파라곤은 많은 게이머들에게 인상이 깊었던 게임이었다. 서비스 시작부터 종료, 그리고 그 이후 행보까지 파격적인 게임이었다고 할까? 심지어 그동안 개발한 리소스를 오픈으로 풀어버리는 파격적인 행보를 취했다. 그리고 그 파라곤의 파격적인 리소스를 통해 새로운 후예로 거듭난 게임이 바로 '오버프라임'이다.

오버프라임은 '파라곤'을 계승해 고퀄리티 그래픽, 전략성을 이어가면서 속도감, 타격감에 주안점을 둔 3D TPS MOBA 게임으로 방향을 잡고 개발을 이어왔다. 그리고 이어진 지난 1월 진행된 1차 CBT에서는 많은 피드백을 들었고 이에 집중하여 개선을 하고자 했다.

인터뷰에 참석한 넷마블에프엔씨 최용훈 개발 PD는 오버프라임 2차 CBT에 대해서 1차 피드백의 대부분을 수용하고, 특히나 매치메이킹을 포함해 최적화 이슈에 집중했다고 전했다. 내부 테스트 사양으로 인텔 UHD 670, 내장 그래픽으로도 즐길 수 있을 정도로 파격적인 최적화를 진행했다고 소개를 할 정도였다.

그렇게 오버프라임은 미니맵과 이동, 튜토리얼, 그리고 최적화와 리포팅 시스템 등 거의 전반적인 모든 부분이 변화를 맞이했다. 그리고 이렇게 바뀐 '오버프라임'이 4월 29일, 다시 한번 유저들에게 찾아온다. 인벤에서는 넷마블을 방문해 오는 29일 두 번째 CBT를 앞두고 있는 오버프라임에 대해서 좀 더 상세한 이야기를 들어보았다. 인터뷰는 인벤을 포함한 다수의 미디어들이 참석하였으며, 방역 수칙을 준수한 상황에서 진행됐다.


내장 그래픽으로도 플레이 가능, 확 바뀐 '오버프라임'

▲ 넷마블에프엔씨 최용훈 개발 PD

Q. 오버프라임이 1차 CBT를 했었는데 유저 피드백을 가장 많이 받았던 부분은 무엇인가? 그리고 이번 2차 테스트에서 어떤 부분을 중점적으로 보완했는지 알고 싶다.

=1차 테스트에서는 아무래도 매치메이킹 이슈가 있었다. 플레이어가 닷지, 탈주를 하는 등의 이슈도 있었고 게임 서버 이슈 등 많은 부분에서 피드백을 받았다. 이외에도 영웅 밸런싱과 UI, 튜토리얼에 대해 피드백을 받았고 이를 많이 고쳤다. 2차 CBT에는 1차에 있던 이슈들이 많이 개선됐다고 생각하고 최적화에도 많이 신경을 쓴 편이다.


Q. 이번 테스트에 최적화에 대해 이야기했는데, 최적화의 목표 사양은 어떻게 되나?

=지난 테스트에서 최적화 이슈가 좀 크긴 했다. 그래서 이번 테스트에서 최적화 작업에 힘을 써서, 최적화에 대한 피드백이 많이 줄지 않을까 하는 생각을 하고 있다. 일단은 로직 관련된 최적화 이슈에서 작업을 많이 했고 리소스도 많이 최적화를 했다.

오버프라임의 사용 리소스가 파라곤의 리소스를 활용해서 쓰고 있는데, 이 리소스들의 사양이 높았다. 그만큼 퀄리티가 높다 보니 사양이 높아서 그쪽 관련된 최적화 작업을 많이 한 편이다. 이 과정에서 언리얼 엔진 경험이 많은 분들이 팀 내에 있어서 엔진에서 제공하는 최적화 기법을 많이 활용했다.

현재 내부 플레이 테스트 스펙에서 1차 CBT 때는 40~80프레임이 나왔는데, 현재는 250프레임까지 나온다. 그만큼 최적화는 많이 됐다고 생각한다. 목표 디바이스는 상위로는 최대 3080, 3090지원이 맞고 저사양 PC로는 인텔 UHD670 내장형 그래픽에서도 45프레임 정도 나온다. 대부분의 그래픽카드나 그래픽 카드가 없어도 플레이하는데 지장이 없도록 준비를 하고 있다.


Q. 1차 CBT에서 TPS다보니 미니맵을 보기 어렵고 길을 파악하는 과정이 초보 입장에서 어려웠다는 내용도 있는 편이었다. 이 부분은 어떻게 보완한 건가?

=3D TPS라서 미니맵 보기 불편한 부분이 있다. 이 상황과 UX를 분석해 보니 미니맵과 매칭이 힘들다는 점이 문제가 됐다. 그래서 MOBA 장르에서 좌측 하단에 스탯 정보들이 나오 부분에서 미니맵을 볼 수 있도록 해두었다. 미니맵도 개선하여 전장과 현 위치를 파악하기 좀 쉽도록 만들었다. 게임을 하면서 길을 헤맬 수도 있어서 오토 무브 기능도 추가를 한 편이다. TAB 키를 이용해 미니맵을 누르고 포인트를 지정하면 자동 이동하는 기능이다. 이 과정에서 채팅을 하거나 팀과 커뮤니케이션도 할 수 있도록 보완을 한 시스템이라고 보면 된다.


Q. 1차 CBT 때 영웅들 스킬 사용이 마나를 많이 쓰더라. 이는 의도 된 것인가?

=의도한 부분이긴 하다. 이를 고려해서 마나를 수급할 수 있는 버프나 아이템도 있는데 그걸 잘 활용을 못하는 양상이 많이 보였다. 관련된 튜토리얼 등이 준비가 잘 안돼서 그랬던 현상 같다고 분석하고 있고, 그런 불편함이 없어야 한다고 생각해서 이번에는 마나 소모량도 조절을 했다.


Q. 영웅 밸런스 조절이 큰 이슈가 될 것으로 보이는데, 밸런스에서도 어떤 부분을 기준점 삼아서 준비하는지 궁금하다.

=지난 테스트에서는 특정 영웅들이 좀 강력했는데, 약간 의도한 부분이 있었다. 이번에 좀 조정을 했고 유저 피드백과 통계를 바탕으로 전체적으로 조정에 들어간 상태다. 이번 버전에서는 지난 버전처럼 초반에 큰 스노볼링이 되는 현상은 줄어들 것으로 보고 있다.


Q. 앞서서도 튜토리얼을 다듬었다고 했는데, 어떻게 다듬었는지 알고 싶다.

=요즘은 튜토리얼의 간략화가 특징이라 생각해서 간소화했었는데 부족하다는 피드백이 많아서 만드신 분들이 많이 슬퍼하셨다. 그래서 그걸 이번에는 좀 많이 준비를 해보자 해서 아이템 사는 방식이라던가 버프, 정령 등에 대해서 많은 보완을 이뤘다.

프라임 가디언이라는 정령과 덩크 시스템도 잘 모르는 분들이 많아서 안내를 강화했다. 그걸 친절하게 안내해 주고 정령이 스폰 돼서 타워를 미는 시스템도 있기도 하다. 이 과정을 담아서 타워 파괴되면 튜토리얼 끝나는 식으로 친절한 준비를 많이 했다.


Q. 지난 테스트에서 정글 영향력이 매우 크다고 느꼈는데, 이번 테스트에서 오브젝트의 영향력이나 동선 등에 대해서 변화된 점이 있는지 궁금하다.

=정글에 있는 버프라던가 오브젝트의 위치가 변경되지는 않았다. 대신 현재 사용하고 있는 맵이 특징들이 좀 있는데. 그런 것들을 최대한 살리려고 했던 부분에서 혼선이 있었던 것으로 보고 있다. 동선을 헤매고 그런 부분이 있어서 앞서 언급한 오토 무브 기능을 넣어서 좀 보완을 한 편이다. 주요 오브젝트는 변하지 않았고, 그대로 진행될 것 같다.

▲ 다양한 부문에서 시스템에 대한 튜토리얼이 강화된다고 한다.

Q. 아이템 빌드를 짜고 구매하고 결정하는 과정이 어려웠다. 이걸 튜토리얼보다는 인 게임이나 커뮤니티를 통해 알아가는 게 적합하다고 생각하는데, 게임상에서 적합하게 아이템을 골라주거나 아이템 아이콘의 특징을 드러내거나 하는 게 아쉬웠는데 강화된 부분이 있나?

=현재는 추천 아이템을 보여주는 식이고, 코어 아이템부터 차츰차츰 업그레이드하는 방식이다. 이 방식 자체는 좀 어려울 수도 있어서 내부적으로 얼리 액세스에서는 자동으로 구매해 주는 등의 시스템을 만들어보려고 구상 중이긴 하다.


Q. 핑 시스템과 관련하여도 개선이 있었을 것 같다.

=핑 시스템은 전략적 핑과 감정 표현 핑 두 개가 만들어져 있는 상태다. 2차 CBT에서 본격적으로 테스트해 볼 수 있을 것 같은데, 1차 때도 핑이 있긴 했는데 튜토리얼에서 알려주지 않고 그러다 보니 모르셨던 것 같다. 그래서 이번에는 튜토리얼에 핑 시스템 기능도 들어갔다. 어떻게 쓰는지 알려드리고 제대로 활용할 수 있는 기회가 되지 않을까 싶다. 실제 내부 테스트 플레이에서는 핑 시스템을 많이 사용하고 있다.


Q. 저번 테스트에서 한 판의 평균 플레이 타임이 어떻게 되는지 궁금하다.

=밸런스가 잘 맞으면 40분까지 가기도 하는데 FGT나 평균적으로는 20~30분 사이였다. 그 정도 플레이 타임이 나오는 상황이라고 보시면 될 것 같다. 추가로 1차 CBT에서 AP 딜러들은 타워에 AP 딜이 들어가지 않았다. 그래서 원딜이 아니면 타워를 부시기 힘들었는데 그런 부분을 개선해서 AP 계수도 들어간다. 원딜이 아니어도 타워링을 할 수 있는 구조로 돼서 템포가 더 빨라질 것 같다.

그리고 맵의 기믹들도 여러 가지 변형을 한 게 있어서 그런 요소들이 정령을 잡거나 하는 미니언들의 버프 등으로 템포는 변화할 것이다. 그렇게 추가된 부분도 있고 미니언이 초반에 정말 강력했던 것도 좀 약하게 해뒀다. 오버프라임은 초반에 스킬을 세 개를 시작하는데 이는 액션을 좀 더 활용하려는 의미였다. 그런데 미니언이 너무 강력해 그게 다소 빛이 바랜 부분이 있어서 조정한 것이다.


Q. 신규 캐릭터의 구상은 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다.

=1차 CBT에서 오리지널 캐릭터를 만들고 있다고 한 바 있다. 현재는 3개월 단위로 신규 캐릭터를 계획하고 있다. 이게 영웅은 만드는데 시간이 좀 오래 걸린다. 그래도 약속을 최대한 지켜보려고 노력은 하고 있다.



출시 및 향후 계획, 그리고 '파라곤'에서 발전한 점


Q. 혹시 콘솔 버전도 준비를 하고 있나?

=일단은 PC에 집중을 하고 있고, 콘솔도 개발 키트를 달아서 개발 자체는 진행 중이다. 내년 상반기 정도라고 예상은 하고, 과거 버전은 포팅이나 테스트는 끝난 상태다. 최근 버전은 넣어보지는 못했는데 그걸로 테스트도 해보고 콘솔 회사들에게 검증도 다 받고 해야 하는 과정이 필요해서 시간이 좀 더 소모가 될 것 같다.

추가로 우리가 아직 최적화할 수 있는 부분들이 30% 정도는 남아있을 텐데 거기까지 하면 더 낮은 사양에서도 돌아가지 않을까 싶다. 스위치는 계획은 아직 없는데 사양 최적화를 통해 충분히 구동할 수 있을 것 같긴 하다. 내부에서 만들자는 움직임이 나오면 만들 수 있을 것 같다.


Q. 다소 생소한 이름인데, '오버프라임'이라는 제목이 어떤 의미가 있나?

=원래 팀이 프로젝트가 두 개가 있었다. 프라임X가 있고, 오버 쓰로우라는 프로젝트가 있었다. 오버 쓰로우는 지금처럼 MOBA였고, 프라임X는 배틀로얄 형식의 게임이었다. 둘을 만들고 있다가 프라임X 프로젝트의 프로토타입을 만들 즘에 A모 게임이 나오더라.

그런데 A모 게임은 우리가 개발하던 것과 비슷해서 "사람들이 생각이 비슷하구나" 싶기도 했고 경쟁력에서 메리트가 없겠다 싶어서 홀드를 시켜둔 상태다. 그래서 오버쓰로우를 만들다 프로그래머를 영입해서 더 발전해 보자 해서 개발을 진행하게 됐고 넷마블에 들어오게 됐다. 사실 포트폴리오로 만든 프로젝트였는데 출시를 하기에는 문제가 있어서 다듬는 과정이 필요했고. 그렇게 천천히 이어오다 보니 두 프로젝트의 이름을 합쳐 '오버프라임'이 됐다. 나중에 프라임X도 출시할 수 있었으면 좋겠다.


Q. 파라곤과 오버프라임의 차이점은 무엇이라고 할 수 있을까? 그리고 최근 파라곤 프로젝트를 활용한 다른 프로젝트도 있는데 이에 대한 생각과 오버프라임의 차별점도 무엇인지 알고 싶다.

=타사 프로젝트의 언급은 좀 그렇다. 파라곤은 개인적으로 초창기부터 플레이를 하면서 2년 반 정도 했었다. 초창기부터 얼리 액세스로 넘어갈 때까지 많은 업데이트들이 있었는데 그중에서 파라곤만의 재미있는 요소들이 있었다. 그러나 시간이 흐를수록 파라곤 특유의 재미 요소들이 사라졌다. 그런 부분을 오버프라임에서 살리려고 노력했다. 파라곤도 타격감이나 속도감에서 이슈가 있었는데 그걸 오버프라임에서는 최대한 살려보려고 했었다. 트렌드에 맞는 속도감, 핑 등의 요소를 추가한 게 차이점 같다.


Q. 개인적으로 파라곤을 계승하는 것만으로는 위험할 수 있다고 생각한다. 그래서 여러 시도가 있다고 보는데... 파라곤 고유의 재미 요소도 달리면서 어려운 밸런싱의 길을 걷는 것 같다. 그런 부분에서 구체적인 부분을 어떤 부분에서 변화를 하려고 했는지 좀 더 디테일한 설명을 부탁한다.

=일단은 속도감이 제일 클 것 같다. 개인적으로는 파라곤은 시대를 앞서 나온 게임이라고 생각을 하긴 한다. 다만 TPS 뷰의 MOBA가 성공하기 힘든 상황이었다고 할까? 현재는 비슷한 느낌의 게임들이 나왔는데 뷰나 시점 속도감에 대해서는 사람들이 적응을 했다고 생각해서 지금 시점에는 괜찮다고 본다.

그런 점에서 파라곤에서 가져오거나 계승한 부분도 많다. 전략적 플레이를 위해 맵을 튜닝하는 등의 작업도 있었던 편이고, 실제 테스트를 했을 때 반응도 좋은 편이었다.


Q. 에픽 스토어 출시에 대해서도 논의나 고민을 해본 적이 있는지 궁금하다.

=에픽 스토어 출시에 대해서 이야기는 하고 있는데 언제 출시할 수 있을지는 확실히 의논이 된 상태는 아니다.


Q. 신규 캐릭터를 3개월 단위로 추가한다고 했는데 아무래도 유료화 모델로 스킨이나 시즌 패스, 배틀 패스 등을 고민할 것 같아 보인다. 유료화 계획과 시즌 패스 등에 대해서는 어떻게 생각하고 구상 중인가?

=시즌 패스와 배틀 패스를 최종 BM으로 생각 중이었다. 그에 맞춰 스킨이나 아이템도 있을 것이다. 완장이나 단순한 펫 시스템도 넣고 싶긴 했는데 정해지진 않았다. 현재는 넣을 수 있는 게 많을 것 같다고 보고 있다. 와드 스킨이나 캐릭터 왕관 같은 케이스도 만들 수 있을 거라고 생각한다. 그 외에도 여러 가지 요소들 자체는 생각을 하고 있고, 시즌에 맞춰 맵을 변경하거나 분위기를 바꾸는 것도 계획을 하고 있다.


Q. 이번 테스트에서 중점적으로 보고 싶은 이슈는?

=1차 CBT에서 매칭과 서버에 이슈가 있었다. 그래서 서버 스트레스 테스트가 2차 CBT의 주요 목표 중 하나고 최적화 등의 주요 리포트를 받을 수 있는 시스템도 있다. 거기에 더해서 영웅 밸런스 조정을 좀 해둔 부분에 대해서도 검증하고 어떻게 돌아가는지 보려고 한다.

아시겠지만 게임이 제일 중요한 건 재미다. 내부에서는 재미있다고 느끼고 있는데 유저들은 어떻게 느끼는지 궁금하다. 그런 부분에 대해서 피드백을 받아보는 것을 중심으로 2차 CBT를 준비했다.


Q. 아무래도 팀 게임이다 보니 AFK, 트롤 등 사람과 사람 간의 충돌이 적지 않을 것으로 본다. 이와 관련된 리포팅, 평가 시스템은 어떻게 준비를 하고 있나?

=리포팅과 관련해서는 준비를 하고 있고, 현재는 리포트 시스템도 개발을 했다. 그거 만으로는 좀 부족하기도 하다. 이와 관련해서는 여러 가지 방면으로 준비를 하고 있는데 공식적으로 지정된 게 아닌 상황이다. 관련 시스템은 준비되는 대로 공개를 하도록 하겠다. 다른 게임의 시스템도 참고해서 리포트 기능은 기본적으로 준비되고 있다.


Q. 트롤러들에게 주어지는 패널티 강도는 어떻게 되나?

=완벽하게 확정된 건 아닌데 닷지나 인 게임 AFK, 이런 부분들을 도출하여 강조를 조절하는 식이 될 것 같다. 1회, 2회, 상습적에 따라서 패널티 강도가 강해진다. 기본적으로 대부분의 게임들이 그렇게 하고 있어서, 상황에 대해 검증을 하고 패널티로 적용하는 시스템은 되어 있다.


Q. 스팀 통해 서비스하는데 스팀 내에서 경쟁작이라고 생각하는 타이틀이 있나?

=스팀 내에서 경쟁작이라고 생각하는 게임을 발견하지는 못했다. 이 장르 자체가 남아있는 3D TPS MOBA는 거의 없으니까… 그런 생각은 해보지 않았다. 파라곤보다 더 나은 게임이 되려고 노력하고 있다. 아직 부족하지만 준비를 많이 해서 파라곤보다 더 잘 만드는 게 목표다. 파라곤에서 사용했던 기술들이 많이 있는데, 그런 기술들도 R&D를 통해 적용하고 왜 이렇게 만들고 있는지 연구도 많이 하고 있는 상태다.


Q. 2차 CBT인데, 향후 몇 차례 정도 테스트를 더 할 생각이 있는지?

=현재 2차 CBT를 하고, 2차 CBT에서 나오는 피드백이 있을 것이다. 그것들을 좀 조정해서 다음에 바로 얼리 액세스 가는 게 현재 계획이다. 얼리 액세스는 올해 하반기 정도로 예상을 하고 있다.

▲ 리포팅 시스템도 정비를 하고, 패널티 정책도 준비하고 있다고 한다.

Q. 개발을 해오면서 여러 가지 우여곡절이 많았다고 들었다. 가장 힘든 점과 현재 좋은 점은 무엇이라고 느끼고 있나?

=인디로 개발을 하면 무엇보다도 자금 면에서 힘들다. 사비를 털어서 만들다 보니 힘들었고, 각자 집에서 개발하다 보니 모여서 할 수가 없었다. 새벽에 디코에 모여서 미팅하는 식으로 진행해도 한계도 있었다. 이제 그런 부분들이 회사에서 같이 직접 커뮤니케이션하면서 개발할 수 있으니 너무 좋았다. 지금은 많은 전문 인력들이 오셔서 개발해서 환경이 더욱 좋아진 것 같다. 현재 개발팀 규모는 50명 정도 되고, 추가적으로 인원을 충원하고 있다.


Q. 넷마블이 최근 몇 년간 PC 온라인 게임 신작도 없었는데, PC 게임 대표작으로서 각오와 전략은 무엇인가? 그리고 PC 게임은 현재 글로벌 시장에서의 흥행이 중요한데 글로벌 전략은 어떻게 준비하고 있나?

=다른 건 모르겠고 그냥 우리가 준비를 잘하면 된다고 생각한다. 기본적으로 글로벌로 서비스를 준비하고 있기에 특정 지역 타겟인 건 아니고 전 세계 모든 유저들이 플레이할 수 있도록 준비 중이다. 이번 2차 CBT에서는 서버 리전을 7개를 준비하고 28개 국어로 준비했다. 최적화를 강하게 한 이유도 많은 지역에서 해볼 수 있도록 하려고 한 것이다. 남미나 동남아에서도 충분히 플레이해 볼 수 있도록 준비를 한 게 글로벌 서비스 준비라고 보면 될 것 같다.


Q. 마지막으로 출시를 앞두고 각오를 전한다면?

=1차 CBT를 하고 나서 오버프라임을 위시리스트에 넣어주신 유저분들이 많이 늘었다. 우리 게임을 해보고 싶고 기대를 하는 분들이 늘었다고 생각한다. 그런 분들이 플레이 테스트를 해보고 마음에 드는 부분도 있겠지만, 반대로 실망을 하는 부분도 있을 것이라 그 부분에 대한 부담이 크다. 오버프라임을 기대하시는 유저분들에게 실망하지 않도록 준비를 잘 하고 있고, 2차 CBT도 잘 즐겨주셨으면 좋겠다.