크래프톤은 금일(10일), 오후 16시부터 자사의 2021년 4분기 및 2021년 연간 경영실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스콜은 크래프톤의 장병규 의장과 김창한 대표이사, 배동근 CFO가 참여했으며, 2022년 출시 기대작과 딥 러닝, VR, Web 3.0 & NFT 등 크래프톤의 새로운 도전도 소개했다.

  • 일 시: 2022년 2월 10일(목) 16:00~ 17:30
  • 참 석: 크래프톤 장병규 의장, 김창한 대표이사, 배동근 CFO
  • 발표내용: 크래프톤 2021년 4분기 및 연간 경영실적



  • ■ 크래프톤 김창한 대표, "2022년 크래프톤의 도전은 계속된다"


    크래프톤은 게임을 제작하고 퍼블리싱 하는 회사다. 2022년 크래프톤은 기존의 코어 비즈니스를 더욱 효율화하며 성장시키는 것과 동시에 우리의 핵심 경쟁력을 게임을 넘어 확대하고 도전하기 위하여 전략적으로 중요한 사업 영역을 정의하고 이를 실현하기 위한 도전의 프로세스를 만들어 가고자 한다.

    펍지 배틀그라운드는 지난 1월 12일에 무료 서비스 전환을 하여 기대 이상의 성과를 내고 있다. 많은 수의 신규 유저가 새롭게 게임을 시작했고 휴면 유저들의 복귀 또한 높아져 다시 MAU 2천만을 넘는 서비스가 되었다. 지난해 1차적으로 매출의 효율화를 통해 2020년 대비 높은 매출을 달성하였고 올해는 이를 더욱 고도화하여 매출의 성장뿐만 아니라 앞으로 더욱 오래 동안 사랑받을 수 있는 프로덕트로 만들 것이다.

    지난해 자체 개발 및 글로벌 퍼블리션 했던 뉴스테이트 모바일은 핵심 재미를 고객들에게 직관적이고 빠르게 경험시키는 부분에서 미진한 초기 성과를 얻었다. 다만 내부적으로 고유의 재미가 여전히 유니크한 포지션을 가지고 있다고 보고 이를 갈고 닦아 시장 포지션을 하여 코어 팬을 만들고 다시 확장하려는 계획을 가지고 있다. 2분기 신규 맵 업데이트를 기점으로 뉴스테이트만의 고유 장점을 극대화하고 매스 마케팅을 통해 지난해 시장에 안착할 계획이다.


    펍지 모바일과 배틀그라운드 모바일 인디아 또한 우리가 가지고 있는 중요한 프로덕트다. 퍼블리싱 역량 중에서도 특히 서비스 운영과 유료화 효율을 높이기 위한 역량을 강화할 것이다. 이는 크래프트 과거에 개발 조직 대비 전략적 중요성을 높이지 않았던 분야인 만큼 올해부터 전사적으로 중요성을 높이고 조직을 강화한다면 기존에 비해 더 높은 효율을 보일 수 있다고 믿는다.

    올해 크래프톤이 준비 중인 새로운 게임 라인업 중에서 기대작은 두 가지다. 먼저, 지난해 인수한 언노운 월즈에서 준비 중인 신작 '프로젝트 M'이다. '프로젝트 M'은 현재 전략 게임이라고 단순히 설명하기는 어렵고 얼핏 보면 현재 전략과 비슷하지만 여러 가지 요소가 결합되어 기존에는 없었던 새로운 장르의 게임이다. 이지 투 마스터의 특성을 가지고 있으며 시즌 업데이트를 통해서 긴 호흡의 라이브 서비스가 가능하다. 크래프톤은 긴 시간 글로벌 서비스를 했던 경험과 노하우를 통해 '프로젝트 M'을 대중적으로 신선하고 새로운 게임으로 키워나갈 예정이다.


    '칼리스토 프로토콜'은 최고 퀄리티의 차세대 호러 게임 IP로 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 제작 중이다. 미국의 코로나 재택근무 상황에서도 많은 어려움을 뚫고 순조롭게 개발 중이며, 콘솔 플랫폼사들과 함께 최적의 런칭 타이밍을 위해 협의 중이다.

    그 외에도 크래프톤은 다양한 게임 라인업을 준비 중이다. 작년에 인수한 자회사 드림모션에서는 'Road to Valor: Empires'라는 실시간 전략 시뮬레이션을 준비 중이며, 라이징윙스에서 기존 실시간 전략 디펜스의 차별화를 꾀하는 'Defense Derby'를 준비 중이다.

    크래프톤 HQ는 우리의 장점인 오픈 월드 PvP 슈터 게임 'Project Biringam'을 준비 중이고 펍지 스튜디오는 펍지의 건플레이를 만들었던 유럽 팀을 중심으로 리얼함을 살린 'Project Black Budget' PvPvE 루터 슈터 장르의 개발을 시작했다. 블루홀은 4년간 RPG를 개발해왔던 장점을 살려 고퀄리티의 수집형 RPG를 개발 중이다. '눈물을 마시는 새'의 경우 비주얼 바이블의 개발이 끝났으며 이를 기반으로 게임화 및 미디어화를 시작할 예정이다.


    전통적인 게임 제작 이외에도 우리가 가진 능력으로 확장할 수 있는 영역에 대한 도전도 계속된다. 크래프톤은 딥러닝 이외에도 VR과 Web 3.0 & NFT 영역의 진출을 결정했다. 먼저 딥러닝은 크래프톤이 꾸준히 역량을 쌓아가고 있는 영역으로 오픈 도메인 컨버세이션과 애니메이션 생산 기술에 집중하고 있고 연내에 2개의 영역에서는 사업화를 하여 서비스로 실시할 예정이다.

    VR은 아직 시장이 크지 않지만 오큘러스 퀘스트2의 판매가 세계적으로 천만이 넘었으며, 코로나로 인한 재택 환경에서 사용량도 늘었다. 이에 작고 빠른 도전으로 성과를 내면서 향후 시장이 크게 대중화될 때를 미리 준비하는 것이 중요하다.

    세 번째로 크래프톤이 바라보고 있는 Web 3.0에 대해서 기술적 특성을 크게 두 가지로 보고 있다. 하나는 탈 종합 블록체인 기술에 기반한 토큰 이코노미를 통해서 자산 이동이 가능한 오픈 API라는 특성이다. 두 번째는 크리에이터에게 소유의 권한을 줄 수 있다는 점이다. 사실 현재 Web 3.0 생태계는 아직 유저수 대비 자본이 먼저 몰려 있는 것이 사실이다. 하지만 이는 기술 환경이 가져올 변화에 대한 기대가 있기 때문이라고 본다.


    크래프톤은 버블에 기대서 사업을 진행하고자 하는 것이 아니다. 지속성 측면에서 지향하고 있고 본질은 여전히 게임의 재미가 가장 중요하다고 본다. 크래프톤은 우리의 능력을 Web 3.0 & NFT라는 새로운 기술 환경에 적응하고자 연구를 했고 크리에이트 1이 맞는 방향이라고 결론 내렸다. 또한, 네이버 제트와 함께 NFT 기반의 메타버스 플랫폼을 만들 계획이다. 이는 NFT를 기반으로 한 User-Generated 메타버스 플랫폼으로 우리가 잘 할 수 있는 게임 제작 기술을 활용하여 Web 3.0 환경에서 새로운 도전을 하기에 가장 적합한 일이라고 생각한다.

    마지막으로 크래프톤은 빠르게 변화하고 있는 환경에서 더욱 새로운 도전을 장려하고 추진하기 위하여 포텐셜 프로그램을 도입한다. 포텐셜은 최대 20명이 1년 안에 고객 테스트를 할 수 있는 프로젝트를 지원하는 프로그램이며, 전통적인 게임뿐만 아니라 게임 개발 기술을 기반으로 세력이 확장할 수 있는 영역인 프로젝트까지 그 영역을 확장하여 시도할 계획이다.




    ■ 크래프톤 2021년 실적 발표


    2021년의 크래프톤은 글로벌 IP인 펍지 IP를 중심으로 한 차원 더 성장했다고 전했다. 펍지 IP 기반 서비스 기준 월 평균 이용자 수 1억 8천만 명에게 풍성한 라이브 콘텐츠를 제공하였고 펍지 유니버스의 웹툰 공개 등 새로운 시도를 통해 퍼지 세계관의 초석을 다졌다.

    이러한 게임 서비스의 진화를 통해 펍지 IP 기반 매출액은 전년 대비 25% 이상 성장하였으며, 전체 크래프톤 연결 매출액은 전년 대비 13% 성장한 1조 8,863억 원, 영업이익 6,396억 원 당기순이익 5,199억 원을 기록하며 역대 최대 매출액을 달성했다. 연간 해외 매출 비중은 94%로 글로벌 게임사로서의 영향력을 더욱 확장했다.

    크래프톤은 올해 지금까지 보여준 펍지 IP 기반의 성장뿐만 아니라 독립 스튜디오에서 준비하고 있는 유니크한 신작 IP들을 통해 크래프톤 생태계 전체의 성장을 기대하고 있다고 밝혔다.

    크래프톤의 4분기 연결 매출액은 전년 동기 대비 26% 성장한 4,440억 원을 기록했다. 먼저 PC 부분의 연결 매출액은 4분기 1,149억 원을 기록하며, 전년 동기 대비 92% 성장했고 연간으로는 3,990억 원을 기록하며 전년 대비 51% 성장했다. 특히, 펍지 PC/ 콘솔은 올해 1월 12일 무료화 전환 이후 첫 주에 신규 유저 650만 명을 유치하며 역대 서비스 기간 중 가장 많은 주간 신규 유저 유입을 기록했다. 2022년에는 확대된 트래픽을 기반으로 성장을 지속할 것이다.


    모바일 게임의 4분기 연결 매출액은 전년 동기 대비 10% 성장한 337억 원을 기록했다. 연간으로는 전년 대비 6% 성장한 1조 4,172억 원을 기록하며 모바일 게임 부문 역대 최대 매출을 기록했다. 배틀그라운드 모바일 인디아는 재출시 이후 충성도 높은 이용자 층을 기반으로 현지 1위 게임으로서의 기반을 공고히 다지는 성과가 있었다. 이에 크래프톤은 인도 시장에 작년 한 해 약 1천억 원 가량의 투자를 단행하였으며, 확보한 파트너십을 바탕으로 현지에서 사업적 협업을 강화해 나갈 계획이다.

    콘솔 게임의 4분기 연결 매출액은 61억 원을 기록했고 연간으로는 전년 대비 34% 감소한 194억을 기록했다. 그러나 무료화 전환 이후 큰 폭의 트래픽 상승 및 높은 유료화 전환율을 보이고 있어 2022년 매출 성장을 기대하고 있다.

    마지막으로 4분기 연결 기타 매출액은 전년 동기 대비 110% 성장한 193억 원을 기록했고 전간으로는 전년 대비 46% 성장한 507억 원을 기록했다. 인건비의 경우 4분기 인건비는 연간 인센티브 산정 기준 확정 등으로 인한 일회성 비용과 언노운 월즈 연결 편입 효과가 반영되었고 전분기 대비 140억 원 증가한 948억 원을 기록했다. 전년 동기 대비로는 134억 원 감소했는데 3분기부터 성과보상 인센티브 내 일부 부여분이 주식 보상 비용으로 반영된 것에 기인한다.


    한편, 장병규 의장은 "글로벌 경제 흐름이 주식 시장에 많은 영향을 미쳤고 상장한 지 얼마 되지 않은 크래프톤 또한 영향을 받았다. 그럼에도 크래프톤이 현재 준비하고 있는 다양한 시도와 그에 따른 사업적 확장성을 고려할 때 크래프톤의 기업 가치 성장성에 관해 자신 있게 말할 수 있다"며, "중장기적 관점에서 저평가되었다고 판단하고 오늘 이후 일정 금액에 해당하는 크래프톤 주식을 매입할 예정이다"라고 전했다.



    ■ 주요 질의 응답


    Q. 뉴스테이트 모바일의 초반 트래픽 대비 결과가 부진했던 것으로 파악된다. 실패 원인과 어떤 식으로 다시 게임에 대한 매출 증대를 가져갈 계획인지 궁금하다.

    김창한 대표 = 뉴스테이트 모바일은 라이브 서비스 후 게임만의 고유 재미를 후반에 경험할 수 있어 차별성을 지키지 못하여 리텐션이 낮아졌다는 것을 파악했다. 또한, 저사양 최적화를 했음에도 불구하고 우리가 생각한 것보다 저사양 디바이스를 가진 유저들이 훨씬 많았다.

    이 부분을 우리가 보완하여 리포지셔닝 전략을 가질 계획이다. 4월에 소형 신규 맵과 함께 리포지셔닝 전략을 준비하고 있고 이를 마케팅할 예정이다. 코어 팬이 어느 정도 형성된 다음에는 여름부터 이를 확대하려 생각 중이다.

    이는 비유적으로 도타2와 LoL를 예시로 들 수 있다. 서구원에서 LoL 유저들은 도타2를 어려운 게임이라고 얘기하고 도타2 유저들은 LoL에 깊이가 없는 게임이라고 한다. 각자의 맞는 포지션을 잡아감으로써 두 게임이 시장에서 자리를 잡았던 사례를 통해 뉴스테이트 모바일 역시 깊이 있는 게임성을 가지고 포지션을 잡아가는 전략을 갖고 있다.


    Q. 신작 게임 '프로젝트 M'과 '칼리스토 프로토콜'의 전략 상황과 개발 상황, 출시 일정에 대한 설명 부탁한다.

    김창한 대표 = '칼리스토 프로토콜'은 하반기 내에 출시할 예정이다. 현재 신규 차세대 콘솔의 타이틀이 부족한 상황이라 최적의 런칭 시점을 조율하고 있는 중이다.

    '프로젝트 M'은 얼리 엑세스 형태로 올해 안에 출시할 계획이다. 얼리 엑세스 출시 후 점진적으로 완성해가는 방향으로 계획 중이며, 지금도 소수의 커뮤니티를 모아 계속 주기적으로 테스트를 하면서 만들고 있다.

    NFT 프로젝트 경우 네이버 제트와 함께 만들기로 결정을 했고 크래프톤이 개발 인력들을 모집 중이다. 기본적으로 플랫폼의 경우 게임과 달리 미니멀한 버전부터 출시를 해서 조금씩 더 업그레이드하는 방식으로 진행되기 때문에 가급적 빠르게 동작하는 플랫폼을 만들 계획이다.

    장병규 의장 = '프로젝트 M'의 기대에 대해 말하자면 첫 번째 포인트는 언노운 월즈의 경영진과 크래프톤 경영진 모두 대중적인 성공을 거둘 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있고 두 번째로 그럼에도 불구하고 얼리 엑세스로 올해 출시 예정이기 때문에 올해 아주 큰 숫자를 기대하기엔 쉽지 않다고 말씀드리고 싶다.


    Q. 3분기 대비 4분기 매출이 떨어졌는데 뉴스테이트 모바일, 인도 매출 전환에 따른 매출 기여와 지역별 매출 트렌드가 궁금하다.

    배동근 CFO = 4분기가 계절적으로 비수기라고 볼 수 있다. 이번 4분기는 2022년 1월에 진행한 배그 무료화 전환, 뉴스테이트 모바일 출시 및 서비스 안정화에 노력을 기울였다. 단기적 매출 부스트보단 장기적인 관점에서 사업 기회 확대 측면에 신경을 썼다.

    조금 더 부연 설명하자면 PC는 4분기에 무료화에 포커스를 뒀고 실적이 3분기와 비교해서 감소한 것은 맞지만 전년 동기와 비교하면 51% 이상이 성장했다. 그외에 신규 유저 증가 등이 따랐기 때문에 전략적 방향성이나 장기적 측면에서 올바른 판단을 내렸다고 생각한다.

    뉴스테이트 모바일은 출시 첫 달 11월에 3천만 명 이상의 MAU를 기록했고 통계상 4분기에는 2천만 명 이상 정도는 되는 것으로 보인다. 정확한 매출 숫자를 알려주긴 어렵고 전체 모바일 매출에서 어느 정도 기여도가 있다고 말할 수 있다.


    Q. 올해 외형 성장을 어느 정도로 예상하고 있나.

    배동근 CFO = 구체적인 가이던스 숫자를 주긴 어렵다. 다만, 크래프톤이 기존 서비스 구조 확립이 됐던 시기가 2019년이다. 2019년부터 2021년 2년 동안 크래프톤은 매년 드라마틱하게 성장해왔다. 매출 효율화를 공격적으로 하지만 유저 베이스를 확보하면서 진행하기 때문에 전반적인 외형 성장은 작년에 성장했던 매출액보다는 조금 더 크게 생각하고 있다.


    Q. 4분기 모바일 매출에서 작년 대비 펍지 모바일의 매출이 약한 것으로 보인다. 뉴스테이트 모바일 출시로 인해 카니발라이제이션인지 혹은 게임이 장기화돼면서 발생한 자연스러운 현상으로 보는지 궁금하다.

    배동근 CFO = 숫자만 보면 그런 부분은 있는데 카니발라이제이션으로 보진 않는다. 애초에 두 게임의 타겟층이 다르기도 하고 앞서 언급한 저사양 문제도 있기 때문이다. 그보다는 몇 가지 선보였던 콜라보 콘텐츠가 이전에 했던 것보다 인기가 적었던 것으로 본다.


    Q. 장기적으로 뉴스테이트 모바일의 포지션이 완성된 후 기존 펍지 모바일 대비 어떤 변화를 보여줄 수 있다고 보나.

    배동근 CFO = 뉴스테이트 모바일의 유저 국가를 보면 펍지 모바일과 많이 다르다. 미국, 일본, 한국, 홍콩 등과 같은 국가 전체를 합쳐보면 약 40% 정도 되기 때문에 국가 포지셔닝이 상대적으로 더 잘되고 있다. 펍지 모바일과 뉴스테이트 모바일을 비교하기엔 유저 베이스의 차이가 있지만 수치 기준으로 여러 부분에서 뉴스테이트 모바일이 월등히 좋긴 하다. 향후 포지션이 완성되면 전체 유저 수 확대에 따라 매출 효율 지표가 더 나을 것으로 예상하고 있다.


    Q. 주가가 공모가 대비 좀 부진한 상황인데 자사주 매입이라든지 주주 가치 제고 방안이 있나.

    배동근 CFO = 요즘 대부분의 회사들이 부진한 모습이다. 근데 우리도 우리가 생각하는 것 대비 주가 부진이 과도하다고 생각하고 있다. 이에 몇 가지 준비 중인 것이 있다.

    기본적으로 크래프톤이 IPO를 한 지 6개월이 지났는데 IPO를 하면서 시장에서 주주들로부터 자금을 모집한 뒤 기업 가치를 높여서 성장하겠다고 약속한 것을 지켜야 한다는 생각에는 변함이 없다. 장기적인 관점에서 상장회사로서 직접적인 주주 환원책에 대한 고민도 지속해 오고 있다.

    다만, 크래프톤은 조금 특이한 히스토리가 있다. 회사가 과거에 RCPS로 투자받는 것이 꽤 많았는데 2018년에 원칙이 IFRS로 변경되면서 그와 관련된 금액이 회계상으로 결손금 처리가 되어 있다.

    그래서 다음 달에 진행할 주총회에서는 적극적인 주주 환원책을 시행할 준비를 위한 첫 스텝을 계획하고 있다. 자본금 항목 내에 들어 있는 자본 준비금을 결손보전 그리고 자본준비금 이익잉여금 전입을 통해서 배당 가능 이익을 미리 확보하려고 하고 있다.


    Q. 4분기에 인건비 지급 수수료 등 비용 증가가 생각보다 컸던 것 같은데 올해 인건비 마케팅비 전반적인 영업 비용 가이던스 말씀바란다.

    배동근 CFO = 전체 비용 관점에서 이례적인 것들이 꽤 있다. 609억 원 정도의 대주주가 무상으로 직원에게 증여하는 부분은 회계 원칙에 따르면 회사의 비용으로 하기 때문에 전체 영업이익 관점에서는 많이 떨어진 부분이 있다.

    그 외에 지급 수수료가 많았던 이유는 12월에 e스포츠를 대규모로 진행했고 그와 관련된 비용 지출이 있다. 마케팅도 뉴스테이트 모바일을 기대했던 만큼 다른 작품 대비 좀 더 사용했다. 그래서 해당 비용이 집중된 4분기에 더 많은 비용이 계산된 것으로 볼 수 있다.


    Q. 마케팅 비용이 조금 오른다고 전했는데 매출 대비 비중인지 절대값이 오른다는 것인지 확인 부탁한다.

    배동근 CFO = 마케팅 비용에 대해서 매출 대비는 유사한데 조금 상승할 것 같고 절대값으로 본다면 2021년 대비 상승할 것으로 예상한다.