전작까지 사고 싶게 만드는 후속작


SIE의 신규 IP인 호라이즌 제로 던(이하 제로 던)은 기대와 의심을 함께 받는 게임이었습니다. 킬 존 시리즈로 여러 특징으로 호평을 받는 동시에 아쉬운 모습도 함께 보여주던 게릴라 게임즈의 작품이라는 게 가장 큰 이유였죠. 전에 없던 방대한 게임을 만들어낼 수 있느냐는 의문도 있었고요.

물론 아시다시피 이제 제로 던은 게릴라 게임즈의 그간 인식을 완벽히 뒤집어 준 작품이자 SIE의 대표 오픈 월드 액션 프랜차이즈가 됐습니다. 그리고 약 5년 만에 신작 호라이즌 포비든 웨스트(포비든 웨스트)가 기대와 함께 출시를 기다리고 있죠.

사실 게임 자체에 대한 이야기가 뭐 필요할까 싶을 정도로 플레이스테이션 진영의 최고 기대작 중 하나이기도 합니다. 아마 매일 바뀌는 휴대폰 날짜만 보며 출시만을 기다리시는 분들도 많을 거라 생각되고요. 그래서 이번에는 공개가 가능한 부분 안에서 최대한 많은 내용을 전달하는 데 집중했습니다. 내용이 많으니 바로 리뷰로 확인해보시죠.


게임명: 호라이즌 포비든 웨스트
장르명: 액션 어드밴처 / RPG
출시일: 2022. 2. 18.
개발사: 게릴라 게임즈
서비스: SIE
플랫폼: PS4 / PS5

관련 링크: '호라이즌 포비든 웨스트' 오픈크리틱 페이지


촘촘하게 확장된 오픈월드, 치밀해진 어드벤처

전작인 제로 던의 게임 디자인 특징은 역시 제한 없는 오픈 필드에서 이루어지는 월드 구성과 플레이일 겁니다. 포비든 웨스트에서도 이런 월드 구성은 게임 플레이를 만드는 전체 디자인에 큰 영향력을 발휘하고 있습니다.

탈것을 타고도 쉽게 오가기 어려운 방대한 맵과 허브 형태로 쪼개지지 않은 상태로 월드와 함께 구현된 마을. 그리고 그 사이사이를 채우는 기계들과 다양한 탐색 요소겠죠.


하지만 이번 작품에서 이런 오픈 월드 구성만큼이나 강조된 것이 바로 어드벤처 파트입니다.

수집품을 얻을 수 있는 오래된 폐허나 게임 진행 과정에서 필수적으로 거쳐야 할 이벤트 구역. 가마솥 구간 등은 전작에서 그랬듯 오픈 필드 대신 한정된 지역 안에서의 액션을 다룹니다. 주어진 문제를 해결하고, 길을 등반해 정해진 길을 찾아내는 식이죠. 흔히 말하는 퍼즐 요소입니다.

그리고 이번 작에서는 이런 요소들이 한층 강조됐죠. 사실 이건 이번에 추가된 활강이나 그래플 등 새로운 액션과 연계되며 꽤 다양한 퍼즐 풀이가 가능해졌기 때문이기도 합니다. 새로운 퍼즐 구성을 위해 여러 액션이 추가됐다고 볼 수도 있겠지만, 이러한 액션은 단순히 퍼즐만이 아니라 전투, 오픈 월드 탐험에도 고루 쓰이니 꼭 어드벤처 요소 때문만이라고는 하기 어려울 것 같네요.

어쨌든 새로운 액션 시스템을 통한 어드벤처 파트는 이것저것 유추하고 바른길, 혹은 정답을 찾아내는 플레이어의 역할을 많이 강조하고 있습니다. 그만큼 해결에 꽤 많은 시간을 들여야 하기도 하고요.

고대인의 기록을 통해 문을 열 비밀번호를 찾아야 하고 막힌 길은 어떻게 뚫고 갈지, 우회로는 없는지, 또 어디서 등반을 하고 주변 환경을 활용할지도 꼼꼼히 확인해야 하죠.

▲ 힌트를 통해 옳은 답을 찾아 퍼즐을 풀고

▲ 뛰고, 달리며 길을 찾는 언챠티드식 어드벤처 파트 요소는 더욱 강화됐습니다

전작 이상으로 깊이 있는 어드벤처를 구현한 점은 꽤 긍정적입니다만, 일부는 해결법을 찾기가 꽤 힘들게 구성되어 있습니다. 이건 향상된 그래픽과도 맞물리는 결과죠. 보통 지난 세대 게임의 경우 상호작용이 가능한 오브젝트와 그냥 배경은 꽤 이질적인 색감이나 디자인을 통해 짚거나, 사용 가능한 것임을 표시합니다.

하지만 그래픽 수준이 정말 엄청난 수준으로 높아지며 이것들을 분간하기가 쉽지 않아졌죠. 포비든 웨스트에서는 과거 시대에 그려둬 칠이 벗겨진 페인트 등으로 그 차이를 드러내놓고 있기는 합니다만, 문제 해결을 강조하는 부분에서는 일부러 이를 확실하게 표시하지 않는 구간도 더러 존재하고요.

그래서 주변 환경을 확인할 수 있는 포커스 활용이 더 중요해졌습니다. 짧게 포커스를 활성화하면 주변에 타고 오를 수 있는 지역과 등반이 불가능한 지역이 함께 표시되죠. 포비든 웨스트에서 등반이 불가능한 지역은 꽤 많은데요. 그래서 퍼즐은 보다 정확한 해결 방법을 따르도록 구성했습니다.

창의적인 해결 방법보다는 정해진 답을 맞혀나가는 식이라 그걸 찾지 못하면 같은 구간에서 정말 많은 시간을 헤매야 하기도 하는 부분은 꽤 아쉽죠. 또 높은 곳으로 올라가는 도중에 잘못 떨어지면 다시 처음부터 퍼즐을 풀어나가야 하는 구간도 많고요. 이걸 대비하기 위해 중단 단계까지 바로 가는 숏컷이 존재하기는 한데 이것도 그냥 지나칠 수 있는 형태라 포키스 활용과 함께 지역 곳곳을 잘 살피는 플레이가 더 필요해졌습니다.

물론 이게 마냥 단점은 아니고 오픈 월드에서의 플레이를 환기해준다는 의미에서는 꽤 다른 맛을 내는 역할을 합니다.

▲ 이렇게 확실하게 표시해주는 구간이 아니면 눈으로는 배경과 오브젝트를 분간하기 어려울 정도로 사실적인 그래픽

▲ 대신 포커싱하면 잠시 등반 가능한 구간이 표시, 게임의 설정 요소로 인 게임에서 발생하는 문제를 해결하고 있는 거죠

어드벤처 파트의 강화가 오픈 월드 구성을 가볍게 만든건 아닙니다. 어드벤처 파트는 오픈 월드의 여러 지역 정도이고 실제 게임플레이는 여전히 개방된 필드에서 이루어지거든요. 그리고 이러한 오픈 월드 파트에서 즐길 거리는 한층 더 많아졌고요.

포비든 웨스트에서 맵 위의 수집 요소는 단순히 아이템 위치로 가 X 버튼 누르면 끝나는 수준에 그치지 않습니다. 물론 그런 식의 수집품도 있지만, 과거 이미지 데이터를 기반으로 현실에서 그 위치를 찾아내기도 하고 체스 비슷한 미니게임인 기계 스트라이크라는 것도 생겼죠. 기린처럼 생긴 기계 톨넥에 올라타고 지역 데이터를 뽑아내는 것도 여전하고요.

여기에 게임의 플레이타임을 늘리는 서브 퀘스트는 정말 많아졌습니다. 사람들이 몰려있는 마을이라면 조금만 걸어 다녀도 퀘스트 마크가 달린 사람들이 에일로이를 기다르는 걸 확인할 수 있죠.

퀘스트와 다채로워진 맵 이벤트 등은 곧 밀도 높은 월드가 만들어졌다는 뜻입니다. 방대한 맵에 할 것 없이 스토리만 따라간다면 큰 의미가 없겠죠. 특히 처음에는 따로 진행되던 별도의 퀘스트가 결국 큰 하나의 이야기로 모이며 여러 부족의 이야기를 보다 깊이 있게 파고들게 하죠. 또, 별것 아닌 줄 알았던 퀘스트 하나에 새로운 장비 입수가 결정되기도 합니다.

메인 줄기만 따라가는 이야기를 즐기는 유저와 호흡이 긴 서브 퀘스트들을 플레이하는 플레이어의 게임 경험 차이가 크도록 만들어진 구성이죠.

▲ 톨넥을 통해 맵 정보를 밝히고

▲ 과거의 이미지를 현재와 비쳐보는 등 새로운 탐험 요소가 많이 늘었죠

지상 위에서의 요소와 함께 물 밑에서 이루어지는 이야기들도 한층 늘어났습니다. 이건 이번에 생긴 호흡 도구 덕인데요. 물속을 배경으로 한 탐험 요소와 연관 퀘스트들을 통해 잠수한 상태로 처리해야 할 것들이 늘었죠. 여기에 특정 이벤트 후 얻게 되는 도구를 통해 물속에서 호흡할 수 있게 되며 잠수 시간에 제한이 사라집니다.

물속에서의 움직임은 확실히 제한적입니다만, 장애물을 발판 삼아 발로 밀어 빠르게 물살을 가른다든가 속도를 높이는 여러 액션도 존재해 이동을 보조하고 있습니다. 이를 통해 지면 위에 수면 아래까지 맵을 더 넓게 쓰는 힘이 됐고요.

▲ 기본적으로 맵 곳곳에 할 것이 흩뿌려져 있고 퀘스트 진행 상황, 근처에 도달해야 생기는 이벤트 등 맵 밀도는 더 높아졌죠


물론 이야기뿐만 아니라 이러한 부가 스토리를 클리어하는 데 따른 보상도 보다 탄탄히 마련됐습니다.

퀘스트는 기본적인 경험치 외에도 스킬 포인트를 제공합니다. 제로 던 기준으로 따지면 스킬도 몇 없는데 경험치만으로 충분할 걸이라고 생각할지도 모르지만, 트리 형태로 개편된 스킬 시스템 탓에 포인트도 꽤 많이 필요하죠.

결국 오픈 월드를 채우는 다양해진 부가 퀘스트는 재미나 내용, 보상 부분에서 보완이 이루어지며 더 많이 플레이되도록 구현되고 있습니다. 호라이즌 시리즈 자체가 유저가 이것저것 자유롭게 할 것 많은 샌드박스식 플레이보다는 주어진 이야기와 퀘스트를 풀어가는 데 집중된 게임입니다. 그래서 이런 유기적인 연결이 게임을 더 오래 붙잡을 힘을 만들게 되는 거죠.

▲ 여러 작은 이야기들로 큰 부가 이야기가 완성되는 부가 퀘스트들

그리고 새로운 그래플 시스템을 통해 스파이더맨의 웹 스윙이나 아캄 시리즈의 배트맨처럼 그래플링 훅으로 여러 지역을 빠르게 날아다닌 모습을 잠깐 상상해보기도 했는데요. 포비든 웨스트도 갈고리총처럼 쏘는 그래플링 훅을 통해 먼 거리를 빠르게 날아갈 수 있긴 합니다. 대신 그래플링 훅을 걸 수 있는 오브젝트가 굉장히 한정되어 있죠. 앞서 말한 어드벤처 구간에서는 적재적소에서의 사용이 중요하지만, 일반적인 오픈월드 탐험에서는 활용도가 높지 않은 편입니다.

새로운 추가 요소인 활강의 경우는 좀 다릅니다. 가파른 절벽과 등반을 상정해두고 만들어진 지역이 많다 보니 높은 곳에서 떨어지는 일도 꽤 많죠. 방패를 머리 위로 들어 공기 저항을 늘려 느리게 떨어지는 활강으로 추락 피해를 줄일 수 있습니다. 또 특별한 사용 구간이 정해진 그래플링 훅과 달리 점프 중 버튼 하나만 누르고 있으면 사용 가능하니 쓰기도 어렵지 않죠.




전투와 기술, 적을 상대하는 방법

그래플링 훅이 탐험에서는 쓸 일이 별로 없다고 했지만, 전투에서는 나름 활용도가 높습니다. 훅을 걸고 벽에 닿는 순간 점프를 누르면 공중으로 높게 뛰어오르는데요. 이때 활을 조준하면 시간이 느리게 흘러가죠. 빠르게 하늘로 날아올라 적들은 에일로이를 노리기 어렵지만, 플레이어는 느려진 시간을 통해 보다 안전하게 적의 약점을 제압할 수 있죠. 빠르게 점프 후 활강으로 적의 배후를 잡기도 쉽고요.

실제 핵심 전투에는 대개 이 그래플링 훅을 쓸 수 있는 오브젝트를 마련해두고 있는데요. 개발진도 이걸 충분히 활용하는 전투를 추천하고 있다고 볼 수 있죠.


이처럼 비교적 단순하던 제로 던의 전투는 게임 전체적으로 보다 페이스가 높아지고 활용할 수 있는 기술도 많아졌습니다. 앞서 설명한 스킬 트리 시스템을 통해 사용할 수 있는 공격의 형태는 더 다채로워졌죠.

근전 전투에 특화된 전사, 함정의 효율을 높이는 덫사냥꾼, 원거리 활 공격 위주의 사냥꾼, 슬링과 체력 회복 효율에 중심을 둔 생존자, 은밀하게 적을 제압하는 침투자, 기계와 관련된 기술을 다루는 기계 장인 등 6개의 기술은 하나의 스킬을 익혀야 다음 스킬을 익힐 수 있는 트리 형태로 개선됐죠.

특히 공격력 증가나 체력 회복 비율 같은 패시브 기능 외에도 각 기술에 맞는 다양한 액티브 스킬을 익힐 수 있습니다. 한번에 여러 발의 화살을 쏘거나 창 공격 후 공중으로 뛰어오르는 등 전투를 보다 유리하게 풀어나갈 수 있는 기술들이 다수 준비되어 있죠.

액티브 스킬에 그 스킬을 익힐 수 있는 길로 나아가는 여러 패시브 스킬까지 필요한 스킬포인트의 수도 정말 많이 늘어났습니다. 기본적으로 무기 종류가 더욱 다양해지고 여기에 활용할 수 있는 스킬까지 생기며 스킬트리의 확장은 필연적이기도 했고요.

앞서 퀘스트를 통한 스킬 포인트 보상에 대해서 이야기했는데요. 이러한 변화가 스킬포인트를 더 많이 필요로하도록 만들고 있죠. 각각의 특화된 스킬 트리의 구성은 더욱 위협적인 기계들을 상대하기 위한 여러 해결방법입니다.

▲ 보다 찍어야 할 기술이 늘어난 스킬 트리

▲ 상시 효과, 혹은 액티브 스킬, 콤보 등도 여기서 익힐 수 있습니다

사실 호라이즌 시리즈에서 기계들은 꼭 싸워야 하는 구간이 아니라면 굳이 모두 잡고 나아갈 필요는 없는 상대들입니다. 재료를 위해, 혹은 경험치를 위해 찾으러 다닐 수도 있지만, 핵심은 내 생존에 방해되는 기계들을 잡아내는 거였죠.

이 기계들이 더욱 상대하기 어려워졌습니다. 좋은 성능의 회피를 통해 잘 보고 피하면 된다지만, 새롭게 추가되는 기계들의 패턴까지 새로 익혀야 하죠. 또 땅을 파고 보이지 않는 곳에서 공격을 가한다든가 빠르게 돌진하는 적 뒤에서 원거리 공격을 쏴대는 등 기계들의 조합에 따라 전투 난이도는 더 높아집니다. 에일로이를 인식하는 방법부터 공격 패턴까지 더욱 악랄한 방법으로 플레이어를 괴롭히죠.

그리고 이번 작품에서는 기계만이 아니라 사람도 꽤 위협적으로 그려집니다. 과거의 기술을 사용하는 인간들은 전작보다 더 강력하고 공격 형태도 기계와 다르죠. 또 기계를 타고 조종하는 인간들도 있는데요. 인간만 먼저 노리면 기계에서 인간이 떨어져 상대하기 쉬워지지만, 인간이 떨어진 기계는 스스로 에일로이를 공격해 둘을 동시에 상대해야 하는 어려움이 생기죠.

여러 기술은 이러한 다양한 기계와 인간의 싸움을 대처하는 데 필수적으로 익혀야 하는 것들입니다.

▲ 기본 공격 외에 무기마다 상황에 맞춰 사용할 수 있는 스킬을 여럿 가지고 있습니다

대신 꼭 무력으로 제압할 필요는 없습니다. 강력한 한방을 선사하는 은신 플레이에 집중해도 되고 먼 거리에서 적을 낚아채는 사냥꾼 기술에 집중해도 되죠. 트랩캐스터와 달리 폭발하면서 직접적인 피해를 주는 함정을 이동 경로에 잘만 설치해둬도 되고요.

결국 무턱대고 들이대는 전투 난이도는 더 높아졌지만, 다양한 기술과 자신의 플레이 성향에 맞는 전투 패턴에 주력한다면 보다 쉽게 게임을 풀어나갈 수 있는 거죠.

게임 중 쌓이는 용기 게이지를 소모해 쓰는 솟구치는 용기는 게임 중 능동적으로 교체할 수 있는 액티브 스킬과 달리 기술 창에서 미리 1개만 장착할 수 있는데요. 치명타 공격을 가하거나 원거리 공격력 증가, 체력 회복과 저항력을 늘리는 등 순간적인 강화 능력을 제공합니다. 즉, 이 역시 어떤 식의 플레이로 게임을 풀어나갈 것인지 플레이어가 선택하고 그에 맞춰 대적하도록 디자인된 것 중 하나죠.

물론 장착은 하나만 할 수 있지만, 스킬 창에서 교체하는 것 자체는 자유로우니 보스전처럼 특정 성향이 요구되는 전투를 앞두고 미리 바꿀 수는 있습니다. 물론 이 모든 건 스킬 포인트로 충분한 스킬을 투자해야 가능한 거고 레벨업과 함께 스킬 포인트를 보상으로 주는 퀘스트를 많이 깨야 하죠.

즉, 게릴라는 플레이어에게 게임을 진행하는 데 있어 필요한 다양한 전투 방식 권한을 주고 있지만, 여러 방면에서 강화하고 싶으면 더 많은 이야기를 체험해보도록 유도하고 있는 겁니다. 스토리와 어드벤처, 모험과 전투가 서로 어느 정도 유기적인 관계에서 함께 이루어지도록 만든 거죠.

▲ 일시적으로 큰 능력치 상승, 혹은 직접 피해를 주는 솟구치는 용기의 활용도 중요합니다

다만, 훌륭한 전투 디자인과는 별개로 오브젝트에 가려저 순간적으로 난잡하게 움직이는 카메라 워크는 전작에서 크게 나아지지 않았습니다. 나뭇잎에 화면 조준 장면이 가려지거나 어떻게 카메라를 돌려도 오브젝트에 낀 에일로이의 모습이 보이지 않는 경우도 있었고요. 보통은 이런 점을 대비해 조준할 때나 화면이 가까워지면 카메라와 캐릭터 사이의 오브젝트를 없애는 게임들도 있죠. 물론 이런 문제는 자주 겪는 일은 아닙니다만 급박한 상황에서 이런다면 강력한 기계 탓에 곧장 사망 장면을 보게 되기도 했고요.

▲ 지금 엄청 긴박한 상황에 무기 조준 중입니다. 물론 안 보이시겠지만요. 가끔씩 아쉬운 카메라



4K 해상도 그래픽과 디테일

제로 던은 강화된 성능을 자랑하는 PS4 Pro의 출시와 비슷한 시기 선보였던 만큼 그 향상된 성능의 혜택을 제대로 본 작품 중 하나였습니다. 특히 게릴라 게임즈의 데시마 엔진이 주는 최적화를 통해 유독 높은 그래픽 만족도를 보여주는 게임이었죠.

이제는 PC로도 출시됐다 보니 사양만 좋다면 훨씬 향상된 그래픽으로 만날 수 있죠. 하지만 포비든 웨스트를 플레이한다면 단순히 제로 던의 높은 해상도만으로는 이 정도로 훌륭한 그래픽을 만들어낼 수 없을 거라는 걸 잘 알게 될 겁니다.

실제로 그래픽 해상도 우선 모드를 통해 만나는 선명한 그래픽은 확실히 차세대 게임에 어울리는 모습을 제대로 보여주고 있고요. 발걸음을 따라 튀어 오르는 모래나 세부적인 주변 환경의 묘사 역시 더할 나위 없지만, 정말 눈에 보이는 모든 것들이 굉장한 선명도로 구현되어 있습니다.



▲ 기후나 환경에 따라 전혀 다른 식생의 모습을 훌륭한 디테일로 묘사하고 있습니다

제로 던보다도 PS4 그래픽의 끝을 보여줬다고 생각하는 건 너티독의 게임들인데요. 사실 너티독은 이용자의 눈에 보이는 것들에 디테일을 집중하는 방식으로 기기의 한계를 극복한 그래픽을 선보였습니다. 반면 포비든 웨스트는 새 콘솔의 성능을 앞세워 한계를 가늠하기 어려운 수준의 월드 디테일을 선보이고 있습니다.

에일로이가 30초는 뛰어가야 다다르는 건물은 직접 등반이 가능한 오브젝트지만, 멀리서도 그 세부적인 디테일을 확인할 수 있습니다. 물론 벽 위를 타고 오르는 담쟁이덩굴이나 시간이 흘러 바스라진 벽의 모습 등 그 오브젝트에 가까이 도달했을 때의 디테일은 말할 것도 없고요.

직접 상호작용이 가능한 것들 외에 산이나 강 같은 배경 하나하나도 굉장히 세밀하게 표현되어 있습니다. 보통 최근에 좋은 그래픽의 기준이 빛을 얼마나 잘 활용하느냐는 것으로 넘어가는 듯한 모습도 보여줬는데요. 포비든 웨스트의 그래픽은 화면 안에서 버려지는 구간이 없다는 느낌이 들 정도로 촘촘한 디테일로 그래픽 완성도를 높였습니다. 그리고 그것들이 단순히 서로 멋지다고 뽐내는 게 아니라 조화로움 안에서 구현되어 있고요.


물론 최고의 디테일이 담겨있다는 거지 시간 흐름에 따라 달라지는 빛의 연출이 부족하다는 건 아닙니다. 하늘에 떠 있는 별빛으로 어두운 밤길에 발을 내디딜 때는 낮과는 전혀 다른 분위기가 나죠.

그래서 기본 포함된 포토모드로 아웃 포커싱도 넣고 필터도 넣고 이런저런 연출이 가능하다지만, 웬만한 장소는 그저 화면 안에 담아 넣는 것만으로도 훌륭한 사진이 되죠.

대신 해상도 우선 모드에서는 초당 30프레임으로 진행됩니다. 성능 우선 모드에서는 안정적인 60프레임을 지원하고 해상도를 조금 낮추는 식이죠. 평소 PS5, XSX에서 해상도, 성능 모드가 나뉜 게임을 플레이할 때 어디 감히 30프레임이냐며 프레임 우선 모드를 켜놓고는 하는데요. 포비든 웨스트는 그래픽이 주는 만족감이 워낙 커 오랜만에 해상도 모드로 줄곧 플레이했습니다.


이런 디테일의 강화는 인물 간의 상호작용에서도 이루어집니다. 대화 컷씬은 각 캐릭터의 행동과 표정으로 보다 사실적으로 그려지죠. 몇몇은 섬뜩할 정도로 진짜 사람처럼 손짓하고 표정을 짓는데 비웃거나 코웃음 치는 구간에서는 기분이 다 나빠질 정도입니다.

대화 상황에 맞춰 연출의 방법도 그때그때 달라지지만, 기본적인 대화 장면은 전작처럼 인물들의 상반신에 집중하는 미디엄샷으로 잡힙니다. 이는 대화 과정이 비교적 정적으로 표현될 수 있다는 건데요. 앞서 말한 캐릭터들의 자연스러운 몸짓과 표정 구현으로 그런 느낌을 지워내고 있습니다. 한편으로는 게릴라의 자신감이라 생각할 수 있지만, 이게 제대로 연출만 된다면 인물 개개인을 더 가까운 곳에서 화면에 담아내는 게 그 인물의 이야기에 더 깊이 빠져들 수 있겠죠. 포비든 웨스트가 그런 모습을 보여주고 있고요.

결국 이러한 그래픽과 연출의 성장은 게임 플레이 경험에 더 나은 몰입도를 제공하는 역할을 하는 셈입니다.

▲ 깐족이 뭔지 얼굴과 온몸으로 보여주는 디테일과

▲ 주요 인물들의 묘사는 더욱 사람에 가깝게, 사실적으로 묘사되고 있죠

이런 사실적인, 그러니까 진짜 같은 표정과 구도, 연출이 무조건 장점으로만 작용한 건 아닐겁니다. 대표적인 예가 출시 전부터 꽤 화제가 되었던 에일로이의 얼굴 표현이고요. 실제로 얼굴이 차이가 없는 건 아닙니다. 전작의 에일로이는 원시 세계의 인물을 묘사한 동시에 흔히 표현해 미형이라 부를만 한 모습도 여럿 보여준 캐릭터였으니까요.

하지만 게임을 플레이하면서는 에일로이의 얼굴이 전작과 크게 달라졌다는 느낌을 받지는 못했습니다. 이건 캐릭터들의 모습과 연출이 실제 사람처럼 바뀌는 과정에서 겪는 현실적인 이목구비의 조정, 얼굴의 잡티나 주름 등의 표현이 에일로이 뿐만 아니라 모든 캐릭터에게 이루어졌기 때문이죠. 보다 현실적으로 그려진 캐릭터들 속에 혼자 어색하게 남지 않도록 자연스럽게 에일로이의 모습을 가다듬어진 수준 정도에서 그려졌다는 느낌이 컸습니다.

특히 턱이 강조된 에일로이의 경우 전작에서도 카메라 각도나 표정에 따라 인상이 크게 다른 캐릭터였는데요. 포비든 웨스트에서는 인물들의 세밀한 표정이 가능해지며 에일로이의 모습도 꽤 다양하게 그려지죠. 사람을 핀잔주는 모습이나 기뻐하는 모습, 또 화내거나 두려움을 표하기도 하죠. 이벤트 장면에서는 다양한 카메라 구도로 캐릭터를 잡아냅니다. 플레이어가 가장 많이 마주하는 주인공이다 보니 이런 다양한 표정과 구도로 에일로이의 여러 모습을 만나게 되고요.

적에게 공격을 받거나 힘껏 달린 후 숨을 헐떡이는 모습 등 일반적인 게임 플레이 과정에서도 이러한 표정 변화는 실시간으로, 꽤 세밀하게 이루어집니다. 그리고 그 과정에서 가장 미형으로 보일 각도나 표정이 무시되기도 하고요. 물론 에일로이가 게임 내내 아름답다고 묘사되는 만큼 이런 몇몇 상황이 환상을 깨기도 하지만요.

어떤 상황이느냐에 따라 눈에 보이는 모습은 그때그때 다르겠지만, 제로 던에서 에일로이의 여정을 즐겁게 함께 했다면 좀 더 사실적으로 묘사된 이번 작품의 에일로이의 모습과 이야기도 만족할 수 있을 겁니다. 그리고 앞서 이러한 연출이 무조건 장점으로만 작용한 건 아니라고 말씀드렸는데요. 다른 건 몰라도 이야기를 더 사실적으로 받아들이는 데에는 확실하게 장점으로 다가오리라 말할 수 있습니다.

▲ 워낙 다양한 표정과 묘사 탓에 한 장면으로는 캐릭터 모습이 어떻다 단순하게 평가하기 어려운 수준에 도달했습니다

아쉬운 점은 게임 플레이 후 PS5로 남긴 캡쳐샷을 남긴 직후부터 이어졌습니다. 이런 디테일 중심의 그래픽은 아무리 길게 설명하고 또 고해상도 이미지와 열화가 발생하는 유튜브 영상으로는 눈앞의 4K 모니터로 직접 확인하는 세계의 경험을 제대로 전달하지 못한다는 사실에 말이죠.



더 깊어진 포스트아포칼립스와 SF

게임이 출시되지 않은 단계에서 김빠지지 않게 최대한 스토리 분위기만 전달해본다면... 일단 전작의 플레이 없이 이번 작품의 이야기를 온전히 이해하기란 쉽지 않습니다.

포비든 웨스트는 전작의 엔딩 후 그다지 많지 않은 시간이 흐른 시기의 이야기를 다룹니다. 전작 자체가 분명히 후속작 요소를 결말에 남겨두었고 워낙 많은 요소를 미해결로 두고 이야기를 끝낸 만큼 이번 작에서 다뤄야 할 것들이 많기도 하고요. 새로운 인물도 많이 등장하지만 여러 핵심 인물들은 제로 던에서 플레이어와 여정을 함께한 인물들이 차지하기도 합니다.


또 게임을 막연히 '기계만이 남아있는 퇴행 문명을 다룬 포스트 아포칼립스' 정도로만 알고 있다면 이번작의 이야기를 더더욱 따라오기 힘들 테고요. 그도 그럴 게 이야기의 규모는 전작보다 더 커졌고 제로던에서는 중후반부를 채웠던 SF 요소도 스토리 전반에 펼쳐져 있고요. 서브 퀘스트나 인물들의 관계에서는 부족 중심의 사회와 그걸 중심으로 한 여러 부족들의 이야기가 많이 다뤄지긴 하지만요.

결국 가장 추천하는 방법은 제로 던을 직접 플레이하고, 그게 어렵다면 적어도 게임 플레이 영상만이라도 확인하는 겁니다. 최근 이 리뷰를 위해 제로 던을 다시 플레이하지 않았다면 머릿속에서 관련 이야기를 끄집어내는 게 꽤 힘들었을 거라고 봅니다. 실제로도 핵심적인 플롯 자체는 간단하게 설명할 수 있어도 플레이 방식이나 진행도에 따라 모든 이야기의 내막을 제대로 파헤치지 못할 수도 있는 게 제로 던이었으니까요.

전작이 필수적인 게임의 단점은 전작을 즐기지 않은 이들에게 게임 구매를 어필하기 힘들다는 점입니다. 하지만 만약 후속작이 워낙 잘 뽑혀 나왔다면 전작마저도 플레이하도록 할 힘이 있죠. 포비든 웨스트의 경우도 비슷합니다. 전작을 해보지 않았다면 이번 기회에 게임을 플레이해보라고 권하고 싶을 정도이고 실제로도 그 정도의 모습을 게임 플레이 내내 보여주고 있고요.


다만, 스토리에서의 주도성은 전작처럼 플레이어에게 많이 주어지지 않은 편입니다. 게임 내 일부 상황이 바뀌기는 하지만, 큰 줄기는 선형적인 플레이로 이야기를 따라나가는 방향에 더 가까운데요. 아마 다양한 엔딩 보기 위한 다회차를 선호한다면 아쉬울 수 있는 부분이겠고요.

그리고 컷신과 연출이 정말 많이 늘긴 했지만, 이야기의 핵심은 이번에도 대화와 여러 수집품 등을 통해 이루어집니다. 그래서 빠른 플레이를 원해 스킵했다간 쉬이 이해하지 못하는 구간도 생길 겁니다.

어쨌든 전작에서 미처 다뤄지지 않았던 요소들. 그리고 '이게 이렇게?'라는 말이 나올 정도로 SF 성향이 담긴 핵심 이야기들은 꽤 놀랍게 다가오긴 할 겁니다. 그러니까 큰 줄기는 전작에서 이어져 온 프로젝트 제로 던과 가이아의 여러 하위 기능과 관련되어 있다면, 서브 퀘스트를 통해서는 고대인, 그러니까 우리 기준으로는 근미래 인류가 사람들의 삶과 신념에 어떤 영향을 주는지 다루고 있습니다. 그게 게임의 주요 주제기도 하고요.



더 쉽고 간편하게 만드는 편의성

그럼 포비든 웨스트를 하고 제로 던을 플레이하면 어떨까요? 일단 스토리 부분에서의 연장선, 그래픽적인 상향도 그런 플레이 방식을 추천하지 않는 이유지만, 아마 불편해서라도 그렇게 하지 못할 겁니다.

기본적인 눈에 보이는 플레이 방식은 후속작보다는 확장팩이 아닐까 싶을 정도로 유사합니다만, 세부적인 편의성을 따지고 들어간다면 꽤 여러 차이점이 존재하죠.

모닥불 사이라면 빠른 이동팩 없이도 자유롭게 이동이 가능합니다. 사실 이동팩 사서 쓰면 그만이긴 하지만, 상점에서 넉넉히 사두지 않았을 때는 모닥불로 찾아가면 되죠. 또 맵 곳곳에 있는 오브젝트의 간격이 워낙 조밀해 어지간한 목표 지역 근처에는 모닥불 하나씩 있으니 가까운 모닥불로 가면 그만이죠. 여기에 늘어난 기계 수만큼 탈 것도 다양해져 원하는 종류의 기계를 전환시키면 됩니다. 아이템 칸이 잔뜩 찼다면 추가로 얻는 아이템은 자동으로 마을의 보관함으로 이동해 부랴부랴 가방을 비울 필요도 없고요.



여기에 전작에서는 스킬을 익혀야 가능했던 코일 뽑기나 탈 기계 부르기 등도 별도의 스킬 투자 없이 가능합니다. 사실 그렇게 큰 변화는 아니라고 생각할지도 모르겠지만, 당장 제로 던을 플레이해본다면 이것들이 게임 초반 플레이어를 얼마나 괴롭히는지 다시금 떠올리실 수 있을 겁니다.

게임플레이 내적인 편의성 외에도 눈에 보이는 HUD의 재정비는 훌륭한 그래픽과 게임플레이에 보다 온전하게 집중할 수 있도록 돕습니다.

설정에서 HUD 모드를 동적으로 바꿔두면 체력이나 기본적으로 나침반 정보와 현재 착용 중인 아이템 슬롯만 화면에 표시됩니다. 다만 이게 줄곧 표시되지 않는 건 아니고요. 체력이 부족하면 체력창이 표시되고 퀘스트 정보가 갱신되면 잠시 바뀐 퀘스트 내용이 표시되는 식입니다. 말 그대로 상황에 따라 동적으로 정보 표시량을 조절하죠. 만약 모든 정보가 필요하다면 굳이 설정으로 돌아갈 필요 없이 터치패드를 위로 쓱 밀면 모든 정보가 잠시 표시됩니다.

▲ 평소에는 방향 표시만 나온 HUD, 터치 패드 밀면 세부 정보가 나옵니다

게임 내에서 포커스라는 기계를 통해 다양한 오브젝트와 적을 실시간으로 확인하는 만큼 화면 내에 많은 정보가 플레이어의 눈을 괴롭히는데요. HUD 감소로 확실히 난잡한 정보의 연속에서 보다 중요한 정보에만 집중할 수 있게 됐습니다.

또 무기 강화나 구매에도 기계에서 나오는 재료가 필요한 만큼, 기계의 부품 떼어내기 위한 전투는 종종 치뤄질 텐데요. 꼭 강화가 아니더라도 퀘스트용 아이템을 기계에서 얻어야 할 때도 있죠. 그런데 기계를 그냥 죽이면 아이템 못 얻고, 또 살리면서 아이템 담긴 부위만 떼어내자니 정확히 어딜 때려야 할지 초중반에는 꽤 혼란스럽죠.

이번 작에서는 기계를 태그하면 약점부터, 떼어낼 수 있는 장비까지 하나하나 따로 태그할 수도 있습니다. 미리 태그해두면 그 부분만 밝게 표시되고, 또 여러 곳을 한 번에 표시할 수도 있죠. 여러 번 상대하다보면 이런 거 필요 없어지겠지만, 새 기계도 여럿 등장하는 만큼 있어서 나쁠 게 전혀 없는 편의 기능이죠.

▲ 기계의 원하는 부품만 태그하면 해당 부분이 따로 표시돼 특정 부위 공략이 더 수월해졌습니다

편의 기능, 그리고 접근성 부분에서 SIE의 노력은 꽤 오래 이어졌는데요. 이번 작에서도 난이도나 조작 같은 게임 플레이부터 인터페이스 부분, 음향과 시각 부분까지 많은 부분을 직접 변경할 수 있습니다. 또 앞서 말했던 눈에 잘 보이지 않는 등반 지점도 포커스 활용 없이 항상 켜둘 수도 있고요.




사실 게임을 처음 플레이 했을 때는 훌륭한 그래픽에 압도되는 동시에 30프레임 맞나 싶을 정도로 약간은 모자라는 프레임과 간혹 등장하는 버그들로 몰입도가 떨어지는 적도 있었습니다. 이걸 중요하게 여기는 플레이어도 많다보니 보다 비중있게 다루려고 했고요. 출시 당일 배포되는 데이원 패치를 통해 해결된다는 개발진의 사전 언질이 있긴 했지만요.

하지만 리뷰 버전의 테스트 과정에서 약속한 시기보다 먼저 패치가 이루어졌습니다. 그리고 프레임 개선과 함께 간혹 발생하는 팝인 로딩 부분, 애니메이션 오류 등 꽤 크게 보이던 문제들이 잡혔죠. 여전히 블랙아웃 로딩 현상이 발생하긴 했지만, 그 수가 현저히 줄었고요. 아마 4K 해상도로 세부적인 디테일을 잡아낸 게임 특징 탓인듯 한데 실제로 프레임 우선 모드에서는 발생이 덜한 편이었습니다.

어쨋든 발생한 이슈에 대해 정확하고, 발빠르게 가다듬어진다는 건 플레이어 입장에서 나쁠 게 없는 일입니다. 여타 게임들 중 패치 약속이 제대로 이루어지지 않는 경우도 많았고요. 대신 포비든 웨스트는 빠른 개선으로 광대한 지역을 로딩 없이 탐험하고, 숨 몇번 내쉬면 끝나는 빠른 이동으로 퀘적한 플레이가 가능했죠.


입이 떡 벌어지는 디테일과 개선된 전투, 그리고 패치를 통해 개선 가능한 일부 문제들이 지금처럼 잘 잡힌다면 전작 팬에게는 이것만 한 게임을 당분간 찾기 어려우리라 말씀드릴 수 있을 것 같네요. 핵심 스토리와 함께 주변 이야기까지 샅샅이 즐긴다면 전작 이상의 시간은 더 즐길 수 있을 테고요. 그리고 전작을 해보지 않았다면, 출시가 얼마 남지 않은 지금. 꼭 미리 플레이해두시길 바랍니다.