모아이게임즈가 개발, 자체서비스를 준비하고 있는 모바일 MMORPG '트라하 인피니티'가 오는 2월 9일 출시를 앞두고 있다. 트라하 인피니티는 2019년 넥슨을 통해 서비스한 모바일 MMORPG '트라하'의 후속작으로, 전작에서 200년 전 시점에서 작중 유저를 지칭하는 말이자 세계관에서 특수한 힘을 일컫는 자를 말하는 '트라하'의 탄생을 다룬 작품이다.

지난 1월 12일 쇼케이스를 통해서 본격적으로 모습을 드러낸 트라하 인피니티는 미디어를 대상으로 한 21일 간담회를 통해서 세부 내용을 발표한 바 있다. 해당 자리에서 '인피니티'라는 타이틀 그대로 무한한 성장을 앞세우는 한편, 모바일에 최적화된 여러 시스템을 소개하면서 모바일 맞춤형의 MMORPG를 선보이겠다는 비전이 일부 드러났다.

모아이게임즈는 전작 트라하 때부터 차세대 모바일 MMORPG를 목표로 해왔고, 전작에서 타 모바일 MMORPG와는 다소 다른 방향성을 제시하면서 비전을 보여준 바 있었다. 트라하 출시 이후 3년, 이번에 모아이게임즈가 준비한 방향성이 무엇인지 그간의 MMORPG의 변화와 전작 트라하와의 비교를 토대로 훑어보고자 한다.



■ RvR에서 벗어난 자유로운 성장과 이권 전쟁


트라하 인피니티가 전작과 달라진 점 중 가장 눈에 띄는 것은 벗어났다는 점이다. '트라하'는 출시 전부터 줄곧 '불칸'과 '나이아드' 두 진영 간의 치열한 전쟁을 강조해왔다. 세계관 소개 영상부터 불의 힘을 사용한 '불칸'의 혈통을 이어받은 황국과 물의 여신을 따르는 왕국의 전쟁, 붉은색과 푸른색 등 상반된 색상과 상징을 교차로 보여주면서 세계관이나 스토리에 관심이 없더라도 서로 붙을 수밖에 없는 운명이라는 걸 체감할 수 있게끔 했다.

실제로 트라하에서는 일정 레벨이 지나면 중립 지역뿐만 아니라 교전이 일어나는 지역을 오가며 퀘스트가 진행되고, 그곳에서 사냥하다가 종종 다른 진영의 유저들과 동선이 겹쳐서 교전이 자주 발생했다. 뿐만 아니라 필드 보스 중 일부는 아군 진영과 적 진영 사이에 배치해서 자연스레 양 진영 간의 쟁을 유도했다.

이러한 양 진영 간의 RvR은 트라하만의 전유물은 아니었다. 모바일 MMORPG가 태동한 이후, 기술이 발전하면서 PC MMORPG의 여러 콘텐츠를 모바일로 이식하고자 하는 시도가 여러 차례 있었다. 개중에는 일부 PC MMORPG에서 선보인 진영 간의 적대 관계에 주목, 이를 모바일 환경에서도 구축하려는 움직임이 2017년부터 진행됐다.

'트라하'는 그 중 하나로, 필드보스 쟁탈전뿐만 아니라 전략적으로 적 진영 유저들과 특정 목표를 두고 경쟁하는 전장 등을 다양한 RvR 콘텐츠에 특유의 수동 전투를 선보이면서 시너지를 노렸다. 이후 업데이트를 통해서 토벌전, 란테고스 소환 전쟁 등 진영 간의 경쟁을 유발하면서 유저의 성장을 독려하는 다양한 콘텐츠들을 선보였다.

이와 달리 '트라하 인피니티'는 RvR에서 벗어나 자유롭고 무한한 성장을 강조했다. 시대적 배경부터 트라하로부터 200년 전, 불칸과 나이아드 왕국이 생기기 전인 야만의 시대, 그리고 작품의 제목이자 유저의 분신이기도 한 트라하라는 존재들이 탄생하게 된 이야기를 담고 있다.

▲ 전작 '트라하'는 불칸과 나이아드, 두 진영의 갈등을 핵심으로 다루었지만

▲ 트라하 인피니티에서는 야만족의 지배를 벗어나 각지의 세력이 자리잡아가는 과정을 그려냈다

두 작품의 주요 무대인 리스타니아 대륙은 원래 다양한 종족이 살고 있는 곳으로, 인간은 한동안 야만족에게 지배를 당해왔다. 그러나 리스타니아 대륙에 이주해온 엘프의 현자 실리온이 전해준 힘을 받아들이면서 일부 인간들이 '트라하'라 불리는 존재로 각성하고, 그들의 활약에 힘입어 인간은 야만족의 지배를 벗어나 6왕국 시대, 그리고 이후 불칸과 나이아드 두 왕국 시대를 맞이하게 된다. 트라하 인피니티는 그 중 야만족의 지배를 벗어나 각지의 군소 세력들이 점차 왕국으로 자리잡기 시작하는 시점을 그려냈으며, 그에 따라 진영 간 RvR보다는 인간의 생존을 위협하는 여러 세력들을 힘을 합쳐 물리치면서 한편으로는 서로가 경쟁하는 구도를 강조한다.

일례로 트라하에서는 같은 진영의 유저는 PK하지 못해도 다른 진영의 유저를 제약 없이 PK할 수 있던 반면, 트라하 인피니티에서는 필드에서는 다른 유저를 PK할 수 없다. 또한 유저의 플레이를 기반으로 한 비동기 데이터인 '소울메이트'를 활용, 다른 유저의 소울메이트와 파티를 맺거나 혹은 다른 유저에게 자신의 비동기 데이터를 파티플레이를 위해 제공하는 식으로 매칭 시간을 줄였다. 소울메이트 시스템은 던전뿐만 아니라 필드 사냥에서도 활용 가능하며, 플레이하면서 얻는 무료 포인트나 과금 포인트를 소모해서 소환 가능하다.

일반 필드에서는 유저 간 PVP가 불가능한 대신, 특별한 보상을 얻을 수 있는 '시간제 던전'에서는 유저 간 자유 PK가 허용된다. 시간제 던전은 하루에 일정 시간만 이용할 수 있는 필드로, 다른 유저들의 공격을 받을 위협이 있는 대신 다른 사냥터보다 더 높은 골드와 경험치 및 여러 아이템을 얻을 수 있다. 필드 콘텐츠 외에도 무한의 탑, 솔로 던전 등을 통해서도 캐릭터 성장 재화 및 아이템을 획득 가능하다.


▲ 필드사냥 중 PK는 불가능한 대신

▲ 일정 시간 동안만 사냥 가능한 시간제 던전은 자유 PK가 허용된다

▲ 필드 사냥 외에 솔로 던전, 소울메이트 던전, 무한의 탑 등에서 캐릭터 성장에 필요한 것들을 얻을 수 있다

아울러 사냥터의 이권을 두고 다투는 '점령전'도 선보인다. 트라하 인피니티에서는 사냥터를 점령한 유저와 해당 유저가 속한 군단은 그 지역에서 사냥을 할 때 이로운 버프 및 경험치 혜택을 받으며, 다른 유저들이 사냥에 유용한 버프를 얻기 위해서는 그 지역을 점령한 유저에게 재화를 지급해야만 한다. '점령전'은 이러한 이권을 두고 물고 물리는 싸움을 하는 콘텐츠로, 해당 지역의 이권을 쟁탈하고 싶은 유저는 그 지역을 점령한 유저의 비동기 데이터인 '가디언'을 상대로 점령권을 두고 1대1로 겨뤄야 한다.

한편, 모아이게임즈는 미디어 간담회를 통해서 출시 초에는 성장을 위한 콘텐츠를 먼저 준비한 이후, 바로 업데이트를 통해서 군단 단위의 경쟁 콘텐츠를 선보일 것이라고 예고하기도 했다.

▲ 사냥터를 점령하면 경험치 버프 등 여러 이득을 얻을 수 있고

▲ 점령한 유저의 비동기 데이터와 1VS1을 통해 영지 점령권의 향방이 결정된다



■ PC MMORPG의 루틴에서 모바일 최적화를 겨냥하다


트라하 인피니티 쇼케이스에서 자주 언급된 발언 중에 '모바일 최적화'가 있다. 모바일 MMORPG인 만큼 이는 당연한 것이지만, 미디어 간담회를 통해서 전작과 비교를 통해 그 방향성이 조금 더 상세하게 공개됐다.

전작 트라하는 PC MMORPG급 모바일 MMORPG를 지향한 작품으로, PC MMORPG를 즐기던 그 느낌을 모바일 환경에서도 최대한 그대로 담아내겠다는 포부를 담았다. 그래서 자동사냥을 멀리하고 직접 조작하면서 지역을 오가며 사냥하거나 채집하고, 무기나 장비를 만들다가 적 진영 유저와 만나면 도주하거나 혹은 쟁을 하는 PC MMORPG의 요소를 살리기 위한 노력들을 선보였다.

일례로 수동 사냥 시에는 경험치가 올라가거나, 일부 타이밍을 맞춰서 키를 눌러야 하는 스킬은 수동 조작 시에 추가 대미지를 주는 등 유저가 직접 캐릭터를 조작하게끔 유도했다. 또한 채집과 제작 콘텐츠를 진행하면 특성 포인트를 제공해 비전투 콘텐츠를 수행해도 캐릭터가 강해질 수 있도록 설계했다. 그러나 점차 수동 조작에 피로감을 느낀 유저들을 위해 수동조작 메리트를 받지 않고 자동전투를 풀로 돌려도 충분히 육성할 수 있게끔 변화를 주기 시작했다.

▲ 수동 사냥시 추가 경험치를 주거나, 수동 조작의 맛을 살리기 위한 메커니즘을 도입했던 전작과 달리

▲ 자동전투 및 모바일에 맞춘 편의성 확보에 집중했다

전작에서의 시행착오를 거쳐서 나온 트라하 인피니티에서는 수동 조작보다는 자동, 그리고 사냥 중 발생할 수 있는 돌발 상황에 대한 여러 편의 기능에 초점을 맞췄다. 우선 모바일 화면이 작아서 터치를 여러 번 하는 것이 불편하다는 것에 주목, 트라하 인피니티에서는 퀘스트 완료 및 다시 수행하는 과정을 시스템에서 일괄적으로 자동 지원한다. 또한 한 번 갔던 지역은 텔레포트를 지원해 이동 시간을 최소화했다.

또한 매번 특정 메뉴를 찾고 누르기를 반복하는 과정을 줄이기 위해서 HUD UI에 버튼을 따로 노출시키고, 그 버튼을 누르면 해당 시스템으로 바로 이동하게끔 시스템을 구축했다. 또한 앞서 소개된 비동기 데이터를 활용한 '소울메이트' 시스템도 이러한 노력 중 하나다. 던전 공략을 같이 할 파티를 빠르게 찾을 수 있을뿐만 아니라 실시간 파티 플레이 중 피치 못한 전화를 받거나 할 때 공백 시간을 비동기 데이터가 대신 플레이하는 식으로도 활용, 모바일이라는 환경에서 발생할 수 있는 여러 상황을 고려했다.

▲ 유저의 데이터를 기반으로 한 소울메이트와 파티를 맺고 빠른 파티플레이가 가능하게끔 했다

아울러 업무 때문에 백그라운드로 돌려놓거나 혹은 종료 후 깜빡하고 못 켜서 경험치 손실난 유저들을 구제하기 위한 '명상' 시스템도 선보인다. 하루종일 스마트폰으로 구동해야만 뒤쳐지는 현상을 방지하고자 추가된 시스템으로, 여타 MMORPG에서는 오프라인으로 방치해도 필드에서 계속 사냥하는 기능을 지원하는 것과 달리, 트라하 인피니티에서는 가만히 있는 동안에 손실이 난 경험치나 아이템을 계산해서 정산해주는 방식으로 지원한다. 한편으로는 미디어 간담회에서 전작에 있던 탐험과 제작 시 전투력이 증가하거나 성장에 유용한 물자를 얻는 요소를 언급, 라이브 플레이에서 전투뿐만 아니라 다양한 성장의 재미도 챙길 것으로 보인다.

여기에 트라하 출시 후 서비스 및 업데이트 경험을 통해 얻은 최적화 노하우를 적용, 전작보다 출시 초 용량은 줄이고 기기 요구 사양을 낮추면서도 그래픽 퀄리티는 올렸다. 미디어 간담회에서 밝힌 바에 따르면 삼성 A시리즈 모델에서도 무난히 구동할 수 있으며, 출시 버전에서 용량은 3GB 정도가 될 예정이다.

최근 다수의 모바일 MMORPG가 채택하고 있는 PC 클라이언트 여부에 대해서 미디어 간담회에서 이찬 대표는 "모바일 환경 최적화를 최우선으로 삼았다"며 출시 후 PC 클라이언트는 별도로 제공하지 않을 것이라고 밝혔다. 대신 24시간 구동하는 방식이 아닌 여러 편의 기능과 모바일에 맞춘 콘텐츠를 선보여서 말 그대로 모바일에 최적화 MMORPG를 선보일 것이라고 설명했다. 다만 PC로 플레이하고 싶은 유저의 니즈를 출시 후에 체크할 예정이며, 내부 테스트에서 에뮬레이터 구동은 이상 없다고 덧붙였다.



■ 클래스 변환 대신 하나의 클래스를 끝없이 육성하는 성장 구도

▲ 출시 초에는 워리어, 어쌔신, 소서리스, 리퍼 4개의 클래스를 선보인다

일부 모바일 MMORPG에서는 자신이 선택한 클래스가 아닌 다른 클래스로 변신해서 사냥하거나 육성하는 콘텐츠를 선보였다. 모아이게임즈에서도 전작 트라하를 통해 이러한 요소를 도입, 한 캐릭터가 무기와 특성을 바꾸면 역할군이 달라지는 '인피니티 클래스'를 선보였다. 일부에서는 클래스를 뽑기 혹은 게임을 플레이하면서 업적을 달성하면 해금되지만 트라하는 체형에 맞는 무기 안에서는 비전투시 자유롭게 클래스 변화가 가능했으며, 특성을 초기화해서 바꾸거나 프리셋을 만드는 것에도 제약이 없었다.

이러한 시도로 여러 클래스를 써보는 재미는 있었으나, 한편으로는 유저들이 전투력을 높이기 위해서는 주로 쓰는 클래스 외에 다른 클래스도 같이 육성해야 하는 만큼 육성에 부담감이 생겼다. 또한 다른 클래스를 양성하는 동안 주로 쓰는 클래스의 육성이 밀리는 만큼, 유저가 원하는 만큼의 성장이 쉽게 이루어지지 않는다는 불만도 있었다.

그래서 트라하 인피니티에서는 전작의 인피니티 클래스 대신, 기존 MMORPG처럼 한 캐릭터가 하나의 클래스를 맡는 형태로 변경됐다. 출시 버전에서는 워리어, 어쌔신, 리퍼, 소서리스 4개의 클래스를 선택해서 플레이할 수 있다.





워리어는 대검을 주무기로 하며, 강력한 한 방을 보유한 클래스다. 어쌔신은 암기와 쌍검을 활용한 빠르고 현란한 공격이 주특기이며, 리퍼는 거대한 낫과 망령의 힘을 사용해 적을 제압하는 사신 컨셉의 클래스다. 소서리스는 여러 속성 마법을 자유롭게 다루는 원거리 딜러 역할을 맡는다. 또한 미디어 간담회를 통해 출시 이후 첫 업데이트에서 신규 클래스 '아처'를 추가하고, 올해 안으로 두 개의 클래스를 더해서 2022년에는 7개의 클래스를 선보일 것이라고 밝혔다.

▲ 출시 후 첫 업데이트를 통해 신규 클래스 아처를 추가할 예정이다



■ "BM은 트라하와 비슷, 거래소는 다이아 기반"


모바일 MMORPG뿐만 아니라 모바일 게임 유저면 관심을 갖는 BM에 대해서도 지난 쇼케이스, 그리고 미디어 간담회에서 두 차례에 걸쳐 소개가 됐다. 미디어 간담회에서 언급된 바에 따르면 "전작과 비슷하게, 과도한 과금을 지양"하는 방향으로 설계됐으며, 트라하의 과금과 유사하되 좀 더 폭넓은 BM을 선보일 예정이다.

전작 '트라하'는 당시 MMORPG에서 패키지 광고 및 배너가 자주 뜨던 것과 달리, 배너를 최소화하고 확률형 아이템으로 장비를 뽑는 요소를 최대한 배제하는 BM을 선보였다. 무기 및 방어구는 인게임에서 제작하거나 던전, 스토리를 진행하는 방법으로만 얻을 수 있으며, 정령카드는 뽑기가 가능하나 최고 단계 카드를 뽑기뿐만 아니라 제작 및 던전에서 획득할 수 있는 등 선택의 폭을 넓혔다. 또한 캐릭터 육성을 위해서는 전투뿐만 아니라 채집 및 제작도 중요한 만큼, BM과 플레이가 시너지를 이루게끔 유도했다.

미디어 간담회에서 이찬 대표가 밝힌 바에 따르면 뽑기는 전작보다는 늘었으나, 인게임에서 소환권으로 제공하거나 경매장에서 재화를 충당하는 식으로 보완할 계획이다. 또한 탐험과 제작이 캐릭터 육성 과정에서 언급되고 게임 내 모든 콘텐츠가 직간접적으로 전투력 향상에 영향을 미친다고 언급하면서, 전작만큼은 아니더라도 사냥 및 뽑기뿐만 아니라 성장을 위해 유저들이 물자를 제작하는 과정에서 어느 정도까지는 장비를 수급받을 수 있을 것으로 보인다.

▲ 거래소는 다이아를 기반으로 하며, 거래소에서 물품을 구매할 때는 유료 다이아만 사용 가능하다

또한 거래소가 전작과 달리 인게임 재화인 금화가 아닌, 다이아를 기반으로 운영된다. 다이아는 유료 및 무료 다이아로 구분되어있으며, 무료 다이아로도 거래소 판매 물품을 제외한 모든 상품을 구매할 수 있다. 거래소에서 물품을 구매할 때는 유료 다이아만 사용 가능하며, 물품을 판매하면 무료 다이아를 획득한다. 이러한 조치에 대해서 모아이게임즈는 "작업장 방지를 위한 것"이라고 밝히기도 했다. 거래소에서는 과금을 통해서 얻은 물품은 판매가 불가능하며, 플레이를 통해 획득한 아이템만 거래 가능하다. 이외에도 미디어 간담회를 통해서 시즌패스와 비슷한 BM이나, 중소과금을 위한 효율 좋은 패키지 등이 언급되기도 했다.

모바일 최적화와 무한한 성장을 앞세운 트라하 인피니티는 오는 2월 9일 모바일 양대마켓에 출시 예정이다.