오는 1월 13일, 지난해 휴대용 콘솔로 등장했던 몬스터헌터 시리즈의 최신작, '몬스터헌터 라이즈'가 PC버전이 발매됩니다. 지난 10월 14일부터 체험판을 배포하면서 본격적으로 모습을 드러낸 몬스터헌터 라이즈의 PC버전은 그동안 스위치에서 수렵을 하지 못한 헌터들의 가슴을 설레게 하기에 충분했습니다.

휴대 기기 사양의 제한이 풀어지면서 그래픽이 일취월장하고, 프레임 레이트이 제한이 향상되어 더욱 실감나는 경험을 체험판 버전에서도 할 수 있을 정도였죠. 여기에 키보드-마우스 조작과 더불어 음성 채팅 및 필터 기능까지 지원합니다. 이미 스위치 버전을 즐겼던 헌터들도 다시 고려를 해볼 정도로 향상된 수렵 경험이 인상적이었죠.

인벤에서는 1월 13일 출시를 앞두고 '몬스터헌터 라이즈'의 개발자 인터뷰에 참석했습니다. 인터뷰에는 몬스터헌터 라이즈 PC판을 프로듀싱한 ‘스나노 겐키’ 프로듀서와 금년 여름에 발매 예정으로 본 게임의 초대형 확장 콘텐츠인 몬스터헌터 라이즈: 선브레이크를 프로듀싱하는 ‘츠지모토 료조’ 프로듀서가 참여했습니다.

인터뷰를 통해 츠지모토 료조 프로듀서와 스나노 겐키 프로듀서는 PC버전의 변경점과 더불어 올해 여름 출시를 계획중인 초대형 확장팩 '몬스터헌터 라이즈: 선브레이크'에 대한 내용도 새롭게 언급했습니다.

▲ 스나노 겐키 프로듀서(좌), 츠지모토 료조 프로듀서(우)

Q. 전작이라 할 수 있는 '몬스터 헌터: 월드'가 역대 최대 판매량을 기록하고 '몬스터 헌터 라이즈'도 최단 기록을 경신하며 주목을 받고 있습니다. 이번 '몬스터 헌터 라이즈' PC판의 성과는 어떻게 예상하는지, 기대나 목표 같은 것들을 밝혀줄 수 있는지 궁금합니다.

='몬스터헌터 라이즈'는 신규 유저나 시리즈를 오래간만에 플레이한 유저가 보다 가벼운 마음으로 게임에 빠져들 수 있도록 하였습니다. 시리즈가 이어지면서 복잡하게 되었을 지도 모를 요소들의 재조정, 과거 작품에서의 반성점을 살려 밸런스 조정을 하여, 보다 플레이하기 편한 환경이 되도록 신경 써서 개발을 한 타이틀이기도 합니다. 많은 분들이 즐겁게 플레이해주고 계신 것은 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.

'몬스터헌터 라이즈'의 PC판은 스위치 판의 발표 후에 많은 지역의 PC 게이머 여러분들로부터 발매를 희망하는 목소리를 많이 받았던 결과, 제작을 결정하게 되었습니다. '몬스터 헌터: 월드'가 PC판으로 전개되어서 전 세계의 PC 게임 유저분들 중 '몬스터 헌터' 시리즈의 팬이 되어 주신 분들이 많았으며, '몬스터헌터 라이즈'도 PC판으로 전개를 결단하게 된 큰 요인입니다.

'몬스터 헌터' 시리즈를 즐겨주시는 분들이 많이 계신다면 그것에 응하여 작품을 제공하고 싶다 생각하게 되었습니다. 목표나 기대에 대해서는 말하지 않겠습니다만, PC판 '몬스터헌터 라이즈'가 발매되었을 때에는 부디 많은 분들께서 플레이해 주셨으면 합니다.


Q. 먼저 스위치로 출시됐던 만큼, 이미 플레이해 본 유저들도 있을 텐데 스위치판을 플레이한 유저에게도 어필할 수 있는 PC판의 요소가 있을까요?

='몬스터헌터 라이즈'는 닌텐도 스위치에서의 전개를 시발점으로 개발이 시작된 타이틀이라 PC판에서는 닌텐도 스위치판을 베이스로 PC 게임으로서 필요한 추가 개발을 진행하고 있습니다.

주 요소로 4K까지 선택 가능한 고해상도 대응, 몬스터 등 고해상도 텍스처로 전환(옵션에서 변경이 가능)이나 프레임 레이트의 상한 변경 등이 가능하도록 그래픽 옵션의 최적화, 울트라 와이드 디스플레이 대응 외에도 게임 패드뿐만 아니라 키보드 & 마우스로도 조작이 가능하도록 대응한 점 등을 들 수 있겠습니다.

유저 모든 분들이 보다 넓게 PC판 '몬스터헌터 라이즈'를 즐겨 주시기를 바라고 있기에 검토를 거듭하여 다양한 PC 게임 환경에 맞추어 세세한 설정 변경이 가능한 옵션 기능을 확충하였습니다. 부디 본인에게 가장 쾌적한 상태에서 플레이해 주시기 바랍니다.

또한 PC판에서는 온라인 멀티플레이에 편리한 ‘보이스 챗’ 기능과 다양한 분위기의 영상, 스크린샷 촬영을 즐길 수 있는 ‘각종 필터’ 기능 등을 구현하였습니다. 부디 이러한 PC판 만의 요소도 활용하시며 '몬스터헌터 라이즈'를 즐겨주신다면 감사하겠습니다.

▲ 그래픽 향상으로 텍스처가 고해상도로 바뀐다. 몬스터의 때깔도 다르다!

Q. PC 버전의 체험판은 다른 게임이라고 느껴질 정도로 그래픽에 차이가 느껴졌습니다. 개발진의 입장에서 볼 때, PC 버전과 스위치 버전의 가장 큰 차이점은 무엇인가요?

=PC 타이틀은 기재의 스펙에 따라 사용 가능한 그래픽 메모리를 늘리는 것이 가능하기 때문에, 그래픽 옵션에서 이점을 활용하여 비주얼을 강화할 수 있는 기능을 추가해 나갔습니다. 특히 렌더링 해상도의 품질을 변경하는 옵션 기능인 ‘이미지 퀄리티’를 통해 전체적인 화면을 크게 변경 가능하도록 되어있습니다.

한눈에도 알 수 있는 부분으로는 고해상도(4K 해상도) 대응 및 프레임 레이트 향상이 있으며, 이외에도 예를 들자면 스위치판에서는 그림자를 입혔지만 PC판에서는 다이나믹 쉐도우를 이용해 동적으로 묘사할 수 있게 하였고, 원경을 묘사할 때에 몬스터 애니메이션의 생략되지 않게 된 점 등의 다양한 변화가 있으므로 이러한 PC판만의 사양을 체험해 주신다면 감사하겠습니다.

역시 본작의 메인 몬스터인 ‘마가이마가도’를 시작으로 '몬스터헌터 라이즈'에서 첫 등장한 몬스터들은 개발팀도 기합을 넣고 제작하고 있으며, 부디 PC판의 그래픽도 주목해 주셨으면 합니다. 또한 세밀하게 적용된 고해상도 텍스처를 제대로 확인하고 싶으시다면 비늘의 표현이 눈에 잘 띄는 몬스터나 장비를 확인해 보시는 것을 추천해 드립니다. '몬스터 헌터' 시리즈에서 친숙한 몬스터인 ‘티가렉스’나 그 소재를 사용하여 생산하는 장비 등을 꼭 봐주시면 좋겠습니다.

그리고 ‘엠비언트 오클루젼’이나 ‘다이나믹 쉐도우’와 같은 빛과 그림자의 표현을 풍부하게 하는 설정도 추가하였습니다. 예를 들자면 ‘동반자 광장’과 같은 풀, 나무가 밀집한 곳에서 자잘한 그림자가 있는 곳이나 ‘모래 평원’, ‘사원 폐허’에서의 수면, 그 외에 텍스처가 빛을 받고 있는 씬 등에서 그 효과를 실감하실 수 있지 않을까 생각합니다.

한편으로는 모든 유저분들의 PC 환경에 맞추어 세세한 설정 변경이 가능하게 된 만큼 각각의 환경에서 보다 쾌적한 상태로 플레이가 가능하게 되었다고 생각합니다.


Q. 그래픽 이외에도 메모리, 용량 부분에서도 최적화가 뛰어나다는 반응이 있습니다. 특히 신경 쓴 부분이나 개발 과정에 대해서 알려주실 수 있을까요?

='몬스터헌터 라이즈'는 본래 스위치에서 시작된 만큼, 스위치 사양에서 표현 가능한 최고의 퀄리티로 완성하고 캡콤의 게임을 만들 때 가장 최적인 엔진을 선택하려는 목표를 이루기 위해 매일 진화해 나가는 'RE:ENGINE'을 선택하게 되었습니다.

그리고 하이엔드의 PC 환경이 아니라면 플레이할 수 없는 것이 아닌, 가능한 폭넓은 형태의 유저 모두에게 제공될 수 있도록 의식하여 PC판 '몬스터헌터 라이즈'를 개발했죠. 또한 RE:ENGINE을 통해 스위치 버전을 개발하던 단계에서부터 퍼포먼스를 우선하면서도 한편, 전체 화면의 표현을 폭넓게 할 수 있도록 다양한 최적화를 진행해온 부분도 있습니다.

RE:ENGINE은 자체 제작된 내부 공용 게임 개발 엔진이라는 점에서 엔진 개발 팀과 연계하여 개발하는 것도 가능하였고, 엔진의 개발 또한 날마다 상당히 활발하게 이루어지며 다른 타이틀 대상으로 개발된 기능을 바로 적용하는 것도 가능했습니다. 그러한 대응을 통해 보다 좋은 품질의 게임 개발이 가능했던 것 같습니다. RE:ENGINE을 사용한 첫 '몬스터 헌터' 시리즈 개발이란 점에서 여러 가지 고생했던 부분들도 있습니다만, 이러한 환경에서 시행착오를 거듭함으로써 쾌적한 플레이를 실현할 수 있었다고 생각합니다.


Q. '몬스터 헌터: 월드'와 라이즈의 이식 작업은 어떤 차이가 있었나요?

=몬스터 헌터 시리즈 작품으로서는 '몬스터 헌터: 월드'와 '몬스터 헌터 스토리즈 2'에 이어서 세 번째 작품이 됩니다만, 역시 개발상 가장 큰 차이점으로는 앞서 말씀드린 것처럼 엔진이 다르다는 점입니다. RE:ENGINE은 게임 개발의 이터레이션의 효율 향상을 컨셉으로 설계되었기 때문에 프로그램이나 데이터의 편집 시에 피드백을 빠르게 얻을 수 있다는 점이 개발에서 매우 큰 이점이었다고 생각합니다.

▲ 폰트 변경도 적용된다. 스위치판도 1월 중에 새 폰트가 적용될 예정.

Q. 몬스터헌터 라이즈 PC판 전용 콘텐츠나 기능의 추가를 고려하셨는지 궁금합니다.

=PC판 '몬스터헌터 라이즈'는 스위치판 발표 이후에 유저 여러분들로부터 발매를 희망하는 목소리가 많았고, ‘라이즈’만의 특유의 수렵 체험을 PC 게이머 여러분들도 넓게 체험해 주셨으면 하는 뜻으로 개발이 시작된 타이틀입니다. 그렇기 때문에 PC 게임으로서 필요한 추가 개발을 진행하였습니다만 ‘라이즈’ 게임 자체의 플레이나 체험이 크게 변경되는 시스템의 변경, 기능의 구현, PC판 한정 퀘스트 등을 배포할 예정은 없습니다.


Q. 체험판 플레이 후, 키 설정이 불편하다는 지적이 많았습니다. 정식판에서는 피드백이 이루어져 조작 체계의 개선이나 버튼의 배치 등에 조정이 이루어질 예정일까요?

=추가로 키 설정을 변경할 수 있는 항목을 일부 늘린 부분이 있습니다만 디폴트 설정은 기본적으로 체험판과 동일한 형태로 발매될 예정입니다. '몬스터 헌터' 시리즈는 액션 게임이며, 전 14종의 무기를 사용한 다양한 액션이 존재하죠.

콘솔판에서도 게임 패드에 각각의 액션을 어떻게 배정할 것인지 결정하는 것이 상당히 어려웠던 부분이 있었습니다. 키보드와 마우스의 경우에도 최적의 조작 방식 어떻게 설정할 것인지에 대해서는 저희들도 계속 이상적인 형태를 제시하는데 과제 의식을 느끼며 연구 및 작업하고 있습니다.

또한 몬스터헌터 라이즈에서는 '밧줄벌레'를 사용한 신규 액션 등이 추가되었으며, 과거에 PC로 발매된 '몬스터 헌터: 월드'와는 전제가 다른 부분들이 많았던 점도 애로사항 중 하나였습니다. 그러한 이유에서 '몬스터 헌터: 월드'와 조작감이 다르고 각 액션의 조작이 겹치는 사정들이 있다 보니, 이를 보완하고자 옵션에는 설정 변경이 가능했던 키들의 사양이 달라지게 된 부분이 있습니다. 부디 양해해 주시길 바랍니다.

▲ 키보드-마우스 조작에 대한 피드백은 계속 작업이 진행중이다.

Q. 스위치판의 몬스터헌터 라이즈가 발매된 지 10개월 정도가 지난 시점인데, 현시점에서 PC 버전이 발매되는 이유가 궁금합니다.

='몬스터헌터 라이즈'는 "휴대용 게임기에서 새로운 몬스터 헌터를 만든다"라는 구상에서 시작된 타이틀로 당초 닌텐도 스위치판으로만 발매가 예정되어 있었습니다. 하지만 스위치판의 발매 후에 다양한 지역의 PC 게이머 분들로부터 발매를 희망하는 목소리가 많아, PC판을 제작하는 것이 결정되었습니다.

즉, 닌텐도 스위치판의 개발이 어느 정도 완료된 시점에서 PC판의 개발팀이 별도로 편성되어 시작되었기 때문에 발매 시기가 다르게 되었다고 보시면 될 것 같습니다. 또한 2022년 여름에 발매되는 초대형 확장 콘텐츠 '몬스터헌터 라이즈: 선브레이크'는 이러한 배경 하에 개발이 진행되었기에 두 플랫폼 동시 발매를 목표로 제작을 진행하고 있습니다.


Q. 한국에서는 PC판의 한국어 폰트가 변경된 것이 화제였습니다. 이쪽은 스위치판에서도 변경을 예정하고 있을까요? 또한 PC판 발매에 맞춰 폰트가 변경된 이유도 궁금합니다.

=PC판은 발매일인 1월 13일부터 요청이 많았던 한국어 및 중국어의 게임 내 폰트(데모 신의 몬스터 이름이나 수주 시 퀘스트 명 등의 폰트)가 변경될 예정입니다. 또한 닌텐도 스위치판에서도 같은 사양으로 폰트 변경이 2022년 1월 중 실시될 예정이므로 잠시 기다려 주시기를 바랍니다.


Q. 10월 체험판에서는 일부 PC에서 헌터나 동반자의 모델링, 그래픽의 문제와 게임이 실행되지 않는 문제가 있었습니다. 이러한 것들은 정식판에서는 모두 수정될 예정인가요?

=확인된 불편사항에 대해서는 제품판에서 수정하고 있습니다. 단, 공개된 동작 보증 범위 밖의 PC 환경에서는 게임 구동이나 그래픽의 표시 등의 문제는 발생할 것으로 생각됩니다. PC판은 유저 여러분들의 플레이 환경이 각각 다양한데, 예를 들자면 OS나 그래픽 카드의 지원 상황이나 시장의 점유율 등이 매일 변하고 있으므로 동작 보증 범위의 검토는 신중하게 진행했습니다.

발매에 맞추어 사내에서 보유한 가능한 한도 내의 기재를 활용하여 체크가 이루어진 편입니다. 공개된 동작 환경을 충족하는 PC 환경에서의 게임 플레이는 지원하고 있습니다만 개별 환경 (예를 들면 안티바이러스 소프트웨어의 설정 등)에 따라서 구동이 다르게 될 수 있습니다.

문제가 발생했을 경우에는 공개 예정인 트러블 슈팅(대응 방안, 웹 매뉴얼) 등을 참고하시기 바라며 혹시 해결되지 않는 경우에는 고객 지원으로 연락을 주시기 바랍니다.


Q. 작년 TGA에서 '몬스터헌터 라이즈: 선브레이크'의 새로운 영상이 공개되었습니다. 영상에서 등장한 새로운 몬스터 등과 관련하여 추가 정보를 알려주실 수 있나요?

=PV에서 등장한 새로운 몬스터는 '빙랑룡 루나가론'이라는 몬스터로 몬스터헌터 라이즈: 선브레이크에서 처음 등장하는 몬스터입니다. 다만 영상 내에서 보여드린 것이 이 몬스터의 모든 것은 아니며, 의외의 행동으로 헌터를 몰아붙이기 때문에 기대해 주시길 바랍니다.

또한 영상 내에서도 나왔지만 이번 작품에서는 새로운 거점 '엘가도'가 이야기의 무대가 됩니다. '엘가도'는 영상 속에서 궁지에 몰린 헌터들을 도운 캐릭터들의 거점이며, 또한 라이즈에 등장한 '론디네'와도 관련된 장소입니다. '엘가도'에서 어떤 이야기가 기다리고 있을지 추후 공개될 정보들을 기대해 주시기 바랍니다. 봄 무렵에는 새로운 정보를 전달드릴 수 있도록 열심히 준비 중이니 즐겁게 기다려주셨으면 합니다.


Q. PC판 '몬스터헌터 라이즈'는 발매 시 어느 시점까지의 업데이트를 대응하나요?

=PC판 '몬스터헌터 라이즈'의 발매 시에는 닌텐도 스위치판에서 배포된 갱신 데이터 Ver.3.6.1(소닉 콜라보를 시작으로 각종 이벤트 퀘스트 등)까지의 내용을 포함한 형태로 발매를 예정하고 있습니다. 또한 2022년 2월 말에 닌텐도 스위치판과 업데이트 내용을 동기화 시킬 예정입니다.

발매부터 그 타이밍까지는 PC판에서 새로운 이벤트 퀘스트의 배포는 없으며, 업데이트가 실시되는 때에 맞추어 그때까지 닌텐도 스위치에서 배포된 이벤트 퀘스트가 한 번에 배포되고, 이후에 배포되는 이벤트 퀘스트는 기본적으로 동시에 배포되는 형태가 될 예정입니다.


Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 메시지를 부탁합니다.

='몬스터헌터 라이즈: 선브레이크'를 통해 더욱 즐길 만할 내용들을 선보이는 것을 목표로 개발진 일동이 노력하고 있습니다. 시리즈에서 부활한 몬스터나 액션 요소, 새로운 파고들기 컨텐츠 등을 준비할 예정으로 앞으로의 정보들을 기대해 주시기 바랍니다.