블리자드는 최근 '오버워치2'의 PvP 베타 테스트를 앞두고 다양한 소식을 공개하고 있다. 얼마 전에 공개한 신규 영웅 소전과 기존 영웅들의 개편, PvP 시스템의 변화 등이 이에 해당한다. 특히, 신규 캐릭터는 2020년 출시한 에코 이후 약 2년 만에 등장해 많은 팬의 궁금증과 기대를 한몸에 받은 바 있다.

이에 블리자드는 4월 26일 진행 예정인 '오버워치2' PvP 베타 테스트를 앞두고 주요 변화 중 하나인 오버워치의 영웅에 대해서 블리자드 오버워치 개발팀의 수석 영웅 디자이너 제프 굿맨(Geoff Goodman)과 이야기를 나눠보는 시간을 가졌다.

'오버워치2'에서 새롭게 추가되는 영웅에 대한 개발팀의 철학과 영웅 개편의 기준과 어떤 점을 중요하게 보는지 등 이번 인터뷰를 통해 베타 테스트에서 달라지는 영웅 디자인에 대한 궁금증을 다소 해결할 수 있었다.

▲ 블리자드 수석 영웅 디자이너 제프 굿맨(Geoff Goodman)


Q. 소전은 예전부터 애니메이션과 오버워치 요원들의 과거 사진에 등장하는 등 출시에 대한 복선을 꾸준히 깔아왔다. 정황상 초기부터 기획된 영웅으로 보이는데 '오버워치2'의 첫 번째 영웅으로 선별한 이유가 있는지.

소전은 개발팀 내부적으로도 오랫동안 선보이고 싶다고 생각한 영웅이다. 또한, '오버워치2' 전체적인 스토리에서 있어서도 소전은 핵심 역할의 인물이다. 소전은 굉장히 좋은 리더기 때문에 '오버워치2'의 전방으로 내세우는 것이 좋다고 생각했고 이번 기회를 통해 소전을 선보이게 돼서 굉장히 기쁘다.


Q. 개발자가 생각하는 소전의 아이덴티티는 무엇이며, 소전을 디자인할 때 가장 중요시 여긴 특징은 무엇인가.

일반적으로 신규 영웅을 디자인할 때 고려하는 두 가지 요소가 있다. 첫 번째는 개인 영웅의 스토리와 오버워치 세계관에 해당 영웅이 어떻게 녹아들어 갈 수 있을지, 그리고 다른 영웅과의 관계는 어떻게 형성될지를 생각한다. 두 번째는 영웅의 게임 플레이가 어떻게 이뤄질 수 있는 부분이다. 이 두 가지 요소를 최대한 결부시키는데 매우 많은 노력을 들이고 있다.

소전은 리더의 역할과 사령관의 역할을 보여주며, 특성 자체가 계획을 철저하게 세우고 계획에 따라 실행하는 성격이다. 게임 플레이 측면에서도 소전이 사용하는 레일건은 이러한 성격이 잘 반영되어 있다고 생각한다. 한 발을 신중하게 사격해야 하므로 무기 자체의 특징이 소전의 게임 플레이를 독특하게 만들어주고 그녀의 성격과도 잘 어우러진다고 본다.



Q. 소전의 움직임이 빠른 편이라, 플레이어의 활용도에 따라 큰 차이가 발생할 것 같다. 영웅 디자인 중 플레이어간의 능력차도 고려할텐데, 어느 정도로 숙련된(어느 정도 레벨의) 플레이어를 기준으로 디자인된 영웅인지 궁금하다.

신규 영웅을 기획하고 만들 때 숙련도와 상관없이 모든 플레이어에게 쉽게 다가갈 수 있는 영웅을 만들어야 한다는 원칙이 있다. 하지만 때때로 트레이서나 위도우 메이커처럼 영웅마다 숙련도가 높은 플레이어가 사용할 경우 뛰어난 퍼포먼스를 보여주는 일도 있다. 개인적으로 소전도 이와 비슷한 영웅이라고 생각한다. 소전은 히트 스캔 타입의 공격을 사용하며, 적중률이 높을수록 큰 이점을 가져다준다. 따라서 자신의 에임이 좋다면 소전을 재밌게 플레이할 수 있을 것이다.

덧붙여서 숙련도가 높은 플레이어가 아니라도 소전은 큰 가치를 가질 수 있다고 생각한다. 분열 사격은 투사체를 발사하면 에너지장으로 확장되면서 적들의 이동 속도를 저하하고 피해를 준다. 이를 적절하게 사용하면 적에게 의미 있는 피해를 주고 더 나아가 팀에게도 이점을 가져다줄 수 있다. 꼭 레일건과 연계해서 사용하지 않더라도 단독 스킬로서 가치가 크다고 생각한다.



Q. 소전과의 추천 영웅 조합이 있는가?

소전을 플레이해보면서 느꼈던 점이 있는데 상대 팀이 여러 군데로 흩어지면서 엄폐를 하면 상대하기 다소 까다로워진다. 이럴 때 레킹볼이나 둠피스트처럼 적들의 진영을 흐트러뜨릴 수 있는 돌격 영웅이 있다면 적들의 엄폐를 방해하고 소전의 레일건을 더 쉽게 맞출 수 있는 환경이 조성될 수 있다. 그 외에 지원 영웅으로 아나를 생각해볼 수 있다. 아나의 나노 강화제와 함께 조합해서 사용한다면 굉장히 치명적인 피해를 줄 수 있지 않을까 생각한다.


Q. 솔저: 76과 콘셉이 살짝 비슷해보인다는 커뮤니티 의견이 있다. 얼핏 보기에 유사해보이는 캐릭터를 만들 때 어려운 점이나, 고민되는 점은 무엇인지 궁금하다. 아울러 솔저: 76과 비교해 어떤 차이가 있는가.

솔저: 76과 소전을 비교하면 몇 가지 공통점이 있지만, 기본적으로 반대되는 특징을 갖고 있다. 솔저: 76은 기본 사격이 히트 스캔이고 즉시 발사되는 형태다. 반면, 보조 사격이 투사체고 상대적으로 느린 발사 속도를 가진다. 이와 달리 소전은 기본 사격이 조금 느리고 보조 사격이 더 빠른 발사 속도를 갖는 특징이 있다. 한편으로 둘 다 중거리 영웅이고 상당한 피해를 줄 수 있는 공격 영웅이라는 공통점이 있다.

영웅 개발 과정에서 어떻게 하면 오버워치의 영웅 풀을 늘리되 영웅마다 흥미롭게 차별화를 할 수 있을까를 고민한다. 소전을 직접 플레이해보면 솔저: 76과 많이 다르단 걸 체감할 수 있을 것이다. 가장 크게 소전의 주요 스킬인 파워 슬라이드가 있다. 솔저: 76은 빠르게 달려서 자리를 잡는 영웅이지만, 반대로 소전은 슬라이딩을 통해 순간적으로 위치를 재조정하고 또 고지대도 쉽게 선점할 수 있다.



Q. 소전은 배경 스토리로 사령관의 경험이 있다고 들었다. 오버워치 2부터는 새로운 오버워치가 활동에 나설 것으로 기대되는데, 이러한 신생 '오버워치'를 구성하는데 있어 소전은 어떠한 역할을 맡는가?

이 부분은 아쉽게도 이 자리에서 많은 내용을 공개하긴 어렵다. 곧 공개 예정인 내용에서 더 많은 소식을 들을 수 있지 않을까 생각한다. 조금 추가해서 말하자면 소전은 핵심적인 역할을 할 것이라고 요약할 수 있다. 오버워치의 미래와 앞으로 펼쳐나갈 스토리, 세계관에서 중추적인 역할을 맡게 될 것이며, 소전만의 여러 가지 스토리도 준비하고 있다.


Q. 영웅 리워크를 통해 매커니즘이 가장 크게 달라지는 영웅은? 5 vs 5 방식으로 개편되고, 리워크까지 적용되면서 운영 난이도가 높아지는 영웅이 있거나, 전반적으로 플레이 난이도가 높아지는 것은 아닌지 알려달라.

매커니즘이 크게 달라지는 영웅은 오리사가 될 것 같다. 오리사는 신규 능력과 무기에 힘입어 새로운 영웅으로 태어났다고 해도 무방하다. 영웅 개편에 중점을 둔 부분 중 하나가 최대한 영웅의 고유한 느낌을 가져가고 싶다는 게 있었다. 오리사는 이전에도 아군의 진영을 리드하는 포지션이었고 방어 강화 능력을 사용해 처치하기 어려운 영웅이었는데 이런 전반적인 플레이 분위기와 느낌은 비슷하게 가져갔다. 대신 새로운 능력이 추가되면서 플레이 자체에 다른 점이 체감될 것으로 생각한다.

게임은 어려워지는 것은 모르겠지만 달라지는 것은 확실하다. 기존의 오버워치를 오랫동안 플레이해왔다면 새로운 오버워치에 적응하는데 시간이 걸릴 것 같다. 5 vs 5 외에도 기타 변경사항이 적용되었기 때문이다. 하나 예를 들면 이전보다 방벽이 훨씬 더 적어졌다. 오리사도 개편으로 방벽 능력이 조정되었고 라인하르트도 방벽이 조정됐다. 따라서 공격하는 입장에서 상대를 훨씬 더 쉽게 공격할 수 있게 바뀌었지만, 한편으로 지원 영웅을 플레이한다면 공격에 더 쉽게 노출될 수 있으므로 엄폐물 뒤에 숨는 등 맵을 잘 활용해야 안전하게 플레이할 수 있을 것이다. 전반적으로 익숙해지는 데 시간은 걸려도 즐거운 플레이가 될 것으로 생각한다.


Q. 영웅 리워크의 전반적인 기조가 궁금하다. 전반적으로 대미지의 %보다는 유틸과 전장 활용에 더 방점을 두는 느낌이다. 앞으로 있을 영웅 리워크 또는 밸런스 조절도 지금과 유사한 방향성이 적용될지 궁금하다.

개편하는 영웅마다 고유의 목적이 다르겠지만 광범위하게 가져가는 목표는 전반적으로 영웅들이 내가 플레이하기에도 재미있을 뿐만 아니라 내가 상대하기에도 재미있는 그러한 영웅이 됐으면 좋겠다가 있다. 과거에 둠피스트, 오리사, 바스티온은 상대하기 까다롭고 어려운 영웅이었다. 그러므로 개편을 하며, 디자인적인 변화를 주고 강화도 하지만 한편으로 상대하는 입장에서 너무 까다롭지 않고 좌절감을 느끼지 않도록 하는 것이 고려 요소 중 하나였다. 이러한 것이 세부적인 밸런스를 떠나서 전반적인 디자인을 할 때 하나의 관통하는 철학이라고 말할 수 있다.

예시를 들면 과거 바스티온이 상향 조정되면서 위력이 좋아졌던 때가 있었다. 이 부분에 만족하는 유저도 있겠지만 결국 나중에는 바스티온이 중심이 되는 메타가 과도하게 이어지다 보니 즐겁게 플레이하지 못하는 원인이 되었다고 분석했다. 그렇기 때문에 전반적인 디자인을 바꾼 이후 일부 숫자 조정을 통해서 밸런싱을 맞춰가고 있다.


Q. 둠피스트 이번 리워크를 통해 역할군 자체가 바뀌었다. 공격 역할군으로 큰 인기를 구사하던 영웅인지라, 변화에 대해 아쉬워하는 플레이어도 있을 것도 같은데, 역할군을 바꾸게된 결정적 이유가 무엇인가.

우선 영웅의 역할 자체를 바꾸는 일을 자주 하진 않았다. 초기에 지원 영웅에 있던 시메트라를 공격으로 바꿨지만, 이는 굉장히 드문 일이었다.

둠피스트는 플레이어에게 많은 사랑을 받는 공격 영웅이다. 그래서 조심스럽게 접근하려는 생각이 있었다. 사실 '오버워치2'의 큰 변화 중 하나가 CC기를 덜 적용하는 것이다. 이에 브리기테와 캐서디의 스턴이 조정되기도 했다. 다만, 한편으론 돌격 영웅에 한해 CC기를 사용할 수 있게 두자는 방향성이 있었다.

둠피스트는 이전부터 CC기가 많은 영웅이었다. 따라서 이를 조정하려면 전체 능력을 모두 수정해야 했는데 다른 대안으로 등장한 것이 돌격 영웅으로 포지션을 바꾸는 것이었다. 그렇게 함으로써 둠피스트라는 영웅이 지니는 가장 핵심적인 정체성을 포기하지 않고 그대로 가져갈 수 있게 됐다. 실제로 해보면 과거 둠피스트에서 느꼈던 여러 가지 핵심적인 경험을 그대로 즐길 수 있을 것이다.



Q. 지난 개발자 영상에서 돌격 역할군이 단순히 피해를 막는 도구로 전락하지 않도록 하겠다고 밝혔다. 이번 오리사의 리워크를 살펴보면 아군 서포터 능력 대신 강력한 공격 능력을 얻었는데, 이것이 향후 돌격 역할군이 나아갈 방향성이라고 볼 수 있을까.

일단은 시간을 두고 지켜볼 필요가 있다고 생각한다. 다만, '오버워치2'에서 가져가고자 했던 철학의 변경점은 돌격 영웅이 너무 방어적인 기술을 구사하지 않도록 하려는 게 있었다. 초기 피드백 중 오버워치를 하다 보면 방어적인 돌격 영웅을 상대하기 까다롭다는 의견이 있었다. 실드를 계속 재충전하면서 방벽을 깔아두면 게임 플레이가 느려지고 좌절감이 많이 온다. 그래서 이번에 이를 해결하고자 돌격 영웅을 한 자리로 줄였으며, 그런 상황이 덜 연출되지 않을까 생각한다.

또한, 게임의 전반적인 흐름을 과거보다 조금 더 빠르게 가져가고 싶었다. 그래서 최대한 각자 영웅이 직접 공격에 개입하면서 적극 싸울 수 있게 하고 싶었다. 이러한 디자인 철학에 변화가 있었고 지금까지는 잘 적용된 것 같다. 앞으로는 아마 이러한 철학을 가져가지 않을까 싶다.

라인하르트 같은 경우에는 여전히 게임상에서 중요한 역할을 하고 있고 또 언젠가는 게임이 지속해서 계속되다 보면 굉장히 방어적인 메타가 뜰 수 있는 그러한 날이 올 수도 있다고 생각한다. 하지만 전반적으로 라인하르트의 공격적인 측면을 강조해보고 싶었던 부분도 있다.



Q. 바스티온은 개편을 통해 경계 모드에서도 움직일 수 있게 됐다. 평소 밸런스 패치에 상대적으로 민감한 영웅이었는데, 성능에 대한 페널티라고 볼 수 있는 이동 제약을 풀어버린 계기가 궁금하다.

바스티온이 경계 모드에서 움직이지 못하는 것이 큰 페널티가 될 수 있는데 오랫동안 관찰하며 알게 된 사실은 이 페널티가 플레이어의 숙련도에 따라 다른 영향을 미친다는 점이었다. 고티어에서 바스티온은 아무래도 고정되어 있다는 점 때문에 거의 사용하지 않았지만, 반대로 저티어에서는 상당히 사랑받는 영웅으로 사용되고 있다. 그래서 전반적으로 바스티온이 움직이지 못하는 요소 때문에 밸런싱이 까다로워진 부분이 일부 있었다.

그래서 바스티온을 움직일 수 있게 하는 방법을 고민했으며, 앞서 언급했듯 영웅의 정체성과 테마를 그대로 가져가는 목표가 있었기에 움직일 수 있는 대신 이동 속도를 조금 줄이는 방향으로 결정하게 됐다. 덕분에 바스티온의 밸런싱도 일부 쉬워진 부분이 있다. 앞으로 바스티온을 플레이할 때와 상대할 때 모두 재미를 느낄 수 있을 것으로 생각한다.


Q. '솜브라'는 리워크를 통해 해킹 쿨타임 감소, 해킹 중 은신이 풀리지 않음, 해킹 대상에게 피해 50% 증가 등 페널티없는 버프만 받았다. 이로써 평소 단점으로 지적받던 낮은 화력이 충족되면서 밸런스에 큰 영향을 끼칠 것 같은데 다른 영웅과 달리 단점을 지워버리는 방식으로 개편을 진행한 이유가 무엇인가.

전반적으로 가져가려고 했던 철학 중 하나가 약점을 없애는 것보다 강점을 강하게 만들어주자는 게 있었다. 모든 약점이 사라지면 영웅이 평준화되 수 있기 때문이다. 솜브라는 앞서 언급했듯 CC기를 덜 가져가는 것이 목표였기 때문에 뜨거운 논의 주제였고 해킹을 통해 상대편의 능력을 무효화하는 능력을 없애자는 말도 나왔었다. 그런데 이를 실제로 적용해보니 전투 과정에서 솜브라만의 강점을 살리지 못하는 결과가 나타났다. 이에 다시 솜브라에게 무력화 능력을 주었지만, 해킹의 지속 시간을 기존 4~5초에서 1초로 조절했다.

그리고 다른 공격 영웅과의 결을 맞추기 위해 솜브라의 대미지적인 측면을 강화시켰다. 이는 솜브라의 숙련도 차이의 갭을 줄여보자는 의도가 있었다. 솜브라는 티어가 높을수록 효과가 좋고 잘 쓰이지만 저티어에선 사용하기 까다로운 영웅이었다. 따라서 무력화를 그대로 가져가되 다른 전략적인 요소를 가져가고자 생각해 이런 결정을 내리게 됐다. 물론 순수 대미지 딜러와 비교하면 여전히 낮은 피해를 보이지만 해킹이나 다른 기술을 사용한다면 굉장히 효과적인 영웅이 될 수 있을 것이다.



Q. 새롭게 시작되는 오버워치 리그에 점령전 맵이 대거 삭제됐는데 오버워치2로 진행되는 리그에서 점령전 맵이 빠진 것이 영웅 리워크와 어느정도 연관성을 갖나.

영웅의 개편과 맵의 조정이 직접적인 연관이 있다고 생각하진 않는다. 이전에 언급했던 것처럼 '오버워치2' 구상했을 때 부정적인 피드백을 최대한 보려고 노력했고 일부 모드와 맵은 개선의 여지가 있다고 피드백을 받았다. 그래서 점령맵 같은 경우에는 여러 가지 수정을 적용했다. 모드를 조정하는데 영웅 개편이 직접적인 원인이 되진 않고 그와 반대로 '오버워치2'의 개선과 방향성과 연관이 있다고 말할 수 있다.

그래서 기존 전장은 '오버워치2'라는 새로운 환경에 잘 녹아들 수 있도록 일부 조정이 있었다. 예를 들어 존재하지 않던 엄폐물이 생긴다거나 다양한 공격 경로의 추가와 좁은 통로를 줄이는 식이다.


Q. 마지막으로 '오버워치2'를 기다리는 한국 팬에게 한 마디 부탁한다.

오버워치를 플레이 해주고 즐겨주는 팬 분들께 깊이 감사드린다. 또 오랜 시간 기다려줘서 감사하다는 말을 전하고 싶다. 사실 예상했던 것보다 조금 길어진 부분이 없지 않아 있었는데 앞으로는 더욱 빈번한 소식과 공격적인 추가 업데이트가 있을 것으로 기대하고 있다. 마지막으로 오늘 이 자리에서 공개하지 못한 이야기가 아주 많다. 굉장히 풍부한 콘텐츠를 준비하고 있으니 많이 기대해줬으면 좋겠다.