금일(30일), 네오위즈판교 타워에서는 청강문화산업대학교 게임콘텐츠 스쿨의 졸업 전시회인 '청강게임 크로니클'이 개최됐습니다. '청강게임크로니클: 스테이지 22'에는 올해도 졸업을 앞둔 학생들이 개발한 많은 게임들이 전시됐고, 방문객들과 소통하며 시연해볼 수 있는 기회가 마련됐죠. 또한 오프라인으로 방문하지 않아도, 스토브를 통해서 무료로 게임을 다운받고 플레이해볼 수 있었습니다.

등록을 마치고 첫 입구부터 만날 수 있었던 'GOAT'(Greatest of All Time) 팀이 출품한 '돗가비'는 이름에서 유추할 수 있듯이 민속 설화와 전설에 나오는 '도깨비'를 소재로 한 액션 게임입니다. 플레이어는 도깨비를 처치하기 위해 만들어진 집단인 '도깨비 사냥꾼'이 되어서 도심에 출몰한 도깨비들과, 봉인에서 풀려난 도깨비 왕을 처치하는 임무를 맡습니다.

▲ 많은 인원이 플레이를 기다렸던 돗가비 부스


플레이를 해 본 돗가비는 패링과 회피로 전투를 풀어나가는 게임이라는 점이 한눈에 들어왔습니다. 적절한 타이밍에 무기로 가드 하면 공격을 완벽히 막아내며, 적의 패링 게이지가 감소합니다. 다만 이러한 패링을 저스트로 하지 않아도, 받는 피해를 감소시킬 수 있습니다.

물론 적의 공격을 완벽한 타이밍에 가드하여 패링에 성공하면서 패링 게이지를 감소시키면 일정 시간 다운 시킬 수 있고, 높은 대미지를 줄 수 있죠. 타이밍이 상당히 빡빡하긴 하지만, 시도해 볼 만한 가치가 있는 하이 리스크-하이 리턴의 구조입니다.

또한 '회피'도 함께 사용할 수 있고, 회피는 말 그대로 일정 거리를 이동하면서 적의 공격을 흘립니다. 대신 저스트 회피가 아닌 일반적인 회피에는 무적 시간이 없고, 완벽한 타이밍에만 무적이 발동합니다. 그리고 회피에 성공하면 시간이 느리게 흘러가며 강한 반격(러시)을 사용할 수 있습니다. 회피는 나름대로 안전한 해결책이고 안정적이지만, 리스크가 낮은 만큼 다소 리턴이 낮은 편이죠. 대신 적들의 특별한 몇 가지 공격들은 가드와 패링이 불가능하여, 이때에는 위험하다는 알림이 등장해 회피를 선택해야 합니다.

▲ 패링은 완전 가드, 일반 가드는 HP가 조금씩 떨어집니다.

회피와 패링, 이 둘의 조화가 돗가비의 핵심이자 코어 플레이입니다. 여기세 한 가지를 더 얹자면 바로 '자동 회복'이라는 시스템입니다. 플레이어와 적 모두, 일정 시간 동안 피해를 입지 않으면 천천히 HP를 회복합니다. 플레이어가 온전히 회피에만 신경 쓰지 못하는 이유이기도 하죠.

반면에 너무 빠르게 호흡을 가져가다 큰 피해를 입었을 경우에는, 적에게 가장 기본적인 공격만 하면서 회복을 저지하고 플레이어의 회복을 도모할 수 있습니다. 이를 신경 쓰지 못했을 경우는 기껏 HP를 깎아놓은 적이 회복하므로, 적을 끝까지 몰아붙이는 과감함도 있어야 하죠.

실제 게임 플레이에서는 이런 코어 플레이가 잘 전달됐습니다. 패드와 키보드 조작 모두 쾌적한 편이었고, 조작감 역시 크게 나쁘지 않았죠. 몇 번의 기본적인 전투 튜토리얼로도 어떻게 전투를 풀어가야 할지 쉽게 이해할 수 있었습니다.

돗가비는 이렇게 코어 플레이가 확실히 잡힌 액션을 보여주면서도, 수준급의 그래픽과 이펙트 및 사운드가 어우러진 게임이었습니다. 데모 플레이가 다소 짧아서 아쉬웠을 정도로 말이죠. 짧은 개발 기간동안 확실히 보여주고자 하는 컨셉을 제대로 구현해냈고, 조작감과 아트, 이펙트 및 사운드도 액션과 잘 어우러져서 시간 가는 줄 모르고 플레이했었거든요. 이대로 마치기는 아쉬워서, 시연을 마치고 난 후에 현장에 있던 전영재 기획자와 정혜윤 AD를 통해 GOAT팀과 '돗가비'에 대해서 몇 가지 궁금한 내용들을 더 들어볼 수 있었습니다.

▲ 저스트 회피시만 무적이며, 반격도 가능합니다.



▲ '돗가비'를 공개한 GOAT팀

Q. 먼저 간단하게 GOAT팀과 '돗가비'에 대해서 소개를 부탁합니다.

GOAT팀은 총 16명으로 이루어진 팀이고, 3인칭 한국풍 액션 게임 '돗가비'를 개발해 이번 청강크로니클에 선보이게 됐습니다. 돗가비는 2020년 12월부터 지금까지, 1년이 좀 넘게 개발한 게임입니다. 프로그래밍을 담당한 개발자들이 유니티에 좀 많이 친숙해서 유니티로 개발하게 되었습니다.


Q. '도깨비'를 소재로 한 이유도 궁금합니다.

게임 장르가 흔히 중세풍이나 캐주얼한 현대풍이 많이 보였는데, 한국풍 대한 소재가 많이 없었다고 느꼈습니다. 그래서 한국풍을 내세워 보고 싶었는데, 그런 소재 중에서 무엇이 있을까 하다가 '몬스터'를 설화나 전설에 많이 나오는 도깨비를 컨셉으로 잡아보게 되었습니다. 그래서 주인공도 한국하면 호랑이라는 느낌으로, 호랑이의 모습에 착안한 디자인을 만들어보려고 했습니다.


Q. 게임 플레이를 해보니 액션의 방향성이 명확하게 잡혀있던데, 이는 어떤 의도로 기획하게 됐나요?

일단은 저희가 개발하는 시간이 좀 부족하다 보니까 컨셉 단계에서 시간을 줄이려고 방향을 잡았습니다. 소개에서도 볼 수 있지만, 다크소울, 세키로 등의 소울라이크 게임으로부터 영향을 받은 게임이기도 하고요. 특히 '세키로'의 액션에 많은 영향을 받았습니다. 세키로의 플레이와 비슷하지만 표현의 방식을 차이를 주려고 방향을 잡았고, 세키로보다는 좀 더 캐주얼한 느낌이 들 수 있게 생각하고 개발했습니다.


Q. 실제 플레이해보니 패링 타이밍이 약간 빡빡하다고 느꼈는데 의도된 건가요?

=사실 어느 정도 쉽게 할 수 있도록 난이도를 꽤 조절한 편입니다. 세키로보다 캐주얼한다고 패링과 판정을 많이 후한 판정을 주긴 했는데 실제 느낀 분들은 다를 것 같습니다. 아마 게임을 처음 접한 분들에게는 익숙하지 않을 것 같아요. 개발하는 입장에서는 많이 익숙해져서 그런지 '이 정도면 쉬울 것 같다'라고 생각한 난이도가 좀 다르게 느껴졌을 수 있을 것 같습니다.

패링도 단계가 완전 패링이 있고, 가드만 되는 되도록 좀 의도한 부분이 있습니다. 패링은 적의 공격을 예측해야 하는 행동이라 위험 부담이 있습니다. 그래서 이를 좀 보완하기 위해서 굳이 패링되지 않더라도 가드 될 수 있도록 설정을 해두었습니다.

그리고 가드 불가 공격은 플레이어들이 확실히 인지할 수 있도록 표식이 나오도록 했습니다. 그렇게 회피도 활용할 수 있는데, 사자탈 도깨비 같은 경우는 움직임이 정적이라 회피만으로도 상대하기 어렵지 않은 상황도 나와서 의도치 않은 결과도 나온 것 같습니다.


Q. 플레이어뿐만 아니라 몬스터도 회복하는 부분이 상당히 독특했습니다. 이러한 시스템을 꽤 낯설게 받아들일 수 있을 것 같다는 우려도 듭니다.

=몬스터의 회복은 의도한 내용이긴 합니다. 그리고 또 고민을 많이 한 부분입니다. 회복 수치를 조정해서 어려움과 쉬움 사이에서 여러 시도와 고민을 많이 했는데, 회복이라는 방법이 정말 밸런스 잡기가 많이 힘들었던 부분인 것 같다고 느꼈습니다.

▲ 일정시간 공격을 맞지 않으면 회복되지만, 몬스터도 동일합니다.

Q. 게임의 퀄리티 자체는 상당한데, 출시에 대한 계획도 있는지 궁금합니다. 그리고 오프라인 전시로 게임을 선보이는 것에 대한 감회도 들어보고 싶습니다.

=현재 돗가비의 개발은 거의 마무리된 상태고, 내부적으로는 스팀 출시에 대해 이야기를 해보고 있는 상황이긴 합니다. 다만 아직 향후 스테이지나 디자인이 많이 된 건 아니라서, 이에 대해서는 좀 더 논의를 해봐야 할 것 같습니다.

오프라인 전시는 BIC에서도 한 번 있었는데. BIC도 지금과 비슷한 분위기였던 것 같습니다. 유저분들이 오셔서 플레이해주는 것 만 봐도 긴장되고 기분이 좋아요. 한 장 한 장 신을 다 보고 넘어가 주셔서 감동을 많이 받았습니다. 열심히 만들었고 그만큼 잘 봐주시는 거에 감사하고요, 옆에서 같이 응원하는 마음으로 플레이를 지켜보게 되는 것 같습니다. 저희 게임은 스토브를 통해서 현장에 오시지 않아도 플레이가 가능하니, 많은 분들이 게임을 해보시고 좋아해 주셨으면 좋겠습니다.