금일(28일) '프로젝트 D'가 2022년 첫 온라인 개발자 라이브 방송을 진행했다.

이번 개발자 라이브 방송은 매월 정기적으로 열릴 예정인 D-DAY(프로젝트 D의 날)의 첫 포문을 여는 자리로 넥슨지티 김명현 디렉터와 정동일 기획팀장 등이 참여해 '프로젝트 D'의 개발 현황과 향후 계획 등을 공개했다.



■ '프로젝트 D' 테스트 계획


먼저, 테스트 계획에 대해 설명했다. 다음 테스트는 스팀에서 진행할 예정이다. 김명현 디렉터는 원래 국내에서 충분한 검증 이후 글로벌 시장 진출을 가려 했지만, 지난 테스트에서 국내 시장의 가능성을 충분히 엿봤기 때문에 최종 목표인 글로벌 시장에서의 성공을 위해 글로벌 시장의 가능성을 빠르게 확인해 보는 방향으로 변경했다고 밝혔다.

스팀 테스트는 2022년 5월로 계획 중이다. 스팀 플랫폼 연동 및 다국어 지원과 해외 커뮤니티 관리 및 운영 준비, 마지막으로 불법 프로그램 사용에 대한 철저한 대비를 준비하고자 5월로 일정을 잡았다고 전했다. 스팀 테스트는 2주로 계획 중이며, 국내에서도 참여할 수 있다. 정확한 시작 일자는 다음 D-DAY 방송 때 공유될 예정이다.


이어서 스팀 얼리 엑세스에 대해 짧게 언급했다. 스팀 얼리 엑세스는 스팀 베타 테스트 이후 최대한 빠른 시일 내에 준비하겠다고 밝혔다. 베타 테스트 결과를 바탕으로 완성도를 높여야 하기 때문에 정확한 시점은 베타 테스트 이후 결정될 계획이다.

김명현 디렉터는 이어서 5월까지 꽤 긴 시간이 남았기 때문에 그동안 기다리기 지루하지 않도록 정기적으로 베타 테스트를 진행할 계획이라고 전했다. 정기적인 베타 테스트는 D-DAY 라이브 직후 3일간 이뤄질 예정이며, 개발 진행 중인 콘텐츠를 미리 체험해볼 수 있다. 단, 정식 테스트가 아닌 만큼 빌드 안정성 및 밸런스 등에 문제가 있을 수 있다는 점을 인지하고 개발자와 유저가 같이 게임을 개발해간다는 느낌으로 봐줬으면 좋겠다고 밝혔다.

테스트 계획의 마지막은 깜짝 이벤트로 장식됐다. 김명현 디렉터는 28일 오후 7시 30분부터 29일 새벽 5시까지 서버를 오픈하고 스페셜 이벤트로 '개발자를 이겨라'를 준비했다며, 많은 참여를 부탁한다고 전했다. 깜짝 랜파티는 알파 테스트에 참여한 게이머라면 누구나 참여할 수 있으며, 알파 테스트에 참여하지 않은 유저라면 'NEBHCZ' 코드를 캠페니언 앱에 입력하고 참여할 수 있다.




■ '프로젝트 D' 추구하는 방향


김명현 디렉터는 '프로젝트 D'는 대중적인 게임으로 개발하고 싶다고 전했다. 다양한 취향의 유저가 다양한 실력을 갖추고 있는 유저들이 함께 즐길 수 있게끔 개발할 것이며, 알파 테스트에서 많이 나왔던 의견 중 하나인 리얼과 캐주얼에서 어떤 방향을 추구하느냐에 대해 답변했다.

피드백 중 캐릭터의 춤과 보이스가 너무 발랄하고 캐주얼해 게임에 몰입이 안 된다는 의견도 있었고 반대로 이런 캐주얼함을 좋아하는 유저도 있었다. 따라서 단순히 빼버리기보단 게임에 어울리도록 적절하게 발전시키는 것이 중요한 것 같다고 전했다.

대표적인 변화 중 하나로 이전에는 승패에 상관없이 캐주얼한 모션이 등장했지만, 패치 이후에는 승자팀에만 캐주얼한 동작을 표현하도록 바꿨다. 또한, 캐릭터의 움직임은 캐릭터의 특성과 성격을 반영한 행동으로 만들기 때문에 뜬금없다는 느낌을 최소화해서 개발 중이다.

궁극적으로 리얼리티 60과 캐주얼 30, B급 감성 10 비중으로 게임의 분위기를 만들고 싶다고 전했다. 리얼과 캐주얼의 비중은 실제 서비스 이후 BM 스킨의 추가로 인해 기존의 분위기가 무너지는 것을 자주 봤기 때문에 이를 미연에 방지하고자 앞으로도 재미 요소는 유지할 예정이다.


다음은 진입 장벽 완화와 전략성 강화의 공존에 대해 언급했다. '프로젝트 D'는 향후 일반전과 경쟁전의 분리로 두 마리의 토끼를 잡겠다고 전했다. 예를 들어 일반전을 간소화해 학습이 필요 없고 팀플레이에 대한 스트레스가 없도록 시스템적 구성을 하고 반대로 경쟁자는 더 많은 전략 아이템, 랩톤, 캐릭터 레벨의 변화 요소를 추가해서 운영해 나갈 생각이다. 다만, 이는 확정이 아닌 예시기 때문에 추후 바뀔 수 있다.

결과적으로 일반전은 쉽고 경쟁전은 전략을 강화해 플레이어가 원하는 방향으로 선택할 수 있도록 진행된다. 김명현 디렉터는 일반전과 경쟁전을 분리해서 운영하는 게임은 현재까지 없는 것 같다며, 이런 부분이 '프로젝트 D'의 큰 장점이 될 수 있다고 전했다.


세 번째는 '프로젝트 D'만의 색깔에 대해 언급했다. 김명현 디렉터는 "짬뽕도 제대로 만들면 정말 훌륭한 음식이 될 수 있다며, 이것저것 섞는다고 다 맛있는 것은 아니고 철학을 갖고 명확해야 맛있는 음식이 나온다"며, "저희는 그것을 지금 어느 정도 잘해놨다고 생각하기 때문에 짬뽕만 잘 만드는 이 자체만으로도 저희는 충분히 경쟁력 있다고 생각한다"고 밝혔다.

다만, 더 확실한 경쟁력과 색깔을 위해 많은 것을 고민하고 있으며, 전장의 변화가 게임에서 가장 긍정적인 평가를 받았던 요소기도 하고 앞으로 강화했을 때 게임의 색깔이 될 수 있다고 판단해 이 부분을 만져볼 생각이라고 전했다. 예시로 보여준 영상에서 건물이 무너지거나 벽이 부서지는 등을 선보였으며, 부서지는 지형을 맵 곳곳에 배치해서 전략적으로 활용할 수 있게 할 예정이다. 또한, 3인칭 이동 액션의 속도와 품질을 개선해 움직임을 다양하게 활용되도록 강화한다고 전했다.


네 번째로 5인 파티 플레이를 강요하는 상황에 대해 언급했다. 5인 파티 플레이의 재미를 극대화 시키는 것이 가장 중요한 경쟁력으로 생각하고 있기 때문에 커뮤니케이션 수단을 더 제공하고 매칭 알고리즘을 정교화하여 단점을 최소화할 것이라고 전했다.

단, 솔로 플레이를 지향하는 사람들을 위해 신규 모드를 제작하기로 결정했다. '프로젝트 D'만의 색깔을 담은 개인전 Free for All 신규 모드로 개발될 예정이며, 정확한 내용은 아직 고민 중이기므로 추후 차근차근 공개한다고 밝혔다.


마지막은 게임 메타 운영에 대해 언급했다. 게임 서비스의 장수를 위해선 다양한 메타 운영이 필수이며, '프로젝트 D'는 활용할 메타가 굉장히 많기 때문에 이 부분을 꾸준히 업데이트해 시즌마다 새로운 느낌을 받을 수 있도록 운영할 계획을 세웠다.

다만, 신규 캐릭터의 추가는 보수적으로 접근할 계획이다. 캐릭터가 많아지면 오히려 신규 유저들의 진입이 어려워지는 장벽으로 다가올 수 있기 때문에 많아도 일 년에 한두 개로 생각 중이다.

5월에 진행 예정인 테스트 빌드는 권총 1인칭 지원과 기존 맵의 확장 및 업그레이드 등이 이뤄지며, 이후 얼리 엑세스에서 솔로 플레이어를 위한 신규 모드와 신규 맵 시티가 등장할 예정이다.




■ '프로젝트 D' 2월 25일 추가 및 변경점


다음은 정동일 기획팀장의 추가 변경점에 대한 소개로 진행됐다. 먼저, '프로젝트 D'의 색깔 강화로 레벨이 파괴되는 요소를 강화하고 파쿠르 및 클라이밍 조작성과 이동 템포 개선, 알파 테스트에서 나왔던 레벨 이슈를 개선하는 방향이 언급됐다.


또한, 솔로 및 신규 플레이어를 케어하기 위해 매칭 시스템의 개선이 필요하다고 전했다. 현재는 파티 인원수를 고려하는 매칭으로 이뤄지는데 공정성을 고려하여 매칭 퀄리티를 개선하겠다는 것이다. 또한, 파티 최대 실력으로 매칭하는 로직 오류가 존재했는데 이를 수정할 계획이다.

향후 서비스에서 큰 문제가 될 수 있는 악성 플레이어 및 불법 프로그램 사용자에 대한 대응도 강화한다. 인 게임 플레이에서 불법 사용자를 즉시 신고할 수 있는 시스템을 구축하고 불법 프로그램 사용자 관리 시스템을 구축해 이를 해결할 방침이라고 전했다.

이외에도 3인칭 슈팅 매커니증에 따른 벽을 관통 후 총 발사, 좌우 길이 조절 등 FPS에서 중요한 이슈를 바로잡을 계획이다. 이런 시스템이 전략적으로 사용될 가능성도 있지만 어쨌든 시스템에서 정교하게 잡아줘야 된다고 밝혔다.



기절에 대한 패널티가 없어 좀비처럼 끊임없이 일어나는 문제에 대해서도 지적했다. 이를 방지하기 위해 기절 패널티를 부여하고 리플레이에서 상대방이 어디를 보고 있고 어떤 아이템을 사용하는지에 대한 상세한 정보 공유를 강화해 플레이 피드백을 강조할 예정이다.

알파 테스트에서는 볼 수 없었던 권총 1인칭 시점도 개발 중인 모습을 살짝 공개했다. 아직은 테스트 빌드기 때문에 시점이나 움직임 등을 수정해야 하지만, 생각보다 깔끔한 모습을 보여줬다.


마지막으로 신규 캐릭터와 기존 캐릭터의 개선 방향에 대해 언급했다. 신규 캐릭터 타이런 스캇은 앤트리 포지션으로 다른 캐릭터보다 구조에 드는 시간이 절반으로 줄어들고 구조 대상자가 최대 체력으로 부활하는 렙톤 효과를 보유하고 있다. 뿐만 아니라 방탄팩 역시 남들보다 1칸 더 많고 시그니처 액션으로 무기의 반동을 감소시키는 효과도 갖추고 있다.

잭의 경우 밸런스가 나쁘진 않았지만 시그니처 액션이 갈수록 활용도가 낮아지는 경향이 있어 이에 대한 문제를 인식하고 있으며, 렙톤의 경우 외로운 늑대의 발동 인식을 개선할 계획이다.

릴리로즈는 시그니처 발동 시 할인률의 현재 상태를 알기 어렵다는 문제를 인식했으며, 할인 효과가 지나치게 강력하고 팀 단위 게임에서 캐릭터의 역할이 너무 강제되고 있다는 문제를 인식해 이를 개선한다고 전했다.

이영식은 엔트리형 서포터로서 준수한 성적을 보여주고 있지만 시그니처 발동 시 동작 여부와 범위를 인지하기 힘들다는 문제가 있어 이를 보완할 계획이다. 이외에도 오토핑에 의해 시그니처의 역할이 줄어든 부분을 다른 방향을 통해 차별점을 확보하고 해킹 상황에서 인지를 강화할 계획이다.

마지막으로 차소이의 경우 서포팅의 범위와 발동 여부를 파악하기 힘들다는 문제가 있다. 이외에도 지나치게 패시브의 의존도가 커 아군을 능동적으로 서포팅할 수 없다는 문제가 있어 이를 개선하고 플레이 템포가 끊기는 문제 역시 수정할 계획이라고 전했다.