(※ 본 기사는 두근두근 문예부의 스포일러가 담겨 있습니다. 읽으실 때, 주의 바랍니다.)


쌀쌀한 겨울. 차디찬 냉기가 얼굴에 부딪히면 그제야 생기가 돈다. 스마트폰에 새겨진 시계를 두 눈에 새겨두며 나는 오늘도 크게 다짐했다. 오늘은 지각하지 말기로. 그러나 그 결심은 늦게 도착한 버스 덕분에 금방 깨졌다.

컴퓨터에 앉기 전, 나는 오늘도 직장 동료들에게 손을 건네며 인사한다. 오늘은 내가 '인싸'가 되는 날. 그렇게 다짐했기 때문이다. 안녕! 친구들, 요즘 업무는 바쁜가? 머릿속에 인사말을 담아두며 곰곰이 생각했다. 그러나 적막한 시선과 눈빛. 마치 목성에 홀로 있는 듯한 묘한 기분. 아무래도 직장동료와 친해지려면 생각해야 할 게 많은가 보다.

기분이라도 전환하자. 오늘 리뷰할 게임은 모처럼 욕심을 부려서 구매한 게임이다. 표지만 봐서는 미연시 같은데, 사실 예전에는 미연시를 좋아하지 않았었다. 글만 읽는 게 게임일 수 있겠냐는 일차원적인 생각이 들었기 때문이다. 그럼 지금은 달라졌느냐고 물어본다면 달라졌다. 미연시를 하는 순간이 제일 행복한 순간일 때도 있었다. 지금과 같은 퍽퍽한 삶에 한 방울의 윤활유를 떨어뜨리는 느낌일 수도 있겠다.

자, 오늘의 게임은 무엇일까? 두근두근 하는 마음을 붙잡고, 오늘 나는 모니터 앞에 선다.

게임명: 두҈근҉두҈근҉ 문예부҉ 플러҈스!
장르명: 비주얼 노벨
출시일 : 2021. 10. 7
개발사 : 팀 살바토
서비스 : PLAYISM
플랫폼 : PS4 / NSW / PC (Steam)

● 관련 링크: '두근두근 문예부 플러스!' 오픈크리틱 페이지


1일 차


나는 두근두근 문예부의 주인공이 되었다. 주인공은 '애니 동아리'에 들어가고 싶어 하는 청년. 마치 미연시에서 볼 듯한 설정과 함께 오타쿠 층을 노린 듯한 캐릭터였다. 그리고 소꿉친구, 사요리와 만나 잠깐의 잡담을 거치는 즐거운 과정을 거친다. 사요리는 애니 동아리에 들어가려는 주인공을 설득해 '문예부'로 들어오게 했고, 주인공은 그곳에서 유리, 나츠키, 그리고 모니카를 만나게 된다.

그들과 보내는 시간은 행복했지만, 나름 뻔하단 생각도 했다. 주인공은 모두의 마음에 들기 위해 그럭저럭 맞장구를 맞춰주는 역할이며, 유리와 나츠키는 처음부터 주인공에게 빠져있는 역할이다. 모니카는 멀리서 떨어져 그들을 지켜보고 있지만 사요리는 지켜보면서도 마음이 아픈, 그런 이중적인 마음가짐을 지니고 있다. 보면서 참 안타깝다는 생각도 했다.

시나리오는 약간 문학적인 요소가 곁들어진 점을 제외한다면 특별하진 않았다. 물론 연애 시뮬레이션에 충실하긴 했지만, 유리와 나츠키가 처음부터 주인공에게 빠져있다는 점은 아쉬운 요소다. 자고로 미연시란 모르는 사이, 혹은 아는 사이라 할지라도 차근차근 인연을 쌓아가는 것. 처음부터 주인공을 사랑하는 듯한 느낌을 주는 그들을 보면 왠지 모르게 공략을 하지 않아도 자연스럽게 공략될 것 같은 느낌을 자아낸다.

▲ 덜렁이 속성을 지닌 소꿉친구, 사요리

▲ 약해 보이지만 의외로 강한 소녀, 유리

▲ 그리고 츤츤대는 나츠키까지. 이렇게 히로인 세 명이다

그러고 보니 사요리가 신경 쓰였다. 사요리는 작중 내, 주인공과 제일 가까운 소꿉친구란 위치에 있는 캐릭터다. 하지만 어딘가 불안한 모습과 주인공을 응원하면서도 내심으로는 마음이 미어지는 듯한 연출과 대사를 자아내 안타까움을 주었다. 그러고 보니 오늘은 그녀가 나오지 않았다. 늦잠을 자는 것은 그녀의 버릇이라고 했던가? 그녀를 깨우기로 다짐한 주인공은 그녀의 집으로 향하기 시작했다.

그렇게 게임에 집중하던 도중, 옆의 직장동료가 이렇게 말했다.

"나는 모니카가 취향인데, 왜 그런 몰개성한 캐릭터를 고른 거야?"
"뭐라는 거야. 유리, 아니면 나츠키지. 미연시를 한 번도 안 해본 사람처럼 말하네."
"모니카를 봐봐. 언제나 내조 깊게 주인공만을 바라보는 것 같잖아. 너야말로 겜알못이네."
"그래그래, 나중에 공략할게. 미연시는 어차피 다회차로 하는 거니까."


그렇게 대화를 마치고 다시 게임에 집중하려던 찰나, 문득 묘한 생각이 들었다.

분명 오늘은 직҈̦̫̗͍̰̩͇͈̮̰͊͛̓̒̀̏̈́̽͗̑̑장동҉̟̰̮͖̙͎̲̒̔̎̊̋̍́̐료에게 인사하지 않았기 때문이다.
아니, 애초에 들어본 적이 없는 목҉̣͖̪͕̲͖̩̑͑̎̈소҉̰̝͎̦͐͋̐͂̀̊̚리다.

"뭐야, ■ ■■■?"




2일 차


이상한 기분이다. 마치 책을 중간에 덮은 느낌이랄까. 잠깐 밖에 나가서 몸을 풀어야겠다. 커피도 사 오고... 그렇게 다시 게임에 집중하는 것이다.

그러고 보니 공략을 시작하기 전에 이상한 것을 발견했다. 게임을 종료하면 게임의 밖으로 나갈 수 있는 것이었다. 처음 DDLC(두근두근 문예부 약자) 종료 버튼을 보았을 땐, 버그인 줄 알았다. 본래 콘솔 게임은 종료 버튼이 없기 때문이다. 종료 버튼을 누르면 게임의 '바깥'을 구현한 바탕화면을 볼 수 있다. DDLC 실행은 물론, 게임 내의 폴더에도 접근할 수 있었고 이번에 새로 추가된 '사이드 퀘스트'를 진행할 수도 있었다.

사이드 퀘스트는 사요리와 모니카, 나츠키, 유리의 이야기를 다룬다. 총 6개의 사이드 퀘스트가 있고, 파트 2로 나누어져 있어 총합 12개의 이야기를 즐길 수 있다. 에피소드마다 두 명의 캐릭터가 교차해 이야기를 나눈다. 이야기는 보통 주인공이 없는 순간을 다루고 있기 때문에 그녀들이 평소에 무슨 이야기를 하고 있는지 알 수가 있다. 만약 좋아하는 캐릭터가 있고, 그 캐릭터의 더욱더 깊은 면모를 보고 싶다면 사이드 퀘스트를 플레이하도록 하자.

게임을 진행하면 해금되는 일러스트와 음악은 바탕화면에서 들을 수 있다. 두근두근 문예부의 각종 설정과 함께 지금껏 플레이하면서 모은 시를 다시 되돌아볼 수 있으니 궁금하면 바탕화면에서 일러스트와 음악을 보도록 하자.

▲ 바탕화면으로 나가면 그림, 음악, 사이드 스토리 등을 즐길 수 있다

▲ 사이드 스토리를 통해 좀 더 캐릭터에 대해서 많은 것을 알 수 있다

▲ 설정화, 일러스트 등을 보려면 그림 쪽으로

▲ ... 이건 뭐지?

유리는 차를 가지고 주인공에게 돌아와 문학에 대한 사랑을 여실히 보여주었다. 그녀가 생각하는 문학의 뿌리는 '지식'에 가깝다고 해야 할까. 전문성이 있는 용어를 아낌없이 투자해 자신의 심상을 보여주고 있었다. 반면 나츠키는 어린이가 고를 법한 단순한 문장으로 꾸며 자신의 마음을 표현했다. 개인적으로는 나츠키와 같은 표현을 좋아한다. 단순한 문장은 누구에게나 와닿을 수 있으니까 말이다.


그러고 보니 유리의 상태가 조금 이상한 것 같았다. 사҈̨͈͈͑̏͡요҉̧̭̬̋̍̈͒͗͞리҈̛̖̮̠̓́͒̊͢는 어디 갔지. 왜 유리는 지금 ■을 들고 있......

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3일 차




"내가 말했지. 모니카를 고르라고."

아아, 그랬다.
처음에 미리 말을 들을 걸 그랬다. 이런 결말은 바라지 않았다.

모니카의 캐릭터성은 정말로 뛰어나다. 모니카는 단순히 플레이어를 바라보고 있던 것이 아니었다. 캐릭터를 넘어 '게임을 플레이하고 있는 나 자신'을 바라보고 있던 것이다. 게임의 실체가 점점 밝혀지면서 본작은 단순한 비주얼 노벨이 아닌 '심리 호러', 혹은 '스릴러' 장르로 바뀌며 자신이 지금껏 알고 있었던 캐릭터들은 그 모습을 바꾸어 간다.

진실에 가까워지면서 사요리, 유리, 나츠키의 숨겨져 있었던 면모를 발견하게 되는데, 사요리는 우울증을 앓고 있었고 유리는 자신의 팔에 칼을 긋는 습관을 지니고 있었다. 나츠키는 둘보다는 낫지만, 항상 단순한 상황에서도 화를 내 거나 자신의 감정을 주체할 수 없는 명확한 이유가 설명된다. 모든 캐릭터가 병적인 습관을 지니고 있지만 이를 극대화한 것은 모니카. 그녀는 그들에게 비극을 제시해주면서 오로지 '주인공은 자신의 것'이라는 주제를 내세운다.

팀 살바토의 광기 어린 연출력도 이 게임에 집중시키는데 한몫했다. 점점 달라지는 이야기와 괴기해지는 게임의 비주얼, 그리고 캐릭터들이 여과 없이 망가지는 모습을 처음 플레이하는 유저들에게 충격을 선사해줄 만하다. 음악 또한 마찬가지다. 단순히 어레인지한 것만이 아니라 인트로 로고 화면, 그리고 캐릭터 비주얼을 망가뜨리면서까지 괴기함의 끝을 보여준다. 공포 요소 중 하나인 '스케어 점프'도 여과 없이 나온다.

▲ ......

▲ 이상한 문구를 누르면 깨지나 걱정하지 않아도 된다. 진행된다

▲ 얀데레의 끝을 보여주는 유리

▲ 중간에 바탕 화면으로 나가면 볼 수 있는 파일...... 사요리?

결국 3일 차까지 들어서 진실을 알게 된 주인공의 앞에는 승리자인 모니카만이 있을 뿐이다. 게임을 종료해도 소용이 없다. 모니카는 플레이어의 일거수일투족을 전부 파악해 대사를 꺼낸다. 총 52가지의 대사를 들을 수 있으니 심심하지는 않겠다. 게임 내의 밈(meme)이 되어버린 그 대사와 함께 나는 어김없이 모니카와의 하루를 영원히 지새운다.

오직 모니카만.

오직 모니카만.

오직 모니카만.

오직 모니카만.

오직 모니카만.

오직 모니카만.

오직 모니카만.








4일 차



게임을 몇 차례 끝내고 나서 뒤를 돌아보니 어느새 게임을 사랑하는 나 자신을 볼 수 있었다.

두근두근 문예부는 단순한 연애 시뮬레이션을 넘어 훌륭한 시나리오와 의외의 전개를 통해 비주얼 노벨이 가지고 있던 근본을 잘근잘근 부수어놓는다. 부수고 끝을 내는 것이 아니라 다시 재정의하고 다듬어 향후 비주얼 노벨이란 장르가 나아갈 수 있는 다양한 방향성을 제시해주었다.

특별 엔딩을 보면 알 수 있듯, 본작을 개발한 '댄 살바토'의 메시지를 인용하자면 "게임은 상호작용을 한 예술입니다."라는 단어와 같이 이 작품도 비주얼 노벨이 행할 수 있는 상호작용의 수를 크게 늘려놓았다. 근본적인 게임 시스템까지 접근해 플레이어들에게 다양한 선택지를 제시하며, 비주얼 노벨과 크게 다를 바가 없는 근본을 갖추면서도 비주얼 노벨에서 경험해보지 못했던 신선한 느낌을 자아낸다.

사이드 스토리는 비주얼 노벨을 재정의한 본작의 스토리에 비해 조금 아쉬운 면모가 있다. '심리 스릴러 장르'를 기대하고 사이드 스토리를 보기 위해 구매했다면 살짝 아쉬워할 수도 있다. 본작과는 전혀 관계없이 캐릭터 4명의 우정을 다룬 이야기기 때문이다. 하지만 자신이 두근두근 문예부의 세계관을 사랑하고, 캐릭터들을 좋아한다면 그들을 다시 볼 수 있는 절호의 기회일 것이다.

결론적으로 두근두근 문예부 플러스는 비주얼 노벨에서 보기 힘든 특수한 스토리와 연출, 플레이를 보여주면서 그와 동시에 히로인들의 이야기를 담은 사이드 스토리, 음악을 보여주었다. 두근두근 문예부는 나를 팀 살바토의 팬으로 만들어주었다. 댄 살바토의 결의처럼 현상에 안주하지 않고 새로운 시도를 곁들인 게임의 개발이 완료되었을 때, 나는 다시 한번 지갑을 열 준비가 되어있을 것이다.


게임을 완료하고 플레이스테이션의 전원을 끄자, 졸음이 몰려왔다.
정말 재미있는 이야기였다. 사요리와의 연애, 유리와의 연애, 그리고 나츠키와의 연애.
행복한 한 편의 미연시를 즐긴 나에게 직장동료는 소감을 물었다.

"어땠어, 이번 게임은?"
"아아─, 죽이는 달이다."

직장동료는 멋쩍은 웃음을 보였다.
"ㅋㅋ 재밌었나 보다."

───그 뒤에 나오는 직장동료의 목소리는 묘하게 뒤틀려있는 듯한 느낌을 자아냈다.

"그래서 너는 게임 속을 빠져나온 게 맞아?"

이 사람이 지금 무슨 소리를 하고 있는 건가.
내가 왜 게임 속에 있냐는 질문을 하는 건지 모르겠다.
나는 확실하게 현실에 존재하는 사람이란 말이야.
그렇지 않고선 출근...
출근.......


그러고 보니 오늘 '출근'했던가?
오늘은 재택기간이지 않았는가.
그리고 떠오르지 않는다.
나는... ■는...

"나는 누구지?"














나는─
나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는̴̳͎͓͎̲͢는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝는̴̳͎͓͎͢나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는̴̳͎͓͎̲͕͢는나҉̊͗̇̊̄̿̇͌̆̐̾̇͛͑͝나҉̃͐̌̀̈́́̓̀̅̐̚͡는


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