지난 던파 페스티벌에 깜짝 공개로, 2021년 12월 20일 국내 유저를 대상으로 테스트를 진행됐습니다. 짧은 시간의 테스트 동안 대기열이 발생할 정도로 많은 유저들이 '던전앤파이터 모바일'에 관심을 보였고, 당시 빌드로도 충분한 매력을 보여줬다고 할 정도로 게임은 잘 잡혀 나온 것을 볼 수 있었습니다.

사전 예약을 시작하면서 윤명진 디렉터는 던전앤파이터 모바일에 대해 "게임을 즐기는 것 자체에 집중한 성장과 파밍을 선보이기 위한 방향"으로 개발에 매진해왔다고 했습니다. 물론 게릴라 테스트 버전의 초반 플레이 만으로는 이를 증명하기는 힘들죠.

그렇지만 게릴라 빌드에서 열려있던 여러 가지 메뉴들과 설명, 그리고 공식 홈페이지를 통해서 정보를 짜 맞춰보면 어느 정도 향후 출시될 '던전앤파이터 모바일'의 모습을 그려볼 수 있었습니다. 게임이 출시되기 전에, 어떤 모습으로 나올지 쭉 둘러보는 게 게이머들이 하는 또 하나의 재미 중 하나가 아니겠습니까? 바로 행복 회로 굴리기죠. 이번 시간에는 2022년 1분기 출시를 앞두고 있는 '던전앤파이터 모바일'의 정보를 종합해 한번 미리 파헤쳐 보고자 합니다.


1. 모바일로 오면서 무엇이 달라졌나?
새로운, 그렇지만 '익숙한' 던전앤파이터


일단 모바일 버전의 던전앤파이터는, 외형적으로는 격투가(여)를 제외하고는 인 게임 그래픽은 큰 차이가 없습니다. 대신 각 직업과 전직 군의 일러스트들이 모바일 버전에서는 새롭게 개선된 모습을 볼 수 있죠. 세리아 등 게임 내 NPC들의 모습도 다른 부분이 있지만, 라이너스처럼 원작과 같은 형태로 구현된 NPC들도 있고요.

특히나 격투가(여)의 경우는 정말 격변이라고 해도 될 정도로 크게 바뀐 모습입니다. 기본 대기 모션부터 전투 대기 모션도 크게 바뀌었고, 캐릭터의 비율도 바뀌었다고 할 정도로 달라졌죠. 원작보다 훨씬 늘씬해졌지만 공격이나 캐릭터 스킬 모션의 경우는 크게 달라지지 않고 잘 어울리는 모습을 볼 수 있었습니다.

▲ 원작(좌)과 모바일(우)의 격투가. 컨셉은 유지했지만 확 바뀐 모습입니다.

대신 캐릭터들에게 공통적인 변화가 하나 있는데, 기상 모션입니다. 제자리에서 슈퍼아머를 유지하며 일어났던 원작과 달리 던전앤파이터 모바일에서는 덤블링을 통해 자리를 이동해서 일어나도록 구현됐죠. 추가적으로 스킬 시전 도중 캔슬하며 회피할 수 있는 기능이 있습니다.

가장 빠질 수 없는 콘텐츠 중 하나가 '아바타'도 던전앤파이터에서 구현이 될 것으로 보이는데, 엠블렘이 장비로 이동한 느낌입니다. 게릴라 빌드상 엠블렘이 장비 탭 설명에 포함되어 있으며 '장비'에 장착한다고 소개되고 있어 아바타는 정말 '외형'만 제공될 것으로 예상됩니다. 만약 능력치가 달린다고 한들, 원작의 감성을 따라가면 어느정도 고정된 형태가 되어 일회성 파밍 요소로 전개될 것 같아 보입니다.

▲ 엠블렘이 장비 소켓으로 이동했습니다.

게임 플레이에서 크게 감각적으로 와닿을만한 경험은 퀘스트와 내비게이션의 자동화입니다. 메인 퀘스트에서 직접 캐릭터를 조작하여 움직였던 본 편과 달리 모바일에서는 버튼 한 번 클릭으로 퀘스트 지역 혹은 NPC까지 캐릭터가 자동으로 이동하는 편의 기능을 지원합니다.

원작에서도 이는 꽤나, 특히나 레어 아바타 풀세트가 없는 이상 생각보다 크게 불편했던 점인 만큼 신경 써서 개선을 했다는 점에서 눈에 띕니다. 물론 이동만 지원이고, 이후 플레이나 스토리를 확인하는 부분은 직접 조작을 해주어야 합니다. 동선 이동이 불편한 경험을 개선하고, 스토리에만 집중할 수 있도록 배려한 점이라고 볼 수 있죠.


게임 스토리는 엘븐 가드부터 시작해 핸돈마이어까지의 여정을 겪을 수 있었던 빌드입니다. 모바일 버전 스토리의 '핵심적인 사건'은 원작과 비슷하지만, 시작부터 라라아라는 흑요정 NPC가 등장하고 플레이어를 패배시키며 전직을 하여 새로운 힘을 얻는다는 내용으로 이어지죠.

향후 스토리를 상세히 판단하기가 애매합니다. 프롤로그에서 원작 팬들이 인상 깊게 볼 수 있도록 사도 시로코와 아간조-록시의 이야기를 담은 것은 원작과 일맥상통하는 부분이긴 했죠. 하지만 이후 스토리가 비슷한 전개로 흘러가더라도, 새로운 NPC들이 등장하면서 흐름이 달라질 수 있습니다. 나비효과란 말이 있듯이 어떻게 흘러갈지는 시나리오 라이터와 연출팀을 믿어봐야 할 것 같습니다.

그래도 시로코의 등장과, 이전 영상에서 로터스 레이드가 등장한 것으로 추측해 보아 '사도'와 연관된 내용이 큰 축의 스토리를 꿰뚫을 것으로 보입니다. 이전에 공개한 애니메이션 영상에서도 사도들이 등장했고, 원작에서도 사도들의 행적과 아라드 지역과 천계-마계가 어우러진 스토리가 진행되고 있는 만큼 여전히 '사도'는 던전앤파이터 스토리텔링의 중심이라고 할 수 있을 것 같네요.

▲ 원작 에도 등장하고 호평받았던 시로코 스토리가 프롤로그인건 참 좋았습니다.

추가적으로 던전앤파이터의 특징이자 컨트롤 요소라고 볼 수 있던 '커맨드 조작'의 삭제된 점도 눈에 띕니다. 커맨드 조작이 삭제되면서 스킬 창의 개수가 PC버전보다 더 많아졌죠. 기본 스킬들을 배치하면서도 추가로 버프 스킬을 따로 배치할 수 있는 공간이 마련되고, 기본 공격과 회피 및 점프도 배당이 따로 되어 있습니다. 여기서 대시 기본 공격에서 이어지는 연계는 기본 공격 버튼을 좌우로 흔들거나 연타하는 등 조작이 조금 달라진 점이 있습니다. 이는 후술하며 좀 더 상세히 다뤄보기로 하죠.

아무튼 이를 토대로 던전 플레이에서도 시나리오 던전이 따로 구분되어 있으며, 레이드도 진행합니다. 공개된 로터스 레이드 영상에서는 (아마도)정신지배 정보를 나타내는 게이지, 알 깨기 및 협동 등 개인 피지컬과 다양한 협동 기믹들이 존재할 것으로 예상됩니다. 추가로 페이즈에 따른 패턴과 시전 기술 구분 등, 컨트롤과 협동 및 파밍 모두가 필요한 종합적인 레이드의 기본 구성을 갖추고 있는 것으로 파악됩니다.

게릴라 테스트를 플레이하면서도 들은 느낌이 하나 있었습니다. 분명 새로운 던전앤파이터인데, 또 이게 참 익숙한 던전앤파이터라는 겁니다. 내가 알던 모습과는 좀 다른 것은 맞는데, 게임을 해보면 '이건 던전앤파이터다'라는 느낌이 계속 드는거죠. 그만큼 유저들에게 '이질감'을 제공하지 않으면서 새로움을 제공하는데 성공했다고 생각하는 변화라고 봅니다.


2. 직접 조작해야 하는 모바일 게임
"수동 플레이"가 시사하는 던파 모바일의 정체성


던전앤파이터 모바일의 가장 큰 강점이자, 반대로 약점이라도고 할 수 있는 특징입니다. 바로 전투의 수동 조작이죠. UI도, 환경도 바뀌면서 던전앤파이터의 가장 큰 특징 중 하나였던 커맨드 입력이 사라지면서, 직접 스킬을 눌러서 사용하는 방식으로 변화했습니다.

즉, 플레이어가 '직접 게임 플레이'를 해야 한다는 정체성을 띠게 되어버리죠. 계속해서 조작하고, 상황에 맞춰 회피를 해야 하거나 공격을 선택해야 하는 액션 게임으로서의 정체성이 가장 강하게 부각됩니다. 물론 이런 속성은 액션 게임으로서는 아주 당연하지만, 모바일이라는 플랫폼에서는 각각의 장단점이 존재하게 됩니다.

가장 큰 장점은 바로 '액션 게임'으로서 정체성을 확립할 수 있으며, 명확한 재미 포인트와 방향성을 잡을 수 있다는 점입니다. 모바일 환경에서도 조작을 통한 재미를 추구할 수 있고, 이를 통해 플레이어에게 성취감을 제공하죠. 가장 기본적인 '재미의 공식'을 확실하게 어필할 수 있습니다.

그렇지만 모바일만의 한계가 분명히 있을 수밖에 없습니다. 어쩔 수 없이 손가락이 플레이 화면을 가리게 되고, 혹은 터치 영역의 실수가 있을 수 있다는 점이죠. 조작 미숙은 어느 플랫폼에서나 이루어질 수 있지만 유독 모바일에서 많이 부각됩니다. 물론 게이머의 세대가 바뀌면서 가상패드 조작에 익숙한 게이머들은 능숙하게 적응하고 플레이에 큰 부담이 없을 수 있습니다.

▲ 가상패드 조작에도 매우 섬세한 옵션 조정이 가능했습니다.

▲ 연속적 스킬 사용을 돕는 '콤보' 시스템

조작 계열의 정체성은 개발팀에서도 가장 민감하게 신경을 쓰고, 세심하게 조정을 하려는 의지가 보입니다. 특히나 인상 깊었던 부분은 '콤보' 시스템이었죠. 커맨드 시스템이 없는 모바일은 사용할 수 있는 스킬의 개수 제한이 있습니다. 커맨드로 모든 스킬을 사용할 수 있는 원작과는 다른 점이죠.

그런데 이 부분은 그래도 던전앤파이터의 원작의 생태계를 이해해야 할 필요가 있습니다. 재미있게도 던전앤파이터는 현 레이드 메타가 특정한 패턴을 무력화 시킨 후 프리 딜 타임을 갖습니다. 그래서 각 직업별로 20초 혹은 30초 사이클이 정립되어 있는 편이죠. 즉, 온전히 시간을 두고 측정한 대미지가 실전에서 반영된다는 점입니다. 실전딜=허수딜이라는 뜻이죠.

이동안에도 커맨드로 스킬을 사용하는 경우도 있겠지만, 커맨드 실수로 사이클이 무너지는 순간 본인이 주어야 하는 대미지에 엄청난 손실이 오게 됩니다. 또한 이러한 딜 타이밍은 매우 자주 오는 편은 아니기에, 특수한 '장비'를 착용하지 않았다면 MP 소모 및 쿨타임 감소가 미미하게 이득인 커맨드에 크게 연연할 필요가 없습니다. 대신 스킬의 구조나 사거리, 범위나 효과(잡기 홀딩 모션, 불가 등)나 장비 세팅으로 불합리함이나 난이도가 변화하는 경향은 있죠.

▲ PvP도, PvE도 스킬 돌리는데 실수가 없는게 중요하겠죠.

결과적으로 자신의 실전 딜 사이클이 자 '콤보'를 완벽하게 구사해야 하는 플레이가 필요합니다. 모바일에서도 이러한 콤보 자체를 실수하지 않도록, 특정한 시스템을 마련해 두었습니다. 원 버튼을 계속해서 누르면 연속적으로 다른 스킬들을 쓸 수 있는 시스템입니다.

이는 조작에서 실수를 최소한으로 줄이기 위한 방편이자, 편의 기능을 제공하려는 의도가 느껴집니다. 원작에서도 PvP와 PvE 모두 딜, 혹은 스킬 운용 사이클이 매우 중요한 만큼 실수를 내지 않도록 많은 연습을 하곤 했다는 점을 간과하지 않고 유저들이 이를 좀 더 쉽고 정확하면서 편하게 사용할 수 있도록 하려는 배려가 보입니다.

물론 원작만큼이나 다양한 에픽 장비와 효과를 선보이면서 조작 난이도나 운영을 바꾸는 세팅 메타가 올거라고 보기는 힘듭니다만, 수동 조작을 강조한 만큼 다른 방면으로 조작의 재미를 주거나 액션감을 제공할 가능성이 있습니다. 그래서 이런 편의기능을 신경쓴 게 아닐까 싶고요.

이뿐만 아니라, 몇 가지 스킬들은 개선이 이뤄졌습니다. 대표적으로 넨마스터의 환영폭쇄의 경우 타격하는 캐릭터를 따라가는 효과는 원작에서는 넨마스터(남)이 사용하여 유도 하는 것과 비슷한데 이를 바꾸어 적용시킨 모습이었죠. 이렇듯 몇 가지 사용성이 불편했던 스킬들은 모바일에서 한층 개선이 이뤄질 것으로 예상됩니다.

▲ 정식으로 게임패드를 지원하는 모습을 볼 수 있었습니다. 세부 설정도 가능하죠.

게릴라 테스트 빌드에서 게임 내에 게임패드 설정이 있고, 공식적인 건 아니지만 블루투스 키보드를 지원했다는 점도 역시나 '조작'에 대해 많이 신경을 쓴 모습이 보입니다. 특히나 키보드로 플레이할 경우 PC 버전의 던전앤파이터와 비슷한 감각을 즐길 수 있을 정도니까요.

물론 이렇게 환경을 구축할 경우, 모바일이라는 휴대 환경을 어느 정도 희생합니다. 물론 최근 모바일 게임에서도 PC 버전 클라이언트를 지원하여 집중하여 플레이할 수 있도록 하는 경우도 있죠. 던전앤파이터 모바일도 '조작'의 재미를 최대한 살리기 위해서 어느 정도 득과 실을 함께 챙긴 모습이라고 볼 수 있을 것 같습니다.

▲ 조작 뿐 아니라 UI 등에서도 개발팀의 고민을 볼 수 있던, 상세했던 설문조사도 인상적이었죠.


3. 앞으로 뭐가 나올까?
파밍은 고통이 아니길...신화 먹는데 오래걸렸다구요


이제 우리가 예상해 볼 수 있고 향후에 지대한 영향을 끼칠 수 있는 건 앞으로의 콘텐츠겠죠. 앞서 언급한 대로 스토리의 흐름은 예상하기 어렵다고 하더라도, 게릴라 테스트에서 몇 가지 메뉴와 콘텐츠를 보면 "향후에 이런 콘텐츠들이 준비되어 있다"라고 하는 것을 어렵지 않게 볼 수 있었거든요.

우선 게릴라 테스트에서 공개됐던 귀검사 2종, 격투가 2종, 마법사 2종과 거너 2종 및 프리스트 외에도 추가적인 직업들이 등장할 것으로 보입니다. 이미 공식 홈페이지에는 테스트에서 해볼 수 없었던 버서커나 웨펀마스터의 소개가 존재하기도 하니까요. 물론 외전 2종을 포함한 63종(어썰트 포함)의 캐릭터가 전부 등장할지는 미지수이긴 하지만 어느 정도 더 많은 캐릭터들을 선보일 것으로 보입니다.

▲ 아무래도 이 캐릭터 전부 다 나오는건 매우 힘들지 않을까 싶습니다.

아마 많은 분들이 게릴라 테스트 피로도를 모두 소모하고 PvP 둘러보셨을 겁니다. 게릴라 테스트에서 볼 수 있던 PvP는 2종류인데, 등급전과 '주점 난투'입니다. 등급전은 일반적인 던전앤파이터의 PvP와 매우 유사한 콘텐츠죠. 실질적으로는 '랭킹'이 걸린, 실질적인 경쟁형 PvP 콘텐츠로 자리 잡을 것으로 보입니다.

반면에 '주점 난투'는 캐주얼 PvP입니다. 플레이어가 정해진 캐릭터를 사용하고, 맵에는 수시로 아이템이 등장하고 계속해서 부활할 수 있는 난투 형식이죠. 사용할 수 있는 캐릭터들은 해금 조건이나 사용 횟수가 정해져있고 이를 사용해서 상대팀과 싸우면 됩니다.

이 캐릭터들 중에는 아간조도 존재하고, 사이퍼즈의 호타루 등을 볼 수 있었던 것으로 보아 정말 말 그대로 세계관에 상관없이 '캐주얼 매칭'으로 즐겁게 싸우고 놀자라는 의미가 강합니다. 이후 SD 캐릭터로 진행하는 난투전인 '영혼석 쟁탈전'도 준비되어 있고, 4인~6인 방식으로 진행되며 매주 월요일 초기화입니다. 길드형 대전과 콘텐츠 경쟁도 빼놓을 수 없는데, 이는 '월드 보스'와 '유적지 쟁탈전'이 준비될 예정입니다.

▲ 부담없이, 세팅된 캐릭터로 놀 수 있는 '주점 난투'


캐릭터의 성장은 빠질 수 없는 요소이듯, 모바일에서도 다양한 성장 요소들이 존재하는 걸 볼 수 있었습니다. 대신 원작만큼 복잡하지는 않고, 상당히 간소화되어 있죠. 원작의 경우는 지금 게임을 시작하는 유저들이 "대체 무엇을 해야 하느냐"는 질문에 수 시간 동안 꾸준히 설명을 듣고 이해해야 할 만큼 파밍 요소 및 성장 요소들이 많습니다.

기본적인 장비(신화와 에픽)를 맞추고 장화와 증폭 및 재련과 마법부여를 적절히 할 수 있고 아바타-엠블렘 세팅, 탈리스만, 스위칭 장비(버프강화), 오라, 칭호와 크리처도 세팅해야 합니다. 여기서 부가적으로 캐릭터의 특성에 따라서 속성 강화나 버프력, 만크리(크리티컬100%) 등을 채우는 여러 가지 복잡한 세팅도 이어집니다. 최종적인 파밍에 시간이 걸리면서도, 세심해야 해야 하는 건 당연히 서비스를 오래 이어온 게임인만큼 엄청 특별한 일은 아니죠.

▲ 지금은 무료 대여 기간이 있어서 좀 낫지만...모바일도 이렇게 많은 걸 다 파밍해야 할까요?

던전앤파이터 모바일에서는 일단 이 부분이 크게 간소화될 것으로 예측됩니다. 일단 캐릭터의 장비에서도 보조 장비와 마법석, 귀걸이가 존재하지 않았죠. 물론 이 장비들은 기존 던전앤파이터에서도 레벨이 상승한 이후 추가되는 장비인지라 향후를 지켜봐야 할 것 같고요.

칭호와 휘장, 아바타, 엠블렘, 그리고 크리처까지는 게릴라 빌드에서도 확인이 가능했죠. 캐릭터마다 장비를 제작할 수도 있었고 '마법부여'도 가능했습니다. 장비들의 능력치고 물리/마법 공격력과 주요 스테이터스, 그리고 적중이나 크리티컬이 존재하는 것으로 보아 원작 못지않은 다양한 세팅 방법이 있을 것으로 예상됩니다.

이런 장비들은 '연마'가 가능했고, 연마를 다양한 능력치가 상승합니다. 연마는 일정 구간까지는 확정적으로 성공하지만 점차 성공 확률이 하락하고 소모 재화도 늘어나는 구조를 띄지만, 연마에 실패해도 장비의 연마 효과를 낮아지지 않죠. 일반적인 '강화'시스템이라고 볼 수 있는데, 이를 보조할 '계승' 시스템도 존재했습니다.

▲ 강화 개념인 연마에는 일단 장비 파괴나 등급 하락이 없어보였습니다.

향후 최고급 장비 등급 중 하나인 에픽 등급도 등장할 것으로 예상되는데, 에픽 등급의 장비에는 일반적으로 장비에 추가 효과를 획득할 수 있는 '마법 봉인'보다 한층 강력한 고유 옵션이 개방될 수도 있는 형태로 마련되어 있었습니다. 여기에 장비에 엠블렘을 장착하고, 카드를 이용해 마법 부여까지 진행하는 형태는 원작과 매우 유사합니다.

아무래도 많은 분들이 관심을 가지실, '경매장'도 인게임에서 구현이 됩니다. 경매장은 '테라'로 물품을 구입할 수 있을 예정이며, 일정한 하한가와 상한가 사이에서 결정하여 판매가 가능하죠. 대신 판매되는 순간 마법 부여와 마법 봉인 옵션 정보가 초기화되는 특성을 갖습니다. 경매장 시스템 자체는 일반적인 것과 같은 편이지만, 원작과 달리 '테라'라는 특수 재화를 통해 거래를 하는 형태로 구현되는 만큼 인게임의 성장과는 다소 구분된 생태계가 지속될 수 있을 것 같습니다.

▲ 이것이...숙제?

캐릭터의 레벨과 성장은 던전 플레이를 통해 자연스럽게 이뤄지고, 스킬 포인트 시스템도 원작과 큰 차이가 없이 구현된 만큼 핵심은 이제 파밍 콘텐츠 및 '숙제'라고 불리는 지속 파밍형 콘텐츠들일 거라고 봅니다. 앞서 이미 '로터스 레이드'가 공식 영상으로 공개되었고, 월드 보스 랭킹전으로 엠블렘이 주어진다는 정보도 확인됐습니다.

스토리가 진행되면서 황금 고블린의 비밀 창고, 이계의 운석, 유리 나무를 비롯한 여러 가지 일일/주간 콘텐츠 등을 확인할 수도 있었죠. 여기에는 과거 던전앤파이터에서 볼 수 있던 서던데일, 서조의 계곡, 헬릭스 연구소들도 있었습니다. 게다가 이런 콘텐츠들을 지속적으로 플레이하면서, 원작처럼 '모험단' 시스템도 적용되면서 여러가지 이점을 받을 수 있을 것으로 보입니다.


4. 건재한 원작의 감성, 새로운 '던파'의 시대를 쓸 수 있을까?
'차세대' 던파 프랜차이즈의 선봉장의 성과를 기대해봅니다


변화점이 있음에도 불구하고, 던전앤파이터 모바일은 정말로 이 정도면 원작을 빼다 박았다고 할 정도로 훌륭한 원작의 감성을 살리고 있습니다. 클래식 BGM을 채용한 점도 높은 점수를 줄 수 있을 정도입니다. 캐릭터들의 스킬 사용 시 사운드는 원작과 같고 타격감도 모바일에서 잘 느껴질 정도로 잘 살아있습니다.

변화가 있는 스킬들은 있지만 앞서 언급했듯이 사용성 개선에 가깝고, 기존에 던전앤파이터를 즐기던 분들이라면 그 감각에 큰 차이가 없다고 느낄 수 있을 정도입니다. 전체적으로 다 둘러보면, 그만큼 원작의 개성을 모바일로 잘 살리면서도 환경에 맞춘 변화가 있었다고 느낄 수 있을 정도였죠. 정말로 윤명진 디렉터가 말한 "게임을 즐기는 것 자체에 집중한 성장과 파밍을 선보이기 위한 방향"이 느껴지는 걸 볼 수 있습니다.

개인적으로는 '던전앤파이터 모바일'의 스토리에 기대를 걸고 있습니다. 원작의 스토리는 방대하고 연출도 꽤 있는 편이지만, 세심한 정보는 이곳저곳에 흩어지고 게임 외부적으로 풀어나가면서 추가적으로 이야기를 풀고 정보를 스스로 찾아야 하곤 하거든요.

그렇지만 모바일은 처음부터 다시 시작하는 만큼, 대부분의 여정과 과정을 세심하게 보여줘야 합니다. 그리고 오랜 원작의 서비스 기간 동안 정보를 충분히 제공할 연출 및 내러티브에 대한 노하우도 충분히 쌓였으니까요. 그리고 피로도가 있어서 급하게 레벨을 올리거나, 점핑이 필요한 상황도 아니니 정말로 사도 스토리를 잘 다듬어서 더욱 양질의 이야기를 보여줄 수 있지 않을까요?

▲ 개인적으로는 스토리에 거는 기대가 꽤 큽니다.

아무튼 게임을 둘러볼 때, 우리가 확실히 느낄 수 있는 건 '원작의 감성'을 살리고 재미를 챙긴 '액션 게임'이라는 방향성입니다. 특히나 조작의 경우는, 가상 패드의 한계나 거부감을 어느 정도 인정하고 타 조작을 할 수 있도록 지원한다는 점은 높게 살 만합니다.

그러면서 필요한 부분에서는 자동화될 수 있도록, 그리고 간소화된 퀵 채팅이나 파티 찾기 시스템 등등 여러 가지로 이용자들의 접근성을 높인 부분이 보입니다. UI와 폰트, 그래픽 적으로도 나름의 변화가 있어서 정말로 원작을 그대로 반복하는 게 아니라, '원작의 감성을 충만하게 살린 신작'을 하는 느낌이 들 수 있도록 구성한 점은 충분히 인정해야 할 부분입니다.

▲ 진짜로 '모바일'로 던전앤파이터의 감성을 잘 살렸습니다.

물론 '테라'라는 재화 외에는 아직 유료형 콘텐츠에 대한 부분을 섣불리 예상하기 힘들다는 부분이 또 다른 변수이긴 합니다. 그래도 콘텐츠의 구성과 게임 플레이 감각에서는 여지없이 높은 점수를 줄 수 있을 정도로 훌륭하게 제작된 모습을 볼 수 있다고 생각합니다.

던전앤파이터는 국내 유저들에게도 오랜 세월 사랑을 받아온 게임입니다. 이래저래 사건과 사고도 많았지만 많은 유저들이 추억을 갖고 있으며 한국에서 가장 유명한 게임 중 하나라고 해도 과언이 아니죠. 이런 인지도를 바탕으로 이제 새로운 세대의 던전앤파이터들이 전개됩니다.

격투게임으로 바뀐 DNF Duel, 그리고 3D 프로젝트로 진행 중인 프로젝트 BBQ, 이제 모바일로 전개하려는 던전앤파이터 모바일. 차세대 던파 3인방이라고 할 수 있는 세 프로젝트 중 던전앤파이터 모바일이 제일 먼저 발을 내딛게 되는 셈입니다. 2022년 1분기에 출시할 던전앤파이터 모바일이 어떤 행보를 보여줄지, 우리 모두 주목할 만할 것 같습니다.