▲ 이진규 5Byte 대표

인디게임사 5Byte 대표작은 '인생게임'이다. '인생은 마라톤'라는 문구를 그대로 게임으로 그려냈다. 누구든 쉽게 달리는 것만으로 하나의 인생을 경험해볼 수 있다. '인생게임'은 특별한 마케팅 없이 입소문만으로 2천만 다운로드를 달성했다. '인생게임'이 첫 작품인 5Byte는 어떻게 2천만 다운로드라는 기록을 달성할 수 있었을까?

이진규 5Byte 대표가 경기도 게임행사 플레이엑스포(PlayX4)에서 '재미있는 게임 만들기'란 주제로 노하우를 전했다. 주제가 '재미있는 게임 만들기'였지만, 이진규 대표는 먼저 밝혔다. "뭔지 모르겠다"라고.

그는 '재미있는 게임'의 정의에 앞서 '재미있는 영화'로 예를 들었다. 대중들은 화려한 마블 영화, 7번방의 선물 같은 슬픈 영화, 러브 액츄얼리 같은 로맨스 영화, 극한직업과 같은 코미디 영화 모두 '재밌다'라고 평가한다. 이진규 대표는 재밌는 영화들로부터 공통점을 찾았다. 바로 끝까지 몰입해서 본다는 점이다. 다만, 게임은 영화와 다르게 작품과 유저가 상호작용을 한다. 유저를 몰입시킬 수 있다면 좋지만, 상호작용한다는 특징을 고려해야 한다.

이진규 대표는 주제를 찾는 게 중요하다고 강조한다. 그는 5Byte 첫 작품 '인생게임'을 예로 들었다. 이진규 대표는 "첫 개발이지만 이 게임이 누구에게 어떻게 다가올지, 실제 어떤 식으로 홍보되고 광고될지 명확하게 준비했다"며 "감동의 스토리와 인터넷 방송에 적합한 플레이 시간 등, 게임사가 유저에게 제공해줘야 하는 요소를 명확하게 했다"고 설명했다.

'인생게임'은 기본적으로 런 게임이다. 런 게임은 소규모 개발사가 만들기 쉽다는 점과 한 방향만 가기에 리소스도 적다. 만들기 쉬울 수 있으나, 곧바로 성공으로 이어지진 못한다. 이진규 대표는 당시 런 게임인 '쿠키런: 오븐브레이크'를 보면서 "저걸 이길 수 있을까?"라는 고민을 했다고 전했다. 결론은 이길 수 없다였다. 비슷한 이펙트, 속도감, 스테이지 구성으론 성공할 수 없었다.

▲ 적당한 런 게임으론 '쿠키런'을 이길 수 없다

▲ 느린 런 게임으로 보여줄 수 있는 것을 고민한 결과 '인생게임'

▲ 결과는 첫 출시작으로 2천만 다운로드 기록

이진규 대표는 '쿠키런'과 반대로 '느린 런 게임'을 선택했다. 그리고 느린 런 게임이 줄 수 있는 재미는 무엇이 있을지를 고민했다. 고민의 결과는 캐릭터의 변화를 알아채기 쉽다는 점, 배경을 더 잘 볼 수 있다는 점, 오브젝트를 더 쉽게 가질 수 있다는 점 등이다. 이후 게임 특징에 적합한 배경과 주제를 선정했다. '인생의 마라톤이다'라는 격언에 영감을 받아 인생을 런 게임으로 표현하기로 했다.

이진규 대표는 재밌는 게임을 만들 때 중요한 점은 "게임사가 유저에게 제공할 것을 확실하게 찾아줘야 한다"라고 강조했다. 그는 누군가 로그라이크 게임을 만든다고할 때, "너 '하데스'보다 잘 만들 수 있어?"라고 되묻는다고 한다. 더 잘 만들 수 없다면, 다르게 만들어야 한다는 설명이다. 이는 '인생게임'에도 적용된다. '쿠키런'보다 더 잘 만들 수 없었기에, '쿠키런'과 다른 런 게임을 만들었다.

개발자는 개발하는 과정에서 자신의 게임에 의문을 가질 수 있다. "이게 재밌을까?"라고. 이진규 대표는 스스로 평가할 수 없다고 전했다. 그는 "개발자가 믿어야 하는 것은 재미있는 게임이 아니라 재미있는 시스템이어야 한다"라며 시스템 자체가 재밌는지, 재미없는지를 고민해보길 권했다.

이진규 대표는 "제일 중요한 것은, 본인의 재미를 맹신하지 마라, 그리고 모든 게임은 경쟁작이 될 수 있다"라고 말했다. 그는 개발자가 유저에게 제공하고 싶은 확실한 한 가지에 집중하길 바랐다.