그 어느 때보다도 P2E(Play to Earn) 게임을 바라보는 시선들이 첨예하게 대립하고 있는 상황이다. 게임사들은 환금성, 그리고 사행성을 이유로 국내에서 P2E 게임을 금지하고 있는 걸 두고 낡은 규제라고 말하며, 규제 완화를 원하고 있고 그에 맞서는 주무부처에서는 제2의 바다이야기 사태가 터지는 건 아닐지 우려하며 한 치도 물러서지 않고 있다.

게이머들의 시선 역시 제각각이다. 게임도 하고 돈도 벌 수 있는데 뭐가 문제냐며, 현거래를 하는 것과 다를 바 없다면서 낡은 규제를 철폐하라며 게임사의 손을 들어주는 게이머들이 있는가 하면 현재의 확률형 아이템 BM과 결합해 P2E가 아닌 돈을 쓴 만큼 벌게 되는 Pay to Earn으로 변질될까 우려하는 게이머들도 있다.

게임사와 정치권&주무부처, 그리고 게이머 각각의 시선이 얽혔을 뿐 아니라 명확한 해법 또한 없는 상황이다. 이에 국민일보와 더불어민주당 유동수 의원이 그러한 각계의 의견을 나눌 수 있는 자리를 마련했다. 게임위에서 P2E 게임을 금지하는데 왜 금지하는지, 게이머들은 왜 이렇게 의견이 나뉘었는지, 그리고 게임사는 왜 P2E 게임이 미래라고 생각하는지 그들의 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.



■ 게임사가 바라보는 P2E

● 위메이드트리 김건호 이사 "P2E 게임 사회적 토론과 합의가 필요하다"


스마트폰이 본격적으로 보급되면서 애니팡을 시작으로 PC에서 모바일로 게임 시장의 큰 변화가 있었다. 약 10년이 지난 지금, 대부분의 게임 회사가 블록체인 게임을 준비하고 있다. 준비 중이지 않은 회사를 찾기가 어려울 정도다.

P2W에서 P2E 시장으로 큰 변화에 다들 적응하고 대응하기 위해 준비 중이다. 그러한 큰 변화의 시장에 한국 시장은 현재 제외되어 있다. 오래전 한국의 온라인 게임 산업은 글로벌 최고를 자랑했었는데 현재는 중국에 시장을 많이 내어준 상태다. P2E 시장으로 큰 변화가 있는 지금 한국의 게임사가 글로벌 시장에서 성장할 수 있는 기반이 되면 좋겠는데, 그런 관점에서 P2E 게임은 앞으로 많이 고도화가 이뤄질 것이라고 생각한다.

다만, P2W 방식과 P2E 방식은 개발 방식의 큰 차이가 있어서 이원화해서 개발하기에는 리소스 부담이 클 것이라고 생각한다. 한편, 한국 게임 산업의 성장이 곧 글로벌 게임 시장에서의 성공이라는 측면에서 볼 때 블록체인 게임 개발 육성과 환경을 조성하는 건 매우 중요한 일이라고 생각한다.

한국의 현행법상 P2E 게임이 저촉되는 부분에 대해서는 안타깝게 생각하고 있지만, 이를 해결할 대안은 우리도 갖고 있지 않다. 그래서 서비스가 가능한 국가에서 법을 지키면서 생태계 확장을 위해 노력 중이다.

현재 법을 저촉하면서까지 P2E 게임을 서비스하는 건 올바른 방법이 아니라고 생각한다. 법적인 문제를 해결하는 게 우선이며, 이를 위한 사회적 토론과 합의가 필요하다고 생각한다.



■ 정치권&주무부처가 바라보는 P2E

● 유동수 의원실 박종현 비서관 "P2E로 이름 바꾼 '쌀먹'. 이용자 보호를 위한 정책도 필요하다"


현행 게임산업법 제32조1항2조를 보면 게임물의 이용을 통하여 획득한 유ㆍ무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위를 금지하고 있다. 바다이야기 여파다. 게임에 대한 인식과 법률에 여러 의미에서 큰 영향을 줬고 이 토론에까지 영향을 끼치지 않았나 싶다.

다시 본론으로 돌아와서 지금까지 대법원 판례에 따르면 재산상 가치가 있는 점수나 환금성 쿠폰, 이용자 간 교환 가치가 있는 증서를 경품에 속한다고 보고 있다. 이런 판례를 기반으로 할 때 게임위가 P2E 게임에 대해 등급분류 취소를 한 건 법적 정당성이 있다고 할 수 있다.

이에 많은 게임사들이 이에 대한 법률 개정을 요구하고 있는 상황이다. 그렇다면 개정을 통해 무엇을 얻고 잃을지 득실을 따져볼 필요가 있을 것 같다. P2E 게임의 핵심은 아이템, 결과물을 현금화할 수 있느냐, 이걸 허용할 것인가인데 게임 아이템의 현금 거래 자체는 현재 법적 규정이 없는 회색 지대다. 온라인 게임이 등장한 이후 그런 거래는 늘 있었고 '쌀먹'이라고 해서 게임으로 돈을 버는 유저도 계속 존재해왔었다. 당연하게도 이런 개인 간 거래 자체를 아예 금지하는 건 사실상 불가능하다.

이용자 간 거래를 불가능하게 하고 업체만 거래하게 하자. 이런 대안도 있지만 그러면 왜 민간 기업이 게임 아이템의 독점적인 판매권을 갖도록 허용하느냐는 얘기가 나올 수도 있다. 그 결과, 독점 판매권을 허용하기 위한 게임사의 자격도 다시 논의되어야 한다. 어느 방향으로 입법을 해도 분쟁이 발생할 테고 심할 경우 헌법 소원까지도 갈 수 있는 민감한 주제라는 얘기다.

결론을 내리자면 이번 논쟁을 계기로 회색 지대에 놓은 게임 아이템의 현금 가치와 자산에 대한 인정을 명확히 입법적으로 재정의하는 일 역시 필요하다고 생각한다. 끝으로 P2E 게임들이 본격적으로 나올 때 게임사는 돈을 버는 것만이 아닌 어떤 사회적 책임을 가져야 할지, 그리고 소비자를 어떻게 보호할지에 대한 논의도 함께 이뤄졌으면 좋겠다.


● 게임위 등급서비스팀 송석형 팀장 "법령상 P2E 게임은 불가. 게임의 핵심 '재미'도 생각해야 할 때"


이번 포럼 제목이 게임을 말하다 아닌가. 그런 만큼, 게임이 뭔지에 대한 화두를 던져보고 싶다. 한콘진에서 과거 한 학술자료를 발표했는데 거기서 게임을 인간의 생활 중 노동을 제외한 여가 생활에서 경쟁함으로써 유희적 재미를 배가한 레크레이션의 일종으로 정의한 바 있다.

해외 사례도 있다. 프랑스의 사회학자 로제 카유아의 저서 '놀이와 인간'에 따르면 놀이란 휴식이나 즐거운 분위기를 가져다주고 현실 세계의 진지함과 반대되며, 무상성을 가지고 노동과 반대되는 개념이라고 풀이하고 있다. 무상성이란 건 보상이 없다는 것이고 노동과 반대된다는 건 문화나 예술 측면에서 게임을 바라볼 수 있다는 걸 의미한다.

그런데 현재 P2E 게임들에 대해 얘기할 때 보면 가장 중요한 '재미'는 늘 빠져있다. 게임사는 게임을 하면서 돈도 벌 수 있는데 뭐가 나쁘냐고 한다. 그런데 그런 P2E 게임들이 늘면 즐기려고 하는 게 아니라 돈을 벌려고 게임을 하는 미래가 그려진다. 그렇게 된다면 흔히 말하는 메타크리틱에서 고득점을 받는 게임들이 사라질 수도 있다.

단순한 추정이 아니다. '엑시 인피니티'의 경우 필리핀에서 생계 수단으로 쓰일 정도로 인기를 끌었고 문제없는 모델로 자리 잡았는데 최근에는 이러한 인기에 코인 투기 목적으로 채굴장이 성행하는 등 게임으로서의 본질이 퇘색된 걸 볼 수 있었다.

P2E 게임들 역시 마찬가지다. 게임으로 용돈을 버는 게 나쁜 거냐 좋은 거냐를 떠나서 돈벌이 수단이 된다면, 즐기기 위해 하는 게 아니라 어떻게 하면 더 효과적으로 돈을 벌지를 연구하게 될 거다. 그런 식으로 본의가 아니더라도 P2E가 들어가는 순간 재미는 뒷전으로 밀리고 자산 가치 상승에 집중할 수밖에 없다. 그렇게 된다면 게임의 본질에서 멀어질 수밖에 없다고 생각한다.

기업은 이익추구 집단이니 세계적 열풍을 부정하기 어렵겠지만, 현재 P2E는 관련 법령이나 규정도 정비해야 하고 사회적 공감대 형성도 필요한 상황이다.

게임사의 대척점에 있는 정책 관련자라기보다는 한 사람의 게이머로서 바라는 게 있다면 이런 새로운 BM을 통해서 새로운 수익 모델을 추구하기보다는 게임이 가진 본질에 더 집중하는 개발과 서비스, 이용자 피드백을 했으면 바란다. 대부분의 게이머들은 게임으로 돈도 벌 수 있다는 현실 세계의 노동과 같은 그런 것보다는 내가 재미있게 하는 나의 게임을 위해서 내가 지불하는 돈이 얼마나 투명하고 공정하게 게임 내에서 쓰이는지 그런 것에 더 관심이 많다.

정말 게이머들이 원하는 게 뭔지 통찰해야 할 시기라고 생각하며, 이 자리를 통해 게이머와 업계 모두가 행복할 수 있는 논의의 장이 시작되길 바란다.



■ 게이머가 바라보는 P2E

● 국민의힘 양준우 대변인 "P2E 새롭지 않아. 확률형 아이템과 결합해 Pay to Earn으로의 변질은 우려"


게이머 대표 입장에서 이 자리에 참석했다. 어릴 때부터 MMORPG를 즐겼는데, 온라인 게임을 해본 게이머라면 알겠지만, 사실 P2E 개념이 딱히 새롭지는 않다. 쌀먹이라고 예전부터 있었다. 로스트아크를 예로 들자면 어제 시세로 1만 골드가 17,000원 정도 하고 던전 앤 파이터는 천만 골이 8천 원, 내가 하는 메이플스토리의 경우 1억 메소가 2,600원 정도에 환전된다.

이런 게임 아이템 거래 시장, 환전 시장이란 건 연간 규모만 1조 5천억 원에 이를 정도다. 이것도 중계사이트를 통해 추산할 수 있는 경우에만 한정된 것으로 개인 거래는 그것보다 더 크고 추산 불가능하다. 또한, 게임 아이템의 재산상의 이익 역시 법 판례로 인정받고 있다. 그런 의미에서 사문화된 '환전'을 두고 사행성이라고 해서 P2E는 막는 건 바람직하지 않은 것 같다. 산업 발전 측면에서도 마찬가지다. 긍정적이라고 생각한다.

문제는 국내 게임 시장의 주 수익 모델에 있다. 경쟁 심리를 자극해서 악랄한 확률을 뚫고 좋은 템을 얻게 하는 P2W 모델이 인기인데 이게 P2E와 만나면 페이 투 언(Pay to Earn)으로 변질할 가능성이 있어서 이 부분을 게이머들이 우려하고 있다.

정리하자면 게이머들은 P2E는 찬성하지만, 확률형 아이템과 결합해 페이 투 언 모델이 되는 데 우려를 표하고 있는 상황이다. 그래서 P2E 게임을 허용할지에 앞서 확률형 아이템을 어떻게 처리할지 논의할 필요가 있다고 생각한다.



■ 현장 토론

Q. 게이머들이 생각하는 사행성이란 뭘까. 사행성에 대한 기준도 바뀌어야 할 것 같다.

양준우 : 사행성이 내가 게임에서 어떤 활동을 통해 이익을 얻는 행위라고 한다면, 지금까지 게이머들이 게임에서 사행성이란 부분을 못 느낀 이유로는 보통 손해가 컸기 때문이라고 생각한다. 기본적으로 대부분의 MMORPG의 시스템은 유저가 손해를 보는 구조로 만들어져 있다. 예를 들어서 어떤 아이템의 값어치가 최종 강화를 했을 때 50만짜리라고 해보자. 그런데 실제로 그걸 강화하기 위해선 80~90만 가까이 써야 한다. 즉, 애초에 80~90만 투자해서 50만짜리 만들자고 생각하고 강화를 하거나 하기에 지금까지는 사행성이라고 못 느낀 것 같다.

송석형 : 법률적으로는 우연적인 방법으로 나의 재산상에 손실이나 이익이 생기는 걸 사행성이라고 하는데 그렇게 되면 대부분의 게임물이 등급이 올라간다든지 등급분류의 문제가 생길 수도 있다. 그래서 그렇게 해석하고 있진 않다. 왜냐하면, 확률형 아이템을 구매할 때는 이용자가 게임사가 제공하는 확률 기댓값을 가지고 구매한 다음에 상응하는 확률에 따라서 아이템을 얻는 방식이기에 이용자의 재산 투입을 재산상의 손실로 보진 않는다. 그냥 이용 요금으로 본다.

그걸 내 재산이 들어갔으니 그걸 손실로 말한다면 방금 말한 양상으로 모든 게임을 바라봐야 해서, 그렇게 되면 대부분의 P2W 모델을 가진 게임사들은 등급에 문제가 생길 여지가 있다. 그래서 그렇게 판단하진 않는다. 다만, 일부 게이머들은 특정 아이템을 얻기 위해서 100만 원을 투자할만해서 투자했는데 100만 원에 해당하는 아이템이 안 나온다면 그럴 때 그걸 사행성으로 판단할 수도 있는 것 같다.

박종현 : 지금까지는 게임사들이 표면적으로는 현금 거래나 자산을 인정하지 않아서 이득을 얻었던 부분이 이 부분이라고 생각한다. 리니지M의 경우 확률형 아이템을 통해 낮은 확률로 고성능의 아이템이나 캐릭터, 변신 카드를 모으게 하는데 그게 계정에 귀속된다. 근데 그 결과물을 현금, 자산으로 교환할 수 없니 이걸 사행성으로 보지 않는 것 같다. 사행성에 대한 의식이 희석된 거다.

이처럼 교환, 거래를 막아놓으니 지금까지는 이용자들이 많은 피해를 봤다. 리니지M의 컴플리트 가챠라는 게 있는데 1번부터 10번을 다 뽑아야 완성되는, 최종 보상을 얻는 그런 게 있는데 교환을 막으니 내가 1번부터 9번까지 있어도 10번을 나올 때까지 계속 뽑아야 했다. 이용자간에 교환으로 인해 게이머가 얻을 수 있는 기대 수익까지도 게임사가 가져간 거다. 그런 측면에서 유저 간의 거래, 현금거래를 양성화하는 게 사행성을 줄이는 데 도움이 되지 않을까 싶다.


Q. 최근 화제였던 무한돌파삼국지 리버스와의 소송은 어떻게 진행 중인가.

송석형 : 알다시피 사행성을 조장하는 행위여서 관련 팀 직권으로 등급분류를 취소했는데 나트리스 쪽에서 구글과 애플 각각에 집행 정지 소송, 등급분류 결정 취소를 취소해달라는 소송을 걸었다. 그래서 현재 총 4건이 진행 중이다. 1심, 2심, 3심까지 다 한다면 아마 몇 년은 걸릴 것 같다.


Q. 우리도 이 틈에 몰래 해볼까 하는 게임사도 있을 것 같다.

송석형 : 이미 언론을 통해 알려진 만큼, 대놓고 빈틈을 노리는 형태로 P2E 시스템을 넣는다거나 하는 그런 게임사가 있을 거라곤 생각되지 않는다.


Q. (김건호 -> 송석형) 어떤 게 사행성 게임이냐고 할 때 환금성을 주로 얘기하는데 그걸 명확히 해줬으면 좋겠다. 가이드라인이라고 해야 할까. 예를 들어서 이벤트 경품으로 현금성 상품을 줄 때도 있는데, 그거 두고 환금성이 있네. 사행성 게임물이야. 이러진 않지 않나.

송석형 : 게임위가 그런 가이드라인을 만드는 업무를 하진 않지만, 작년부터 관련 소송 등을 진행하면서 게임위가 어떤 기준점을 제시해야 한다는 얘기가 나오고 있어서 그 부분은 우리도 신경 쓰고 있다. 다만, 아직은 법원의 판단을 기다리는 상황이다. 승소를 하든 패소를 하든 결과가 나와야 가이드라인에 대한 걸 제시할 수 있을 것 같다.


Q. 거의 대부분의 국가에서 P2E 게임를 허용하고 있고 VPN으로 할 수도 있는데 막는 게 무슨 의미냐는 얘기도 있다.

양준우 : 게이머 입장에선 사실 VPN을 쓰는 게 어려운 일도 아니다. 구글에 검색하면 3분이면 사용법을 알 수 있다. 더욱이 게이머에게 P2E는 새로울 것도 없다. 사실상 현거래와 P2E는 이게 법이 허용하지 않는 뒷거래인지 아닌지 정도다. 10년, 20년에 걸쳐서 오래 전부터 뒤에서 공공연히 하던 건데 사행성이나 환금성 하나 때문에 막는 건 무의미한 것 같다.


Q. 아이템 거래 시장에 대한 얘기도 해보자. 이건 합법인가.

송석형 : 2009년 대법원 판례에 따르면 특정 게임에서의 내가 시간과 노력을 들여서 획득한 게임머니를 개인 간 거래하는 건 합법이라고 했는데 현재 아이템 거래 시장은 이런 판례를 기반으로 유지되고 있다고 생각한다. 다만, 2009년과 2022년은 상황이 다르다. 그때와 지금의 게임 시장은 규모와 인식, 규제, 그리고 법령까지 다 바뀌었기에 똑같은 상황이지만 전혀 다른 판례가 나올 수도 있다. 결국, 낡은 대법원 판례를 기반으로 아이템 거래를, 현금화하는 게 법적으로 아무 문제 없다는 건 다시 논의해야 할 사항이라고 생각한다.


Q. P2E 게임을 허용할 경우 긍정적이든 부정적이든 상관없이 어떤 변화가 생길까.

송석형 : 긍정적으로 본다면 기존의 거대 자본과 인력을 가진 게임사만이 아니라 중소 게임사도 게임성을 차치하더라도 새로운 BM이니 만큼, 인기를 끌 수 있는 P2E 게임을 만들 가능성이 생기지 않을까 싶다. 게이머 입장에서는 일종의 노동으로 새로운 수익 창출 요소가 생긴다고 받아들일 것 같다. 다만, 개인적으로는 바람직한 모습은 아닌 것 같다.

양준우 : 게임사의 책임이 더 커질 것 같다. 그 결과, 게임사가 이걸 제대로 감당할 수 있을지 의문이다. 예를 들어서 현재 게임사는 유저에게 이용권만 주고 있는데, NFT를 도입하면 유저에게 아이템에 대한 소유권이 생긴다. 근데 게임이란 게 서비스하다보니 밸런스 패치를 하고 그러면 아이템 능력치를 건드려야 하는 상황이 생기지 않나. 그래서 P2E 게임이 당장에는 게임사에게 이득이지만, 게이머 입장에서 재산권에 대한 얘기가 나올 테고 소유권을 바탕으로 게임사와 패치 내용에 대해서 법적 소송까지 발생하는 상황이 올 텐데 단순히 코인을 파는 것에 대한 당장의 이익 때문에 멀리 본다면 더 큰 손실을 감수하는 것 아닌가 싶다.


Q. 끝으로 한 마디 부탁한다.

양준우 : 공공연히 현거래를 하는 상황에서 P2E를 무조건 막는 건 좀 궁색하지 않나 싶다. 다만, 지금까지는 현거래 자체가 일종의 회색 지대였기에 게임사 역시 적당한 책임만 갖고 있었는데 이게 양지로 올라온다면 게임사가 얻는 이득도 커질 거지만 그에 따르는 책임도 커질 거로 생각한다. 이를 고려해서 추진하길 바란다.

박종현 : 결국, 제일 중요한 건 재미다. P2E 게임도 그렇다. 디아2 레저렉션을 하면서 고급룬을 얼마에 팔았다는 글에는 부럽다고 하는데 어떤 P2E 게임은 욕을 하지 않나. NFT와 P2E가 어떤 '재미'를 제공할 수 있는지에 대한 얘기가 빠져서 그런 것 같다. 그런 관점에서 게이머들의 신뢰를 얻기 위해선 '재미'도 신경 써야 하지 않나 싶다.

송석형 : 기업들이 이익을 추구하는 건 필연적이고 P2E가 세계적인 흐름인 걸 부정하진 않는다. 하지만 게임이 가진 본질이 변질되지 않는 선에서, 법령 안에서 건전한 BM으로 자리잡길 바란다.

김건호 : 향후 실무적인 논의를 하는 자리가 마련되길 바란다. 그렇게 해서 사행성에 대한 세부적인 내용이 정리되면, 가이드라인이 나오면 많은 부분들이 해소될 것 같다.