'트라하 인피니티'는 2019년 넥슨을 통해 서비스한 MMORPG '트라하'의 후속작이다. 불칸과 나이아드 두 진영의 대립과 RvR을 주로 그려낸 전작과 달리, 이번 작품은 두 왕국이 생기기 전인 200년 전 야만족과 군소 영주들이 군웅할거하던 전란의 시대를 배경으로 한다. 지난 12일 쇼케이스를 통해서 유저와 군단이 특정 사냥터를 점령할 수 있는 '점령전' 등, RvR이 아닌 유저와 유저 그리고 각 군단 사이의 경쟁과 무한 성장이 핵심이라고 소개되기도 했다. 한편으로는 모바일 맞춤형을 위한 소울메이트 시스템 등, 모바일 MMORPG의 특징에 고민하는 모습을 보였다.

RvR 위주에서 유저 간 경쟁, 그리고 무한한 성장과 모바일 맞춤형을 내세우며 모아이게임즈가 자체 서비스를 발표한 트라하 인피니티는 과연 어떤 비전을 품고 있을까? 모아이게임즈는 오늘(20일) 미디어를 대상으로 진행한 간담회를 통해서 그 비전을 풀어나갔다.

▲ (좌측부터) 모아이게임즈 이동윤 사업실장, 최병인 PD, 이찬 대표


Q. 지난 쇼케이스에서 트라하 인피니티의 주요 포인트로 모바일 최적화와 성장 두 가지를 꼽지 않았나. 그에 대해서 좀 더 자세히 소개하자면?

이찬: 쇼케이스에서 말한 대로 트라하 인피니티는 모바일 환경에 최적화하려고 노력한 MMORPG다. 모바일 환경에 최적화됐다는 건 기기 최적화나 기술적인 면뿐만 아니라 게임 콘텐츠와 시스템도 어떻게 해야 모바일 환경에 잘 어울릴까 고민했다고 하겠다. 성장에 대해서 말하자면, 트라하 인피니티의 중점은 끊임없는 성장의 재미를 주는 것이고, 이를 위해 여러 시스템을 구축하는 것이다.

최병인: 성장이라는 측면에 집중해서 콘텐츠를 개발하고 있는데, 현 시점에서 두 가지를 소개할 수 있을 것 같다. 하나는 소울메이트라고 해서 다른 유저의 비동기 데이터와 파티플레이 및 경쟁 콘텐츠를 진행하는 것이고, 두 번째는 유저가 사냥터를 점령해서 버프 및 이득을 취할 수 있는 점령전이다.


Q. 트라하 IP를 활용한 신작을 선보였는데, 신규 IP로 내보이지 않은 이유가 있다면 무엇인가?

이찬: 신규 IP를 만든다는 게 쉽지 않다. 개발하기 위해서 상당한 준비 과정이 필요하고, 그 외에도 여러 가지로 고려할 사항이 많다. 또 전작 트라하가 꽤나 규모 있게 설계되어있고 설정도 방대했던 만큼, 이를 한 작품에만 사용하기엔 아깝다는 생각이 들었다. 그래서 세계관을 더 확장하고, 전작에서 말하지 못한 것을 더 보여드리고자 트라하 IP를 활용한 신작 트라하 인피니티를 선보이게 됐다.

▲ 트라하 인피니티는 전작으로부터 200년 전이자 두 왕국이 생기기 전의 이야기를 그려냈다


Q. 모바일 최적화를 얘기했는데, 여타 모바일 MMORPG와 어떤 점이 다르른지 좀 더 설명이 필요한 것 같다. 그리고 PC 클라이언트도 출시할 예정인지도 궁금하다.

이찬: 그간의 모바일 MMORPG의 방향을 보자면, 점차 모바일이라는 측면보다는 여러 환경에서 접속할 수 있다는 점에 초점이 맞춰지는 느낌이다. 기본은 PC에 맞춰져있지 않나 싶었다. 최적화뿐만 아니라 여러 가지로 볼 때 그렇게 느껴졌다. 그래서 PC 클라이언트가 필수라고 여겨지는 듯한 생각이 들었다.

트라하 인피니티는 그와 달리 모바일 환경에 맞는, 또 그에 어울리는 시스템 위주로 설계되어있는 게임이라고 하면 되겠다. PC 클라이언트에 대해서 말씀드리자면, 트라하 인피니티는 모바일 환경 최적화를 최우선으로 삼았다. 모바일 환경에 맞춘 콘텐츠 구축 및 기기 최적화에 열중했고, 그 내실을 다지는 것이 우선이라고 생각했다. 그래서 PC 클라이언트 중요도는 밀린 상태다. 다만 에뮬레이터 구동은 문제가 없다는 걸 확인했다.

개인적인 생각이지만 트라하 인피니티는 24시간 풀로 돌리기보다는, 오프라인 상태에서도 성장을 지원하는 등 여러 요소가 있기 때문에 PC 클라이언트가 없어도 유저들이 즐기는데 문제는 없다고 생각한다. 다만 출시 후 유저들의 니즈가 어떨지 좀 더 볼 필요는 있을 것 같다.


Q. 지난 쇼케이스에서 MMORPG의 본질을 무한한 성장이라 하지 않았나, 그래서 트라하 인피니티에 그 철학을 담았다고 하는데 왜 '무한한 성장'을 MMORPG의 본질로 꼽았나 궁금하다.

최병인: 개발진 다수가 MMORPG를 즐기는 유저들이다. 같이 모여서 고민하고 여러 차례 의논을 했는데, 그렇게 하다가 공통된 의견들을 살펴보니, MMORPG의 본질이 성장이라는 결론이 나오더라. 강화하고 성장하면서 더 강한 적을 극복하고 이를 토대로 더 성장하는, 그런 재미가 있지 않나 싶다. 그렇다면 그 성장의 성취감을 어떻게 넣어야 할까, 또 꾸준히 무한하게 성장하는 묘미를 살리려면 어떻게 해야 할까? 그 부분을 고민한 결과물이 트라하 인피니티라 하겠다.



Q. 소울메이트 시스템에 대해서 좀 더 묻고 싶다. 그리고 MMORPG인데 왜 비동기 데이터와 파티플레이 맺는 시스템에 집중했나 설명하자면?

최병인: 쇼케이스 때 잠깐 말하긴 했는데 더 자세히 말할 필요가 있을 것 같다. MMORPG는 보통 다른 유저와 플레이하는 재미 그리고 여러 콘텐츠를 함께 공략하는 재미가 핵심이긴 하다. 그런데 파티를 맺거나 매칭을 할 때 다른 유저를 기다리는 시간이 꽤 걸리지 않나. 그 불편함을 어느 정도 해소하고, 또 성장에 소요되는 시간을 단축하기 위해서 비동기 데이터와의 플레이를 적극 지원하게 됐다.

그렇다고 해서 비동기 데이터인 소울메이트하고만 파티플레이가 제한된 건 아니다. 아무래도 소울메이트 시스템을 강조하다보니 그렇게 이해할 여지가 있는데, 기본적인 파티플레이는 여타 MMORPG와 동일하다. 다만 실시간으로 다른 유저와 파티가 안 잡히거나 할 때 선택할 수 있는 대안을 제시했다고 할까.

이찬: 모바일 환경 최적화 말씀을 드렸는데, 모바일 기기는 단순히 게임만 하는 건 아니지 않나. 게임을 플레이하면서도 문자나 카카오톡이 오고 전화가 오는 등등 여러 상황이 발생하기 마련이다. 게임을 플레이하는 도중에, 특히 파티플레이를 하는 상황에서 그런 일이 벌어져서 플레이가 끊기면 굉장히 게임에 지장이 가지 않겠나. 혹은 이동 중이거나 지하철 일부 구간 등에서 접속이 원활하지 않을 때 플레이가 갑갑해지는 일도 있고.

모바일 대전류 게임을 보면 접속이 끊어지거나 하면 비동기 데이터나 AI가 이어서 플레이하는데, 모바일 환경에서 이와 같이 비동기식 플레이가 어느 정도는 필수라고 생각했다. 그런 맥락에서 트라하 인피니티에도 비동기 데이터 콘텐츠인 소울메이트가 도입된 것이다. 어떤 상황이 발생해도 파티 플레이가 끊기지 않고, 유저들이 서로 같이 플레이하는 듯한 느낌이 들게끔 여러모로 심혈을 기울였다.

▲ 타 유저의 비동기 데이터를 활용한 '소울메이트'로 파티 모집에 소요되는 시간을 줄였다


Q. PVP 필드 전투 및 실시간 PVP 콘텐츠에 대해 좀 더 소개해줬으면 한다.

최병인: 일반 필드에서는 PVP가 불가능하다. 대신 여러 가지 특수 보상을 얻을 수 있는 시간제 던전이 있는데, 그곳에서는 자유 PK가 가능하다.


Q. 모바일 MMORPG 신작이다보니, 유저들이 BM에 관심을 가질 텐데 BM의 방향성에 대해 설명하자면?

이동윤: 식상할 표현일지 모르지만, 지향하는 바를 짧게 표현하자면 과도한 과금 유도를 지양한다는 것이다. 전작 트라하와 비슷하다고 할까. 아마 전작을 해보셨던 분들이라면, 아실 것이라고 생각한다.

트라하 인피니티의 BM 지향점을 좀 더 자세히 말씀드리자면, 무한한 성장이 기반이지 않나. 과금을 하면 조금 더 빨리 더 편하게 더 쾌적하게 할 수 있겠지만, 과금하지 않더라도 어떤 급격한 허들을 체험한다거나 그런 건 없도록 하겠다. 상품 구성에 있어서도 중소과금 유저도 만족할 수 있는 효율 좋은 패키지를 구성할 것이다. 그리고 고과금 유저 대상으로도 그에 맞춘 BM을 선보일 예정이다.


Q. 클래스 전환이 자유롭다는 게 여타 MMORPG와는 차별화된 전작의 특징 중 하나였는데, 이번에는 여타 MMORPG처럼 지정된 클래스를 선택하게 된 이유가 무엇인가?

이찬: 전작 트라하에서는 한 캐릭터가 무기와 특성을 바꾸면서 여러 클래스와 역할군을 맡을 수 있는 '인피니티 클래스'라는 개념을 사용했었다. 그런데 전작에서 각 클래스별로 숙련도를 높이다보면 그 과정에서 콘텐츠가 막힌다거나 그런 일이 많았다. 자연히 피로도도 높아졌다. 그리고 한 캐릭터가 여러 가지 클래스를 오갈 수 있다보니, 되려 새로운 클래스 하나를 추가하는 작업이 상당히 어려워졌다. 유저들 입장에서는 빨리빨리 새로운 클래스를 키워보고 싶은데, 그 속도를 우리가 맞추질 못했다.

그래서 이번에는 하나의 무기, 하나의 클래스를 선택해서 끝없이 그리고 막힘없이 성장해나가는 그런 방향으로 콘텐츠를 설계해나갔다. 대신 빠르게 새로운 클래스를 추가해서 새로운 경험을 드릴 예정이다.






Q. 오프라인 성장 시스템이 잠깐 언급됐는데, 왠지 방치형 시스템 같은 느낌이다. 또 모바일 최적화와 관련해서 그외에 다른 예를 설명하자면?

최병인: 우리는 명상 시스템이라고 이름 붙인 것인데, 오프라인 성장 시스템은 그냥 오프라인 상태에서도 캐릭터가 계속 필드에서 사냥을 한다는 그런 개념은 아니다. 접속하지 않은 상태, 혹은 온라인 상태에서도 그냥 가만히 있는 동안에 누수되는 경험치를 보완하는 개념이라고 할까. 오프라인 혹은 아무 것도 하지 않은 시간 동안 손실된 경험치나 아이템을 계산해서 그만큼 정산해주는 것이라 보면 되겠다.

이찬: 스마트폰으로 게임하다가 다른 일이 생기면 백그라운드로 돌려두고 깜빡하는 일이 잦지 않나. 그러면 성장이 멈추고, 그게 누적되면 뒤쳐지는 느낌이 들게 된다. 이를 보완하기 위한 시스템이 다른 게임도 있긴 하다. 다만 다른 게임이 그 손실된 부분을 일부 보상해주는 정도에 그쳤다면, 트라하 인피니티는 하루에 일정 시간 정도 공백이 있어도 그만큼 플레이했을 때 받을 수 있는 정도의 보상을 제공할 예정이다. 그래서 하루종일 폰을 잡지 못해도 뒤쳐지거나 하는 케이스를 방지하고자 한다.


Q. 메인 콘텐츠로는 점령전 정도만 소개됐는데, 파티 던전이나 그외 다른 핵심적인 콘텐츠에 대해서 짤막하게 소개 부탁한다.

최병인: 오픈 시점에는 유저들이 플레이할 수 있는 주요 콘텐츠로 앞서 말한 것처럼 개인 점령전이 있고, 파티 던전 같은 경우에는 소울메이트 던전이 있다. 소울메이트와 함께 파티를 맺어 진행하는 던전으로, 오픈 버전에서는 1개를 우선 선보일 계획이다. 그리고 앞서 말한 것처럼 시간제 던전이라고 해서 PVP가 가능한 공간이 존재한다. 이와 같은 콘텐츠를 통해서 유저들이 성장에 초점에 맞추게 하고, 그 뒤 바로 업데이트를 통해서 군단원이 함께 할 수 있는 대규모 PVP를 준비하고 있다.

이찬: 군단은 여타 게임의 길드라 보면 되겠다. 트라하 인피니티의 방향성과 연결해서 설명하자면, 개인 유저의 플레이 방향은 성장에 초점이 맞춰져있다. 그렇지만 그 개인 하나하나가 모인 군단은 성장뿐만 아니라 경쟁, 그리고 전쟁에도 관심을 가지지 않나. 그래서 길드 콘텐츠 부분은 PVP쪽에 좀 더 치중해서 준비하고 있다.


▲ 홀로 보스에 도전하는 솔로 던전

▲ 소울메이트와 파티를 맺어 공략하는 소울메이트 던전


▲ 무한의 탑과 더 많은 경험치와 골드, 아이템을 얻을 수 있는 대신 자유 PK가 허용되는 시간제 던전

▲ 영지 점령권을 두고 경쟁하는 점령전 등을 선보일 예정이다


Q. 출시 시점에서 군단 콘텐츠는 어느 정도로 선보일 예정인가?

이찬: 출시 시점에서 보면 여타 길드 시스템과 거의 동일하다. 단원들이 같이 모이고, 그 유저들이 같이 사냥하면서 유저 레벨 및 군단 레벨을 올리고 또 버프를 받거나 상점을 이용하는 등 여러 기본 기능을 먼저 선보일 예정이다. 그 이후 군단원이 어느 정도 모이고, 또 성장이 된 시점에서 업데이트로 군단 PVP를 바로 추가할 계획이다..


Q. 전작 트라하에서는 수동으로 조작하면 플러스 경험치를 주거나 그런 메리트가 있지 않았나. 이번에도 그런 메리트가 있나 궁금하다.

이찬: 전작은 아무래도 아무래도 PC 게임 같은 모바일 게임을 추구하다보니, 한 자리에서 굉장히 오래도록 지켜보고 조작하는 그런 유형이었다. 두 진영이 나뉘어있고, 언제든 상대 진영이 죽이러 올 수 있어서 쭉 모니터링해야 하는 그런 게임이랄까.

그렇게 모니터링하는 과정에서 가만히 지켜보기만 하는 것보다는, 조작하는 맛과 그 이유가 필요하지 않나 싶었다. 그래서 트라하에서는 수동 조작을 하면 경험치를 더 얻거나 하는 메리트를 추가했었다.

그렇지만 이번 트라하 인피니티는 방향이 다르다. PC 게임을 모바일로 옮겨놨다기보다는 모바일 최적화, 이쪽에 더 중점을 두고 있다. 조작 보너스 개념은 없고 대신 소울메이트를 사용해서 더 효율적으로 사냥하거나 지역을 점령한 뒤 그곳에서 사냥하거나 하면 플러스 알파를 얻을 수 있는 구도다. 요는 모바일 최적화에 맞춰서 구성했다고 할까.



Q> 모바일 최적화를 강조하는데, 그쪽에 집중하게 된 결정적인 배경이나 계기가 무엇인가?

이찬: 전작 트라하가 PC MMORPG 성향에 맞춰 방향을 잡았던 만큼, 카니발리제이션을 최소화하기 위해서 다른 방향을 보게 되었다. 또 모바일 게임 시장에서 모바일에 맞춘 MMORPG의 니즈가 많았다고 판단했기 때문에 그쪽으로 본 것도 있다.

이동윤: 모바일 최적화라는 표현을 하게 됐는데, 우선 트라하 인피니티의 특성이나 방향을 정하기에 앞서 MMORPG와 모바일이라는 환경에 대해서 여러 차례 고심했다.

우선 MMORPG라는 장르는 치열한 성장과 경쟁이 필요하지 않나. 그 과정에서 재미를 느끼고, 또 게임을 플레이 하는 동기 부여가 되긴 하는데 경우에 따라선 그게 스트레스가 되곤 한다. 그게 누적되면 플레이에 오히려 방해가 되는 일도 있고.

PC나 콘솔이라면 내가 시간을 선택해서 플레이하는 게 가능한데, 모바일 MMORPG는 이제 거의 24시간이 디폴트가 되어버린 느낌이다. 모바일이라는 플랫폼이 어디든 항상 들고 다닐 수 있고 모니터링도 쉽다는 점에 초점을 맞춘 것 같은데, 그러다보니 플레이 중간중간에 발생할 수 있는 돌발상황 등은 고려하지 않은 느낌이다. 피로도도 높고, 스트레스도 쌓여서 결국 손을 대기 어려워지는 그런 양상이 되는 것 같고.

트라하 인피니티는 그런 부담을 낮출 수 있는 MMORPG라 생각한다. 24시간 풀로 모니터링하지 않고 잠시 내려놓고 있다가 내가 플레이하고 싶은 시간에 맞춰 소위 빡겜을 할 수 있는 그런 식으로 짜여있기 떄문이다. 전작 트라하는 PC 게임을 모바일로 이식한 느낌이라 호불호가 갈렸다면, 트라하 인피니티는 바쁜 일상을 보내고 있는 직장인도 부담없이 할 수 있을 것이라고 본다.

보통 지하철을 타면 하드코어한 MMORPG를 꺼내서 하기는 좀 부담스럽지 않나. 통신 상태가 안 좋아진다거나, 전화가 오거나 혹은 문자가 오는 등등 여러 상황이 있곤 하니 짤막짤막한 캐주얼 게임에 절로 손이 가곤 한다. 그렇지만 트라하 인피니티는 그렇게 꺼내서 플레이해도 괜찮지 않을까 싶다.


Q. 마지막으로 트라하 인피니티를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

이찬: 모바일 게임 환경이라는 게 어느 한 자리에 앉아서 긴 시간을 집중하기 어려운 경우가 많지 않나. 실제로 모바일 게임을 주로 하는 유저들 중에는 시간적, 공간적 여건이 안 되서 타 플랫폼보다 모바일에 집중하기도 하게 된 것도 있지 않나. 그럼에도 RPG적인 재미, 예를 들자면 자기 캐릭터의 성장이나 다른 유저와의 파티플레이를 하고 싶은 유저가 많을 것이라고 생각했다. 그런 분들을 위해서 모바일 환경에 어울리는 MMORPG를 만들면 좋지 않을까 싶어 그 방향으로 트라하 인피니티를 설계하게 됐다.

어느 하나하나 콘텐츠를 말씀드리기보다는, 단순히 기기 최적화 이런 것을 넘어 플레이 루틴이나 플레이 환경 등 전반적인 것까지 초점을 맞춰서 만든 모바일 최적화 MMORPG가 트라하 인피니티라고 하겠다. 그 하나하나 콘텐츠를 넣을 때도 이와 같은 관점에서 고민해서 넣었다고 봐주시면 좋을 것 같다. 추후 더 자세한 내용을 공개할 테니 기대 부탁드린다.