여느 게임쇼와 같이 취재 거리를 찾아 전시관을 둘러보던 주말의 플레이엑스포 현장에는 유난히 참관객들로 붐비던 부스가 하나 눈에 띄었습니다. 전시장을 여러 바퀴 돌아보는 동안에도 꾸준히 많은 관객들이 자리를 채우고 있던, 리듬게임 '비트 더 비트'와 함께 플레이엑스포에 참가한 주식회사 비펙스의 부스입니다.

호기심에 다가간 비펙스의 부스에서 가장 먼저 눈에 들어온 것은 스텝들이 나눠주던 포스터와 부스에 전시된 마우스 패드의 디자인이었습니다. 펑키한 디자인의 마우스패드를 보니 계속 부스 앞에 멈춰 서는 참관객들을 이해할 수 있었죠.

시연을 진행한 게임 '비트 더 비트' 또한 전시되어 있는 굿즈만큼이나 펑키한 스타일을 가진 모바일 리듬액션 게임이었습니다. 순간적으로 터치와 스와이프를 반복해야 하는 조작감은 조금 낯설었지만, 저마다 스킬이 다른 캐릭터를 선택하고, 위아래로 다가오는 노트에 맞춰 스크린을 터치는 느낌은 상당히 경쾌했습니다.

부스에서 게임 시연을 모두 마치고 난 뒤에는, 쉴 틈 없이 부스를 방문하는 참관객 분들에게 게임 플레이 방법을 친절히 알려주시던 주식회사 비펙스의 김우혁 대표를 만나 게임에 대해 더욱 자세히 이야기를 나눌 수 있었습니다.

▲ 횡스크롤 리듬 액션 게임 '비트 더 비트' 시연 영상



▲ 주식회사 비펙스 김우혁 대표

만나서 반갑습니다. 먼저, 간단한 자기소개 부탁합니다.

안녕하세요, 주식회사 비펙스의 대표를 맡고 있는 김우혁입니다. 비펙스는 2018년도에 팀원들이 각자 본업을 따로 하며, 자기 만족용으로 사소하게 게임 개발 프로젝트를 진행하던 데서 시작한 회사입니다.

2020년 즈음 다니던 회사를 퇴사하고 나와 팀원들을 본격적으로 모으게 되었고, 곧바로 스마일게이트와 한국콘텐츠진흥원, 인디게임협회로부터 개발력을 인정받아 다양한 지원을 받으며 성장하고 있습니다. 20년 말에는 스타트업 데모데이에서 우승하면서 인도네시아의 대기업인 살림그룹으로부터 시드 라운드 7만 달러(한화 약 9천만 원 수준) 규모의 투자 지원을 받으며 법인기업으로 전환했습니다.

스마일게이트에서 다양한 지원을 받으셨다고 하셨는데, 구체적으로는 어떤 지원이 있었는지 말씀해 주실 수 있을까요?

스마일게이트에서 중소규모 게임 개발사를 지원하는 '스마일게이트 멤버십' 프로그램 12기에 선정되면서, 여러가지 멘토링과 매달 활동비 등을 지원받으며 성장할 수 있는 기회를 얻을 수 있었습니다. 데모데이에서 우승하고, 투자 유치를 받은 이후에는 오히려 저희가 기부도 하고, 업무협약 등 긴밀한 커뮤니케이션을 이어가고 있습니다.


2020년 퇴사 후 게임 회사를 창업이라니, 코로나19가 유행하기 시작한 시기에 쉽지 않은 결정이었을 것 같습니다.

그래도 원하는 게임을 만들고 싶다는 점이 더 컸죠. 가장 큰 목표였기도 하고요. 당시에도 경력을 어느 정도 쌓으면 미래에는 창업하는 것을 꿈꿔왔는데, 어느 순간 '지금 함께 하는 팀원들과도 이렇게 합이 잘 맞는데, 인적 자원이 있는 지금이 적기가 아닐까?' 하는 생각이 들더라고요.


현재 비펙스의 인원은 몇 명으로 구성되어 있나요?

이전 팀에 있다가 함께 합류한 분이 절반이고, 나머지 분들은 법인 설립 후 채용 과정을 통해 현재는 7명이서 게임을 개발하고 있습니다. 인원이 많지 않음에도 게임과 그래픽 퀄리티가 높다고 생각하고, 투자사들을 만날 때마다 (인원 수를 들으면)눈빛이 달라지는 경우도 많더라고요.


이번 플레이엑스포에서 선보인 게임 '비트 더 비트'를 간단히 소개해 주세요.

우선, '비트 더 비트'는 캐릭터와 펫의 개성과 스킬을 살려서 진행하는 리듬 액션 게임입니다. 모바일로 먼저 출시를 계획하고 있으며, 이후 PC와 콘솔 등 다른 플랫폼으로 순차적으로 출시할 계획입니다.

가장 차별되는 게임만의 특장점은 일단 캐릭터 디자인과 그래픽을 들 수 있고, 유저 여러분께서 최고의 음악적 경험을 얻었으면 하는 바람으로 개발하고 있습니다. 저희 목표 또한 시각, 청각, 촉각으로 만족할 수 있는 게임을 만드는 것이고, 스테이지도 콘셉트에 맞게 배경 그래픽도 각각 구현했습니다. 청각적인 부분에서는 타격음과 어우러지는 신나는 노래로 만족하실 수 있도록 열심히 개발중입니다.

또, 특색있는 디자인의 캐릭터들은 각각 고유한 스킬을 가지고 있어 저마다 다른 게임플레이가 가능합니다. 유저 스스로 여러가지 게임플레이를 도출해 내면서 다양한 니즈를 찾을 수 있는 게임이라고 봐 주시면 좋겠습니다.

▲ 특유의 그래픽 스타일로 지나가던 참관객들의 발걸음을 멈추게 하던 '비트 더 비트'

▲ 사전 예약을 완료한 참관객을 대상으로 나눠준 포스터

위아래로 다가오는 노트에 더해 방향에 따른 입력 방법이 다른 것이 인상깊었습니다. '비트 더 비트'를 개발하게 된 특별한 계기가 있나요?

- 가장 처음 게임에 대한 영감을 얻은 것은 2017년도 즈음 유튜브에서 한 영상을 보게 되었을 때였습니다. 졸라맨 같은 캐릭터가 신나는 리듬에 맞춰 달려나가며 무기를 바꾸면서 적을 상대하는 영상이었어요. 캐릭터가 달려나가면서 시원하게 펼쳐지는 액션과, 리듬에 맞춰 적들을 공격하는 모습이 너무 화려해서 그 바탕으로 게임을 구상하게 됐습니다.


부스를 지나가면서 슬쩍 봐도 아트 스타일이 가장 먼저 눈에 들어오더라고요. 게임의 그래픽에 대해 가장 신경쓴 부분은 어떤 것들이 있는지 궁금합니다.

기본적으로 게임의 디자인과 콘셉트를 가장 많이 신경쓰고 있습니다. 사이버틱한, 미래적인 디자인으로 성공한 IP가 생각보다 많지 않은데, 우리 회사가 선두주자가 되어 보자는 마음가짐으로 임하고 있어요. '비트 더 비트'에서 선보이는 캐릭터들의 디자인을 일회성으로 끝내는 것이 아니라, 차기작으로 액션 게임이나 오픈월드 RPG 등으로 만들어도 좋을 것 같다는 생각고 가지고 있습니다.

비펙스는 자체가 특징적인 캐릭터 IP를 기반으로 성장하는 회사고, 이런 IP를 굳건하게 만드는 것이 유저들과 보다 다양하게 소통할 수 있는 길을 여는 것이라 생각합니다. 게임에 국한되지 않고 영상 콘텐츠 제작, 소셜 채널 활용은 물론 다른 IP와 협업 등을 통해 IP 자체의 경쟁력을 강화해 나가며 소비자와 소통을 강화할 수 있는 회사로 성장하고 싶습니다.


또 부스에서 사전 예약 신청을 받고있던데, 구체적인 출시 일정은 어떻게 되는지 궁금합니다.

모바일 버전의 시스템 조작은 거의 완성된 상태라고 보시면 되고, 지금 사전예약을 시작한 것은 유저들분들에게 소식을 공유하고, 반응을 보기 위해서 플레이엑스포 전시회를 통해 시작한 부분이 있습니다.

개인적으로는 하루 빨리 보여드리고 싶지만, 부족함 없는 게임을 보여드리고 싶기에 늦어도 내년 중반기 또는 하반기에는 출시할 수 있으리라 생각합니다. 가장 먼저 국내에 우선 출시할 예정이며, 이후 순차적으로 글로벌 출시를 목표로 하고 있습니다.

▲ 계속되는 인파로 한가할 틈이 없던 비펙스 부스

행사 기간동안 부스가 계속 붐디던데, 참관객분들에게 많은 피드백도 얻으셨을 것 같아요.

전시되어 있는 포스터나 아트를 보시고 그래픽적인 부분에서 호평을 많이 해 주셔서 기분이 좋았습니다. 대형 모니터로도 게임 플레이 장면을 계속 틀어 두고 있었는데, 스킬 액션이 나오는 장면마다 지나가시는 분들이 발걸음을 멈추고 (영상을)보시더라고요. 그럴 때 정말 뿌듯했습니다.

또 저희가 앞으로 부족하다고 생각했던 부분은 아무래도 박자와 딱딱 맞을 수 있도록 채보 디자인을 할 수 있도록 신경써야겠다고 느꼈습니다. 이번 기회에 얻은 피드백들을 토대로 보다 완성도 있는 게임을 출시하면 유저분들이 더욱 좋아해 주시지 않을까 생각합니다.

펌프 기계로 S등급을 달성하면 마우스패드를 준다고 하더라고요. 굿즈도 어느정도 준비된 상태인가요?

- 포스터나 마우스패드 같은 굿즈들은 아무래도 올해 안에 텀블벅을 진행할 계획이 있어서 준비하고 있는 부분입니다. '비트 더 비트'에 대해 자신감도 있지만, 한 편으로는 두려움도 있는 게 사실입니다. 리듬 게임 자체가 워낙 변수가 많은 시장이기도 하고, 국내에는 많이 활성화 되어 있지 않은 시장이기도 하고요. 게임에 대해 더욱 많이 알리기 시작하면서, 좋은 반응을 이끌어보자는 목표가 있어서 굿즈에도 많이 신경쓰고 있습니다.

텀블벅이 공개된다면, 많은 관심 가져주시면 정말 감사하겠습니다(웃음).

▲ 메뉴, UI 또한 아트 스타일이 돋보이도록 신경썼다

일반 참관객을 위한 전시장 외에도, B2B 전시장에도 참가하셨다고 들었습니다. 비즈니스 관계자들의 반응은 어떤 편이었나요?

- 아무래도 저희가 퍼블리셔와 투자사를 계속 찾고 있는 중이라 B2B 전시관에서도 전시를 진행했습니다. 마찬가지로 전시장에 방문한 바이어들마다 그래픽을 보고 한 번씩 멈춰서서 부스에 찾아주신 분들이 많았고, 그래픽적인 부분에서는 찬사를 많이 받을 수 있었어요. 또 조작 방식이나 시스템에 대해서도 관심을 가지고 긍정적인 반응을 주시는 분들도 있었습니다.


투자자와 퍼블리셔를 물색하고 계신 만큼, 어떤 부분에서 퍼블리셔의 도움이 가장 필요하다고 생각하시는지 궁금합니다.

처음 설립한 회사에 처음 출시를 준비하는 게임인 만큼 걱정되는 부분도 많은 것이 사실이고, 또 내부 인력으로는 프로젝트를 개발하는 데 거의 모든 시간이 소요되는 부분도 있죠. 그래서 유저 대응이나, 모바일게임 시장 특유의 대대적인 마케팅 행보 등에서 도움을 받을 수 있으면 좋을 것 같습니다.

특히, 글로벌 시장에 대한 노하우가 있는 퍼블리셔였으면 좋겠다는 생각도 있습니다. 언어도 다르고, 지역마다 다른 현지화 전략도 필요한 법이고요. 캐릭터 디자인에 대한 현지화는 자신 있지만, 언어나 문화에 대한 현지화 부분은 도움이 절실합니다. 관심이 있으신 투자자 분들의 연락도 언제나 기다리고 있으니 편하게 연락 주시면 좋겠습니다.

▲ 플레이엑스포를 위해 특별히 마련된 '비트 더 비트'의 펌프 버전과

▲ S등급을 달성한 참관객에게 제공한 마우스패드

코로나19 이후 설립된 회사의 첫 게임인 만큼, 부스에서 유저들을 직접 만나본 기회도 이번이 처음이었을 것 같습니다. 2022 플레이엑스포에 참여한 소감을 말씀해 주세요.

사실, 작년 플레이엑스포에도 참여를 준비하고 있었는데, 개막 4일 전에 오프라인 행사가 취소되는 바람에 아쉬웠던 기억이 있습니다.

법인을 설립하고 처음으로 일반 참관객을 마주하는 오프라인 행사인 만큼 걱정이 많았어요. 유저들의 반응은 어떨까. 재미 없어 보여서 부스에 아예 찾아오지 않으면 어떡하나. 이런 저런 걱정에 지인들에게 너무 사람이 없으면 와서 손님인 척좀 해 달라고 부탁도 했거든요. 하지만, 예상 외로 너무나 많은 분들이 찾아 주셔서 바쁜 나날을 보냈습니다. 여러모로 감사할 따름입니다.


마지막으로 게임을 기대하는 유저를 비롯한 독자들에게 위해 한마디 부탁드립니다.

- 정말 재미있고, 유저분들에게 오랫동안 사랑받는 게임을 만드는 것이 저희 목표입니다. 개발사는 아무래도 유저 여러분의 관심과 사랑을 받으면서 자라잖아요. 이번 전시회 기간 동안 몸은 힘들었지만, 머릿속은 정말 행복했습니다. 앞으로도 많은 관심을 가지고 지켜봐 주셨으면 좋겠습니다.

또 한가지, 정말 현실적인 이야기지만 비펙스는 지금보다 많은 지원과 투자가 뒷받침된다면 앞으로 더욱 성장할 수 있는 잠재력을 가지고 있는 회사입니다. 함께 더 재밌고 좋은 게임을 만들어 나가기를 희망하시는 퍼블리셔나 투자자 분들의 연락을 기다리고 있으니, 많은 연락 부탁드립니다.