들에 대한 우려가 있기 때문에 가능한 일본 서비스 당시의 원형을 유지하는 형태로 생각 중이다.

▲ "PV 영상, 이벤트 배너는 식자가 가능하지만, 인게임 리소스 수정은 계획하고 있지 않다"


Q. 한국 서비스에선 최근 불법 프로그램 이용 등에 대한 이야기가 나오고 있다. 일본 서비스에서부터 이어져온 내용인지, 확실한 해결 방법은 있는지 궁금하다.

김용하 PD - 불법 행위나 오류 건은 크게 두 가지 케이스가 있다. 먼저 일본에서도 있었던 오류가 한국에선 서비스 초기에 발견되어 더 영향이 컸던 문제가 있다. 그래서 해당 문제는 일본보다 한국에서 먼저 패치를 진행했다. 두 번째는 일본에선 문제가 생기지 않았는데, 한국에서 충분히 대응되지 않아서 발생한 문제가 있다. 핵 같은 경우다. 불법 프로그램 부정 사용의 경우 양상이 다르기도 하고, 한국 서비스에서 미처 챙기지 못한 부분도 있어서 계속 제재하기 위한 내부 정책을 세우고, 개선 시스템을 갖출 계획이다. 이번 패치에서도 부정 사용자를 걸러낼 수 있는 툴을 마련해서 조치할 계획을 세우고 있다.

차민서 PD - 일부 불법 프로그램 사용자들과 오류로 인해 아픔을 겪은 유저들에게 먼저 사과드리고 싶다. 블루 아카이브에서는 이러한 문제에 대해 철저히 무관용 원칙을 적용해서 탈 없이 라이브 운영을 이어갈 수 있도록 노력 중이다. 한번에 모든 문제를 해결하는 것은 당연히 어려운 일이지만, 어떻게 해서든 노력해서 해결하고, 이 과정에서 관용 없이, 일반적으로 게임을 사랑하는 유저들에게 폐가 되지 않도록 할 계획이다.

▲ 블루 아카이브 공지의 일부, '영구 제한'이라는 무관용 원칙이 적용된다


Q. 게임 출시 시점에 맞춰 '시나리오 라이터'를 함께 모집하기도 했다. 일본에서는 스토리 업데이트가 느리다는 평가도 있었는데, 앞으로 스토리 업데이트 간격, 주기는 어떻게 생각하고 있는가?

김용하 PD - 프로젝트의 설정을 짜고 초안을 만든 메인 라이터는 양주영 팀장으로, 큐라레 때부터 함께 작업해왔다. 혼자서 스토리, 대사, 아트, 설정을 전부 커버하기는 힘들어서 계속 시나리오 라이팅이 가능한 분을 구인하여 팀으로서 동작하기 위해 노력 중이다. 출시 이후로도 좋은 분들이 많이 합류했는데, 유저분들이 원하는 페이스로 스토리를 내기에는 역부족이라 그런 피드백을 받았던 것도 사실이다. 그렇기에 하반기 들어서 업데이트 페이스를 조금 더 당기고 있다. 한국에서도 그 페이스가 늦지 않게 느껴질 수 있도록 업데이트 플랜을 준비하고 있다. 시나리오 라이터의 경우 계속 구인 중이니, 혹시 인터뷰를 보는 유저분들 중에서도 스토리를 잘 쓰는 분이 있다면 지원 부탁한다.


Q. 일본에서 진행된 '하츠네 미쿠' 콜라보가 현지에서 좋은 평가를 받았다. 한국에서도 동일한 이벤트를 진행할 예정이 있는지, 또 일정은 어떻게 생각 중인지 궁금하다.

김용하 PD - 콜라보 이벤트의 경우 사업적인 문제라 적용 여부나 시기를 이야기하기가 어렵다. 일본에도 최근에 추가된 내용이라, 아직 한국 서비스를 생각하기까지는 조금 일정이 남아있다고 보고 있다. 구체적으로 일정을 밝히긴 어렵지만, 일본에서 서비스했던 것들이 한국이나 글로벌에서도 똑같이 적용될 수 있기를 희망하고 있다.

▲ 일본에서 실시된 '하츠네 미쿠' 콜라보 이벤트, 국내 적용 여부는 아직 밝혀지지 않았다


Q. 일본 서비스 당시의 버그가 여전히 남아있는 등, 개발진이나 QA 숫자가 부족한 게 아니냐는 이야기가 나오고 있다. 현재 블루 아카이브의 개발팀은 몇 명인가?

김용하 PD - 일본과 한국, 글로벌에 서비스하고 있으므로 충분하다고는 할 수 없지만, 개발팀 인원은 절대 적지 않은 수준이다. 오히려 해당 장르 게임들에 투입되는 평균 인원보다 많은 편이다. 내부 QA도 하고 퍼블리셔 QA도 거치고 있음에도 발견하지 못한 부분을 유저들이 발견하고 제보해줄 때마다 부끄러운 마음이다. 최대한 빠르게 대응해서 불편함을 줄일 수 있도록 내부에서도 더 노력하겠다.

한국과 글로벌의 경우 서비스를 시작한 지 약 2주 정도가 됐는데, 그간 예상하지 못한 문제들이 예상하지 못한 곳에서 발생하고 있다. 부끄럽기도 하고, 빨리 수습하자는 생각이다. 인력이 부족해서 못하는 것은 절대 아니다. 최대한 대응 중이고, 계속 나아지는 모습을 보여드리겠다.



Q. 인게임 리소스를 건드려야 하는 이미지 번역 외에도, 스토리 대사의 번역 상태가 직역체로 날뛰거나 통일되지 않는 문제가 있다. 이를 전체적으로 다듬고 수정할 계획이 있는가?

차민서 PD - 그런 문제들에 대한 유저 의견을 수렴하고 있다. 실제 작업이 적용되어 나가는 것으로 유저들에게 만족을 드릴 수 있어야 하는데, 아직 서비스를 개시하고 충분한 시간이 지나지 않았다. 이와 관련된 유저 의견은 계속 수렵 중이고, 천천히 나아질 수 있도록 하겠다.

김용하 PD - 원래 대사 원문이 한국어고, 일본에선 그걸 일본어로 번역해서 서비스했다. 일본 현지에서도 번역이 이상하게 보인다는 의견이 있어서 수정하고 한국어로도 고쳤는데, 이때도 오타 같은 것들이 발견되어 계속 수정하고 있다. 여기서 다른 언어로 나가려면 또 수정해야 하는데, 영어 같은 경우는 문제가 없지만, 태국어나 번체 같은 경우는 직접 확인할 수 없다 보니, 다른 쪽에서 제보를 듣고 고치게 되는 사례가 발생하고 있다. 처음부터 검수를 더 철저히 해야 했는데 부족한 부분이 있었고, 죄송하다고 생각하는 부분이다. 앞으로도 제보를 받는 대로 수정하고, 재차 확인할 방안을 만들어 전체적인 리뷰를 하는 것도 고려 중이다. 문제가 없도록 계속 프로세스를 다듬고 있다는 점은 분명히 전하고 싶다.


Q. 넥슨의 '코노스바 모바일'이 한국어 더빙을 지원하면서 호평을 받은 바 있다. 블루 아카이브도 한국 게임인데, 더빙이 없어서 아쉽다는 목소리가 많다. 혹시 더빙 계획이 있는가?

김용하 PD - 텍스트의 느낌과 전체적인 맥락을 살리면서 더빙 퀄리티까지 챙기는 것은 쉽지 않은 문제다. 단순히 비용의 문제는 아니다. 현재 일본에서도 더빙은 프롤로그에만 넣었고, 이후 스토리 부분에서는 미처 챙기지 못하고 있다. 만약 한국어를 넣게 되면 또 미국과 글로벌에서 더빙 요청이 이어질테고 말이다. 일본 쪽에 새로 들어가는 콘텐츠와 캐릭터 더빙이 우선 순위에 있다 보니 한국어 더빙은 사실상 어려운 상황이다. 이점은 양해를 구하고 싶다.


Q. 정식 출시 전에 유저가 만든 '몰루' 이모티콘이 큰 인기를 끌었다. 이를 마케팅에 활용하게 된 계기가 궁금하다.

김용하 PD - 코코넛콘 작가가 일본 서비스를 먼저 접했는지, 커뮤니티를 통해 아로나의 대사 아이콘을 냈는데, 이게 굉장히 반응이 좋았다. 사업부에서 이걸 보고 실제 카카오 이모티콘으로 이벤트를 해보면 어떻겠냐는 의견을 제시했고, 굉장히 좋을 것 같다는 답을 했더니 이벤트로 성사될 수 있었다. 이벤트로 한번 하고 끝냈더니 기간이 끝나 아쉬워하는 분들이 많았는데, 반응이 좋았으니 2차도 해보자는 목소리가 있어서 2차를 진행하게 됐다. 이번 이모티콘도 이벤트로 증정하는 방식이 될 예정이다.

▲ 이벤트로 지급된 블루 아카이브 이모티콘 1탄, 2탄


Q. PVP 참여 기준이 한국 서버에서 변경된 이후가 궁금하다. 서클이나 카페 기능이 부족해서 기능이 없어 보인다는 목소리도 나오는데, 이에 대한 콘텐츠 보강도 계획하고 있는지 궁금하다.

차민서 PD - PVP의 경우 일본 서비스 이후 여러 문제가 있었다. 이러한 문제들을 해결하기 위한 하나의 방책으로 선택한 것이 참여 기준 변경이었다. 콘텐츠 오픈 자체는 동일한 시점이지만, 그 이후에 약간의 규칙 변동이 있는 식이다.

김용하 PD - 서클 위주의 게임 플레이 기능을 추가하는 것은 좋은 점도 있지만, 동시에 경계하는 부분도 있다. 서클에 게임적인 부분을 추가하는 것이 과연 맞는 가에 대한 논의를 계속 진행 중이다. 일본의 경우, 협력전에서 서클에 등록된 학생을 빌려다가 참여시키는 기능이 더해지면서 조금 활성화됐는데, 이걸 부담스럽게 느끼는 이들도 있었다. 서클 기능을 추가하는 것에 대해선 더 신중하게 고민하고 있다. 물론, 편의적인 기능은 계속 추가할 예정이다.


Q. 유저들의 2차 창작 지원과 저작권 가이드라인을 어떻게 정했나?

김용하 PD - 2차 창작은 다양한 지원 방법을 고민하고 있지만, 아직 구체화한 건 없다. 차차 2차 창작과 저작권 관련 공지를 소개하고, 넥슨의 '네코제'에 준하는 유저 행사를 기획할 수 있을 것이라고 희망적으로 보고 있다. 아직은 서비스 2주밖에 되지 않았으므로, 어떤 행사를 하겠다고 말할 정도로 구체화된 것은 없다.


Q. 이번 업데이트를 통해 추가되는 콘텐츠 중, 난이도나 세부 사항에서 일본 버전과 달라지는 것은 없나?

차민서 PD - 앞에서 소개했던 것처럼, 가능한 선행 서비스됐던 일본과 동일한 경험을 전달하는 것이 목표다. 서비스 당시에 문제됐던 부분이 있다면, 이러한 것들은 고쳐진 형태로 반영될 예정이다. 예를들어 백귀야행 이벤트 때 보상이 적다는 목소리가 있었는데, 이런 부분에는 조금 조정이 적용됐다. 이외에도 개발진이 보기에 큰 문제였다 싶은 부분은 미리 수정할 계획이다.



Q. 정식 출시 후 여러 목표를 많이 달성했는데, 앞으로의 목표가 있다면 어떤 것인가?

김용하 PD - 매출 부분은 회사가 기대했던 정도는 어느 정도 만족했다고 보고 있다. 다소 개인적인 이야기가 될 수 있겠는데, '블루 아카이브'가 신규 IP이지 않은가. 새로운 IP가 오랫동안 유저들의 사랑을 받는 것이 더 중요한 목표라고 생각한다. 출시 이후에도 계속 관심을 둬 주시고, 2차 창작이 이어지고 있는데, 한국에서도 그 이상 유저들을 만족시킬 수 있는 IP로 정착했으면 좋겠다는 생각을 하고 있다.


Q. 선행 서비스됐던 국가의 콘텐츠를 따라가는 것도 중요하지만, 반대로 업데이트를 미리 예측할 수 있다보니 '새로움'에 대한 기대감이 떨어진다. 한국과 글로벌 서버를 위한 새로운 무언가를 먼저 보여줄 계획은 없나?

김용하 PD - 내부적으로 논의를 많이 한 부분이다. 글로벌이나 한국만의 뭔가를 만들면 '미래시'를 깨는 것이 되는데, 이때의 나비효과가 어디까지 갈지 예상하기 힘든 부분이다. 오히려 게임 경험을 헤치는 것이 아닐까도 생각했다. 그러므로 게임 내에 다른 무언가를 추가하는 것은 최소화하려고 하고 있다.

하지만 완전히 똑같이 따라가는 것도 새로움이 부족할 수 있으므로, 게임 외적인 부분에서 게임 콘텐츠의 연장선에 있는 전개를 통해 IP의 확장이나 다른 면을 보여드릴 준비를 하고 있다. 이제 막 시작했고, 내년에 더 전개를 보여드릴 수 있을 예정이니 기대해달라.


Q. 넷게임즈에 있어 넥슨은 어떤 퍼블리셔인가?

김용하 PD - 우등생 같은 느낌으로, 믿고 뒤를 맡길 수 있는 듬직한 퍼블리셔다. 서브컬처 장르의 게임을 서비스할 때는 타겟팅을 잘해야 하고, 노이즈가 나오지 않도록 유저들을 만족시키는 방향성을 잡아야 하기에 걱정도 많았는데, 개발 쪽의 의견도 많이 들어주고, 새로운 것들도 많이 해볼 수 있게 도와주었다. 이것이 좋은 반응으로 이어져 시너지를 내지 않았나 생각한다.

차민서 PD - 개발사가 원하는 것이 있다면 최대한 많이 들어주고, 긍정적으로 검토해주는 퍼블리셔다. 모든 일이 잘될 수는 없겠지만, 그럼에도 항상 잘 대해주는 믿음직한 퍼블리셔다.



Q. 핸드폰으로 플레이하면 배터리 소모가 심하다. PC 버전을 지원할 계획은 없나?

김용하 PD - 최적화 부분은 계속 신경을 쓰는 부분이다. 전담 프로그래머가 있어서 꾸준히 보고 있는데, 아무래도 3D다 보니까 충분히 배터리 유지를 지원하지 못하는 점은 죄송스럽게 생각한다. PC 버전은 당분간 계획하고 있지 않다.


Q. 끝으로 국내 블루 아카이브 유저들에게 전하고 싶은 메시지, 혹은 포부가 있다면?

김용하 PD - 예상했던 것보다 더 많은 사랑을 받고 있어서 개발진들 모두 너무 감사한 마음이다. 이런 자리를 갖게 되어서 더 감사한 마음이고, 내부에서 함께 개발해온 개발팀에게도 감사하다는 말을 전하고 싶다. 넥슨 사업팀도 런칭 준비하면서 함께 고생했는데, 퍼블리셔 분들에게도 감사드린다. 이후에도 계속 이러한 사랑과 기대치를 유지할 수 있도록 열심히 서비스를 준비하겠다.

차민서 PD - 개발 과정에서 정말 이 정도로 큰 사랑을 받을 거라고는 생각하지 못했다. 물론 할 수 있는 최대의 노력을 다했지만, 한국과 글로벌 모두에서 예상 밖의 큰 사랑을 받고 있다. 이러한 뜨거운 성원에 보답할 수 있게끔, 글로벌 전체 서비스를 더 잘 해낼 수 있도록 노력하겠다.