컴투스는 오늘(14일) 오전 10시 30분부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 자사의 2분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에서는 컴투스의 1분기 실적 및 신작 게임 라인업, 메타버스 플랫폼과 콘텐츠, 미디어 사업 성과 및 전략 발표와 질의응답이 진행됐다.

  • 일 시 : 2022년 5월 13일(금) 10:30~11:30
  • 참 석 : 컴투스 송재준 대표, 이주환 대표, 김동수 IR 실장
  • 발표내용 : 2022년 1분기 실적 발표



  • ■ 컴투스 2022년 1분기 실적


    컴투스의 2021년 1분기 매출은 1,333억 원으로, 전년 동기 대비 14.3% 증가했다. 컴투스 측은 이번 매출이 역대 1분기 매출 중 최대이며, 게임 사업의 성과 및 연결 종속회사 편입 효과에 따른 것이라고 분석했다. 1분기 영업손실은 27억 원, 당기순손실은 44억 원을 기록했다. 이와 관련해서는 1분기 게임 부문에서는 서머너즈 워와 야구 라인업의 매출 호조로 84억 원의 영업이익이 발생했으나, 코로나19 상황으로 인한 미디어 산업 원가 증가로 미디어 사업이 111억 원의 적자가 난 영향이라고 밝혔다.

    지역별 매출로는 1분기 해외 매출이 759억 원, 국내 매출이 574억 원으로 해외 매출은 전년 동기 대비 16.5% 감소했으나, 국내 매출은 122.7% 증가했다. 계절적 비수기로 인해 해외 및 국내 매출이 전분기 대비 각각 27.4%, 19.7% 감소했으나 주요 핵심 게임이 견조한 성과를 유지한 가운데, 연결 종속회사 편입으로 국내에서 전년 동기 대비 매출이 성장했다고 설명했다. 지역별 매출 비중은 서구권이 50% 가량 차지하고 있으며, 비시즌 기간에도 서머너즈 워 및 야구 게임 라인업의 호실적을 바탕으로 국내 및 북미 매출 비중이 확대되고 있다고 덧붙였다.


    컴투스의 1분기 영업 비용은 1,360억 원으로 전년 동기 대비 37.3% 증가, 전분기 대비 17.6% 감소했다. 인건비는 신규 사업 추진 및 연결 종속 회사 편입에 따른 인력 증가로 전년 동기 대비 62.3%, 전분기 대비 8.2% 증가한 384억 원을 기록했다. 마케팅 비용은 효율적인 마케팅 집행으로 전년 동기 대비 64.3%, 전분기 대비 51.8% 감소한 67억 원으로 집계됐다. 외주용역비는 코로나19로 인한 미디어 사업 제작 일정 지연으로 전분기 대비 37.7% 감소한 283억 원을 기록했다.


    실적 발표에 이어 컴투스는 기존 게임의 올해 성장 전략 및 신작 라인업, 메타버스 플랫폼 '컴투버스'의 실적과 비전을 발표했다. '서머너즈 워'는 서비스 8주년을 맞아 대형 이벤트를 진행, 일 매출 80억 원 이상을 올렸으며 국내를 비롯해 북남미, 유럽 등 주요 국가에서 매출 상위권에 재진입했다. 이러한 성장세를 유지하기 위해 유명 IP와 콜라보 및 e스포츠 대회인 SWC2022의 오프라인 행사를 추진할 예정이다. 또한 컴투스프로야구V22 출시와 함께 기존의 야구 라인업인 컴투스프로야구2022와, MLB 9이닝스 22도 준수한 매출을 올렸으며, 이에 힘입어 올해 연 매출 1억 달러 달성을 기대한다고 덧붙였다.



    이와 더불어 블록체인 게임 라인업 강화도 예고했다. 우선 컴투스 그룹이 주도하는 블록체인 게임 플랫폼 C2X를 토대로 자체 개발 신작 8종, 퍼블리싱 신작 3종을 전개할 예정이다. 지난 4월에는 '서머너즈 워: 백년전쟁'을 C2X를 통해 선보였으며, 블록체인 업데이트 이후 글로벌 DAU가 이전 대비 400% 성장했다고 밝혔다.

    국내 7월 출시 예정인 MMORPG 신작 '서머너즈 워: 크로니클'은 태국 베타테스트 당시 RPG 장르 인기 순위 1위를 기록했으며, 테스트 피드백을 토대로 콘텐츠를 보강하고 있다. 국내 서비스 이후 P2O 시스템을 접목, 글로벌에 선보일 계획이다. 이와 더불어 낚시의 신 IP를 기반으로 한 블록체인 게임 '낚시의 신: 크루'를 비롯, '워킹데드: 아이덴티티', '미니게임천국', '크리티카' 등이 C2X 생태계에 합류할 예정이며, 다양한 장르의 블록체인 게임 개발과 함께 P2O(Play to Own) 중심의 토큰 이코노믹스를 구축한다는 비전도 공개했다.



    블록체인 게임뿐만 아니라 미디어, 엔터테인먼트 부문 확장도 예고했다. 우선 메타버스 플랫폼 '컴투버스'를 극대화하기 위해 '컴투버스'를 별도 법인으로 신설했다. 이와 더불어 자회사 위지윅스튜디오와 마이뮤직테이스트 등의 콘텐츠 밸류체인을 통해 글로벌 엔터테인먼트 시장으로도 사업 범위를 확대할 것이라고 밝혔다. 이를 위해 글로벌 유명 OTT 및 마이뮤직테이스트 플랫폼을 활용, 세계인들에게 K-드라마와 K-팝을 선보이고, C2X 플랫폼과 연계한 NFT 거래 등을 진행할 예정이다. 이를 바탕으로 2026년까지 500만 유저, 3천억 원 이상 매출 규모의 메타버스로 도약하는 것이 컴투버스의 목표라고 덧붙였다. 컴투버스는 2분기에 베타서비스를 진행, 본격적으로 출시를 준비하고 있다.


    컴투스 측은 이후의 목표에 대해 "블록체인과 메타버스를 연계한 글로벌 콘텐츠 기업으로 도약할 것"이며, 게임뿐만 아니라 종합 콘텐츠 기업으로서 연간 1조 원 매출을 목표로 하고 있다고 밝혔다. 이를 위해 게임, 미디어, 메타버스, 투자자산 등 기업의 총력을 기울일 것이며, 특히 게임에서의 글로벌 진출 성공 노하우를 바탕으로 드라마, K-Pop에도 확장하고 여기에 블록체인과 메타버스를 연동해 글로벌 시장에서 더 많은 가치를 창출하겠다고 덧붙였다.




    ■ Q&A

    Q. 미디어 사업이 흑자전환할 수 있는 시점이 언제라고 전망하나? 중장기 미디어 사업의 이익 기여도를 내부에서 어떻게 평가하고 있으며, 서머너즈 워: 크로니클의 내부 기대치가 어느 정도인지도 궁금하다. 또 컴투버스 추가 시연 영상 공개은 언제 공개할 것인가?

    위지윅 스튜디오는 상장사이기 때문에, 우리가 직접 가이던스를 주기는 어렵다. 4월부터 위지윅스튜디오뿐만 아니라 마이뮤직테이스트도 연결자회사로 편입해서 포트폴리오를 강화하고 있다. 이를 토대로 미디어 사업 부분도 K-Pop과 연동해 성장할 수 있게끔, 또 우리와도 시너지를 발휘하도록 적극 지원할 예정이다.

    향후 코로나19 대응이 완화되고 팬데믹 상황이 종식되면, 미디어 사업 원가 증가 현상이 많이 해소되리라 본다. 그 시점이 되면 마이뮤직테이스트가 오프라인 콘서트 관련 전문 회사인데, 그 분야에서 이익 증대가 상당히 발생할 것이라고 기대하고 있다.

    서머너즈 워: 크로니클은 국내 런칭 후 5위 내 안착을 목표로 하고 있다. 글로벌 출시 버전에서는 P2O를 적용, 국내보다 더 큰 매출을 올리기를 기대하고 있다. 컴투버스는 컴투스 그룹이 가상 오피스 입주하는 4분기 중에는 본격적으로 추가 공개할 예정이며, 매 분기마다 서비스가 확산될 것이므로 순차적으로 채널을 통해 공개하고자 한다. 그리고 한미헬스케어 MOU처럼, 메타버스 플랫폼을 활용한 의미 있는 행사가 진행될 때마다 추가로 이를 공개할 예정이다.


    Q. 미디어 자회사의 실적 기여가 가능하다고 전망했는데, 게임 본업에서도 2, 3분기 신작 출시로 마케팅비 및 영업 비용 증가가 예상되는 상황이다. 전체적으로 봤을 때 영업 이익의 반등 시점이 언제라고 보나?

    C2X 코인 관련해서도 묻고 싶다. 테라 메인넷에서 기반한 것 아닌가. 그래서 테라 사태 관련해서 영향을 받을 수밖에 없어보이는데, 메인넷을 이관하는 등 대처도 고려하고 있나? 그로 인해서 C2X 플랫폼 게임 출시가 연기되는 등 영향이 발생할 것으로 보이는데, 설명 부탁한다. 또 P2E와 P2O가 무엇이 다른지도 묻고 싶다.


    말씀드렸듯이 실적 가이던스는 우리가 직접 제공하지는 않는다. 다만 22년에는 21년 대비 35 % 이상의 매출 성장을 기대하고 있다. 우선 마케팅비 및 인건비를 효율적으로 관리해서, 이익 향상을 최우선으로 하고자 한다. 기존 게임 매출 증가와 블록체인 게임의 성공적 안착으로 추후 게임 부문의 매출 증대를 예상하고 있으며, 미디어 쪽에서도 우리와의 시너지를 통해서 이전 대비 높은 비율로 매출 상승이 있으리라 기대한다.

    테라, 루나 이슈 관련해서 홀딩스 컨콜에서 말씀드렸다시피, 엄중한 상황이라 판단하고 있다. 다만 C2X 서비스에서는 테라의 기술 기반을 사용할 뿐이지 루나 코인의 가치와는 분리된 독자적인 생태계다. 따라서 현재 모든 C2X 서비스가 원활히 이루어지고 있다. 신작 블록체인 게임 출시 일정에는 영향이 없다.

    한편, 테라 메인넷 상황에 따라 모든 대응 가능성을 열어두고 있다. 상황이 악화되면 다른 레이어원으로 이전하거나 독자적인 메인넷, 사이드 체인 구축도 검토해나가겠다. 영속적이고 안정적인 서비스를 위해 여러 가지 조치를 강구해나가겠다. 또한 컴투스 그룹은 현금으로 루나나 기타 가상 자산 및 디파이에 투자한 적이 없다고 말씀드리겠다.

    P2O를 이야기하려면 웹3.0에 대한 설명이 필요할 것 같다. 웹3.0의 가치는 탈중앙화, 공정한 분배다. 그 가치가 게임에서 구현되려면 탈중앙화된 시점에서 게임 내 재화의 소유권이 이전되어야 하며, 게임사의 수익이 유저에게 토큰으로 배분되면서 그 토큰 가치가 지속적으로 상승하도록 설계가 되어야 한다.

    반면 크립토 기반의 게임들은 인게임 경제 설계가 기존 게임사에 비해 노하우가 부족해서, 토큰의 사용처를 설계할 때 아쉬운 점이 있었다. 그래서 게임 내에서 토큰을 벌어서 나가는 셀사이드 스트리밍이 크게 되고, 토큰을 사서 들어오는 바이사이드 스트리밍이 적어진다. 그러면 토큰 가치가 하락한다. 유저가 가진 것의 가치를 보장하고 높인다는 모델이 결국 작동하지 않고, 퇴색하는 셈이다.

    진정한 의미의 웹3.0 게임이 되려면 유저가 소유한 자산의 가치가 게임의 성과와 함께 성장해야 하는데, 그러기 위해서는 게임 내 토큰의 사용처가 중요하게끔 경제 설계를 해야 한다. 더 정확히 말하면 밖에서 토큰을 사서 게임으로 들어오는 모델이 되어야 한다.

    C2X에 현재 두 개의 게임을 런칭했는데, 순유입이 더 많았다는 걸 데이터로 확인했다. 게임을 플레이하고 결과물을 소유하면서 가치가 상승하는, 그것이 진정한 웹3.0 게임이라 생각했고 그런 관점에서 P2O라고 소개했다.


    Q. 서머너즈 워: 천공의 아레나 매출이 좀 떨어진 것 같은데, 최근 분위기와 향후 전망이 어떻게 되나? 또 신작들의 출시 일정을 좀 더 자세히 말해줬으면 한다.

    서머너즈 워: 천공의 아레나는 이번 1분기에 매출을 견인하는 프로모션보다는 신규 몬스터 및 각성 추가, 신규 및 복귀 유저를 위한 개편 등 리텐션을 높이기 위한 방향으로 집중했다. 마케팅비는 효율적으로 집행하고, 게임의 내실을 기하는 것에 주력했다.

    1분기에 잘 준비한 것을 토대로 리텐션이 개선되면서 8주년에 들어온 트래픽을 유지, 견고히 자리잡는 것을 우선으로 잡았으며, 8주년 프로모션 이후 일매출 역대 최대를 기록하기도 했다. 이러한 성과에 힘입어 전분기 대비 매출 성적도 높아지는 효과도 있었다.

    성과와 더불어 앞으로 이후 올해 콜라보 등 여러 가지를 기획하고 있다. 우선 콜라보는 재작년 콜라보에서 좋은 성과를 거두었기 때문에 신규 콜라보에서도 좋은 반응이 있으리라 기대한다. 아울러 코로나19 이후 온라인으로 개최했던 SWC2022를 올해 오프라인 개최하고, 신규 몬스터와 각성을 추가하면서 내년까지도 좋은 분위기를 이끌어가지 않을까 싶다.

    서머너즈 워: 크로니클은 국내에는 7월 출시로 잡고 있으며, 글로벌 출시는 10월로 잡고 있다. 올해 상반기에는 크리티카 글로벌, 아이들 루카, 하반기에는 워킹데드, 낚시의 신: 크루, 미니게임천국를 출시할 예정이다.


    Q. 위지윅스튜디오가 코로나19로 일시적으로 수익이 악화됐다고 설명했는데, 더 자세한 내막을 알려달라. 현재 제작한 콘텐츠들이 있는데 코로나19로 상영이 연기돼서 비용은 반영됐는데 매출이 반영 안 된 그런 것이 얼마나 있나?

    다시 말씀드리지만 위지윅스튜디오는 연결자회사이긴 하지만 이미 상장된 회사인 만큼, 위지윅스튜디오의 IR자료를 참고해주셨으면 한다. 또 위지윅스튜디오는 4분기에 저희와 연결편입된 만큼, 올해 1분기와 작년 1분기 내막을 비교하는 건 옳지 않다고 보고 있다. 올해 4분기와 작년 4분기를 비교해주셨으면 한다.


    Q. 지주회사처럼 다양한 사업에 투자하고 자회사도 영입하고 있는데, 연결 영업 이익이 언제쯤 개선되나? 지속적으로 투자는 하는데 현금 밸런스가 계속 줄고 있지 않나. 게임 외에 다른 부문에서도 계속 현금 자산이 줄고 있는 상황을 언제쯤 개선할 수 있겠나? 중장기적으로 봤을 때 게임의 라이프사이클이 감소할 거고, 컴투스 자체의 영업 이익에 부정적인 영향을 주고 있지 않나. 언제쯤에 이러한 상황이 개선되리라고 전망하고 있나?

    다시 말씀드리지만, 실적 가이던스는 제공하지 않고 있다. 1분기는 통상적으로 비수기라 단기적으로 실적은 안 좋아보일 수 있다. 실제로 서머너즈 워: 천공의 아레나를 비롯해 야구 게임 라인업 등이 1분기 대비해서 급격히 성장하고 있다. 특히 야구 게임이 각각 카니발리제이션 없이, 매출이 동반 성장하고 있다.

    신작 스케쥴도 예상대로 잘 진행될 거라 보기 때문에, 2분기부터는 게임 부문 매출과 영업 이익이 큰 폭으로 개선되리라 전망한다. 또한 미디어 자회사의 손익 구조는 말씀드리지 못하지만 거리두기 완화 이후 매출이 빠르게 회복되고 있어 미디어 부문에서도 매출 개선이 조기에 이루어질 것으로 보고 있다.

    우리가 갖고 있는 투자 자산이, 투자할 때보다 더 높은 평가 이익을 보여주고 있다. 현금 및 투자 자산이 1조 3천억 원 이상이라고 외부에서 발표하고 있는 만큼, 이를 활용해서 현금 유동 자산의 안정성도 도모하는 한편 미래 성장 동력에도 적극적으로 투자를 진행하겠다.

    서머너즈 워: 크로니클, 워킹데드, 제노니아 같은 IP 게임 출시가 예고된 만큼, 게임의 영업 이익 실적 개선이 가능할 것이다. 또 K-컨텐츠 투 클로벌이라고 했는데, 우리 컴투스는 피처폰에서 스마트폰으로 넘어가면서 게임이 전세계적으로 출시가 쉬워지기 시작했던 그 초창기에 퀀텀점프급의 매출 상승을 기록했던 DNA가 있다.

    지금이 넷플릭스 등 OTT들을 통해서 우리 한국 드라마가 글로벌로 넘어가는 초입이 아닌가. 예전에 우리가 경험했던 노하우, DNA를 토대로 기회를 잡을 수 있다 생각해서 투자하고 있다. K-콘텐츠가 성과를 빠르게 보여주고 있는 만큼, 짧은 시간 내에 결과가 나올 수 있다고 믿고 있다. 선투자를 통해 IP를 확보하고 그 IP가 성공해서 추가 수익을 창출하는 구도가 마련된다면, 큰 수익이 나올 가능성도 높고 그 시점이 오래 걸리지 않는다고 생각한다,

    또 우리의 투자 자산도 투자금 대비 많이 상승했고. 보수적으로 평가해도 1조 3천억 원 이상이다. 현금화 가능한 자산이 많기 때문에, 현금 보유량이 줄어도 걱정할 건 없다.