――이 순간 새로운 "궤적이야기"이 시작된다.


상당히 큰 야심을 갖고 제작된 듯한 『영웅전설 여의 궤적』은 41주년을 맞이할 예정인 니혼 팔콤의 간판 타이틀, '궤적' 시리즈의 최신작입니다. 여의 궤적은 시리즈 후반부를 향해 달려가는 작품입니다. 특히, '시작의 궤적' 이전의 타이틀을 전부 전반부라고 칭할 만큼, 후반부란 단어의 의미는 매우 큰데요. 그래서 본작은 의미 또한 깊고 변화되는 부분도 다양합니다.

우선 첫 번째로 팔콤의 약점이라 여겨지던 그래픽을 강화시켰습니다. 내부 엔진을 새로 만들어 광원 효과, 질감의 느낌을 개선시켰으며, 연출 또한 모션 캡처를 사용해 좀 더 자연스러운 움직임을 보여주죠. 그리고 심리스화가 짙어져 필드에서 액션 공격을 가하다 유리할 때에 '샤드'를 발동시켜 턴제 전투로 들어갈 수 있게 되었습니다. 다만, 기본적으로는 턴제 배틀이 주가 됩니다.

마지막으로 플레이어의 연령대를 의식한 어두운 스토리로 주요 고객층이 30대인 궤적 시리즈의 팬에 맞춰 내용이 전작에 비해 어두워지고 잔혹해졌으며, 작품의 완결성까지 굳어져 팬들 사이에서 여의 궤적을 칭찬하는 분위기가 나오고 있습니다. 또한, 이례적인 형태로 게임 내 업데이트를 통해 연출성 강화, 60프레임 대응 패치를 진행하는 등, 여의 궤적을 통한 이미지 쇄신은 현재진행형인 상태입니다.

과연 팔콤은 본작을 어떻게 생각하고 있을지, 그리고 차기작으로 발표된 '영웅전설 여의 궤적 Ⅱ -크림즌 신-'(이하, 여의 궤적 2)은 어떤 작품일지 내심 궁금해지기 시작했습니다. 마침 좋은 타이밍에 '콘도 토시히로' 대표의 인터뷰가 진행되었고 추가로 한국 출시와 관련된 부분은 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트의 '첸 웬웬' 대표가 직접 답변해주셨습니다. 그럼 이번 인터뷰를 통해 팔콤이 여의 궤적과 여의 궤적 2에 어떤 생각을 가지고 있는지 들어보도록 하겠습니다.

* 해당 인터뷰는 지난 1월 19일, 화상 채팅 프로그램을 통해 진행되었습니다.





■ '여의 궤적' 관련 질문



여의 궤적이라는 제목을 붙인 이유가 궁금합니다. ○○의 궤적이라는 큰 틀 하에 논의가 진행된 것 같은데, 최종적으로 여의 궤적을 정한 이유와 누가 타이틀 명을 결정하는지, 다른 후보는 어떤 게 있었는지 궁금합니다.

콘도: 여의 궤적은 원래부터 시리즈 후반전이란 의미가 있습니다. 그리고 궤적 시리즈는 하늘의 궤적부터 내려져 온 수수께끼가 매우 많다고 생각하는데, 여의 궤적이라는 제목은 "그 의문을 후반전에서 밝혀나갑니다."라는 의지를 표명하며, 여명의 여(黎)자부터 점점 수수께끼가 풀어져 나간다는 점을 의식해서 정했습니다. 그리고 내용으로도 조금 어른스러운 내용이 담겨 있기에 黎(쿠로/'쿠로'는 일본어로 검정이란 단어)가 어울리겠다고 생각해 그렇게 여의 궤적이라는 타이틀이 정해졌습니다.

다른 타이틀 후보는 있었습니다만, 이거 스포일러가 될 수 있거든요. (웃음) 타이틀 명을 듣고 "앗!"하고 생각해버릴 수 있으니 여기까지만 말하도록 하겠습니다.



일본에서는 발매 후 꽤 시간이 지났습니다. 여의 궤적에 대한 일본 유저들의 종합적 반응을 어떻게 평가하고 계시나요?

콘도: 그렇네요. 역시 제일 걱정되었던 건 주인공이 연령이 지금까지에 비해 최고령이란 것이었습니다. 유저분들이 '이걸 어떻게 받아들일까?'하고 걱정했지만, 지금까지 출시된 궤적 시리즈 중에서도 제일 좋아하는 주인공이 되었다는 말을 듣기도 하는 등, 의외로 평가가 좋았습니다.

게임 쪽도 시스템을 크게 바꾸었습니다만, 전투 필드가 심리스화가 되었다는 점은 평가가 좋았습니다. 반면 한편으로는 이전보다 많은 변화가 있다는 이유로 플레이를 그만두었다는 분들도 계셨습니다.



기존 시리즈, 여의 궤적 이전과 비교했을 때보다 주인공 연령대가 높아졌고 게임 내용도 전반적으로 수위가 높아졌는데, 이건 유저 층의 변화를 의식하고 의도적으로 하는 것일까요?

콘도: 물론 유저 층의 변화도 있었겠지만, 역시 저희의 게임은 항상 여러 연령대의 유저가 플레이하고 있다는 점만은 바뀌지 않습니다.

그러니 굳이 바꾼 이유라면, 공화국이라는 특수한 무대를 그리고 있다는 점도 있고, 여러 방면과 친해지면서 앞면과 뒷면의 세계까지 넘나드는 높은 연령대의 주인공이기에, '역시 학생보다는 어른이 풀어나가는 것이 맞지 않을까.'하고 생각해 설정했습니다.

▲ 이곳저곳 연이 있는 사연깊은 주인공, 반 아크라이드



이번 작품에서의 도력기는 거의 현대의 스마트폰 수준으로 발전한 상태고, 도력 네트워크도 글로벌 인터넷 수준으로 발달했는데, 흐른 시간에 비해 기술의 발전이 엄청나게 빠른 것처럼 느껴집니다. 이것도 스토리와 어떠한 관계가 있는 걸까요?

콘도: 원래 이 세계관에는 오브먼트라는 마법이 조금 첨부된 기계화된 문명이 있고, 원래부터 하늘의 궤적부터 오브먼트라는 존재가 큰 수수께끼란 점을 줄곧 그려나갔습니다. 그리고 이번 여의 궤적 시리즈부터 그 부분을 날카롭게 파고듭니다.

기술, 체계적인 부분이 게임에서 풀어나가기에 편리해서 넣은 것만은 아닙니다. 물론, 편리해서 넣은 점도 있겠지만, 분명히 스토리와 관련이 있다고 생각합니다. 다만, 한 번에 밝혀지는 것은 아니고 후반 시리즈에서 전체적으로 그려지므로 그 부분에 주목해주셨으면 합니다.



하늘의 궤적 이후 시리즈에서는 주인공 커플을 정해두지 않고 모두가 주인공을 좋아하는 식으로 진행되어 지금도 유저 사이에서 히로인 논쟁이 벌여집니다. 여의 궤적은 호감도 시스템이 변경된 만큼 커플-히로인이 고정되었다 봐도 될까요?

콘도: 뭐라고 해야 할까요. 이번에는 호감도로 히로인이 달라지는 요소는 확실히 없을 거라 생각합니다. 다만, 메인 스토리 내에서 인연이 정해졌냐고 물어보신다면, 그건 게임에서 여러분들이 확인해주셨으면 좋겠습니다.

이미 일본에서 플레이한 유저분들 사이에선 상당한 토론이 있어서 누구누구 파와 누구누구 파로 나누어져 있습니다. (웃음) 그건 실제 게임 내에서 주인공인 반이 어떤 선택을 해나가는지 확인해주었으면 좋겠습니다. 이쪽이 히로인이라고 생각했더니, 게임을 다 하고 나니까 "이쪽이랑 엮였으면 좋겠다"는 식으로 일본 팬들 사이에서는 꽤 의논되고 있거든요.



사소한 부분입니다만, 주요 캐릭터들의 머리카락 색깔이 전부 다릅니다. 의도적인 디자인인가요?

콘도: 아마 매번 다르다고 생각하지만요. (웃음)

팔콤으로서 게임을 개발한 지 40년이 지났는데, 예전부터 지켜 오고 있는 룰입니다. 헤어 컬러를 파티 내에서 다르게 하는 것. 예전에는 아무래도 게임에 쓸 수 있는 색의 수가 적었기 때문에, 캐릭터 아이콘 상태에서도 알기 쉽게 하기 위해서입니다. 그게 팔콤 내의 독자적인 룰입니다.

그렇기 때문에 각 캐릭터마다 머리색을 다르게 하려고 하고 있고, 캐릭터 간의 시인성을 높이기 위해서도 있습니다. 캐릭터가 작던 시절에는 다리 근처를 두껍게 하거나, 역삼각형으로 하는 등으로도 시인성을 높였습니다.

▲ 뭐... 머리카락이 전부 다를 수도 있죠



새로운 전투 시스템이 도입됨에 따라 진정한 의미의 심리스가 구현되었다고 볼 수 있는데, 리얼 타임과 턴제를 양립하면서 특별히 신경 썼던 부분이나 난항을 겪었던 점은 있을까요?

콘도: 먼저 단순하게 룰이 두 가지 있어서 힘들었습니다.

그리고 액션의 어려움을 겪는 분들이 궤적 팬분들 중에선 많단 말이죠. 그래서 어디까지 해나가는지에 대한 부분에서 특히 조심했습니다. 역시 어려운 게임이 되어버리면 버거워하시는 분들이 늘어날 거라 생각했기에 그럴 바에야 되도록 간단한 게임으로 만들려고 했습니다. 역시 참고로 한 건 이스 시리즈입니다. 특히, 이스 시리즈의 가장 기본적인 '상쾌한 느낌의 액션 요소'를 부여해 좋은 기분으로 필드에 들어가게 하기 위해 꽤 고심해서 정했습니다.

난항을 겪었던 점이라면 역시 게임 밸런스일까요. 액션과 필드 배틀은 시스템이 완전 별개였거든요. 예를 들어 필드 쪽에서 싸우다가 배틀로 넘어가는 순간, 공격 대미지가 바뀐단 말이죠. 그런 부분들을 어떻게 처리할지 고민했었는데 저희도 처음 경험했던 시스템이었기에 커맨드에 들어간 순간엔 어떻게 할지, 어디까지 제대로 동일성을 줄지, 어디서부터 딱 잘라서 나눌지를 고민하면서 룰을 여러 가지 바꿀 수밖에 없었습니다.

현재, 2편을 제작 중인데 지금에 와서도 '어쩌면 좋은 방법이 있지 않을까?' 하며 시행착오를 반복하고 있습니다. 물론 1편의 배틀 시스템도 잘 짜였다고 생각하지만, '좀 더 잘 만들 수 있지 않았을까?' 하는 가능성을 항상 남겨두고 있습니다.



배틀 시스템이 변경되어 적응에 애를 먹을까 걱정하는 궤적 시리즈 팬들이 있습니다. 튜토리얼 등은 어떻게 넣어두었는지, 기존 유저의 적응이 쉬울 거라 보시는지 궁금합니다.

콘도: 기존 유저들은 튜토리얼이 완비되어 있어 문제없다고 생각하는데, 역으로 코어 유저들 입장으로는 알고 있기에 비로소 바뀐 부분에서 "어라?"하고 의문이 드는 경우가 있으리라 생각합니다. 예를 들어서 '아츠'의 외우는 법이 있겠죠. 그리고 이번에 '샤드'라는 새로운 기능이 나오는데, 처음에는 샤드 자체가 어떤 시스템인지 모르고 조금 방황할 수도 있습니다.

다만, 역시 튜토리얼의 일종으로 궤적에 나오는 전투 시스템은 스토리와 조금씩 연관되기에 스토리를 진행하면서 여러 캐릭터를 해금하고, 이 캐릭터를 가지고 놀면서 참고하거나 하는 식으로 조금씩 알아가는 방법을 사용합니다. 그러니 그다지 부담을 갖지 마시고, 먼저 즐겨보시면 좋겠다고 생각합니다.



여의 궤적에 들어서 새로운 엔진을 도입했는데, 주목했으면 하는 포인트가 있을까요? 그리고 앞으로 어떤 점을 더 중점적으로 개선하고 싶나요?

콘도: 유저 여러분들이 봐주었을 때, 알기 쉬운 부분은 바로 그래픽의 표현, 효과라고 생각합니다. 먼저 배경 맵의 반사 효과라던지, 물의 표현이라던가. 그리고 초목의 표현이겠네요. 그래픽 부문 또한 전작보다 파워 업했기에 필드에 나왔을 때라던가, 마을을 걸을 때, 직접 체감할 수 있지 않을까 생각합니다.

그리고 중점적으로 개선하고 싶은 부분이군요. 이건 내부적으로 나오는 소리입니다만, 원래 게임 엔진을 새로 업데이트한 후엔 개발 환경을 통일할 필요성이 있었습니다. 실제로 지금 궤적 시리즈에서 쓰고 있는 엔진을 이스 최신작에서도 쓰고 있거든요. 그리고 이스와 궤적은 액션과 RPG이기에 역시 요구되는 엔진의 기능이 서로 다릅니다. 게임으로서 서로 다른 점을 존중해가며 개발하면서도 내부 개발 환경에서 작업하시는 디자이너분들에게 부담이 가지 않게 하도록 해야 하기에 그쪽을 역시 중점적으로 개선해야 하지 않을까 생각합니다.

▲ 달라진 배틀 시스템에 주목!



이번 신규 엔진으로 빛의 광원이나 품질 등이 효과적으로 상승했습니다. 다만, 아직도 아쉬운 면이 보이는데요. 후속작을 통해 그래픽의 품질 등이 개선될 여지가 있을지 궁금합니다.

콘도: 그렇네요. 디자이너분이 시간을 들이면 퀄리티가 오를 것 같습니다. (웃음) 그리고 이건 디자이너분의 명예를 위해 말씀드리는 것입니다만, 엔진의 성능의 문제는 아닙니다. 원래 궤적 시리즈는 방대한 그래픽이 있어야 하는 타이틀이고, 캐릭터도 메인 캐릭터만 계산해도 50명이나 되기에 역시 숫자나 기간, 이벤트의 퀄리티 등이 문제가 되겠네요.

하지만 유저분들이 그렇게 말씀하시는 것은 저희도 인지하고 있기에 그 부분을 고려하면서 어떻게 해나갈지에 대해 매일 검토하고 있습니다.

그리고 궤적 시리즈는 완결시키는 것이 먼저입니다. 일단 지금의 장기적인 스케줄에서 이 기간, 이 페이스로 타이틀을 내지 않으면 안 되겠다는 생각이 저희 마음속에 여실히 드러나고 있기도 하고요. 특히, 메인 스태프분들이 슬슬 고령화되어가는 중이라서요. (웃음) 50대, 50대 후반까지 접어드시는 분들도 계시기에...... 이런 생각해봄 직한 문제들과 게임 퀄리티 사이를 열심히 고민해나가면서 최선을 다하고 싶습니다.



한국에 출시될 때에는 주요 업데이트가 추가된 버전으로 출시될 텐데, 어떤 부분이 개선된 것인지 설명을 부탁합니다.

콘도: 꽤 다방면에 걸치고 있다고 해야 할까요.

첫 번째로 개선된 부분은 역시 프레임레이트와 읽는 속도의 개선이겠네요. 이 부분은 마스터 업했을 당시부터 큰 과제로 남아있었고 개발 멤버들도 부디 추가로 개선하고 싶다고 하여 실현하게 되었습니다. 한국어판도 개선된 부분이 수록되어 발매하기에 최선의 상태에서 플레이할 수 있지 않을까 생각합니다.

그리고 제일 큰 부분은 각 연출의 강화가 되겠습니다. 연출 또한 외주 회사의 데이터를 그대로 사용해서 완성했는데요. '노력을 더 할 수 있지 않았겠느냐'라던가, '반의 S-크래프트를 좀 더 멋있게 만드는 편이 낫지 않았겠느냐'와 같은 팬들의 목소리도 들려와서 되도록 유효한 기간 내에서 열심히 개발해 보답하는 방식으로 버전업했습니다. 이건 전투뿐만 아니라 이벤트 신의 연출, 캐릭터의 표정 등, 실제로 비교해보면 많이 바뀌어 있습니다만, 일단, 이 정도가 되지 않을까 싶네요.



그러고 보니 일본의 여의 궤적 최신 패치에는 연출 강화도 들어가 있었습니다. 실제 반의 S-크래프트나 몇몇 이벤트 신 등의 연출이 강화되었다고 하는데, 팔콤 역사상 이례적인 일이라고 생각합니다. 혹시 개발 도중에 의도치 않은 부분이 있었을까요? 업데이트 패치의 개발 비화가 궁금합니다.

콘도: 예전부터 궤적 팀은 게임을 발매한 후에도 유저분들의 의견을 체크하고 있습니다. 그리고 패치로 내용을 변경하는 건 하늘의 궤적부터 작업해온 것이기에 이례적인 일도 아닙니다. 그러고 보니 하늘의 궤적 시기에 겪었던 일인데...... 주인공의 라이벌 격으로 있던 '레베가 약하다!' 같은 의견이 들렸었던 적이 있습니다. 그래서 레베를 강하게 만들어주는 패치를 내놨거든요. (웃음) 게임에 버그 같은 불량이 없었지만, 이런 패치를 내놓았었죠.

경영 측과 개발 측이 각자의 의견을 주장해서 충돌이 생기기도 하는데요. 처음 시도해보는 일이 매우 많았기 때문에 개발 측도 아무래도 주어진 기간 안에서 전력을 다했습니다만, 게임을 출시한 뒤에 '좀 더 이렇게 했으면 좋았을 것 같다'는 의견이 평소보다 조금 많았을지도 모르겠습니다.

그래서 '그렇다면 기간을 정해 그동안 할 수 있는 걸 해보는 건 어떨까?' 해서 추가 패치 작업을 진행했습니다. 아무래도 아직 시리즈가 현재진행형으로 진행 중이니 시간이 허락하는 한 그 안에서 퀄리티 업을 하고 싶었습니다. 또한, 일본에 출시한 뒤에도 저희는 해외 고객님들을 염두에 두고 있습니다. 해외의 고객분들에게 전달하는데 만약 시간이 조금 걸린다면, 조금 더 노력해보고 싶다는 기분으로 작업해왔기에 이걸 일단락해서 내놓았을 때, 저희도 기뻤거든요. 그러니 한국 고객님들께서 게임이 베스트인 상태로 보시게 된다는 것에 대해 무척 기쁘게 생각합니다. 동시에 발매하는 것도 중요하겠지만요. (웃음)

▲ 그래픽의 업그레이드는 물론, 추가 패치로 프레임레이트도 향상된 본작



당시 질문했던 60FPS 대응, 최상위 아츠 스킵 기능, 반의 S-크래프트 연출 변경 등이 실제로 패치로 실현되어 기뻤습니다. 한국의 게이머들은 여의 궤적을 오는 2월 10일부터 만나보게 될 텐데, 앞으로 더 예정된 사후 지원이 있는지, 아니면 완전히 여의 궤적 2 개발 체재로 이행한 건지 궁금합니다.

콘도: 니혼 팔콤의 입장으로서는 여의 궤적 1편의 패치는 12월을 기점으로 끝을 맺었기에, 개발실 또한 2편으로 개발을 이행해 가고 있는 상태입니다. 특히 지금은 개발팀 전원이 2편에 매달려 있지 않으면 발매가 늦어 버리기에 2편 제작에 전념하는 형태가 되었습니다.

실제 한국에서 발매하고 나서 뭔가 또 이슈가 있다면 패치로 대응할 수도 있겠지만, 지금은 여의 궤적 2에 집중하고 싶습니다.



이번 스토리는 확실히 전반부와 다른 면모를 보여주며 팬들에게서 좋은 평이 나왔습니다. 여의 궤적에서는 스토리의 분위기와 주인공의 연령대, 전투 시스템 등이 바뀌었고, 제로의 궤적 시절에서도 배경 등을 과감하게 교체한 모습을 보여주었는데요. 앞으로도 배경이 바뀔 때마다 한 부분을 과감하게 변경할 시도를 할 예정인지 궁금합니다.

콘도: 무대는 분명, 몇 번인가 바뀔 거라고 생각합니다. 특히 이번 여의 궤적 시리즈는 기본적으로 공화국과 그 주변을 표현하게 됩니다만, 궤적 시리즈 완결 전에 이곳저곳을 그리지 않으면 안 되겠구나 하는 부분이 있습니다. 대체로 어떻게 그릴지는 이미 저희 내부에서 정해두었습니다. 그리고 그걸 어떻게, 어디까지 이어지게 할지는 지금부터 고민해야 할 문제라고 생각하지만... 그건 전에 말씀드렸듯이 궤적 시리즈 자체가 후반전에 접어들었기에 어떻게든 검토해가야 한다고 생각합니다.



여의 궤적 체험판이 10월 말 배포되었는데, 유저 중에는 설 연휴에 플레이하고 싶은 유저도 많을 겁니다. 체험판 발매 계획은 없을까요?

첸: 다음 주를 목표로 보도자료를 내놓으려 하기도 했고, 마침 이 기사의 해금일과 겹치게 되었습니다만, 한국어판의 무료 체험판은 27일, PS 스토어로 전달할 예정입니다. 특히, 이번 체험판을 다운로드해서 플레이하시면 무료로 반과 페리의 '4spg UNITED' 코스튬을 증정하기에 부디 제품판의 발매 전에 체험판으로 놀아주셨으면 좋겠습니다.



■ '여의 궤적 2' 관련 질문




한국의 경우 여의 궤적이 정식 발매되기도 전에 속편 소식이 나오는 형태가 되었습니다. 그런데도 다들 큰 관심을 가지고 여의 궤적 2를 지켜보고 있습니다만, 앞서 아크라이드 해결 사무소의 모험담은 여의 궤적으로 막을 내렸다고 들어 새로운 ○○의 궤적이 나올 줄 알았습니다. 그리고 제목을 그대로 간다는 것은 주인공이 그대로인 채, 공화국 스토리에서 이어지는 걸까요?

콘도: 이건 어쩌면 전에 했던 인터뷰의 내용이 제대로 전달되지 않았다는 생각이 드네요.

저번 인터뷰에서 아크라이드 해결 사무소의 이야기가 끝난 것이 아니라 '일단락'을 지었고, 그리고 공화국의 이야기는 계속 이어질 것이라는 이야기를 한 적이 있습니다. 저희 내부에서도 이번 공화국 편은 '반 아크라이드'를 주인공으로 해서 마지막까지 이어가겠다고 처음부터 정해놨기에 그 부분은 공화국 편 완결까지 변하지 않을까 하고 생각합니다. 이야기를 그리는 방법을 잠깐 바꿔서 일시적으로 반이 아닌 다른 누군가를 조종할 순 있다고 생각하지만, 반이 주인공이라는 부분은 변하지 않습니다.

그리고 여의 궤적 2라고 정할지, OO의 궤적이라는 별도의 타이틀을 쓸지에 대해서는 솔직히 고민하고 있었습니다. 저희 내부에서도 "역시 '백(시로)의 궤적'이어도 괜찮았겠다"라는 의견이 나오기도 했었죠. (웃음) 다만, 타이틀 명을 변경하기엔 여의 궤적이란 타이틀에 의미가 이미 붙어있었기도 했고, 또 이런저런 전달하는 의미가 달라질 수도 있겠다 싶었습니다. 물론 제로/벽 때는 한 번 타이틀을 변경하긴 했습니다만, 전작의 배경인 공화국을 계승해서 간다는 의지를 표명했으니, 여의 궤적 2로 가는 게 좋겠다는 의견으로 정해졌습니다. 다만, 2만 쓰기엔 온전한 의미가 전달되지 않는 느낌이었기에 다음 작을 기대할 수 있도록 넘버링 + 서브 타이틀을 붙이는 것으로 정했습니다.



여의 궤적은 궤적 전체의 후반부 개시를 알린 작품이지만, 신규 유입을 고려한 듯 전작들과 연계는 많지 않았습니다. 이번에야말로 시리즈를 관통하는 제므리아의 불가사의 그 전말이 드러날까요?

콘도: 전작을 자세하게 살펴보면 공화국이 어떤 국가인지, 어떤 사람이 살고 있는지에 대한 부분을 그려내는 것이 목표였었죠. 지금부터 플레이하시는 분들도 있을 테니 너무 깊게 파고들 수는 없겠지만, 2편은 '1편에서 공화국의 소개가 끝났으니까, 그럼 그다음에는 무엇이 일어날까?'라는 주제로 되어있습니다.

한 가지 힌트를 드리자면 지금까지 하늘, 제로/벽, 섬과 엮인 연장선에서 어느 사건이 일어납니다. 이 세계의 상식과 조금 떨어진 무언가가 발생하는 것이 이번 2편입니다. 역시 이 세계의 수수께끼와 관련이 있고, 그런 의미에서 이 시리즈의 핵심에 다가가게 되는 타이틀이 되지 않을까 생각합니다. 여기서 전부 밝혀지는지 아닌지는 잘 모르겠지만, 역시 큰 사건이 일어나는 것은 틀림없기에 그 부분을 기대해주셨으면 좋겠습니다.



부제인 ‘크림즌 신’이 갖는 의미도 궁금합니다. 검은 바탕에 붉은색 로고가 굉장히 강렬한데, 그만큼 어두운 이야기를 그릴 예정일까요?

콘도: 그렇네요. 어두운 이야기인지 아닌지는 조금...... 어두운 이야기는 아닐지도 모르겠네요. 어떤 의미로는 어두운 부분이 있을 수도 있겠지만요. (웃음)

이번에는 개발에 앞서 기획팀이 내용을 줄곧 생각하고 있습니다만, 이번에 팀 전체의 디자이너분들에게도 어떤 걸 해보고 싶은지에 대한 회의를 진행했습니다. 그리고 그 안에서 말이죠. 디자이너에게서 '붉은 마장귀(그렌델)'를 내보고 싶다는 의견을 받았는데, 붉은 마장귀로부터 온 이미지에서 떠오른 기획서가 매력적이었죠. 원래 기획서에는 상정하고 있지 않았던 내용이지만 "이거 좋다."라고 생각했습니다. 그쯤에서 의견을 집어 들고 내용을 고민하니 크림즌 신, 진홍의 죄... 이렇게 '붉은 그렌델로부터 사건이 일어나고, 그로부터 크게 전개가 펼쳐진다.'는 이미지가 되어 크림즌 신이라는 타이틀을 붙였습니다. 죄는 굳이 어느 쪽이냐고 묻는다면 종교적인 죄가 됩니다. 신(SiN)이 붙었으니까.

지금 크림즌 신으로 타이틀이 정해져서 개발팀 모두가 타이틀을 보고 개발하기 시작한 도중이거든요. 특히, 팔콤은 타이틀이 정해지면 이를 토대로 나아가면서 개발합니다. 하늘의 궤적 당시에도 타이틀을 먼저 정했습니다만, 처음 기획상으론 하늘을 날지 않았습니다.(웃음) 그렇기에 원래대로면 비행선에 탈 기회가 없게 되지만, 하늘의 이미지를 모두가 공유한 다음에 그럼 비행선에 태워 '하늘의 궤적'이라는 타이틀에 걸맞은 게임으로 만들자는 이야기가 나왔었네요. 타이틀을 붙이지 않고 개발한 뒤에, 마지막에 타이틀을 정하게 된 반대의 경우도 있었습니다만, 이번에는 일찍 타이틀을 정했기 때문에 타이틀을 보고 게임을 정하는 방향으로 가고 있습니다. 그러니 진정한 의미의 크림즌 신의 의미는 지금 정해지고 있는 도중이라고 생각합니다.

▲ '크림즌 신'이라는 이름이 갖는 의미. 아직 정해지고 있는 도중입니다



앞서 공개된 스크린샷을 보면 반과 일레인이 붉은 마장귀에 맞서는 장면인데, 이것은 어떤 상황인가요? 여의 궤적 2에서는 이 둘이 함께 활동하게 되는 건지 궁금합니다.

콘도: 이에 대한 자세한 사항은 일본 국내에서도 설명하지 않았기에 원론적인 이야기가 되겠습니다만, 이건 서장에 해당하는 컷이 됩니다.

이건 전에 설명했듯이 당연하다시피 '붉은 마장귀'가 적으로 등장하며 신원은 정체불명이라는 점과 군에서 연속 살인사건이 일어나고 있는 부분부터 시작합니다. 반과 일레인이 같이 있는 부분을 설명해 드리자면, 당연히 게임 초반부터 둘이 같이 행동하는 장면이 있습니다.

좀 더 힌트를 말씀드리자면 일레인이 사복을 입고 있는 부분일까요. 원래 1편의 일레인의 복장은 유격사 복장이었는데 왠지 모르겠지만 이번에는 유격사로서의 프라이드를 가지고 있는 일레인이 유격사의 복장을 하고 있지 않습니다. 이 부분이 하나의 힌트가 되지 않을까 싶네요.



반의 복장이 그대로인 것 같습니다. 아무래도 캐릭터의 소소한 디자인 변화 같은 부분도 새로운 게임이라는 기분을 느끼게 하는데, 그런 변경점은 없는지 궁금합니다.

콘도: 1편이 연말까지의 이야기고, 2편이 연초부터의 이야기기에 시간상으로 그렇게 크게 지나지 않은 게 첫 번째 이유가 되겠습니다. 그리고 '반 아크라이드'란 인물은 자신의 길을 관철해가는 사람이기에 나이를 먹었으니 옷을 갈아입는다는 건 뭔가... 틀리다는 이야기가 되었다고요. (웃음) 다른 건 괜찮지만요. 반답지 않다는 이야기가 나왔죠.

당연히 저희 사이에서도 새로운 타이틀을 내놓으려면 그에 걸맞은 새로운 이미지를 준비해야 하는 게 아니냐 하는 이야기가 나왔습니다. 하지만 역시 반을 아는 사람들 입장에선 그런 부분이 오히려 반답지 않을까 하는 부분이 있었다고 생각합니다.

그리고 시간적인 경과가 그렇게 크게 흐르지 않았죠. 섬의 궤적처럼 중간에 시간이 흘렀다던가, 도주극이 있던 뒤 학교에서 내쫓겨서 행동해나가는 중에 모두 옷을 갈아입고, 그런 형태가 좋다고 생각되는데요. 이번에는 반과 관련해서는 역시 그다움을 우선시해 갈아입히는 것을 그만두기로 했습니다. 기본적으로 입든 입지 않든 스태프들 사이에서는 어떻게 할지 의견이 갈렸었지만, 이번에는 기획과 시나리오의 의견을 존중해서 그런 형태가 되었습니다.

▲ 일레인의 복장이 바뀐 이번작



여의 궤적은 배틀 시스템을 전면 개편함은 물론 L.G.C.얼라이먼트 등 시스템 교체가 많은 작품이었습니다. 여의 궤적 2는 이를 기반으로 만들어지는지, 아니면 뭔가 바뀌거나 개선되는 부분이 있다면 그 방향성을 듣고 싶습니다.

콘도: 아까 전의 이야기와 중복되는데, 역시 여의 궤적 1편은 새로운 가능성을 열은 전투 시스템이라고 생각합니다.

물론, 저희도 더욱 잘할 수 있는 부분이 있지 않을까 하고 항상 생각하기에 기본적으로 1편에서 개발한 시스템을 베이스로 진행하고 싶습니다. 그 뒤에 알기 어려웠던 부분이나 복잡한 부분, UI와 버튼 위치 등 잘 알기 힘들었던 시스템들을 제대로 고치고 이외에 채워 넣을 수 있는 부분을 보충해 점점 전투 시스템을 이상적인 완성판에 가깝게 만들었으면 좋겠네요. 여의 궤적 1편에서도 좀 더 채워 넣고 싶었던 부분이 있었으니까, 그걸 2편에 부딪힌다는 형태로 실현하고 싶습니다.



PS5 대응이 이번작에서 처음 이루어지는데, 전세대기 버전과 비교했을 때 어떤 부분이 개선되는지 궁금합니다.

콘도: PS5 버전은 게임의 내용이 달라지는 건 없겠지만, 역시 고속 SSD의 대응은 확실하게 대응하고 싶습니다. 그리고 읽는 요소라던가 프레임레이트 부분은 보다 개선되어 좀 더 스무스하게 놀 수 있지 않을까 생각합니다. 그 이외의 부분은 저희도 생각해나가면서 재조정하고 있기에 보다 좋은 것을 목표로 제작하려고 합니다.



여의 궤적 2에 대해 새롭게 공개할 정보는 없을까요?

콘도: 그거...... 말해도 되는 것일까나. 1편의 이야기겠죠?

첸: 2편이겠네요.

콘도: 새로운 정보입니까... 새로운 정보, 뭘까요.(웃음)

그러고 보니 1편에서 하고 싶었지만 하지 못한 부분이 꽤 많습니다. 언제나 궤적 시리즈에 있었는데, 없었던 것들이 특히 많은데요. 바로 본편 이외에 서브 요소의 미니 게임들입니다. 이 미니 게임을 2편에서는 부활시키고 싶습니다.

어떤 미니 게임인지 구체적으로 말하면... 성사시키지 못했을 때, 혼나기 때문에(웃음) 자세하게는 말씀드리기 힘들지만, 1편을 해보시면 원래는 미니 게임이 추가될 예정이었기에, 여러 특정 장소에 가서 그 화제와 접촉하게 되면 "아, 이거구나!" 하며 분명하게 알게 될 거로 생각합니다. '이거라던가, 저거라던가. 그 근처일까나' 정도로요. "직접 움직일 수 있을 거라고 생각했다던가", "그 이벤트에 참가할 수 있을 거라고 생각했다던가."하는 부분을 착실하게 도입해가고 싶습니다.

▲ 붉은 마장귀는 처음 기획에는 없었다고 합니다



여의 궤적 2의 동시 발매. 과연 가능할까요?

콘도: 이건... CLE 측이 하기에 달렸죠. (웃음)

첸: 여의 궤적의 판매량이 괜찮다면 검토하겠습니다. (웃음)



여의 궤적 2의 로컬라이즈 또한, CLE와 협력해나가는 것일까요?

콘도: 음, 이건 저희가 노력하지 않으면 안 되는 일이라고 생각합니다. 사실 저희가 생각하기에 CLE의 번역 작업 속도는 정말 우수한 편이라고 생각하거든요. 아주 짧은 시간에 높은 퀄리티를 보여주고 계십니다.

그리고 저희가 시나리오를 일본어로 제작하고 있을 때, 좀 더 잘 보이고 싶은 부분이 있어 마지막까지 시나리오에 변경을 가한단 말이죠. 지금까지 동시 발매를 했을 당시에도 최후의 최후까지 아슬아슬하게 저희가 변경을 가하면서 일본의 마스터 업 리드 타이밍에 내놓았었습니다만, 거기서부터 CLE 측이 번역하고 있단 말입니다. 이건 꽤 로컬라이즈 쪽에서는 경이로운 일이라고 생각하네요.

사실은 좀 더 전 단계부터 시나리오를 공유해서 그것을 번역하고, 가급적 번역한 것은 손대지 않도록 하는 방식이 보통이라고 생각합니다. 그런데 시나리오의 퀄리티를 높이려고 하다 보면 아무래도 손을 대게 되어버리고, 결국 CLE 측의 스케줄에 영향을 주게 되는 부분이 저희의 고민거리입니다. 그렇지만 짧은 기간에 1년마다 게임을 내는 팔콤 또한 저희가 생각하기엔 경이롭다고 생각하고 있지만요. (웃음)

그런 의미에서 역시 되도록 한국 분들에게 동시 발매로 제공해드리고 싶습니다. 이 부분은 역시 개발의 진척상황을 보면서 CLE 측과 상담해야 한다고 생각합니다.



■ '니혼 팔콤' 관련 질문



▲ 팔콤에서 직접 이식한 '나유타의 궤적: 애드 아스트라'

이 시기에 나유타의 궤적 리마스터를 발매한 이유는 무엇인가요?

콘도: 지금까지 스위치는 라이센서로서 타 회사와 협력하는 형태를 취했지만, 유저분들에게 팔콤이 직접 이식해줬으면 좋겠다는 의견을 많이 받았다는 것이 첫 번째 이유가 됩니다.

그중에서 왜 나유타의 궤적이냐 하면, 다른 타이틀은 전부 계약해버렸거든요. (웃음) 나유타의 궤적밖에 없었기에 나유타를 선택해버린 셈이 되어버렸지만, 왜 나유타냐면 역시 볼륨을 고려해 제일 이식하기 쉬웠다고 해야 할까요. 궤적 시리즈는 방대하기에 이식에 시간이 걸려버리니까 기술을 개발하면서 작업하는 건 나유타의 궤적 쪽이 쉬웠다고 생각합니다.



최근 닌텐도 스위치가 전세계를 막론하고 인기입니다. 최근 공개된 정보에 따르면 나유타의 궤적을 팔콤에서 직접 스위치로 이식 준비를 하고 있다는 게 밝혀졌는데요. 이후, 대응 플랫폼을 PS4에서 PS5가 아닌, 닌텐도 스위치로 옮길 준비를 하는 것일까요?

콘도: 타이틀을 전부 스위치로 이동시키는 부분은 현 단계에서는 생각하고 있지 않습니다. 역시 양 기종에 대응하고 싶다는 이야기가 되겠습니다만, 특히 플레이스테이션의 개발은 15여 년 정도 해왔으니깐요. 하드 개발의 인연도 많고 플레이스테이션으로 플레이해주는 고객분들도 많기에, 팔콤의 입장에서는 리소스 적으로도 개발은 힘들겠지만, 어느 쪽으로 플랫폼을 좁히는 행위는 지금으로선 예정에 없습니다.



궤적 시리즈의 많은 작품은 입문자에게 걸림돌이 되고 있습니다. 이전에 콘도 대표는 “최신작이나 중간 부분부터 플레이하는 유저도 있다.”라고 하셨는데, 최신작도 전작에 많이 얽혀있는 만큼, 전작과의 연결고리를 최소화할 생각은 있는지 궁금합니다. 예를 들어서 구작을 리마스터, 리메이크해서 발매한다든지요.

콘도: 이건 역시, 현기종으로 낼 수 있다면 되도록 제작하고 싶다고 생각합니다. 그 외에도 여러 타 회사와 협력해서 여러 플랫폼으로 낸다던가, 저희가 기사를 작성하지는 않지만 다른 메이커에서 기사로 내시는 등, 서로 협력해나가면서 그런 부분을 실현하고 있음으로 앞으로도 계속하고 싶습니다. 스위치로 작품을 발매한 것처럼, 조금이라도 여지가 있으면 과거작의 리메이크나 이식을 계속해나가고 싶습니다.

그리고 신규 유저분이 도중에 합류하는 경우도 분명 있기에 도중에 들어왔어도 재밌게 할 수 있는 신작을 만드는 것이 제일 중요하다고 생각합니다. 그러니 첫 번째로 우선해야 할 건 매력적인 신작을 만드는 것입니다. 여의 궤적은 먼저 출시한 작품을 몇 개 하지 않았어도 해보고 싶다는 생각이 들게 만들도록 작업했습니다.

▲ 여의 궤적 발매에 맞춰 진행되는 팔콤 jdk 밴드 라이브 콘서트



신작에 대한 질문을 드리고 싶습니다. 여의 궤적 2 이외에, 이스 vs 궤적이 부활할 가능성, 또 도쿄 재너두 시리즈 신작에 대한 가능성은 어느 정도일까요?

콘도: 이건 매번 말하고 있다고 생각합니다만(웃음), 저는 역시 양쪽 다 하고 싶다고 생각하네요.

도쿄 재너두의 경우에는 도전작이기도 하지만, 궤적이나 이스 이외의 타이틀을 작업하는 건 결과적으로도 궤적과 이스에게도 좋은 시너지가 된다고 생각합니다. 그리고 일본의 유저분들 입장에선 역시 신작을 해보고 싶다는 의견도 있기에 항상 매번 기획 회의에서 하고 싶다는 의견을 개발팀에 전달하고 있습니다. 그렇지만 지금은 여의 궤적 2에 집중하지 않으면 타이틀이 완성되지 않기에 언젠가 찬스가 반드시 올 거라고 믿고 있습니다.

도쿄 재너두도 실현하기에 약 5년이 걸렸거든요. 물론 팔콤 내의 스케줄 균형도 봐야겠지만, 현대물을 하고 싶다는 의견과 함께 그 타이밍에 실현되어야 하니, 역시 찬스가 도달했을 때에 착수할 수 있도록 준비하고 싶습니다. 기획자로서 생각해보는 부분이 있기에 계속해서 작품을 기다리게 해드릴 수도 있겠지만 저는 이를 실현하고 싶으니 기다려주시면 감사하겠습니다.



올해로 이스 35주년이지만, 대신 새로 개발되는 타이틀로 여의 궤적 2가 공개되었습니다. 앞으로 이스 35주년으로 기대할 만한 것이 있을까요?

콘도: 이스는 어느 의미론 저주받고 있네요. 몇십 주년마다 이스의 타이틀이 항상 스케줄이 균형적으로 잡혀 있지 않기도 하고요.

분명 이번 해는 모두가 "이스에 대해서 말하겠구나."라는 생각을 하기도 했고, 주주총회에 갔더니 왜 여의 궤적 2냐고 이야기를 들었습니다만(웃음), 이스 최신작은 지금도 준비하고 있습니다. 내용도 꽤 명확하게, 구체화되어 가고 있고 기왕 35주년이니까 35주년과 연관된 것은 되도록 해내고 싶습니다. 관련 내용도 35주년 내에 발표해서 발매하면 좋겠다고 생각하기에 그 부분은 조금만 기다려주셨으면 좋겠습니다.



팔콤 jdk 밴드의 라이브 공연이 2월 12일에 개최됩니다. 비록 라이브 뷰잉이라는 형태지만, 한국에서는 최초로 팔콤 jdk 밴드를 볼 수 있는 기회가 되는 셈인데요. 언젠가는 한국에 방한해서 라이브 하는 형태로 볼 수 있을까요?

콘도: 역시 관련된 CLE 측과 연계해 이 역시 찬스가 있다면 부디 실현하고 싶네요.

한국에서 라이브를 하지 않았다는 건 조금 의외였는데, 역시 하지 않았었군요. 라이브 공연은 지금 코로나-19 팬더믹으로 인해 꽤 어려운 상황입니다만, 빠르게 팬더믹이 종식되는 날이 올 것으로 생각하기에 언젠가 분명 실현했으면... 첸 씨와 함께 실현했으면 좋겠다고 생각합니다.