태초까지는 아니고 2016년, 에픽게임즈가 개발하고 OBT까지 진행한 '파라곤'이라는 게임이 있었다. 그간 종종 시장에 보였던 3D TPS 기반의 액션과 MOBA를 결합한 게임으로, 언리얼 엔진을 개발한 에픽게임즈가 직접 선보인 만큼 화려한 그래픽과 놀라운 최적화를 보여준 게임이었다. 그러나 여타 MOBA 유저에겐 다소 낯선 덱 시스템과 느린 게임 템포 등으로 호응을 얻지 못하고 2년만인 2018년에 테스트 단계에서 서비스 종료된 비운의 게임으로 남았다.

그러나 에픽게임즈에서는 언리얼 엔진을 사용하는 개발자들을 위해 파라곤 서비스 종료 전, 파라곤 개발에 사용된 모든 애셋을 무료로 공개했다. 이를 토대로 여러 개발자들이 파라곤의 애셋을 기반으로 아쉬웠던 점을 개선하면서 새로이 부활시키려는 움직임을 보였다.

이번에 CBT를 진행하게 된 넷마블의 '오버프라임'도 그 중 하나로, 원래 인디 개발팀 소울이브에서 제작 중인 프로젝트를 넷마블이 자회사 넷마블에프앤씨로 팀째로 인수하면서 본격적으로 상용화를 노리고 있는 작품이다. 넷마블에 인수되기 전부터 디스코드 등을 통해서 국내외 유저들에게 알파테스트를 거쳤으며, 이번 1월 22일 CBT를 통해 디스코드 커뮤니티뿐만 아니라 스팀의 여러 유저들을 대상으로 검증 절차를 밟은 셈이다.

주말 이틀 동안만 진행된 만큼, 라이브 서비스 운영 및 매칭 등 세부적인 것까지 길게 보면서 오버프라임의 가능성을 점치기엔 아직 이른 시점이었다. 그보다는 파라곤에서 어떻게 바뀌었는지, 또 얼마나 그 틀에서 탈피해서 자신만의 느낌을 살렸나를 중점으로 훑어보았다.



■ 공속과 이속 증가, 아이템 그리고 스프린트 모드 등으로 템포를 끌어올리다

▲ 원본이 된 파라곤은 속도 패치가 된 버전인데도 30분 넘게 플레이하는 게 예사였던 게임이었다

원본이 되었던 파라곤은 으레 '느리다'는 말을 자주 듣던 게임이었다. 물론 그 말이 게임의 모든 것이 느리다는 뜻은 아니다. 겉으로 훑어봐서는 느리다는 말이 이해가 되지 않을 정도로 최적화도 잘 되어있고, 캐릭터 움직임이나 그런 것들이 살짝 갑갑해보일 뿐 그런 말이 들릴 정도로 체감되지는 않기 때문이다.

그렇지만 하나하나 살펴보면 상당히 갑갑한 게임이었다. 이동속도 대비 맵이나 라인이 넓고 길어서 밀고 합류하는데 시간이 꽤 걸리고, 스킬 마나 소모량이 높은데 마나회복량이 적고 미니언은 생각보다 강력해서 후반에 덱이 갖춰질 때까지 라인클리어에 허비되는 시간도 꽤 길었다. 킬을 당한 입장에서 보면 한 번 당했다고 해서 큰 차이가 나지 않으니 만회가 얼마든지 가능하지만, 반대로 말하자면 흔히 말하는 스노우볼이 잘 안 굴러가서 게임이 지지부진 흘러가는 경향도 짙었다.

이후에 공속 및 이동속도 개선을 하고 덱 시스템과 젬을 패치하면서 속도를 끌어올리긴 했지만 다른 경쟁작에 비해서 상당히 느린 템포를 드라마틱하게 끌어올리진 못했고, 그나마도 정식 출시 취소로 프로젝트 자체가 접혀버리고 말았다.

▲ 그에 비해 오버프라임은 맵도 축소하고 게임 속도도 전반적으로 끌어올렸다

오버프라임은 이를 의식한 듯 첫 공개 당시부터 파라곤의 애셋을 활용해서 재건하되, 속도와 템포를 끌어올렸다는 것을 강조해온 게임이다. 실제로 파라곤에 비해서 이동 속도가 극적으로 증가하진 않았지만 공속은 상당히 빨라졌으며, 미니언 공격력은 아직도 높아서 상당히 아프지만 체력은 상당히 줄여서 라인클리어도 훨씬 빠르고 쾌적해졌다. 라인도 타워 2개와 억제기 구도에서 타워 한 개를 빼고 타워 1개-억제기 구도를 갖추면서 라인의 길이도 줄어들었다.

여기에 3개의 카드를 장착할 수 있는 덱 시스템이 아닌 여타 MOBA의 6개 슬롯의 아이템 체계를 도입하고 그에 맞춰 시스템 전반을 변화시키면서 템포도 한층 더 끌어올렸다. 아직 테스트 단계인 만큼 아이템 구성 및 분류는 다른 MOBA에서 참고한 흔적이 있었지만, 오히려 그래서 기존 MOBA 게임 유저라면 쉽게 템트리를 이해하고 적응할 수 있는 장점도 있었다.

또한 통상 다른 3D 액션 MOBA에서 많이 채택했던 스태미나를 활용한 질주 시스템 대신 '스프린트'라는 새로운 개념을 도입했다. 스프린트 모드는 시프트 키를 누르고 있으면 일정 시간 후 일반 이동 속도보다 훨씬 빠르게 질주하는 모드로, 대신 스프린트 모드에서 적에게 피격되면 속박 상태가 되는 페널티도 적용했다. 이렇게 비전투시 아군에 합류하는 속도를 끌어올리는 한편, 리스크도 강하게 부여해서 맵에서 계속 쫓고 쫓기는 추격전이 길게 이어지는 현상을 줄이고자 시도했다.

▲ 아이템 명칭이나 세부 효과는 조금 다르지만, MOBA 유저라면 적응하기 어렵지 않다

▲ 새로 추가된 스프린트 모드를 적절히 활용, 도주하는 적을 추격하거나 빠른 합류도 가능해졌다

이러한 요소들이 추가된 오버프라임의 게임플레이는 확실히 파라곤에 비해 상당히 빨라진 느낌이었다. 그렇지만 파라곤은 이미 서비스가 종료된 상태이고, 한국어화도 부분적으로 시도됐다가 무산된 데다가 아시아 서버도 상당히 늦게 나왔던 편이라 인지도가 낮다. 그러니 다른 식으로 설명할 필요가 있을 것이다.

앞서 언급했듯 오버프라임은 3D 액션 기반이 아닌 쿼터뷰 기반의 다른 MOBA, 특히 리그 오브 레전드에서 여러 가지 참고한 흔적이 있었다. 아직 CBT 단계이기 때문에 아이템 체계나 일부 아이템 효과뿐만 아니라 미니언 리스폰 타임 및 정글 버프를 보면 이런 느낌이 강하게 들 수밖에 없었다. 캐릭터의 스킬은 파라곤을 기반으로 하고, 바론 버프 같은 중대한 버프는 킬하는 것뿐만 아니라 특정 제단까지 갖고 가야만 효과가 발동하는 등 차이점은 있긴 하지만 초반 라인전부터 정글링까지의 구도는 유저들에게 이미 익숙한 형태로 맞췄다는 생각을 지울 수가 없었다.

이렇듯 파라곤의 3D TPS 액션 기반 MOBA에 오리지널 요소를 가미하고, 리그 오브 레전드의 시스템을 일부 도입한 결과는 생각보다 성공적이었다. 가장 치명적인 문제라고 여겨졌던 속도감은 유저들에게 익숙한 템포까지는 아니더라도 그런 느낌이 떠오를 정도까지 끌어올렸다. 파라곤에서처럼 공격 속도, 이동 속도 등 지엽적인 것만 바꾼 게 아니라 다른 시스템을 이식하고 보완했고, 그러면서도 특유의 3D TPS 액션식 조작법과 논타겟 스킬 위주의 구성이 결합되면서 유저들에게 익숙하면서도 새로운 게임플레이의 단서를 엿볼 수 있었다.

▲ 처음부터 궁극기를 제외한 나머지 세 스킬이 다 개방되어있으니, 초반부터 견제가 치열하다

▲ 강타는 없지만 저 보라색 원석 사용 효과가 강타다. 추천 아이템에는 없지만 정글러라면 필수템



■ 아직 어색한 모션과 최적화, 꼬인 맵 구조 및 잦은 탈주는 흠

▲ 부쉬를 오가며 치열하게 눈치 싸움하는 탑솔의 느낌, 나쁘지 않다. 정글인데 픽 싸움 나서 오게 된 건 함정

실제로 게임에 들어가게 되면 "어디서 많이 보던 건데"라는 느낌은 받긴 하겠지만, MOBA라는 장르 자체가 라인전이 치열해지고 한 타 페이즈까지 가게 되면 그런 것보다 라인전 CS 먹는 것부터 견제, 한타까지 게임을 풀어가는 데 더 집중하게 되지 않던가. 더군다나 오버프라임은 원래 인디 개발팀에서 취업용 프로젝트로 개발하던 것을 새로 영입해서 추가로 보강하고 있는 상황이니, 아직 테스트 단계에서 다듬지 못하고 나온 요소들은 어느 정도 이해는 간다고 할까. 그리고 그런 요소들이 게임플레이의 몰입을 해치는 요소는 아니었다. 오히려 앞서 말한 것처럼 익숙하기 때문에 좀 더 쉽게 게임을 이해할 수 있는 장점도 있고, 두 게임의 장점이 녹아들어서 시너지를 발휘하는 면도 있었다.

그보다 먼저 아직 어색한 모션이나 디테일, 그리고 미흡한 최적화가 눈에 밟힌다. 원래 파라곤 애셋에 있던 애니메이션을 일부 편집하고 새롭게 다듬었는데, 그게 아직은 잘 재단이 안 된 느낌이 들었다. 특히 스프린트 모드는 기존 파라곤에 없어서 새로 모션을 추가하지 않고 기존 달리기 모션을 조금 더 빨리 재생했는데, 그러다보니 허우적거린다는 인상이 들었다. 일부 캐릭터는 무기를 쥐는 스타일이나 공격 모션에 변화가 있었는데, 그 변화된 모션의 퀄리티가 들쭉날쭉했다. 실제 게임플레이할 때 공격범위와 전혀 다르게 공격한다거나 할 정도로 심각한 문제가 있는 건 아니지만, 타격감이 조금 떨어지는 느낌이 든다고 할까. 근간이 되었던 파라곤도 몇몇 스킬을 제외하면 타격감이 썩 좋지 못했는데, 이 부분은 크게 개선되진 않았다.

▲ 보다보면 달릴 때 검 쥐는 모습이나 모션이 좀 어색하다

맵은 파라곤을 기반으로 하되 라인과 본진 간 거리를 좁히는 식으로 개조를 거친 것이지만, 정작 미니맵을 봤을 때와 실제 지형지물이 차이가 있어서 초반에 정글을 잡은 유저들이 많이 헤매는 모습을 보였다. 미니맵에서는 뚫린 길로 나와있지만 일부 구간에는 고저차이나 낮은 언덕이 있는데, 스페이스바 하나면 어디든 올라갈 수 있는 이동방식이 아니라서 스킬이나 아이템을 사용하지 않고서는 지나갈 수 없었기 때문이다. 적어도 미니맵에 벽이나 지형지물에 대한 표기가 있었다면 이런 혼선을 줄일 수 있었겠지만 그런 표시가 없어 미니맵에 나온 것과 맵이 다소 다른 느낌이라 처음 정글쪽을 들어가는 유저들은 미로처럼 헤매는 일이 잦았다.

이런 것보다는 아마 CBT를 처음 들어갔던 유저라면, 갑작스러운 프레임드랍과 랙 때문에 더 놀랐을 것이다. 그도 그럴 것이 그래픽 초기 설정이 최고옵으로 맞춰져있기 때문에 어지간한 PC로는 처음 진입했을 때 60프레임은커녕 30프레임 방어도 어려울 정도였기 때문이다. 지포스 GTX 1660 슈퍼 기준으로는 FHD 해상도에 설정을 일괄적으로 높음 정도로 하면 60FPS로 무난히 플레이할 수 있는 수준이긴 하지만, 처음 진입할 때 10FPS 혹은 한 자릿수 FPS로 움직이는 화면을 보고 있노라면 PC에 무슨 문제가 생겼나 한 순간 의심이 갈 수밖에 없었다.

▲ 미니맵으로는 뚫려있어서 와봤더니, 이동기를 써야 넘어갈 수 있는 곳이라곤 생각도 못했다

▲ 1660 슈퍼로 4K 구동은 가능하긴 하다만 처음부터 이렇게 설정되어있으니 안 버벅거릴 리가...

최적화도 최적화지만, 서버 상태도 썩 좋지 못했다. 체감상 한 다섯 판 중에 두 판 정도는 갑자기 다들 허공에 무기를 붕붕 휘두르다가 튕기는 게 예사였다. 엔진에서 크래시가 나서 튕긴 걸로 귀결될 때도 있지만, 때로는 서버에서 지연 현상이 발생했는지 한참 뒤에 전혀 엉뚱한 위치에서 허우적거리는 일도 잦았다. 그게 여러 번 반복되다가 결국 게임이 흐지부지 끝나버리고, 그 뒤 매칭이 한동안 잡히지 않아서 재접속해야 하는 이슈도 있었다.

더욱이 CBT라고는 하지만, 탈주 페널티가 말로만 적혀있고 실제로 적용되지 않아서 수틀리면 탈주하는 유저 비율이 굉장히 높았다. 정글을 먼저 픽했는데 마지막까지 픽 안 하던 유저가 정글캐릭터 골라서 적정글 빼먹겠다고 인베 갔다가 킬 당한 뒤 바로 탈주해버리질 않나, 미드 가겠다고 해서 양보해줬더니 솔킬을 두 번이나 당하고 멘탈 터져서 탈주하질 않나, 투 정글 돌겠다고 고집부리다가 못해먹겠다고 탈주하질 않나 등등. 물론 아군만 그런 건 아니었다. 솔킬 두 번 내고 다른 라인 로밍가서 터뜨리는 순간 적진에서 탈주자가 나올 확률이 굉장히 높았고, 그렇게 몇 분 지나고는 항복으로 싱겁게 끝나는 일도 꽤 많았다. 더군다나 서버 상태도 안 좋아서 게임 자체가 무산되는 일도 잦은데, 그러다보니 CBT 동안 제대로 된 한 판이 성사된 적이 드물었다.

▲ 아니 킬각이었는데 이게 무슨 소리요, 게임이 터지다니



■ 기본을 다지고 '오버프라임'의 정체성을 확립해나가야


개인적으로 파라곤을 꽤 인상 깊게 보았던 터라, 오버프라임이 과연 그 아쉬운 점을 어떤 식으로 극복할지 관심이 갔다. 통상 파라곤을 언급할 때 '느리다'라는 말이 나오지 않았던가. 겉보기엔 좋은데 그 느리다는 인식을 극복하지 못해서 영업조차 못하고 혼자 '그래도 할만은 한데'하며 판을 돌렸던 기억이 아직도 생생하다. 그랬던 만큼 오버프라임의 이번 CBT에는 관심이 갈 수밖에 없었다.

파라곤이 국내에서는 그다지 안 알려졌던 게임인 만큼 부득이하게 또다른 MOBA 게임을 추가로 끌어들여서 설명할 필요가 있긴 했다. 그렇지만 현재 오버프라임의 상황은 이렇게 비유할 수밖에 없기도 했다. 파라곤의 애셋을 기반으로 하고 있는 것도 맞고, 아이템이나 시스템 면면을 훑어보고 있노라면 현재 롱런하고 있는 다른 MOBA의 장점이나 시스템을 참고한 흔적이 짙기 때문이다.

물론 기본 스펠이나 룬 시스템은 없고, 쿼터뷰가 아닌 백뷰 3D 액션 베이스에 일반 공격부터가 논타겟팅 베이스니 컨트롤이나 세부적인 게임 내용은 달라진다. 조준 보정도 없다보니 초보 유저들은 무빙 잘 하는 상대에게 평타 잘 못 넣고 농락당하는 그림도 그려지니 말이다. 이는 반대로 말하자면, 무빙을 잘해서 난 잘 피하고 적은 농락하는 재미가 있다고 할까.

▲ 슈팅 못하더라도 스킬 잘 맞추면 어느 정도 만회는 된다

그런 '재미'가 있다고 말할 정도로 속도도 빨라졌고 검증된 시스템을 벤치마킹한 만큼 확실히 어느 정도 기대할 만한 저력을 보여줬다. 하지만 당장 서비스를 이야기하기엔 아직 기본을 다져야했다. 에픽게임즈가 직접 만든 것과 비교할 수는 없겠지만, 적어도 처음 들어갔을 때 당황하지 않을 정도의 최적화는 필요하지 않나 싶다. 그리고 싱글플레이 게임과 달리 멀티플레이 대전 게임은 팀원의 탈주나 서버 상태, 매칭도 중요한 포인트니 이 부분에 대한 검증을 더 거칠 필요가 있을 듯하다.

▲ 아니 게임 시작하자마자 탈주라니...엄한 제재가 필요하다

▲ 그래서 중후반 단계까지 간 게임이 얼마 없긴 해도, 한타나 잘라먹기 싸움하는 맛이 있다

특히 알파테스트 때는 탈주 페널티를 적용했는데, 이번 CBT는 이를 적용하지 않아서 매칭 자체가 정상적으로 돌아간 적이 많지 않다보니 처음 접하게 된 유저들의 첫 인상이 어떨지 미지수다. 더군다나 미니언 AI가 가끔씩 유저를 먼저 타겟팅하는 것도 모자라 끝까지 추적하는데, 미니언 공격력이 무시할 수준이 아니라서 라인전 공방을 시도조차 하기 어려운 때도 있었다. 그게 일괄적으로 적용됐다면 시스템으로 이해할 여지가 있지만, 매번 그런 것이 아니기 때문에 버그일 확률이 높아보였다.

아울러 태생이 기존의 애셋을 활용했다고 하더라도, '오버프라임'이라는 새로운 게임으로 재탄생시킨 만큼 그 정체성을 어떤 식으로 잡아갈지도 고민이 필요할 듯하다. 오랜만에 추억의 게임을 하는 입장에서는 이것저것 넣어서 다시 부활한 것만으로도 반갑지만, 예전에 파라곤을 플레이했던 유저만을 상대로 서비스하는 건 아니니 말이다. 다만 이번 CBT에서도 스프린트 모드나 프라임 버프, 그리고 지형지물을 넘나드는 맵 구조 등 고민의 흔적은 엿볼 수 있었으니, 유저 피드백을 거쳐서 더 완벽하게 자신만의 정체성을 갖춘 모습으로 다시 찾아올 날을 기대한다.

▲ 파라곤을 했던 입장에선 꽤나 반가운 게임이었으니, 이번 테스트를 계기로 더 발전한 모습으로 찾아오길