첫 공개 이후 더 게임 어워드에서 2년 연속 가장 기대되는 게임으로 꼽혔던 엘든 링(Elden Ring). 한 달가량 남은 정식 출시를 앞두고 프로소프트웨어의 대표이자 디렉터로서 개발을 이끌고 있는 미야자키 히데타카가 엘든 링의 핵심 요소인 자유도와 난이도, 내러티브에 대한 의견을 팬들에게 전했다.


소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE) 콘텐츠 커뮤니케이션 매니저 팀 튜리는 현지 시각으로 28일 프롬소프트웨어의 미야자키 히데타카와의 인터뷰 내용을 공개했다. 히데타카 대표는 지난 11월 일부 팬의 참여로 이루어진 네트워크 테스트에 관한 내용을 시작으로 게임 전반에 대한 이야기를 전했다.

총 5차례 3시간이라는 짧은 시간 동안만 플레이할 수 있었던 네트워크 테스트는 그간 베일에 싸여있던 게임플레이를 팬들에 처음 공개한 자리기도 했다. 그런 만큼 유저들의 피드백을 직접 확인할 기회가 되기도 했다. 히데타카 대표는 유저들의 긍정적인 반응과 함께 게임의 전반적인 관점에서 얻는 피드백을 중시했다고 밝혔다.

특히 이날 인터뷰에서는 게임 전반에 이루어지는 자유도에 대한 언급이 잦았다. 히데타카 대표는 광대한 세계가 펼쳐진 오버월드에서의 자유 수준 확장을 개발 과정에서의 주요 과제로 꼽았다. 특히 소울 시리즈 경험 없이 새롭게 게임을 시작하는 플레이어가 부담을 느끼지 않고 각자 자신만의 속도로 게임에 접근해가며 자유로운 감각을 경험하길 바랐다.


이런 게임의 목적에 맞게 앞선 테스트 역시 특정 지역에 대해 집중해주기보다는 자신만의 방식으로 게임을 즐기고 탐험할 수 있는 해방감을 느끼길 원했다고 전했다.

아울러 높은 진입 장벽과 그에 맞는 성취감을 주는 소울라이크 게임의 특징을 언급했다. 엘든 링에서 의도적으로 난이도를 낮추려 하지는 않았지만, 더 많은 플레이어가 게임을 완료할 수 있도록 다양한 플레이 방식을 제공하고 있다고 이야기했다.

이 외에도 엘든 링의 내러티브와 좀 더 직접적인 캐릭터 스토리 서술은 기존 소울 시리즈 타이틀보다는 세키로에 더욱 가깝다며 전보다 인간적인 요소와 드라마에 초점을 맞췄다고 전했다.

한편, 히데타카 대표는 최근 게임을 플레이할 시간이 많지 않았지만, 잇 테이크 투를 인상 깊게 플레이했다고 전했다. 그는 게임이 협동 플레이를 요구하는 동시에 예술적 요소를 놓치지 않았다고 호평했다.

엘든 링은 오는 2월 25일 스팀, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X 등으 통해 출시되며 히데타카의 인터뷰 일부 내용은 아래에서, 전문은 공식 블로그를 통해 확인할 수 있다.




Q. 네트워크 테스트에 대한 인상적인 팬과 매체의 반응이 있었나?

- 네트워크 테스트의 반응은 좋았다.
- 가공되지 않은 유저의 반응을 그대로 보는 것은 조금 무섭기 때문에 확인하지 않는 편.
- 요긴한 피드백이 많았음.
- 예를 들어 직관적이지 않은 새로운 소환 방법. 이는 세부적으로 다듬을 것.



Q. 팬이나 매체가 눈여겨보면 좋은 점을 출시 전에 하나 꼽는다면?

- 현재 집중하고 있는 레벨의 자유를 플레이어에게 전달하고자 했음.
- 플레이어가 자신의 속도에 맞춰 새로운 오픈 월드를 탐험하며 자신의 방식대로 게임을 즐기고 자유를 느꼈으면 함.
- 이번 작품은 되도록 스포일러나 가이드 없이 게임을 즐기기를 추천.


Q: 확장되는 오픈 월드 게임을 제작하며 얻은 교훈은?

- 레벨의 자유를 확장하는 것은 개발 과정의 첫 난관.
- 광활한 세계이기에 개방감을 주며 게임플레이 스타일을 유지하는 데에 어려움이 있었음.
- 보스전을 포함한 탐험, 성장, 맵에서 발생하는 이벤트 사이의 균형을 맞추는 작업이 힘들었고 교훈을 얻었음.
- 플레이어 진행 속도와 광활하고 개방적인 맵의 탐험과 자유도 및 진행에 관련된 사항 사이의 균형을 맞추는 작업도 어려웠고 해결하며 교훈을 얻었음.


Q. 세키로의 철학이 엘든 링 개발에 영향을 끼친 부분이 있다면?

- 직접적으로 관련된 부분은 없지만, 간접적으로 받은 영향이 몇 있음.
- 적의 자세를 무너뜨리는 방식은 세키로의 자세 시스템과 유사.
- 세키로의 플레이어 이동 방식을 참고하여 엘든 링의 승마 시스템과 이동 방식을 제작함.
- 캐릭터 스토리 서술 측면에서 전작인 소울 시리즈보다 세키로와 더욱 유사함.
- 프롬의 스토리텔링 철학을 고수하며 심오한 느낌과 파편화된 내러티브로 세계를 구성.
- 대신 전보다 더욱 인간적인 요소와 드라마에 초점을 맞춤.



Q. 엘든 링을 처음 접하는 플레이어에게 해주고 싶은 조언이 있다면?

- 플레이어가 부담 없이 자신의 속도에 맞게 게임에 접근하길 바람.
- 게임이 도전적이며 극복할 때 성취감을 느낄 수 있도록 설계했지만, 신규 플레이어가 높은 난이도에 대해 걱정하거나 스트레스를 받지 않았으면 함.
- 플레이어가 상황을 극복하고 솜씨를 발휘해 적과 보스보다 앞설 수 있는 다양한 옵션을 준비함.


Q. 게임 난이도와 접근성에 대한 담론이 엘든 링의 난이도를 조정하고 유지하는 방식에 어떻게 영향을 끼쳤나?

- 우리의 모든 게임은 역경을 극복하도록 장려하는 식으로 설계. 하지만 일부러 어렵게 만들거나 난관을 강요하고자 노력하지는 않았음.
- 플레이어들이 실력을 활용하고, 사건을 기억하고, 실수하며 학습하길 바람.
- 엘든 링에서 고의적으로 난이도를 낮추지는 않았지만, 이전보다 많은 플레이어가 게임을 완료할 수 있을 것.
- 레벨의 자유도나 나중에 다시 도전할 수 있다는 점이 보다 여유로운 속도로 게임을 즐기게 만들 것.
- 액션 자체만이 아니라 접근 방식에 영향을 미치는 결정권을 플레이어가 가지고 있음.


Q. 기존 게임보다 밝고 푸른 세계를 그리는데 의도적인 것이며 결국 더 어두운 영역으로 내려앉게 되나?

- 의도한 것은 맞지만, 일부러 게임을 밝게만 만들지는 않음. 광활한 오픈필드를 고려해 화사한 색상이 필요했음.
- 이 세계가 황금기가 지나갔고 플레이어가 그 흔적을 확인할 수 있도록 했고 판타지에도 어울리는 외형을 바랐음.
- 넓은 오픈 필드에서 계속 어두운 색만 사용하면 답답한 느낌을 줬을 것.
- 이전 타이틀보다 어둡고, 치열한 상황도 존재함.



Q. 뉴 게임 플러스, 멀디 엔딩 요소도 존재하나?

- 둘 다 존재함.


Q. 보스를 디자인할 때 아름다움과 기괴함의 균형을 맞추려고 한다고 했는데 공개된 보스를 예로 든다면?

- 비현실성과 아름다움의 균형은 다크 소울 보스 캐릭터에서도 찾아볼 수 있음.
- 조지 R.R. 마틴이 창작한 캐릭터와 배경, 신화가 존재하는 세계이기에 접근 방식은 조금 달랐음.
- 일그러진 영웅적 콘셉트를 잘 보여주는 보스는 접목의 고드릭.
- 접목의 고드릭은 처절하게 힘에 집착하는 집권 말기 군주의 슬픔과 좌절을 잘 표현했다고 생각.



Q. 지난 수년간 인상 깊었던 게임은?

- 게임을 많이 플레이하지는 못하지만, 최대한 플레이하려 하며 최근에는 '잇 테이크 투'를 인상 깊게 즐김.
- 플레이 줄곧 흥미진진하며 지루한 적이 없음.
- 전체적으로 협동을 요구하지만, 예술적인 요소도 잃지 않음.
- 끝까지 재미있게 플레이했고 동료 창작자로서 깊은 인상을 받음.


Q. 다른 창작자와 협동해 작업할 수 있다면 누구를 꼽을 것인가?

- (고민 후)동료 게임 창작자를 택할 수는 없을 것 같음.
- 조지 R.R. 마틴과의 작업이 매력적인 이유는 그가 책이라는 다른 형태의 매체를 작업했기 때문.
- 만약 선택한다면 책, 미술, 음악, 혹은 무엇이든 자극을 주는 분야에서 작업하거나 장르가 완전히 다르지만, 동료 창작자로서 영감을 줄 수 있는 인물을 선택할 것 같음.


Q. 플레이어에게 전하고 싶은 말이 있다면?

- 개발과 캠페인 기간 받은 성원에 깊은 감사를 느낌.
- 플레이어가 게임이 선사하는 모험의 감각에 집중했으면 함.
- 각자의 속도에 맞춰 저마다의 방식으로 접근하고 플레이하기를 바람.