※ 국내외 게임 업계에서 '메타버스' 키워드로 다뤄졌던 소식들을 모아 한눈에 보기 좋게 정리하여 전달 드립니다. 너도나도 말하지만 아직도 막연하게 느껴지는 '메타버스', 그래도 관련 소식을 계속 듣다 보면 점차 윤곽이 명확해지지 않을까요? 인벤 월간 기획 '메타버스 이모저모'에서 확인해보시기 바랍니다.


2022년 3월 하반기 '메타버스' 키워드 뉴스

■ 퇴근 후 맥주 한잔도 메타버스에서, 버추얼 맥주 '하이네켄 실버' 공개


고된 하루 일을 마치고 마시는 맥주 한잔은 참 각별하다. 하지만 동시에 다이어트를 생각하는 이들은 맥주의 높은 열량을 무시할 수 없기 마련인데, 네덜란드의 맥주 회사인 하이네켄(Heineken)이 살찔 걱정 없는 새로운 개념의 맥주를 공개했다. 바로 '하이네켄 실버(Heineken® Silver)'다.

하이네켄은 지난 3월, 블록체인 메타버스인 디센트럴랜드(Decentraland)에서 버추얼 맥주인 '하이네켄 실버'를 발표했다. 하이네켄 측은 제품을 생산할 때 항상 천연 소재 선정에 열정을 쏟아왔으며, 신제품 '하이네켄 실버' 역시 100% 컴퓨터에서 생성된 최고급 소재로만 이루어졌다고 소개했다. 실제로 하이네켄 실버는 요즘 트렌드라고 할 수 있는 '제로 칼로리'로 제작됐으며, 그 어떤 구성물도 일절 포함되지 않았고, 심지어 맥주조차 함유되지 않았다.

실제 맥주와 달리 버추얼 맥주인 '하이네켄 실버'는 소비하면 소비할수록 판단력이 향상되는 것이 특징이다. 세계 최초의 가상 맥주를 만든 하이네켄 브랜드의 글로벌 책임자인 브람 웨스턴브린크(Bram Westenbrink)는 하이네켄 실버가 '모순적인 농담'의 일종이라고 소개했다. 최근 다양한 브랜드가 메타버스에 뛰어들고 있지만, 맥주의 가장 상쾌한 맛을 느낄 수 있는 것은 가상이 아닌 현실 세계에 있다며, 픽셀과 바이트를 맛볼 수 없다는 점을 여러 사람에게 상시 시키고 싶었다고 설명했다.



■ 나이키가 만든 메타버스 세상, 670만 명 다녀갔다


세계적인 규모의 스포츠 브랜드 '나이키(Nike)' 역시 메타버스 공간인 '나이키랜드(NIKELAND)'를 개설하고, 본격적으로 메타버스 열풍에 참전했다. 나이키랜드에 방문한 이들의 총합은 2022년 3월 기준, 약 670만 명에 달하는 것으로 알려졌다.

나이키랜드는 월간 유저 수만 2억 명을 넘는 대형 메타버스 플랫폼인 '로블록스'에 개설됐다. 사용자들은 나이키랜드에서 술래잡기나 피구 등 다양한 미니 게임을 즐길 수 있는 것은 물론, 자신의 로블록스 아바타에 입혀줄 수 있는 나이키 콜라보 의상들을 구매할 수도 있다.

지난 2월에는 NBA의 슈퍼스타 '르브론 제임스'가 나이키랜드를 방문하는 이벤트가 개최되기도 했다. 당시 르브론은 나이키랜드를 방문한 유저들과 농구에 관해 이야기하고, 미니게임을 플레이하며 팬들과 소통하는 시간을 가졌다. 나이키의 CEO 존 도나호(John Donahoe)는 "디지털 분야에서 최고 수준의 경험을 활용하여 디지털 리더십 확대에 매진할 것"이라고 밝힌 바 있다.


■ 넷마블 "블록체인과 메타버스로 주주가치 끌어올리겠다"


넷마블은 지난 3월에 개최된 정기주주총회에서 '블록체인, NFT, 메타버스' 등 신사업을 활용하여 주주가치를 끌어올리겠다고 선언했다.

넷마블에게 있어서 2021년은 코로나19의 확산 탓에 그 어느때보다 어려운 한해였다. 게임업계에서는 재택근무의 장기화로 신작 개발이 순조롭게 이뤄지지 않았고, 넷마블 역시 꽤 높은 수치의 영업이익 감소를 기록했다. 이에 넷마블이 문제의 타개책으로 내세운 것 중 하나가 바로 '블록체인과 메타버스'와 같은 차세대 기술인 셈이다.

넷마블의 권영식 대표는 "2022년을 기점으로 블록체인 기술 기반의 다양한 신작을 순차적으로 선보일 것"이라며 "새로운 메타버스, 블록체인 사업을 통해 글로벌 게임 사업의 미래를 선도해 나갈 것"이라고 밝혔다.


■ 건담, 메타버스 프로젝트 시동, "사회적 아이콘이자 차세대 메타버스로"


반다이남코엔터테인먼트는 지난 3월, 제3회 건담 컨퍼런스를 통해 '건담 메타버스 프로젝트'를 최초로 공개했다.

'건담 메타버스 프로젝트'는 반다이남코 그룹의 강점이라고 할 수 있는 프라모델 등 물리적인 상품을 비롯, 게임과 애니메이션, 여기에 음악까지 모두 연결하는 대형 프로젝트다. 이를 위해 각 카테고리별로 가상 커뮤니티인 '콜로니'를 만들고, 이를 반다이 남코 ID로 연결해 건담 팬들이 가상 공간과 현실 구분 없이 건담 관련 각종 정보를 쉽게 얻을 수 있도록 할 계획이다.

반다이남코 엔터테인먼트의 후지와라 코우지 CGO는 "건담 메타버스에서는 기존의 기업 대 기업에 한정하지 않고, UGC를 폭넓게 허용하고 유저 간 비즈니스를 추진하여 새로운 사업 영역을 확보하는 것이 목표"라며, "건담이 엔터테인먼트를 넘어 사람과 사람, 사회, 세계를 이어주는 사회적 아이콘으로 나아가고자 한다"는 포부를 밝혔다.


■ 한국콘텐츠진흥원, "현재의 메타버스는 1단계일 뿐"


한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난 3월, '미국 내 메타버스 산업 현황과 전망'이라는 제목의 산업동향 리포트를 공개했다.

콘진원은 메타버스 플랫폼 및 파이프라인 기업들이 제시하는 비전을 통해 메타버스를 구현하기까지 총 5단계의 마일스톤이 있을 것으로 예측되는 상황이라며, '메타버스의 5단계 마일스톤'을 소개했다. 이어 현재의 메타버스는 다섯 계의 단계 중 시작 단계일 뿐이고, 각 단계를 달성하는데 단계별로 최소 10년의 세월이 필요하다고 밝혔다.

콘진원이 해석한 마일스톤의 1단계는 '메타버스 관련 인프라를 축적하고 사용성 개선을 위한 방안들을 모색하는 단계'라고 할 수 있다. 콘진원은 "아직 메타버스가 정확히 무엇인지, 최종적인 시스템이 어떤 모습을 갖추게 될 것인지 명확하게 결정되지 않은 상황"이라며, "마일스톤을 통해 예측할 수 있는 것처럼, 메타버스가 단계를 거치면서 점차 실감화, 보편화하여 사회 경제 전반에 깊게 뿌리내릴 것"이라고 전했다.


2022년 4월 '메타버스' 키워드 뉴스

■ 미국 힙합 대부 '스눕 독', 메타버스에서 촬영한 신곡 'House I Built' MV 공개


가수들이 신곡을 홍보하기 위해 만드는 뮤직비디오는 가끔 영화라고 표현해도 손색이 없을 정도의 높은 퀄리티를 보여주곤 한다. 물론 이러한 MV 한편을 완성하기까지 들어가는 비용과 인력도 무시하지 못할 수준이지만 말이다. 하지만 앞으로는 '메타버스'를 활용하여 비용을 최소한으로 줄이고, 현실에서는 구현하기 어려운 다양한 연출이 포함된 새로운 형태의 뮤직비디오도 함께 만나볼 수 있을 예정이다. 미국의 힙합 대부이자 래퍼인 '스눕 독(Snoop Dogg)'이 자신의 신곡을 홍보하기 위해 메타버스를 활용하고 나섰기 때문이다.

스눕 독은 지난 1일, 유튜브를 통해 신곡 'House I Built'의 MV를 공개했다. 해당 무비는 메타버스 플랫폼 중 하나인 '더 샌드박스'에서 촬영됐으며, 스눕 독 측은 이번 MV 촬영을 위해 더 샌드박스 내에 새로운 랜드인 '스눕버스(Snoopvers)'를 만들었다. 영상에는 실제 스눕버스에서 DJ 콘서트나 수영장 파티를 즐기는 모습, 스눕 독을 본떠 만든 아바타가 스눕버스를 방문한 다른 사용자들과 함께 어울려 춤을 추는 모습이 담겼다.

스눕 독의 메타버스 랜드인 '스눕버스'는 현재 일반 유저들도 쉽게 방문할 수 있도록 추가 개발 작업이 이어지고 있다. 스눕버스의 얼리억세스 패스를 구입한 이들은 향후 더 샌드박스 내에서 개최될 예정인 스눕 독 콘서트에 입장하는 권리 등을 얻을 수 있게 될 예정이다.


■ 에픽게임즈와 레고, '아이들을 위한 메타버스' 만든다


어린 아이와 가족이 함께 즐길 수 있는 안전한 메타버스 세상을 만들기 위해 '에픽게임즈'와 '레고'가 손을 잡았다. 두 기업은 남녀노소 누구나 안전한 공간에서 창의성을 마음껏 발휘해볼 수 있도록 다양한 가능성을 가진 '강력한 놀이도구'를 함께 만들어나갈 예정이다.

로블록스나 제페토 등 기존의 메타버스 플랫폼에서 청소년에 대한 성추행 문제가 연이어 불거지자, 이러한 위험들로부터 보호받을 수 있는 '안전한 메타버스'가 뜨거운 감자로 떠올랐다. 에픽게임즈와 레고가 함께 만드는 메타버스가 앞서 불거진 문제점들을 해결할 수 있는 새로운 대안으로 제시될 수 있을 것인지 기대가 모이고 있는 상황이다.

에픽게임즈는 레고와 함께 개발하는 메타버스에서 매력적이면서도 안전한 놀이기회를 제공할 수 있도록 하는 '세 가지 원칙'을 공개했다. 첫 번째는 '안전의 확보를 최우선으로, 아이들의 노는 권리를 보호할 것', 두 번째는 '아이들의 이익을 최우선으로, 개인의 사생활을 보호할 것', 그리고 세 번째는 '아이들이나 어른 모두에게 디지털 체험을 직접 조작할 수 있는 도구를 제공할 것'이다.

한편, 지난 11일에는 에픽게임즈가 메타버스 구축과 회사의 비전을 발전시키기 위해 소니 그룹과 레고의 모기업인 '커크비'로부터 20억 달러(한화 약 2조 4,676억 원)의 투자를 받았다는 소식이 전해지기도 했다.


■ 2022 차이나조이, '메타버스' 전시회 병행 개최 결정


올해로 20회차를 맞이한 중국의 글로벌 게임쇼 '차이나조이' 행사가 메타버스 전시회 형태로 병행 개최될 예정이다. 차이나조이의 주최측은 이번 차이나조이가 '제1회 메타콘 메타버스 생태 엑스포'라는 이름으로 동시에 개최될 것임을 밝혔다.

차이나조이의 메타버스 행사에서는 가상 아바타 '치치(Cici)'와 '조이(joy)'가 관람객들은 안내하고, 메타콘에 마련된 여러 온라인 행사를 더욱 편하게 즐길 수 있도록 다양한 상호작용을 보여줄 예정이다. 물론, 신작 게임 소개를 위한 부스 전시와 e스포츠 장비, 피규어 모델 전시 공간 등 기존 행사에서 볼 수 있었던 전시 부문들은 그대로 유지된다.

코로나가 완전히 종식되지 않은 상태에서 오프라인 행사를 대체할 새로운 대안으로 제시되는 '메타버스'가 차이나조이에서는 어떤 모습으로 활용될 수 있을 것인지, 관심 있게 지켜봐도 좋을 것 같다.


■ 경기도, '메타버스'로 사업 전환하는 중소기업 지원 나선다


경기도가 메타버스 플랫폼, 혹은 콘텐츠로 사업 전환을 시도하는 도내 중소시업과 창작자 지원에 나섰다. '2022 메타버스 전환지원'이라는 이름으로 진행되는 해당 사업은 메타버스 생태계 진입을 더 촉진하기 위해 마련됐다.

이번 사업에서는 '플랫폼 활용형', 그리고 '플랫폼 제작형'의 두개 분야에서 총 7개 팀을 선발한다. 지원금 총 규모는 4.4억 원에 달한다. '플랫폼 활용형’에서는 앞서 서비스되고 있는 상용 메타버스 플랫폼에 자사의 콘텐츠를 플랫폼에 맞게 전환하고, 개발하도록 돕는 자금이 지원된다. ‘플랫폼 제작형’은 새로운 메타버스 플랫폼 개발에 필요한 자금이 지원될 예정이다.

공모 주제는 ‘디지털 트윈 기반의 지역 공공서비스 개발’이다. 경기도는 공공분야에서의 메타버스 확산을 위해 지역기반의 시민참여와 사회문제 해결 등을 목적으로 하는 서비스를 찾는다. 지원 자격은 메타버스 프로젝트를 수행하는 도내 중소기업과 창작자이며, 지원 신청서 모집은 오는 5월 9일까지 진행될 예정이다. 신청서 접수 이후 1차 서류 심사가 진행되며, 20일에 최정 발표심사가 이루어진다.


■ 메타, '메타버스 내에서 아이템 판매' 기능 테스트 개시…'수수료 문제' 도마에 올랐다


메타(Meta)는 지난 13일, 직접 운영하고 있는 메타버스 플랫폼인 '호라이즌 월드(Horizon Worlds)' 내부에서 사용자들이 현금으로 아이템을 사고팔 수 있게 하는 테스트를 시범 개시했다. 해당 기능은 테스트를 위해 일부 크리에이터에게만 한정적으로 공개한 것으로 알려졌다.

메타 관계자는 "크리에이터가 생활을 이어갈 수 있을 정도의 수익이 발생하고, 이용자는 디지털 아이템이나 서비스, 체험 등을 구매할 수 있는 것이 진짜 메타버스"라며, 이번 테스트가 이러한 서비스 구조를 구축하기 위한 장기적인 비전의 첫걸음이 될 것이라고 설명했다.

이러한 메타의 도전은 본격적인 메타버스 확립을 위한 혁신의 한걸음이 될 것으로 비쳤지만, 구매한 아이템의 월드 내에서의 소유권, 향후 월드가 사라졌을 때의 아이템 권리, 판매 아이템의 수익 분배율 등과 관련된 정보들이 공식 성명서에 명시되지 않으면서 의구심이 남게 됐다.


이후 미국의 경제뉴스 전문 방송인 CNBC를 통해 메타가 하드웨어 플랫폼 수수료 30%, 호라이즌 월드의 수수료 17.5%를 더해 총 47.5%에 달하는 '메타버스 수수료'를 징수한다는 사실이 밝혀지며 문제가 심화됐다. 지금껏 애플의 30% 수수료 정책에 불만을 드러내 왔던 메타가 전형적인 '내로남불'식 수수료 정책을 보여줬기 때문이다. 콘텐츠 제작자가 아이템 판매로 수익을 올릴 수 있게 돕겠다고 시작한 테스트가 오히려 메타 자신을 비판의 대상이 되도록 만든 셈이다.

메타의 CTO 앤드류 보스워스(Andrew Bosworth)는 이후 미국 뉴스 사이트인 '더 버지(The Verge)'와의 인터뷰를 통해 현재 메타가 호라이즌 월드의 웹 버전을 개발 중에 있으며, 해당 버전이 완성되면 플랫폼 수수료를 25% 수준으로 낮출 수 있을 것이라고 밝혔다. 50%에 가까운 과도한 수수료 책정이 사용자들의 비판을 받자, 이를 의식하고 새로운 가능성을 제시한 것으로 추측된다.

현재 국내 유저들은 호라이즌 월드를 이용할 수 없기에, 해당 수수료 논쟁 역시 현재로선 '바다 건너의 일'로 치부될 수 있는 상황이다. 하지만 향후 국내에서도 호라이즌 월드를 포함한 더 다양한 메타버스 플랫폼이 서비스되고 이를 활용한 거래 역시 활발하게 진행될 전망이므로, 해당 수수료 이슈가 어떤 방향으로 전개될 것인지 앞으로도 계속 관심을 가지고 지켜봐야 할 것으로 보인다.