엔씨소프트는 금일(13일), 국내외 투자자들을 대상으로 2022년 1분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에는 홍원준 CFO를 비롯한 주요 임원진들이 참석하였으며, 2분기 게임 출시 일정을 비롯해 하반기 출시 게임에 대해서도 언급됐다. 이중 TL은 올 여름 쇼케이스를, 개발중인 아이온2는 하반기에 로드맵을 공개하겠다고도 언급됐다.

  • 일 시: 2022년 5월 13일(금) 09:00~10:50
  • 참 석: 엔씨소프트 홍원준 CFO 외 주요 임원진
  • 발표내용:엔씨소프트 2022년 1분기 실적 및 게임 출시 일정/전략



  • ■ "리니지W, 5개월 간 7,300억 넘게 벌었다" - 1Q 엔씨소프트 실적 요약



    엔씨소프트는 2022년 1분기 매출 7,903억 원, 영업이익 2,442억 원, 당기순이익 1,683억 원을 기록했다. 매출액은 전 분기 대비 4%, 전년 동기 대비 54% 상승하였으며 영업 이익 역시 전 분기 대비 123% 올랐다.

    이중 가장 큰 비중은 차지한 건 모바일 게임 분야다. PC 분야 매출은 931억 원을 달성한 반면 모바일 게임 분야에서 엔씨소프트는 6,407억 원의 매출을 달성했다. 이중 리니지W는 약 3,732억 원, 블레이드앤소울2는 242억 원, 리니지M은 1,159억 원, 리니지2M은 1,274억 원의 매출을 기록했다. 리니지W는 2021년 11월 출시 이후 약 5개월 간 7,308억 원의 매출을 올렸다. 리니지M과 리니지2M은 각각 전분기 대비 31%, 2% 증가했다.

    이러한 실적에는 리니지W의 매출 온기 반영 및 리니지2M의 매출 반등, 그리고 리니지M의 선전이 있었으며 이를 통해 전 분기 대비 6% 증가했다. PC 온라인 게임 매출은 리니지 262억 원, 리니지2 235억 원, 아이온 161억 원, 블레이드 & 소울 70억 원, 길드워2 203억 원을 기록했다.


    지역별 매출에서도 모바일 게임 매출 반등이 반영되어 한국 매출은 전 분기 대비 8% 증가한 5,034억 원을 기록했다. 아시아 지역에서는 2,107억 원, 북미 와 유럽에서는 374억 원의 매출을 기록했다.

    전체 영업비용은 전 분기 대비 16% 감소하였으나, 전년 동기 대비 20% 증가한 5,461억 원을 기록했다. 이중 변동이 큰 건 인건비다. 이번 분기 인건비는 리니지W의 인센티브 감소 효과 등으로 전 분기 대비 15% 감소한 2,185억 원이다. 마케팅비 역시 리니지W 글로벌 출시 마케팅비 감소로 65%가 감소한 417억 원을 기록했다.

    엔씨는 올해 하반기 중 PC/콘솔 신작 TL(Throne and Liberty)의 글로벌 출시와 함께 리니지W의 북미 유럽 등 서구권 출시, 블레이드 & 소울 2의 일본, 대만 등 아시아 지역 출시를 준비 중이다. 홍원준 CFO는 올여름 쇼케이스를 통해서 TL에 대한 더 많은 정보를 공개할 것이라고 언급하였으며, 하반기 글로벌 출시를 위해 많은 노력을 기울일 것이라고 전했다.





    ■ 주요 질의 응답

    Q. 2분기의 주요 게임 흐름은 어떻게 구상하고 있나?

    =리니지W를 포함해 전 게임들에 매출 안정화를 유지하는 게 목표다. 리니지W는 BM 구조가 전작들과는 다르다. 이로 인해 매출 하향 안정화가 다른 게임 IP들보다 빠를 거라고 생각할 수 있겠지만, 유저층이 다르기 때문에 영향은 별로 없다.

    TL을 포함해 리니지W의 제2권역 출시가 하반기에 예상되어 있기에 2분기와 3분기는 하향 안정화 추세를 예상할 수밖에 없다. 2, 3분기에 객관적으로 하향 안정화 추세가 지속될 것이지만, 1분기에서 노력한 것처럼 부드럽게 소프트랜딩을 하는 것이 목표다.


    Q. 인건비와 마케팅비의 변동이 큰데, 이에 대한 설명과 향후 흐름에 대해서도 회사 차원의 견해를 듣고 싶다.

    =리니지W에 대한 인센티브 같은 부분이 지난 분기에 대부분 반영을 하려고 노력했다. 그렇기에 이번 1분기에는 전 분기의 대규모 인센티브가 없는 효과가 있어서 비용이 감소한 것이다. 2분기도 사실 인건비에 특이사항이 없어서 1분기와 유사한 수준으로 유지하려고 한다. 비용을 써야 할 때는 써야 하기도 하고, 이러한 비용에 대한 컨트롤은 회사가 엄중하게 인식하고 있다. 그런 점에서 내부적으로 설정해둔 비용에 대한 컨트롤 리미트를 철저하게 적용시키려고 노력하고 있다.

    2분기에는 1분기에 대비해 사업활동이 강화되면서 분기별로 마케팅 비용이 조금 증가할 것으로 전망하고 있다. 4분기에는 TL 글로벌 출시가 있고, 리니지W의 2권역 출시가 있다. 그래서 2~3분기의 마케팅 비용을 늘리려고 한다. 비용을 과거와 달리 좀 더 효율적으로 집행하려고 하고 있으며, 매출액 대비 마케팅비 비중을 10%를 넘기지 않는 방향으로 진행하고 있다.


    Q. TL의 준비는 어떻게 하고 있는지, 어떻게 전략을 취할지 궁금하다.

    =신작은 4분기 TL을 글로벌 동시 출시를 목표로 하고 밀리지 않도록 전사적으로 노력 중이다. TL은 PC와 콘솔 동시 출시이며 윈도우, MAC, PS, XBOX, 스팀 등 모든 플랫폼에서 출시를 할 수 있도록 작업을 진행 중이다. TL은 그동안 우리가 해 온 기존 IP의 모바일 베이스 게임과 같은 수치가 나오진 않는다는 걸 회사에서도 잘 인지하고 있다. TL은 서구권에서 한국 MMORPG가 의미 있는 성과를 내는 걸 목표로 하고 있다. 그런 측면에서 단순히 한 번 내보자는 의도가 아니라 여러 가지 BM이나 게임 플레이 방식, 콘텐츠 등 모든 측면이 다른 전략을 가지고 있으며 이를 쇼케이스에서 좀 더 자세히 보여드릴 수 있을 것 같다.

    BM, 플랫폼, 콘텐츠에서 달라진 모습을 보여드릴 수 있다고 확신한다. Pay to Win이라는 우려 사항을 Play to Win으로 바꾸려고 하고, BM도 기존과는 다른 방향을 계획하고 있다. 지금까지 해온 한국 MMORPG의 전략에 대한 우려는 이해한다. 우리도 그걸 뗄 수 있는 첫 번째 케이스로 TL이 되기 위해서 많은 노력을 하고 있다는 점을 말씀드린다.


    Q. TL 이후에 신작 출시 일정을 좀 더 구체적으로 알려주면 좋겠다. 신작 출시 일정이 어렵다고 하면 신작들의 출시 순서라도 알려달라.

    =우선 TL이 4분기고, 리니지W 2권역 출시도 4분기다. 리니지W 2권역에는 지난번에도 말한 것처럼 NFT도 도입된다. 그리고 BSS라는 신규 IP가 내년 2분기에 1권역(아시아지역) 출시가 있다. 그다음에 액션 배틀 로얄 장르 신규 IP를 4분기에 소프트 론칭을 할 예정이고, 내년 하반기에 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.

    블레이드앤소울2 아시아 지역 출시는 올해 하반기에 추가적으로 계획 중이다. 올해 하반기부터 2023년 말까지 리니지W를 포함해 블레이드앤소울2, TL 등 7종의 게임을 런칭하는 걸 계획하고 있다. 아이온2에 대해서도 현재 개발에 박차를 가하고 있으며, 회사에서 하반기에 아이온2에 대한 로드맵을 상세하게 공개할 기회를 갖도록 하겠다.


    Q. 길드워2는 1분기 중에 신규 패키지 판매가 있었는데도 별로 늘지 않은 것 같다. 길드워2 IP의 모바일 제작이나 신규 게임을 개발하고 있는 프로젝트가 있는지도 알고 싶다.

    =2분기부터는 본격적으로 매출이 발생되어 증가하지 않을까 싶다. 확장팩 매출이 3개월 분할 인식되는 게 있어서 이렇게 설명드린다. 길드워2 기반 IP는 현재 확장팩 서비스에 집중하고 있지만 장기적으로 길드워 IP를 활용할 계획을 갖고 있고, 엔씨 웨스트에서 주도적으로 진행 중이다. 지금 단계에서 외부적으로 발표 드릴 단계는 아니다.


    Q. 지난번 공개했던 프로젝트E, 프로젝트R, 프로젝트M에 대한 일정도 추가적으로 설명해달라.

    =앞서 언급한 것처럼 2023년까지 출시할 게임은 총 7개다. 일단 구체적인 타임라인을 다 말씀드릴 순 없지만 일단 하반기에 공개될 미공개 신작이 2종이 있다. 미공개 신작 2종은 내년에 확실히 출시를 하려고 한다. 프로젝트 R도 기본적으로 올 연말에 준비를 해서 2023년 출시를 하려고 하고 있다. 분기를 특정할 수 없는 점은 이해를 부탁드린다.

    현재 오픈 R&D라는 걸 도입해서 실적 발표를 통하지 않고 개발팀이 직접 시장에 개발 과정과 타임라인을 발표하는 회사의 정책을 실행 중이다. 프로젝트E에 대해서도 개발팀이 개별적으로 오픈 R&D로 소개할 수 있을 것 같다.


    Q. 현재 메타버스와 관련한 전략과 계획은 어떻게 되나?

    =메타버스는 지속적으로 준비하고 있는 분야고, 가지고 운영하고 있는 '유니버스'가 메타버스의 한 형태라고 생각할 수 있다. 계획하고 있는 메타버스는 유니버스가 그 일부가 될 수 있지만 그거보다 큰 개념이다. 결국 우리가 구상 중인 메타버스는 게임과 게임 이외의 여러 가지 콘텐츠가 그 안에서 이루어지고 구현이 되는 플랫폼이다.

    내부적으로 많은 진전이 이뤄지고 있어서 조만간 발표를 할 수 있는 기회가 있을 것 같다. 최근에 상표권 출원 등 메타버스 사업이 이와 관련이 있는지 질문하시는 분이 많던데 관련이 있다. 결국은 게임과 메타버스와 연결이 돼야 할 것이 NFT를 비롯한 크립토고, 크립토가 연결이 되는 게 궁극적인 목표다.

    물론 P2E 기반의 크립토는 아니고, 크립토가 게임과 게임이 아닌 콘텐츠가 융합이 되는 걸 목표로 한다. 메타버스에서 제일 중요한 게 거주성이고, 결국은 그게 유저 입장에서 메타버스에서 거주할 수 있는 여건과 니즈를 마련한다고 본다. 유저들이 거주를 할 수 있는 니즈를 만들어내는 게 목표다. 이거에 대해서는 따로 한 번 회사 차원에서 발표를 할 기회를 갖도록 하겠다.


    Q. AI 사업에 현황에 대해서도 안내를 부탁한다.

    =AI는 오랫동안 엔씨가 업력을 쌓아온 분야고, 게임 제작에 폭넓게 활용하는 건 이미 진행 중이다. 올해부터는 AI에서 쌓아온 기술력을 게임이 아닌 분야에 접목해 보려고 논의를 진행 중이다. 결과가 나오는 대로 공유드릴 수 있도록 하겠다.


    Q. TL이 중요한 신규 게임일 텐데 티저가 상당히 많은 관심을 얻은 것 같다. 내부에서는 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

    =MMORPG에 대한 서구권의 관심은 충분히 있다고 본다. 과거에도 아이온이나 리니지2 등을 경험한 고객도 많고 로스트아크를 통해서도 본 것처럼 MMO에 대한 저변이 있고 넓어질 수 있다고 생각한다. 제일 중요한 건 P2W에 대한 거부감이다. 이게 가장 성장을 저해하는 요인이 아니었나 생각한다. 전부터 TL은 기존 MMORPG와 다르다는 걸 커뮤니케이션을 했고, 트레일러 자체에서 보여주는 달라진 콘텐츠 측면이 잘 반영이 되지 않았나 싶다.

    결국은 런칭 이후 성과로 실적을 보여드려야 하는 것이라, 시장에서 우려하는 걸 저희가 최대한 긍정으로 바꿀 수 있도록 회사 전체가 노력하고 있다. 앞으로 오픈 R&D를 통해 시장에 피드백을 구할 것이라 피드백을 주시면 프로젝트에 충분히 반영하리라 생각한다.


    Q. 4월부터 5월까지 구글 플레이 매출 스토어 순위 변동이 많이 있었는데, 리니지M과 리니지W가 매출 변동이 크고 전반적인 하향 안정화를 예상하고 소프트랜딩을 하려고 하는 것 같다. 4~5월의 추이를 말해주면 좋겠다. 그리고 해외 매출 비중과 트렌드도 짚어달라.

    =리니지M의 경우는 현재까지도 매출 추이를 보면 1분기 수준의 좋은 실적을 유지하고 있다. 리니지M은 여러 가지 캠프의 노력이 계속 지속되고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다. 리니지W는 하향 안정화가 급격하게 이뤄지고 그런 건 아니다. 전작들과 유사한 점진적 안정화를 추구하는 게 회사와 캠프의 목표다. 해외 비중도 한국과 대만 비중이 잘 나오는 편이다. 정확한 국가별 수치를 말씀드릴 순 없다. 리니지W는 대만의 비중이 크다. 출시 이후 한 번도 빼놓지 않고 1위를 할 정도다.