5월 1일 14시부터 약 5시간 동안 '2022 메이플 LIVE TALK'가 진행됐다. 메이플스토리 유저 약 50명과 함께한 이 행사는, 성승헌 캐스터가 진행을 맡고 강원기 총괄 디렉터와 김창섭 기획실장이 참여했다. 2022 메이플 LIVE TALK에서는 콘텐츠, 성장, 직업 등 다양한 주제에 대해 논의되었다. 아래는 간담회 질의응답에 대한 요약이다.

특별 보상 : 테라 버닝 부스터와 극한 성장의 비약, 마네킹 등이 포함된 보상은 5월 4일 지급될 예정이다.




콘텐츠 - 프리토의 보물 받기는 5월 중에 삭제!
토드의 망치 시스템은 개선 및 보완될 예정

#1. 플래그 레이스의 입장 제한 시간을 완화할 예정이 있는지

- 입장 제한 시간 및 선행 미션 수행 여부 등의 조건을 완화하겠다. 순차적으로 완화할 예정이다.

▲ 플래그는 입장 조건이 완화될 예정


#2. 길드원끼리 즐길만한 서브 콘텐츠가 있으면 좋겠다.

- 길드원, 친구들과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶다. 하지만 아직은 좀 더 많은 유저들에게 영향을 줄 수 있는 다른 개선 작업이 많이 남아있는 상태다. 이후에 추가를 고려하도록 하겠다.


#3. 더 시드의 유효링 획득 확률 증가나 난이도를 완화할 예정이 있는지

- 현시점에서 변경할 계획은 없다. 최근 시드링은 플레이의 중요한 요소가 되고 있기에, 갑작스러운 획득 환경 변화는 기존의 유저에게도 좋지 영향(가치 하락 등)을 끼칠 수 있다. 지금의 시드링은 플레이에 있어 중요한 요소로 작용하고 있지만, 차후 콘텐츠를 추가하여 다른 아이템을 더 자주 사용할 수 있게 하거나, 기존 아이템을 강화하는 형태로 발전시켜 나갈 예정이다.

▲ 시드링에 대해 무언가의 후속 패치는 고려되고 있지 않다


#4. 최근 유저가 늘어나 사냥터가 포화된 상태다. 리부트 서버 채널의 확장/개선이 필요하다.

- 40개 채널로 증설할 예정이다. 5월 중에 업데이트 하겠다.


#5. 리부트 서버에서는 메이플 포인트 수급이 불가능하다. 특정 콘텐츠 참가가 어려운데 개선할 예정이 있는지?

- 과거엔 서버 콘셉트를 이유로 파워 엘릭서 패키지를 판매하지 않았다. 하지만 최근엔 이 의미가 많이 희석되었다고 판단, 5월 중 파워 엘릭서 패키지를 리부트 서버에서도 판매할 예정이다.


#6. 경매장이 없는 리부트 서버의 특성상 앱솔랩스 제작을 위해선 주간 퀘스트가 필수적이다. 하지만 퀘스트 보상이 적어 제작 시간이 오래걸리고 있기에 관련 주간 퀘스트의 보상 증가가 필요하다.

- 리부트 뿐만 아니라 모든 서버에서의 보상을 증가할 예정이다. 5월 중 패치를 예정하고 있다.


#7. 무릉 도장의 보상컷이 높아 참여율이 낮은 상태다. 시스템 개선이나 보상을 개편할 예정이 있는지?

- 보상 획득 범위를 늘리면 보상이 줄어들 수밖에 없다. 따라서 이러한 방법이 근본적인 해결책이 되진 못할 것 같다.

무릉 도장은 원래 목적이었던 '캐릭터 성장 정도의 확인'을 콘셉트로 하여 개편을 준비 중에 있다. 개편과 함께 서버의 시간에 따라 콘텐츠 내의 시간이 달라지는 문제를 비롯하여, 이용에 불편을 주었던 부분들도 개선하겠다.

▲ 무릉 도장은 개편을 앞두고 있다


#8. 몬스터 파크의 상위 지역 업데이트가 필요하다.

- 빠른 시간 내에 상위 지역을 추가하겠다. 아울러 기존 몬스터 파크 지역의 효율 및 지형도 검토하겠다.


#9. 어빌리티 옵션 프리셋 기능 추가가 필요하다.

- 어빌리티 콘텐츠의 획득 난이도는 더 낮아져야 한다고 생각한다. 현재 계속해서 개선 중이기에 프리셋 시스템을 지금 당장 추가하는 것은 시기적으로 이르다고 판단된다. 해당 시스템의 필요성은 공감하며, 이후 검토하도록 하겠다.

▲ 어빌리티 난이도는 앞으로 더 낮아진다


#10. 업적 시스템의 미구현된 부분(유니온, V매트릭스)의 확장과, 업적 난이도에 따른 합당한 보상의 개편이 필요하다.

- 업적 시스템에 대한 관리가 미흡했던 것 같다. 차후 업데이트로 무릉 개편 및 유니온 시스템이 확장되면, 관련 업적과 함께 도전 욕구를 자극하는 업적도 보강하겠다. 업적은 직접적인 보상보다는 플레이에 대한 동기 부여/자부심이 동기가 되는 콘텐츠기에, 보상이 너무 강력하면 또 다른 문제가 발생할 수 있을 것 같다.

이벤트 반지와 관련된 획득 업적은 최근엔 획득할 수 없는 반지가 조건으로 걸려있는데, 이 부분은 완화할 예정이다.


#11. 전문기술 숙련도 하락 개편 계획이 있는지?

- 페널티가 주어지는 시간이 너무 짧다고 생각한다. 완전한 삭제는 어렵겠지만, 빠른 시간 내에 좀 더 길게 유지될 수 있도록 할 수정할 예정이다.


#12. 토드의 망치 사용 시 획득 난이도가 높은 장비가 있어 진행이 어려울 때가 있다.

- 미진했던 부분이 있는 것 같다. 현재 100레벨 이하의 장비까지만 20레벨 이상의 전승이 가능한데, 이 부분을 확장하고 획득 난이도가 높은 부위인 견장, 망토 등도 개선하겠다.

▲ 토드의 망치는 장비 수급이 쉬워진다



#13. 상시로 플레이할 수 있는 미니 게임의 출시 예정이 있나?

- 미니게임을 상시로 진행하게 되면 매칭이 잘 안될 것으로 예상된다. 미니 게임들은 비정기적으로 해야 더 재미있다고 생각하고, 시즌 별로 오픈했을 때의 반응이 더 좋았던 것 같다. 사냥, 보스 외의 다양한 콘텐츠들은 시즌 별로, 비정기적으로 추가하도록 하겠다.


#14. 과거에 진행했던 이벤트나 스토리를 리메이크하거나 이벤트성으로 출시할 계획이 있을지?

- 과거의 맵과 콘텐츠를 활용하는 것에 대해서는 고려해보도록 하겠다.

메이플스토리 클래식 버전에 유저들의 수요도 알고 있다. 하지만 과거의 콘텐츠를 그대로 출시하는 것에는 부정적이다. 지금은 환경이 많이 변하여 과거 콘텐츠를 그대로 출시했을 때, 그때와 달리 유저들이 편의성과 플레이 등에서 불편함을 느낄 수 있다.

이러한 이유로 오히려 추억에도 부정적인 영향을 끼칠 수 있을 것 같다. 따라서 그대로 내기보다는 리메이크 등을 통해 잘 개선하여 내는 것이 중요하다고 생각한다.


#15. 프리토의 보물 받기 콘텐츠를 삭제/개선할 예정이 있는지?

- 보물 받기는 5월 내에 삭제하도록 하겠다. 실제 프리토의 경험치는 계속 조정하고 있지만, 콘텐츠적으로의 수정은 미흡했던 것 같다. 폴로와 프리토 콘텐츠는 원래의 취지에 맞게 개편할 예정이다.


#16. 파티 콘텐츠의 추가 및 강화/개편이 필요하다.

- '혼자 할 수 있는 게임'이라는 점은 메이플스토리가 가진 큰 장점 중 하나라고 생각한다. 성장은 솔로 플레이 위주로 진행되어 왔기에, 이 부분에 관련하여 공격적으로 파티 콘텐츠를 추가할 예정은 없다. 파티 플레이와 같은 콘텐츠는 지금처럼 시즌 콘텐츠로 추가하도록 하겠다.



성장 - 스타포스 및 큐브, 올해 중으로 개선 예정
어센틱 심볼의 코인 요구량은 여름 시즌에 완화

#1. 장비 및 강화, 큐브 등 장비 강화 시스템이 비효율적이다. 완화의 계획이 있을지?

- 강화에 대한 기댓값을 유지하면서, 편차를 줄여나가게끔 조정할 예정이다. 올해 중으로 큐브의 등급업/옵션 효율을 개선하겠다. 한 번에 큰 개선점을 적용하기보다는 점차적으로 개선하여 장비의 가치를 보존하도록 하겠다.


#2. 경험치 획득 방식의 다양화가 필요하다.

- 짧은 시간에 대량의 경험치를 얻을 수 있는 방법을, 복잡하지 않은 형태로 추가하는 것이 지금 메이플스토리의 업데이트 방향이다. 앞으로도 이런 콘텐츠를 강화/추가하도록 하겠다. 세르니움 지역 이후로는 일일 퀘스트의 경험치 보상이 없는 상태인데, 이 부분에 대해서도 여름 시즌 중에 종합적으로 검토하도록 하겠다.


#3. 레벨업에 필요한 시간이 너무 길다고 생각하는데, 적절하다고 생각하는가?

- 250~260레벨 사이의 레벨업이 어려운 것은 공감하고 있고, 지난 패치로 필요 경험치를 완화하기도 했다. 장기적인 관점에서 점진적으로 완화하고 있다. 오래 플레이하는 분들과 짧게 플레이하는 분들간의 격차를 줄이기 위해, 몬스터 파크, 일일 퀘스트 등의 경험치 효율을 높일 예정이다.

▲ 사냥 외에 경험치를 단 시간 벌 수 있는 콘텐츠들의 효율을 높일 예정이다


#4. 메이플스토리를 플레이하는 연령층이 높아짐에 따라 시간 투자의 비용이 커지고 있다. 이 부분의 대책 및 계획이 있는지?

- 메이플스토리는 쉬운 콘텐츠도 있지만, 하드코어한 부분도 있는 게임이다. 업데이트의 전체적인 방향은 하드코어한 콘텐츠를 점차 완화시키는 쪽으로 진행하고 있다. 이 기조는 유지할 예정이며 하드코어한 콘텐츠를 계속 추가하고, 이전 콘텐츠는 완화하시키겠다.


#5. 사냥터가 포화되어 이벤트 참가가 어렵다.

- 최근 사냥터 효율 개선 업데이트가 미흡했던 것 같다. 해결될 수 있도록 하겠다.


#6. 본 캐릭터외에 부캐릭터의 활용도가 떨어지는 것이 아쉽다.

- 유니온 캐릭터를 이용하는 콘텐츠 추가가 필요하다는 것은 공감한다. 우선순위의 문제라고 생각하며, 지금은 다른 개선 사항이 많아 바로 시도하긴 어렵지만, 이 부분에 대해서는 항상 고려하고 있다.

▲ 우선순위의 문제이지, 유니온 캐릭터의 활용도는 늘릴 예정이다


#7. 튜토리얼의 세분화와 간소화를 통한 진입 장벽을 낮추는 것이 필요하다.

- 그동안 여러 시도를 했으나 여전히 복잡한 것 같다. 홈페이지 가이드 보완 및 게임 내 가이드를 제공할 수 있는 AI를 개발 중이며, 빠른 시일 내에 공개할 수 있을 것 같다.


#8. 세르니움과 호텔 아르크스에서 제공하는 어센틱 심볼의 개수가 적다.

- 개수 자체를 증가시키는 것은 이르다고 생각한다. 이벤트로 지급하는 양을 조정할 예정이며, 여름 방학부터는 어센틱 코인 구매에 필요한 코인의 양도 줄일 예정이다.


#9. 유니온/링크 시스템 난이도의 완화가 필요하다. (ex: 메가버닝 부스터 지급 등)

- 완화의 필요성에 대해서는 공감하고 있다. 메가 버닝은 6월부터 데일리 기프트를 통해서 제공된다. 유니온 공격대에 포함되는 캐릭터 숫자도 조정할 예정이다. 유니온 시스템은 메이플스토리의 엔드 콘텐츠기에, 급격하게 완화하는 것은 어려울 것 같다. 점차적으로 완화하도록 하겠다.

유니온의 테트리스 배치 시스템에 대해서도 설명드리겠다. 유저분들에게 재미를 드리기 위한 유니크한 시스템이기에, 조금은 더 유지하려 한다. 하지만 이후에도 개편이 필요하다면 포인트식으로 수정할 생각이 있다.

▲ 유니온 테트리스 시스템은 좀 더 유지할 예정



직업 - 자유 전직은 200레벨 이후의 비용을 증가시킬 예정
극딜 주기 통일/파괴 버프 변경은 예정 없음

#1. 180초 이외의 극딜 주기를 개선할 계획이 있는지? 제네시스 무기 파괴 버프를 액티브화할 계획도 있는지 궁금하다.

- 우선은 모든 직업의 주기를 하나로 일치시키거나, 공용 요소(시드링, 파괴 버프)의 변경을 생각하고 있진 않다.

운영측에서 이런 부분을 정황화하여 세팅해버리면, 확장성적인 측면에서 제약으로 작용할 것 같다. 지금은 제네시스 무기나 시드링이 엔드 아이템이고 높은 효율을 내지만, 이후 다른 장비와 새로운 보스들이 추가되면 효용성이 달라질 수 있다. 좀 더 다양한 직업군의 대미지 패턴이 의미를 가질 수 있도록 개선하고, 아이템-보스를 업데이트하도록 하겠다.

그렇다고 해서 밸런스 조정을 하지 않겠다는 것은 아니다. 캐릭터의 대미지 딜링 능력은 극딜 주기뿐만 아니라 다양한 요소가 엮여있다고 생각한다. 따라서 스킬 쿨타임만을 조정하여 해결될 문제는 아니라고 생각하기에, 앞으로도 불합리하다고 생각하는 면들은 개선해나갈 예정이니 믿고 기다려주셨으면 한다.

▲ 극딜 주기 변경은 현재로서는 생각하고 있지 않다


#2. 직업 리마스터 시 가장 중점적으로 보는 부분은?

- 리마스터는 노후한 캐릭터들을 개선하고, 최근 트렌드와 맞지 않는 부분에 대한 패치가 필요하기에 진행하고 있다. 리마스터에서 중요한 점은 기존의 아이덴티티를 지키면서도 잘 개선하는 것이라고 생각한다.


#3. 시그너스 리마스터 이후 리마스터될 직업군은? 어떤 기준으로 순서가 정해졌는지도 궁금하다

- 지금 당장 출시 순서를 말씀드리긴 어려울 것 같다. 출시 순서로는 레지스탕스, 영웅이겠지만, 리마스터 외의 방법으로도 개선할 수 있기에 여러가지 방향에서의 고려가 필요하다고 생각한다. 시그너스 리마스터 업데트 적용 이후 다음 직업군을 발표하고, 개편 의도도 설명드리도록 하겠다.


#4. 자유 전직에 대한 운영측의 스탠스가 궁금하다.

- 자유 전직은 모험가의 특징이라고 생각한다. 하지만 비용이 절감되는 것은 사실이다. 200레벨까지는 자유롭게 변경하되, 이후 들어가는 비용을 증가시키도록 하겠다.

▲ 자유 전직은 200레벨 이후의 비용을 증가시킬 예정이다


#5. 신규 직업 출시 계획이 있는지?

- 필요하다면 출시할 수 있겠지만, 지금은 기존 직업에 대한 정비가 우선이라고 생각하기에 직업군 리마스터와 밸런스 패치를 우선적으로 준비하고 있다.



스토리 - 봤던 스토리는 스킵할 수 있는 기능 추가
다양한 성우 채용으로 중복 캐스팅을 완화할 예정

#1. 게임 몰입을 위한 서브 퀘스트 등, 세계관에 녹아들 수 있는 장치를 마련할 계획이 있는지 궁금하다.

- 기존의 콘텐츠를 보완하여 잘 엮는 것이 중요하고 생각하며, 이러한 방향으로 진행하고 있다. 신규 스토리는 기존의 이야기와 유기적으로 연결하는 것이 중요하다고 생각한다.

검은 마법사 스토리와 차별화된 캐릭터를 만들고 이야기를 풀어나가는 것에 대한 고민이 많은 상태다. 이런 부분도 업데이트를 통해 보여드릴 수 있도록 하겠다.


#2. 서브 퀘스트의 추가 및 보완이 필요하다.

- 메인 스트림 외에도 다른 방식으로 서브 퀘스트와 스토리를 진행할 수 있도록 하겠다. 이번에 업데이트했던 것과 같이, 큰 업데이트 시즌 외에도 업데이트를 통해 지속적으로 서사를 이어가도록 하겠다.

▲ 서브 퀘스트와 시나리오는 지속적으로 추가할 예정이다


#3. 검은 마법사는 장시간 동안 이야기의 복선을 쌓아왔는데, 최근 시작한 유저라면 이 흐름을 따라가기 어려울 것 같다. 보완이 필요하다고 생각한다.

- 콘텐츠를 압축하듯 스토리도 압축이 필요하다고 생각한다. 아케인리버 길뚫기 퀘스트 스킵에 출력되는 다이제스트처럼, 과거 콘텐츠를 빠르게 확인할 수 있는 시스템을 만들겠다.


#4. 한 번 본 스토리는 스킵할 수 있으면 좋겠다.

- 이른 시일 내에 스킵할 수 있도록 개선하겠다.

▲ 한 번 본 스토리는 스킵할 수 있도록 개선된다.


#5. 동일한 성우가 여러 캐릭터에 중복 사용되어 아쉽다. 성우를 보강할 계획이 있나?

- 유명 성우를 위주로 캐스팅하다 보니 겹치는 상황이 자주 나왔던 것 같다. 중복 캐스팅이 많이 일어나지 않도록 다양한 성우를 기용하겠다.



보스 - 난이도 분화는 상위 보스에도 진행할 예정
보스에 바인드 시간 표시 및 새로운 전투력 지표 연구 중

#1. 여명의 보스 장신구 세트와 칠흑 보스 장신구 세트의 가치가 많이 떨어진 상태다. 샤이닝 스타 포스 이벤트를 기점으로 가속된 것 같은데, 어떤 점이 원인이라고 생각하는가

- 샤이닝 스타 포스 이벤트보다는 보스 퇴치 횟수가 증가된 것이 가장 큰 가치 하락의 원인이라고 생각한다. 장비 가치 보존은 중요한 부분이다. 만일 장비의 가치 하락이 과하다고 판단되면 조치를 취할 생각이다.


#2. 솔로 플레이어를 위해 더 다양한 난이도의 보스를 출시할 계획이 있나?

- 보스 난이도 분화는 계속해왔고, 앞으로도 할 예정이다. 하위 난이도의 보스 뿐만 아니라 상위 난이도의 보스 추가에 대한 필요성도 느끼고 있다. 최대한 촘촘하게 잘 배치해보도록 하겠다.


#3. 방치되어 있는 오래된 보스(마왕 발록 등)의 리워크 계획이 없는지 궁금하다.

- 실제 기존 보스를 리메이크한 적이 있다. 이런 보스를 리메이크하여 비어있는 구간을 채우는 것도 생각해볼 수 있을 것 같다. 최근엔 보스 난이도 분화를 우선으로 하고 있는 상태이며, 이후 보스 리메이크에 대한 부분도 검토하도록 하겠다.

▲ 방치되어 있는 보스들의 리메이크는 검토할 예정이라고 밝혔다


#4. 보스들의 불합리한 패턴(매그너스 밀격 등)을 개선할 예정이 있는지?

- 개선이 필요한 부분이 있다면 바로 개선하겠다. 빠른 시일 내에 개선하겠으며, 하위 보스 뿐만 아니라 루시드나 듄켈과 같은 특정 패턴도 너무 과하다면 개선의 여지가 있다고 생각한다.


#5. 보스 클리어 현황을 확인할 수 있는 UI가 필요하다.

- 필요하다고 생각한다. 최근 보스 게시판이 업데이트된 후 많은 피드백이 들어오고 있는 상태다. 보스 게시판을 업데이트하여 보완하도록 하겠다.


#6. 보스 디버프 확인이 어렵다. 체력바 하단 등에 표시되었으면 한다. 특히 바인드 저항 시간은 꼭 표시되었으면 한다. 추가적으로 버프도 가시적으로 쉽게 확인할 수 있었으면 좋을 것 같다.

- 최근 보스들의 남은 HP의 퍼센트를 수치로 확인할 수 있게끔 추가한 바 있다. 현재 메이플스토리의 전투 정보가 너무 많은 상태기에, 단순히 정보 제공하는 것으로는 부족한 것 같다. 어떻게 하면 잘 보여줄 수 있을지에 대한 고민도 필요한 상태다. 따라서 현재 모든 디버프를 다 보여드리긴 어려울 것 같으나, 바인드와 같은 꼭 필요한 정보는 표기할 수 있도록 하겠다. 최대한 빠른 시간 내에 보여드리겠다.

▲ 정보량이 많아 다 표시하긴 어렵다. 꼭 필요한 정보는 표기할 것


#7. 무릉 도장은 캐릭터 스펙을 평가하는 중요한 지표인데, 캐릭터간 격차가 너무 크다.

- 무릉 층수는 참고 수준의 지표다. 캐릭터의 스펙을 정확하게 볼 수 있는 새로운 지표가 필요한다고 생각한다. 고려해야 할 부분이 많지만, 이 부분은 해야 할 과제라고 생각하며 지금 연구 중에 있다.

무릉 도장은 좀 더 합리적인 측정이 가능해지도록 개선 중이다. 완벽한 개선은 어렵겠지만, 기술적으로 해결할 수 있는 부분은 반영하도록 하겠다.


#8. 보스 게시판이 도입되었지만, 무릉 층수만으로 파티원들의 스펙을 판단하기엔 미흡한 점이 많은 것 같다. 별도의 전투 분석 시스템과 같은 측정 시스템이 필요하다.

- 전투 분석 시스템을 통해 캐릭터의 전투 상황과 기여도가 정확하게 측정된다면 도입을 고려해볼 수 있을 것 같다. 하지만 모두가 납득할만한 수치를 제공하긴 어렵다. 이 부분은 앞서 말씀드린 캐릭터 스펙에 대한 지표가 정립된 이후 도입을 고려해보겠다.



편의성 - 마이스터빌 이동 대기 시간 감소
휴면 닉네임 삭제는 하반기에 있을 예정

#1. 전체화면 단축키(Alt+Enter)를 ON/OFF 기능으로 만들어주었으면 한다.

- 최대한 빠른 시간 내에 업데이트하도록 하겠다,


#2. 옥션에서 장비가 아닌 아이템을 등록할 경우, 최근 거래가 등의 정보가 표시되었으면 한다.

- 거래에 참고할 수 있는 자료를 보여드릴 수 있는 방법들을 연구하여 적용하도록 하겠다.


#3. 마이스터빌 30분 이동 대기시간이 삭제되었으면 한다.

- 최대한 빠른 시간 내에 대기 시간을 감소 시킬 예정이다.

▲ 마빌 이동 대기 시간이 감소된다


#4. 타 캐릭터 클릭시 노출되는 정보에 유니온/무릉 등의 기록을 확인 할 수 있도록 하는 개선이 필요하다.

- 유니온과 무릉 층수 같은 것은 게시판 등에서도 확인할 수 있는 정보기에, 이 부분은 확인할 수 있도록 수정하겠다.


#5. 일반 효과음과 몬스터 효과음을 분리하여 ON/OFF 할 수 있으면 좋을 것 같다.

- 면밀히 살펴본 후, 선택적으로 끌 수 있도록 하겠다.


#6. 공격 속도 상황이 스탯 창에 표기되었으면 한다.

- 공격 속도 단계, 공격력/마력은 보여줄 필요가 있을 것 같다. 추가하도록 하겠다.

▲ 스탯창에 공격 속도와 공격력/마력이 표기된다



#7. 일부 일일 퀘스트의 몬스터들도 몬스터 파크처럼 미니맵에 표기되었으면 한다.

- 수정할 예정이다.


#8. 버프나 경험치 쿠폰 등이 종료되기전 알람 추가가 필요하다.

- 필요한 정보라고 생각한다. 추가하도록 하겠다.


#9. 스킬 지속 시간 종료도 알림이를 통해 확인할 수 있으면 한다.

- 효과적으로 제공하는 방안을 찾아본 후, 업데이트하도록 하겠다.

▲ 스킬 쿨타임 외에 지속 시간 종료 알림도 추가될 예정
(쿨타임과 같은 형태라고 언급되진 않았다)


#10. 아이템 일괄 분해 시스템이 필요하다.

- 한 번에 분해할 수 있는 기능을 준비하겠다.


#11. 엘리트 보스 처치 시 획득 가능한 보물 상자의 남은 횟수가 표시되었으면 한다.

- 출력시키도록 하겠다.


#12. 친구 접속 알림 설정 기능이 추가되었으면 한다.

- 필요한 기능이라고 생각한다. 선택적으로 ON/OFF 할 수 있게 준비하겠다.


#12. 휴면 닉네임 삭제의 예정일은?

- 하반기에 진행할 예정이다.

▲ 휴면 닉네임 삭제는 하반기에 진행된다고 한다



치장 - 치장 프리셋 추가 예정
마네킹에도 믹스 렌즈/염색을 할 수 있게 된다

#1. 캐시 아이템의 검색과 분류를 쉽고 편하게 할 수 있는 시스템이 필요하다. 캐시 장비의 프리셋이나 컬렉션도 추가되었으면 한다. 마지막으로 보유한 믹스 염색 색상을 다른 헤어에도 활용할 수 있었으면 좋겠다.

- 프리셋은 현재 준비 중이다. 오래걸리진 않을 것으로 예상된다. 전투복 교체 등에서의 편의성도 증가될 것으로 기대된다. 믹스 염색의 활용에 대해서는 추가적인 고민이 필요할 것 같다.

▲ 캐시샵의 치장 프리셋을 넘어, 치장 프리셋이 준비 중


#2. 코디 아이템만을 위한 인벤토리 추가가 필요하다.

- 프리셋 업데이트 이후 도입을 검토하도록 하겠다.


#3. 의자, 라이딩, 칭호 등을 컬렉션화하여 계정 전체에서 사용할 수 있게 되었으면 한다.

- 필요성에 대해서는 공감하나, 대부분이 캐릭터에 귀속되어 있기에 바로 컬렉션화하긴 어려울 것 같다. 다만, 의자의 경우엔 월드 공유로 변경해도 큰 문제 없을 것 같기에, 빠르게 반영해보도록 하겠다.

▲ 의자는 검토 후 월드 공유로 변경될 예정


#4. 성능 치장 장비와 별도로 외형 장비를 따로 장착할 수 있으면 한다.

- 시스템 복잡도가 높아지는 것이 우려된다. 지금 당장 도입하긴 어렵겠지만, 프리셋 도입 이후에도 이러한 니즈가 충족되지 않는다면 추가를 고려해보겠다.


#5. 체인지 헤어 쿠폰에 장발 헤어 추가가 필요하다.

- 다음 체인지 헤어 쿠폰에는 장발 헤어를 포함하도록 하겠다.


#6. 안드로이드의 믹스 염색/믹스 렌즈/마네킹 도입이 되었으면 한다.

- 믹스 염색과 렌즈는 빠르게 적용하겠다. 마네킹은 기술적으로 도입하는 것이 어렵다.



이벤트 - 황금마차는 7일로 변경
과거 이벤트의 재사용에 대해서도 고려 중

#1. 황금 마차의 출석 부담을 줄여줄 생각이 있는지?

- 다음 황금 마차 부터는 한 줄 9칸에서 7칸으로 변경하도록 하겠다.


#2. 과거 인상적인 이벤트를 재사용할 계획이 있는지?

- 적절한 시기에 보여드릴 수 있을 것 같다.

▲ 과거의 인상적인 맵과 이벤트는 다시 활용될 예정이다


#3. '싸워라! 전설의 귀환' 콘텐츠가 상시화되었으면 한다.

- 잠시 언급했듯, 이같은 시즌 이벤트가 상시화되면 매칭이 잘 되지 않을 것 같다. 지난 개최 이후 꽤 오랜 시간이 지났기에, 조만간 개최할 예정이다.



기타 - 오케스트라 추가 공연 확정
다양한 굿즈 판매도 논의 중

#1. 헤어 유사성 논란이 있었던 헤어들의 현재 상황은?

- 어제 조사가 끝난 사항이다. 정식으로 라이센스 계약을 맺어 진행한 것으로 확인되었다. 확인이 늦어진 부분 사과말씀 드린다.


#2. 메이플스토리의 IP를 이용하여 굿즈나 공연, 앨범 등의 콘텐츠를 생산할 계획이 있는지?

- 20주년을 맞아 점차 늘려나가고 있다. 현재 스타필드 벌룬 페스티벌이 열리고 있으며, 오케스트라도 추가 공연이 확장된 상태다. 이외에도 다양한 업체와의 제휴가 논의 중이다. 여름을 기대하셔도 좋다.

▲ 오케스트라는 추가 공연이 확정되었다


#3. 피규어나 상품 판매에 대한 계획이 있나? 인게임에서 기본 코디의 일러스트가 바뀌거나, 구할 수 없는 코디가 있는 경우, 추가될 수 있을지도 궁금하다.

- 관련하여 다양한 펀딩 등이 논의 중이다. 인게임 기본 코디에 대해서는 검토하도록 하겠다.


끝으로 차기 쇼케이스에 대한 티저도 발표되었다. 쇼케이스의 부제는 'IGNITION'이며, 6월 11일에 라이브로 진행될 예정이다.

▲ 다음 쇼케이스의 이름은 IGNITION! 6월 11일로 예고되었다