올해 플레이엑스포는 인디 축제라고 해도 손색없을 정도로 많은 인디 개발사가 참여해 행사에 열기를 더했다. 3년 만에 오프라인 쇼로 찾아온 플레이엑스포의 열기에 인디 개발자들의 얼굴에는 미소가 떠나지 않았다. 유저들의 날것 그대로의 피드백을 들을 기회는 쉽게 찾아오지 않으니 말이다.

한편, 수많은 인디 개발사를 이렇게 한 자리에서 마주칠 기회는 거의 하늘의 별 따기 수준일 정도로 쉽게 찾아오지 않는다. 이런 황금 같은 기회를 놓칠 수 없는 법. 따라서 이번 기회를 틈타 평소 인디 개발자에게 궁금한 점들을 모아 물어보는 시간을 가져봤다.

DVORA 김민호 대표(이하 DVORA) - 2014년 설립 이후 꾸준하게 게임을 개발 중인 인디 개발사. 대표작으로 뱀브레이스, 코마 시리즈 등이 있다. 데베스프레소에서 DVORA로 회사명을 바꾼 뒤 현재 '파카의 커피', '로스트 레이디 스토리' 등의 신작 개발에 매진하고 있다.

자라나는 씨앗 이수호 디렉터(이하 MazM) - 정통 스토리 게임 MazM에서 '다이 크리쳐'의 게임 디렉터로 활동 중. MazM의 대표작으로 '지킬 앤 하이드', '오페라의 유령' 등이 있다. 신작 '다이 크리쳐'는 MazM의 첫 번째 PC게임으로 프랑켄슈타인의 이야기를 모티브로 한 게임이다.

카셀 게임즈 황성진 대표(이하 카셀 게임즈) - 서강대학교 게임교육원 학생들이 주축이 되어 설립한 인디 개발사. 대표적으로 '래트로폴리스'가 있으며, PC 출시 후 모바일 플랫폼으로 확장한 바 있다. 현재 차기작 '래토피아'는 시뮬레이션 장르의 게임으로 PC와 콘솔 플랫폼으로 개발 중이다.

스튜디오 두달 이규원 공동대표(이하 스튜디오 두달) - 서울대학교 출신의 학생 6명으로 구성된 인디 개발사. 겨울방학 2달 동안 게임을 만들자는 의미로 팀 이름을 정했던 게 계속 이어져 회사 설립으로 이뤄졌다. 현재 플랫포머 게임 '라핀'을 개발하고 있으며, 올해 3분기 출시 예정이다.

안티 앨리어싱 김민호 대표(이하 안티 앨리어싱) - 스토리텔링 기반의 어드벤처 게임을 개발하는 5인 구성의 인디 개발팀. 초창기에는 애니메이션을 만들 목적이었으나 게임으로 노선을 변경한 'KIN:D 바라빈 탐험단'을 개발 중이며, 올해 출시를 목표로 하고 있다.



Q. 오랜만에 오프라인 행사가 열렸는데 참가한 소감이 어떠한가.

DVORA - 일단 규모가 커서 되게 인상 깊었고 생각보다 이런 오프라인 행사를 찾고자 했던 분들이 꽤 많았다. 프로덕션 입장에서도 홍보나 어떤 비즈니스 관계를 하기 위한 분위기 환기적으로서 필요한 행사라고 생각한다. 이번 플레이엑스포를 보고 BIC와 다른 쪽에서도 규모를 키워도 될 것 같다고 생각할 수 있을 듯하다.

MazM - 이렇게 오프라인 행사도 열리고 많은 관람객이 와서 계속 체험하고 가는 모습을 보면서 사실 이런 걸 기다려왔다. 뒤에서 우리 게임을 하는 모습도 지켜보고 소개도 하고 싶었는데 참 다행이라고 생각한다.

카셀 게임즈 - 우선 많은 유저를 직접 대면할 수 있어서 너무 행복했고 주변에서 우리 게임을 해봤다는 얘기가 들릴 때마다 열심히 개발해야겠다는 자부심을 느낄 수 있었다. 아직 미흡해서 불만이 많을 줄 알았는데 그래도 재밌게 했다는 피드백이 많아 동기부여와 힘이 됐던 것 같다.

스튜디오 두달 - 2021년 플레이엑스포의 오프라인 행사가 취소돼서 아쉬웠는데 올해 이렇게 참여할 수 있어서 굉장히 좋았다. 배정된 부스도 넓고 관람객도 많이 와줘서 개발자로서 유의미한 피드백도 얻을 수 있었고 현장에서 반응을 직접 보니 굉장히 뿌듯하다.

안티 앨리어싱 - 이번이 처음 참가한 오프라인 행사인데 다양한 연령대의 유저를 직접 마주치니 바쁘고 정신없지만 그래도 신기하고 즐거운 마음이 더 크다.

▲ 오프라인 게임쇼는 인디 개발자에게 오아시스와 같다



Q. 이번 플레이엑스포를 어떻게 준비했는지 궁금하다.

MazM - 원래 예전부터 하던 방식대로 배너와 이벤트 등을 많이 준비했다. 예년보다 더 잘해야지 하는 마음이 컸던 것 같다.

카셀 게임즈 - 사실 우리 게임이 전시에 적합한 장르도 아니고 준비도 뒤늦게 시작했다. 한 달 전부터 신작 게임의 테스트를 진행하면서 진입 장벽을 낮추기 위해 튜토리얼과 UI 작업을 집중적으로 했던 게 가장 기억에 남는다.

스튜디오 두달 - 스토리 같은 부분에서 피드백을 받고 싶어 빌드를 많이 신경 썼다. 그 다음에 유저들이 우리 게임에 관심을 가질 수 있도록 굿즈와 같은 상품도 새롭게 준비했다.

안티 앨리어싱 - 원래 작년에 플레이엑스에 참석하려고 계획했는데 코로나 때문에 행사가 미뤄지게 돼서 올해 참석하게 됐다. 작년에 참석하기로 했던 팀들은 올해 따로 심사 없이 진행하게 되어 부스 준비만 갖췄다.



Q. 인디 게임을 개발하면서 가장 힘든 순간이 있다면?

DVORA - 일이 계속 반복될 때. 그러니까 진도는 안 나가는데 루틴이 계속 반복되면서 언제 끝날까 하는 상황이 힘들다. 인디 개발사는 대부분 안정적인 금전 상황이 아니기 때문에 매번 압박을 받을 수 밖에 없는 입장이다. 솔직히 말해서 게임을 못 만들면 판매를 못하고 수익이 0이 된다. 누가 계속 돈을 주는 것이 아니기 때문에 이런 압박을 이겨내면서 내가 만든 게임이 잘 팔릴 것이라는 자부심을 갖고 마라톤처럼 꾸준히 달려야 한다고 생각한다.

MazM - 힘든 순간은 출시 직전이 제일 힘든 것 같다. 그때가 레벨 디자인을 하거나 아니면 계속해서 콘텐츠를 넣는 중이라 어떻게 보면 가장 지루할 수 있는 구간이 될 수 있다. 그런 능선을 넘는 게 제일 힘든데 그 기간을 딱 넘어서 끝내면 많은 유저가 재밌게 플레이 해주는 걸 볼 수 있다.

카셀 게임즈 - 비전이 흐려질 때가 아닐까 싶다. 팀 내부에서 한 가지 비전을 바라보고 가야 되는데 다들 원하는 방향도 다르고 유저들도 기대하는 게 다르니 이걸 정확하게 찾아서 맞춰가는 게 쉽지 않은 것 같다. 이런 오프라인 전시회가 사실 흐릿해진 비전을 또 다시 밝게 해 주는 데 많은 도움이 되는 것 같고 응원을 받아 끝까지 개발해야겠다는 생각을 하게 된다.

스튜디오 두달 - 우리가 제대로 가고 있는지 아닌지 모르겠다는 그런 생각이 드는 순간인 것 같다. 처음에 시작할 때는 재미있어서 같이 하는데 점점 자신의 일이 돼 가면서 내가 과연 맞는 방향으로 가는지 궁금증이 갑자기 떠오를 때가 있다. 이런 궁금증이 불안감으로 바뀌면 굉장히 힘든데 이를 해소할 수 있는 계기가 오프라인 전시회라고 생각한다. 현장에서 날것 그대로의 피드백을 받아보면서 우리가 가야 될 길을 수정할 수 있는 것 같다.

안티 앨리어싱 - 직장처럼 고정된 수익이 없다 보니까 초창기에는 버티기가 힘들어 부모님에게 도움을 받거나 스마일게이트 멤버십 등의 지원 사업을 통해 조금씩 개발을 이어갈 수 있었다. 개발에 드는 시간은 많이 걸리고 그에 비례해서 돈은 많이 드는데 수익이 없다는 점이 제일 힘들지 않나 생각해 본다.

▲ 할 일은 많은데 시간과 돈은 부족한 현실적인 문제가 따른다



Q. 반대로 가장 행복하거나 보람찼던 순간은?

DVORA - 조금 애매한 부분인데 어려운 건 게임이 만들어지기 전에 많이 나오고 좋은 부분은 게임이 만들어진 뒤에 온다. 게임 출시 후 SNS에 플레이 소감을 남겨주거나 심층 분석을 하면서 피드백을 해줄 때도 있고 코스프레와 같이 2차 창작으로 이어지는 모습을 보면서 게임을 만들기 참 잘했다는 생각이 든다.

MazM - 출시하고 나서 많은 분이 플레이하고 댓글 혹은 SNS 응원을 해주는 게 제일 보람차다. 아까 전에 팬이 와서 선물을 주고 갔는데 이럴 때 가장 뿌듯한 것 같다.

카셀 게임즈 - 다른 대기업 게임은 잘 모르겠지만 유저들과 친근하게 소통할 수 있는 부분이 행복했던 것 같다. 또, 다른 인디 개발자와 얘기하면서 동질감을 느낄 수 있다는 것도 큰 메리트인 것 같다.

스튜디오 두달 - 전시회에서 재미있다는 피드백을 들을 때가 제일 좋다. 사람들을 재밌게 해주려고 게임을 만드는 건데 진짜 재밌다고 들으니까 그때가 제일 기쁜 것 같다. 사실 온라인 행사에서 댓글로 적어주는 것도 물론 고맙지만 댓글로는 감정이 잘 전달되지 않는다. 어떤 부분에서 재미를 느꼈고 어떻게 플레이 했는지 지켜봐야만 확 와 닿기 때문에 그래서 오프라인 행사가 굉장히 중요한 것 같다.

안티 앨리어싱 - 아직은 게임을 출시한 상황이 아니라서 이런 행사를 통해 재미있다고 해주는 게 행복한 순간이다. 과거에 데모 버전을 인터넷에 올렸을 때는 홍보가 부족해 많은 분이 플레이하지 못했었다. 그런데 그때 재밌게 했던 분이 이번에 찾아와서 얘기를 해줘 정말 감사한 기분이 든다.



Q. 현직 인디 개발자 입장에서 정책이든 교육이든 가장 필요한 것은 무엇이라고 생각하나.

DVORA - 국가 정책에서 불만이었던 것은 VR이든 멀티버스든 너무 트렌드에만 투자를 하는 경향이 많다. 신기술이 아니면 못 받는 곳이 많달까. 이제는 국가의 지원 방향이 실적이나 만들어진 게임의 해외 호응도, 게임쇼 참여 경력과 유저 반응 등 결괏값으로 분별을 해줬으면 좋겠다.

MazM - 현재 우리나라는 너무 양분이 되어 있다. 트리플 A급 게임을 만드는 대형 게임사가 있고 그 뒤에 중간 없이 진짜 소형 개발사들이 몰려있는데 이런 소형 개발사를 위한 투자 혹은 지원 정책 같은 게 좀 더 많아졌으면 좋겠다. 왜냐하면 그런 회사들이 좀 더 커져서 중간 다리 역할을 해야 우리나라의 게임 산업이 탄탄해질 텐데 허리가 많이 없어지고 있다 보니 그 점에서 아쉽게 느껴진다.

카셀 게임즈 - 직접 겪었던 문제인데 여러 정부 지원이나 공모전에 중복이 안 되는 경우가 많다. A와 B 둘 다 신청했을 때 하나를 포기해야 하는 상황이 오는데 개발사 입장에서 어떤 혜택을 우선해서 결정할 것인지 생각하며 지원해야 한다. 가령, A는 인건비를 지원 받을 수 있고 B는 마케팅비와 사무실을 지원 받을 수 있는데 다른 곳과 겹치면 안된다고 못을 박으니 지원 받지 못하는 부분에 대해선 자력으로 해결하는 수 밖에 없다.

사실 지원 사업이 많기도 하고 정리와 통합이 제대로 되어 있지 않다 보니 생기는 문제라고 볼 수도 있는데 인디 개발자들이 여러 곳에 지원을 하고 거기에 맞춰서 혜택도 받을 수 있는 구조가 됐으면 좋겠다.

스튜디오 두달 - 지금 겪고 있는 문제인데 좋은 사람을 구하는 것이 너무 힘들다. 요즘 프로그래머도 그렇고 개발자들의 몸값이 많이 높아지면서 주로 대기업 쪽에 몰려드는 경향이 있다. 아무래도 인디 개발사는 그쪽에 맞춰줄 수 없다 보니 어쩔 수 없는 상황인데 인디 개발사와 구직자 간에 선택을 할 수 있는 어떤 시스템이 되어 있으면 좋겠다고 생각한다.

현재는 인맥에 의존해서 구하거나 각 지역에 있는 개발 센터에 연락을 해 인턴십 프로그램이 있는지 물어보는 편이다. 혹은 커뮤니티, SNS 등의 힘에 빌어 구하기도 한다. 다만, 아무래도 이런 식으로 모집하면 신입 위주로 뽑을 수 밖에 없는 현실적인 문제가 있다.

안티 앨리어싱 - 초창기에 텀블벅에 도전했다가 실패를 겪었었는데 당시 마케팅 업계에 종사하는 지인에게 피드백을 받았던 게 들어오는 분에 비해 구매율 전환은 나쁘지 않지만 유입이 너무 적어 실패한 것 같다는 말을 들었다. 물론 우리가 부족해서 실패한 부분도 있겠지만, 홍보를 하기 위한 창구가 너무 한정적이라는 생각이 들었다. 그 당시에 홍보를 위해 커뮤니티에 글도 적어 봤는데 특정 커뮤니티는 이를 광고로 보고 금지를 하더라. 광고에 필요한 돈조차 없는 상황에서 이런 문제를 보완하고 싶은 마음은 커도 어떻게 할 방법이 없다는 점이 아쉬웠다.

▲ 정부 지원의 갯수는 충분하지만 트렌드에 매몰되는 점,
홍보 창구의 부족, 인맥에 의존하는 인재 발굴 등의 어려움을 꼽았다



Q. 인디 개발자가 되기 위해선 어떤 준비와 노력이 필요한가.

DVORA - 일단은 마라톤을 할 수 있는 끈기가 필요하다. 요즘 주변을 보면 대학교 팀이나 졸업 후 창업해서 개발에 뛰어드는 분도 많은데 이런 환경 자체는 긍정적이라고 생각한다. 개발 툴도 만들기 쉬워졌고 기획대로 게임을 만드는 것도 난이도가 그렇게 높지 않다 보니 전체적인 시장 유입의 진입 장벽이 낮아진 느낌이다.

물론, 기술적인 실력은 갖추고 있어야 한다. 그리고 거기서 더 나아가 사업으로 전환할 때 오는 압박감과 스트레스를 감당할 수 있는 마음가짐이 필요하다. 사회 초년생 입장에서 이를 감당하는 것은 쉽지 않은데 마음가짐이 준비가 돼 있는 분과 안 돼 있는 분의 결론이 차이가 나더라. 그런 부분에 있어서 생태계는 건강한데 준비는 많이 하고 들어오는 게 오래 갈 수 있다고 생각했다.

MazM - 일단 그냥 만드는 게 최고인 것 같다. 그게 작은 팀이든 아니면 학생들이든 말이다. 회사라면 돈이 있거나 혹은 돈이 돼야 게임을 만들 수 있지만 사실 학생들 입장에서는 친구들끼리 재밌으니까 만들 수 있다. 어쨌든 그런 걸로 시작을 하는 게 인디 게임에서는 최고이지 않나 싶다.

카셀 게임즈 - 포기하지 않는 끈기 그리고 자신만의 신념 그런 것들이 중요한 것 같다. 생각보다 성공하기 힘든 시장이기도 하고 자기만의 매력을 뽐내야 관심 받고 유저들이 알아주니까 그런 걸 계속 이겨낼 수 있는 것이 어렵다. 우리도 이런 걸 얘기할 수 있는 입장도 아니고 같이 배워가는 과정이라고 생각한다.

스튜디오 두달 - 일단 그냥 만들어 보라고 하고 싶다. 나 역시 처음부터 게임 개발자가 되려고 생각한 게 아니라 그냥 게임이 재밌어서 만들어봤고 심심해서 구글 플레이에 게임을 출시해봤다. 근데 그걸 사람들이 다운 받아서 재밌다고 해주니까 자극을 받아 계속 만들다 보니 이렇게 전시도 하게 됐다. 인디 개발자를 어렵게 생각하지 말고 일단 만들어보면 누구나 인디 개발자가 될 거라고 생각한다.

안티 앨리어싱 - 게임 개발을 처음 시작할 때 팀 내에 게임 학과를 나온 학생도 없었고 애니메이션과, 컴퓨터공학과, 그리고 음악 하는 사람이 모여서 만들게 됐다. 처음에 맨땅에 헤딩하는 심정으로 했고 이후 멘토링을 받을 수 있는 프로그램을 나가면서 많은 도움을 받았다. 게임에 무관한 공부를 배웠던 사람이라도 관련 교육을 알려주는 프로그램이 충분히 많으니 이런 걸 찾아서 배워보는 것을 추천한다.



Q. 마지막으로 인디 개발자를 꿈꾸는 분들에게 한 마디 부탁한다.

DVORA - 안정적인 직장 생활을 포기하고 비 안정적인 모험을 하려는 사람들이다 보니 모험 자체를 즐기는 걸 추천한다. 인디 개발자로 살다 보면 다양한 고난들이 찾아 온다. 돈이 부족하거나 기술 인력이 갑자기 빠져나가고 좋았던 우정 관계가 갑자기 깨기는 등의 역경이 작업하는 과정에서는 당연히 큰 아픔이겠지만 이를 발판 삼아 더욱 발전할 수 있다고 생각한다. 잘 이겨냈으면 좋겠고 그러면서도 재밌는 게임들 많이 만들었으면 한다.

MazM - 우리나라에서도 지금 많은 분들이 잘 만들고 계시지만 더 창의적이고 더 재미있고 더 신선한 게임들이 많이 나올 수 있다고 생각한다.

카셀 게임즈 - 자기가 만들고 싶은 것을 만들 수 있는 시장이라서 덕업일치 시키기에 아주 좋은 것 같다. 또 마음씨 착한 인디 개발자들이 많으니 이것저것 물어보면 맨땅에 헤딩하면서 배웠던 것들을 많이 알려준다. 그러니 뭔가 찾아가는 걸 너무 두려워하지 말고 배운 뒤에 후대의 다른 개발자에게 베풀어줬으면 한다.

스튜디오 두달 - 잘 배우고 나서 만들어야겠다고 생각하는 것보다 그냥 배우지만 말고 유튜브에 나와 있는 프로젝트를 따라 하는 거라도 좋으니 먼저 만들어 보는 걸 추천한다. 자기가 직접 만들고 싶은 게임을 만들어 나가는 게 좋겠다고 생각한다.

안티 앨리어싱 - 정말 보람차고 즐거운 일은 맞는 것 같다. 회사에 들어가서 게임을 개발하는 방법도 있지만 회사에서는 처음부터 내가 원하는 걸 만들어 볼 수 없다. 안정적인 삶도 좋지만 한 번 쯤 내가 원하는 걸 만들어 보는 것도 좋다고 생각한다.