카카오게임즈는 오늘(3일), 2022년 1분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 오전 9시부터 진행했다. 이번 컨퍼런스콜에서 카카오게임즈는 2022년 1분기 실적 발표와 함께 주요 질의응답을 통해 오딘의 대만 출시 후 성과, 지난 달부터 사전예약 중인 우마무스메의 앞으로의 계획 및 기대 성과 및 새로 준비하고 있는 신작 라인업에 대해 대략적으로 소개를 이어갔다.

  • 일 시: 2022년 5월 3일(화) 09:00~10:00
  • 참 석: 카카오게임즈 조계현 대표 등 주요 임원진
  • 발표내용: 카카오게임즈 2022년 1분기 총 실적 및 QnA



  • ■ 카카오게임즈 2022년 1분기 매출액 2,663억 원...우마무스메는 상반기 출시


    카카오게임즈의 1분기 매출액은 약 2,663억 원으로 전년 동기 대비 약 105% 증가했으며, 전분기 대비 7% 감소했다. 영업이익은 약 421억 원으로 전년 동기 대비 170% 증가, 전분기 대비 7% 감소했다. , 당기순이익은 억 원으로 전 분기 대비 %, 전년 대비 % 다.

    부문별 매출은 PC 게임 분야는 전년 동기 대비 71.4%, 전분기 대비 24.3% 감소한 146억 원을 기록했다. 이는 신작 타이틀이 부재한 가운데, 기존 타이틀의 자연감소가 지속되고 있는 것에 기인했다. 카카오게임즈는 이와 관련해 여러 대작 타이틀을 중심으로 크로스플레이, 플랫폼의 경계를 허물고 선두적인 성과를 보이고자 노력하고 있다고 설명했다. 아울러 PC 게임 특유의 깊이 있는 세계관과 확장성, 스팀을 통한 글로벌 공략까지 염두에 둔 만큼 국내 투자뿐만 아니라 해외투자를 통해 신규 라인업을 확장해나가고 있다고 덧붙였다.


    모바일 게임은 '오딘'의 국내 매출이 다소 감소해 전년 동기 대비 194.6% 증가, 전분기 대비 11.4% 감소한 1,772억 원을 기록했다. '오딘'의 대만 출시와 관련해서 지난 3월말 대만에 출시했으나 해당 매출이 제한적으로 반영됐다고 설명했다. 그러나 신규 IP임에도 안정된 성과를 보이고 있으며, 국내 출시 시기와 비교했을 때 대만 출시 시점에서 고무적인 성과를 거둔 만큼 이러한 성과에 힘입어 글로벌 시장으로 나아가겠다고 전했다.

    또한 지난 달 사전예약을 시작한 '우마무스메'가 출시 전 마지막 담금질 중이며, 최고 수준의 그래픽과 전략 게임성이 더해진 에버소울과 글로벌에서 '오딘'급의 성과를 목표로 한 MMORPG '아레스' 등 대작 라인업이 준비 중이라고 밝혔다.



    기타 분야는 카카오 VX와 SENA 테크놀로지, 그외 신사업 분야로 구성되어있으며 전년 동기 대비 294.2%, 전분기 대비 10.6% 증가한 745억 원을 기록했다. 카카오 VX는 브랜드 인지도가 높아지면서 최고 매출을 경신했으며, 부품 수급란을 해소하면서 카카오 VX 및 SENA 테크놀로지도 매출 성과가 이어질 것이라고 전망했다.

    1분기 영업비용은 2,243억 원으로 전년 동기 대비 95.8% 증가, 전분기 대비 7.0% 감소했다. 인건비는 22년 연봉 인상 내용이 반영되고, 개발 인력을 충원하면서 475억 원으로 전년 동기 대비 86.1% 증가, 전분기 대비 2.5% 증가했다. 지급수수료는 게임매출 증감에 따른 마켓수수료 및 개발사 RS비용이 증감해 전년 동기 대비 48.1%, 전분기 대비 14.7% 감소한 893억 원을 기록했다.

    마케팅비는 전년 동기 대비 82.9% 증가, 전분기 대비 30.6% 감소한 149억 원으로, 이는 '오딘'의 대만 출시 마케팅 집행 및 진성 유저 기반으로 국내 마케팅을 효율화한 것에 기인했다고 분석했다. 유무형 자산 상각비는 지난해 다수 M&A에 따라 내분기 발생되는 고정비용으로, 전년 동기 대비 331.8% 증가, 전분기 대비 4% 증가한 201억 원을 기록했다. 카카오VX와 SENA 테크놀로지의 매출 원가로 구성된 기타 부문은 비게임 부문 매출이 증가하면서 매출원가도 증가해 전년 동기 대비 229.5%, 전분기 대비 6.1% 증가한 525억 원을 기록했다.


    1분기 영업이익은 421억 원으로 전년 동기 대비 169.7% 증가, 전분기 대비 7.4% 감소했다. 순이익은 283억 원으로 전년 동기 대비 54.2%, 전분기 대비 93.8%를 기록했다. 이는 전분기에 발생한 라이온하트 영입에 따른 공정가치재평가이익이 제거되면서 그에 따른 기저효과가 발생한 것으로 분석했다.


    NFT, 블록체인과 연관된 BORA 프로젝트에 대한 발표도 이어졌다. BORA는 블록체인 게임 및 콘텐츠 배포에 최적화된 플랫폼으로, 1차 리뉴얼을 마치고 기존 게임뿐만 아니라 국내외 블록체인을 접목한 여러 콘텐츠를 BORA 플랫폼을 통해 이용하는 것을 목표로 준비 중이다. BORA 플랫폼을 토대로 자체 개발한 '버디샷'의 NFT를 발행할 수 있었으며, 그외 여러 의미 있는 프로젝트의 하반기 온보딩이 확정되면서 순차적으로 선보일 수 있게 되었다고 밝혔다. 또한 탁월한 개발력을 보유한 글로벌 유망 스튜디오에 지분 투자를 진행, 라인업을 강화하고 다양한 전략을 구사할 수 있는 기반을 마련해 글로벌 역량을 키우고자 전사적인 노력을 하고 있다고 덧붙였다.




    ■ Q&A

    Q. 오딘의 대만 성과가 어느 정도인지 궁금하다. 아울러 추후 운영 계획도 말해줬으면 한다. 또 오딘이 국내에서 1위를 다시 기록하지 않았나. 최근 오딘 국내 매출이 어느 정도이며, 앞으로의 업데이트 현황과 전략에 대해서도 설명한다면?

    대만은 경쟁이 심한 마켓이다. 그곳에서 최상위 자리를 유지해온 다른 IP가 있다보니, 인지도 없는 오딘이 어느 정도까지 성과를 낼까 기대도 컸지만 우려도 컸다. 그러나 출시부터 입소문을 빠르게 타면서 기대 이상의 성과를 냈다. 출시 30일만에 500억 원 매출을 달성했는데, 국내와 비교했을 떄 70% 수준이다. 대만 시장 규모가 우리나라 시장의 50% 이하인 만큼, 유저 지표는 우리 기대보다 두 배 정도의 성과를 냈다고 판단하고 있다.

    특히나 IP 인지도가 낮은 상태에서 이런 성과를 올렸다는 점이 가장 크다고 보고 있다. 현재 대만을 글로벌 진출의 리트머스 시험지로 보고 있는데, IP 확장의 교두보로서 고무적인 성과를 내지 않았나 싶다. 또한 오리지널 IP로 이런 성과를 냈고, 오딘 유저층이 기존 MMORPG 유저 외에도 여타 RPG류를 즐긴 유저와 소프트한 게임을 즐긴 젊은 유저층까지 포함되었기 때문에 글로벌 IP로 성장할 수 있다는 자신감도 생겼다.

    오딘이 출시 첫날 애플 마켓에서 매출 1위에 기록한 것과 달리, 구글플레이 매출은 좀 낮게 집계됐다. 이는 오딘이 모바일과 PC에서 크로스플레이를 지원하고 있기 때문으로, 대만에서도 이용자의 상당수가 PC로 즐기고 있다. 대만이 특히 사양이 낮은 안드로이드폰 유저가 많다보니 PC플레이 비중이 높고, 결제도 PC에서는 자체 결제를 지원하고 있어 이와 같은 수치가 나온 것으로 보고 있다. 실제 유저 지표나 매출 관련된 지표는 건강하다.

    대만 유저들의 콘텐츠 소모 속도가 한국 시장과 성향이 비슷하다. 1년간 국내에서 오딘을 서비스해왔기 때문에 대만 서버의 콘텐츠 제공은 국내보다 빠르게 할 예정이다. 밀도 높은 콘텐츠를 제공해 초반 성과를 장기간 내는 것을 웰메이드 대작 게임으로 확실히 자리잡겠다. 아울러 더 넓은 유저층을 확보하기 위한 마케팅도 꾸준히 집행 중이다. 마케팅 효율은 굉장히 높다.

    오딘 국내 성과와 방침에 대해 말하자면, 기본 운영 방침은 합리적인 BM 정책과 꾸준한 업데이트로 MMORPG 유저층뿐만 아니라 소프트한 유저층, 젊은 유저층을 지속적으로 유입해서 장기 건재 가능한 IP로 나아가는 것이다.

    이를 위해서 R&D를 지속하고 있으며, 이에 따라 1분기에는 우리가 생각한 업데이트 간격보다는 조금 늘어져서 매출이 예상보다 소폭 감소했다. 그러나 4월에 신규 스탯 업데이트와 편의성 개선 업데이트가 탄탄한 지표 응집력으로 이어지면서 매출 반등에 성공했다.

    현재 오딘은 크게 두 가지 방향을 집중하고 있다. 하나는 상위 유저에게는 PVP를 근간으로 한 본격적인 재미를 제공하는 것이며, 나머지 하나는 중하위 유저에겐 성장 욕구를 불러일으킬 업데이트 방향성을 유지하는 것이다. 이를 위해 월별로 주요 업데이트 플랜을 갖고 있으며, 트래픽이 다른 게임에 비해 월등하게 높은 수준을 유지하고 있기 때문에 매출, BM 관련해서 무리한 업데이트를 하기보다는 콘텐츠 중심의 업데이트를 진행하고자 한다. 매출 증대는 이러한 업데이트의 자연스러운 결과로 산출되게끔 하겠다.


    Q. 우마무스메의 출시일을 대략적으로라도 말해줄 수 있나? 그리고 기대 성과는 어느 정도인가? 또 해외 투자를 최근 진행하고 있는데, 차후 카카오게임즈의 투자 계획에 대해 설명한다면?

    우마무스메 사전예약을 지난 달에 시작했는데, 실적 발표 이후에 조만간 출시일을 공개하는 행사를 진행할 것이다. 그 행사 전에 말씀드리기 곤란하다. 머지 않아 빠른 시간 내에 출시하고자 한다. 일본에서 우마무스메가 매우 높은 성과를 내고 있을 뿐만 아니라 그 성과가 1년이 넘게 계속 유지되고 있는 만큼, 우리도 그만큼의 성과를 기대한다. 국내에서 매출 순위 3위 내에 높은 성과를 기대하고 있으며, 일본에서처럼 성과가 오래도록 유지되기를 기대하고 있다.

    카카오게임즈의 최근 투자 방향성은 첫째도 글로벌, 둘째도 글로벌이다. 우선 글로벌 경쟁력 있는 게임 IP 확보를 위한 투자가 첫 번째로, 프로스트자이언트에 대한 투자가 그 일환이라 하겠다. 이외에도 우리가 투자한 기업 중에는 재미 이론이라는 책으로 유명한 라프 코스터가 주축이 된 플레이어블 월드가 있다. 플레이어블 월드는 현재 해당 스튜디오 내에서는 메타버스 지향적인 '클라우드 기반 MMO'로 칭하고 있는 MMORPG를 개발 중이다. 2023년말에 출시 예정이다.

    작년 투자한 프로스트자이언트는 스타크래프트 개발진들이 새로 설립한 곳으로, 현재 제작 중인 게임을 일부 유저들에게 조만간 테스트를 하지 않을까 싶다. 이 두 회사 외에도 국내에 투자하는 회사에서도 글로벌 경쟁력 있는 게임 IP를 낼 수 있기 위해 투자하고 있다. 그외에도 웹 3.0 등 다양한 분야에서 글로벌 성과를 내기 위한 투자를 계속해나가고 있으며, 관련 사항에 대해서는 조만간 추가 발표를 하지 않을까 싶다.


    Q. 오딘 글로벌 출시 계획을 대략적으로 소개 부탁한다. 우마무스메 타겟 유저층은 또 어떻게 보고 있으며, 관련 마케팅 계획은 어떻게 잡고 있나?

    오딘의 글로벌 진출은 연내 다음 지역 진출을 우선 목표로 하고 있다. 대만에서 어느 정도 글로벌에서 통할 수 있다는 확신이 생겼던 만큼, 우리가 처음 생각한 것보다 일정을 당겨서 진행하고자 한다.

    우마무스메는 서브컬쳐 유저 전체를 전부 데려올 수 있을 거라 보고 있다. 또한 게임의 컨셉과 그래픽, 내용이 더 확장성이 있다고 판단하고 있다. 그래서 더 확장된 범위의 유저층까지 확보하는 것을 목표로 하고 있다. 마케팅은 초반에는 서브컬쳐 유저를 중심으로 하되, 점차 더 넓은 범위까지 커버하는 내용으로 타겟과 메시지를 잡고 진행하고자 한다.


    Q. 인건비가 1분기 때 좀 증가되지 않았나. 통상 인건비는 4분기에 높은데 1분기에 더 증가하게 된 이유를 더 자세히 설명해줬으면 한다. 또 라이온하트 스튜디오의 상장 관련해서 진행 상황이 어떻게 되고 있나 궁금하다.

    1분기 인건비가 소폭 증가했는데, 급여 및 연봉 인상 효과가 반영한 것에 기인했다. 뿐만 아니라 4분기에 종속 회사들이 편입되면서 인력이 증가한 것도 1분기에 반영이 됐다. 22년 인건비 추정 관련해서는 1분기 기준으로 크게 변동이 없는 것으로 계획하고 있다.

    라이온하트 스튜디오의 상장 관련해서 구체적으로 진행 사항을 말씀드리기 어렵다. IPO를 진행하게 된 배경에 대해서 말씀드리자면, 오딘을 국내와 대만에 출시하면서 기술력과 게임성 그리고 개발력도 검증되었다고 내외부에서 판단하고 있다. 현재 거시 경제나 여러 게임 사업 분야와 관련해 위기라는 말이 돌고 있지 않나. 그런 상황에서 규제나 그런 걸 탓하기보다는 공격적으로 미래를 대비할 필요가 있다고 판단했다. 그래서 자본 조달을 통해 공격적으로 개발력을 강화하고 글로벌 진출 속도를 높이자는 것이 IPO 결정의 주요 이유라 하겠다.

    현재 진행 상황과 관련해서 이제 주관사가 선정된 단계이며, 투자자의 반응이나 여러 가지를 고려해서 공모 구조나 여러 가지를 판단할 필요가 있다고 보고 있다. 이러한 내용이 정해지면 카카오 전체 내부 합의를 통해 최종 판단을 내릴 예정이다.


    Q. 라이온하트 스튜디오의 파이프라인 확장을 위해 상장을 통해 자금을 조달한다고 했는데, 오딘 출시 이후에 확보한 현금이 어느 정도인가? 또 오딘만으로는 IPO를 진행하기엔 다소 부족하지 않나 싶은데, 현재 준비 중인 차기작이 있나?

    또 최근 IT 업계가 연봉 인상이 대세인데, 대체로 업체별로 인상률을 공개하지 않나. 카카오게임즈의 연봉 인상 비율은 어느 정도인가? 아울러 오딘 관련해서 인센티브가 대규모로 들어갔을 텐데, 이번 1분기에도 반영이 됐는지 또 매출 1위 재달성과 관련해서 2분기 국내 추가 인센티브는 없나?


    라이온하트 스튜디오는 현재 2,000억 원 이상 가동할 수 있는 자금을 보유하고 있다. 해당 자금은 개발력을 강화하기 위해 인력을 보강하는 쪽으로 최우선으로 집행하고 있으며, 이외에도 블록체인 등 신기술에도 투자하는 것으로 알고 있다.

    라이온하트 스튜디오의 차기작은 여러 팀으로 나뉘어서 진행 중이며, 각각 진도는 다르다. 스튜디오에서 공개하지 않고 있는 만큼 지금 언급하기는 어렵다. 다만 여러 작품을 준비하고 있으며, 적절한 시기에 공개할 것이다. 라이온하트 스튜디오가 구인구직을 하고 있으니 이를 바탕으로 추정할 수 있지 않을까 싶다.

    연봉인상률은 내부에도 공개하지 않고 있어 외부에 공개할 수 없는 점 양해바란다. 오딘 관련 인센티브 질문도 있었는데, 이는 인건비 중 예측하기 어려운 부분이 오딘 관련 인센티브라 그런 질문을 하신 것 아닌가 싶다. 관련 인센티브는 인건비 추정할 때 비정상적으로 혹은 예외적으로 고려할 정도로 계획된 사항은 없다. 그렇게 예외로 둬야 할 정도로 지급되지 않으리라 판단된다.


    Q. 국내 MMORPG 경쟁이 치열한데, 2022년에 출시 예정인 엑스엘게임즈 신작이나 또다른 신작 아레스의 기대 성과와, 두 신작이 오딘에 미치게 될 영향이 될지 궁금하다. 또 모바일이나 PC의 크로스플레이를 많이 지향하는데, 그외 또다른 플랫폼 확장 계획도 고려하고 있나?

    국내 MMORPG 시장이 경쟁이 치열한 건 사실이다. 앞서 언급한 두 신작은 IP도 그렇고 장르도 그렇고, 글로벌을 타겟으로 하고 있다. 글로벌을 우선으로 하고 있으며, 국내에서도 잘 됐으면 좋겠다 이게 적절하지 않을까 싶다. 아레스는 글로벌에서 이미 성과를 거둔 팀이 제작하고 있어서 기대가 크다.

    게임이 좀 많아지다보면 플랫폼과 서비스에 대한 고민을 여러 모로 하게 된다. 다른 플랫폼으로 확장은 물론 고려하고 있으나, 좀 더 준비된 작품이 많아지면 유저들에게 말씀드릴 수 있지 않을까 싶다. 1년 내로 관련해서 말씀드릴 만한 사항은 아직 없는 것 같다.