지난해 중국 정부가 강력한 청소년 게임 이용 제한 규제를 했으나, 대부분의 게임사는 "별로 큰 타격은 없었다"라고 평가했다. 실제로 '2021 중국 게임산업 보고'에 따르면 지난해 중국 게임시장 매출은 2,965억 위안(약 56조 원)으로 전년 대비 6.4% 증가했다. 지난해 8월 중국 정부는 미성년자의 경우 금, 토, 일요일과 휴일만 오후 8시부터 9시까지 1시간만 온라인 게임이 가능하다는 규제를 발표했다. 비슷한 시기 중국 정부는 텐센트, 넷이즈에 자체 검열을 강화하고 외설적이고 폭력적인 콘텐츠 삭제를 요구한 것으로 알려졌다.


16일 대한무역투자진흥공사(KOTRA) 이청옥 선양무역관은 '중국 모바일 게임시장 동향' 보고서를 통해 "중국 대다수 게이머들은 청소년의 건강한 발전을 위해 모두가 힘을 합쳐야 하는 것은 맞지만, 모든 문화 콘텐츠를 '12세'에 맞춘다면 그것이 과연 진정한 문화 발전을 위한 길인지 회의를 느끼기도 한다"라고 전했다.

실제로 공포를 앞세운 '제5인격(第五人格)'은 아이템 명칭에 '혈(血)', '사(邪)' 자 등 부정적, 폭력성을 연관시키는 글자가 들어 있어 개명을 했다. 또한 공포 분위기를 조성하는 게임 속 장치들도 여러 차례 수정을 거쳤다. 게임 속 메인 장치인 광기의 의자는 4차례 수정됐다. 테스트 버전에서의 로켓 및 교수대 버전은 정식으로 출시하지도 못했다. 광기의 의자는 폭력적이라는 이유로 롤러코스터 의자로 변경됐다.

중국 게임 산업이 스마트폰 보급과 5G 활성화로 시장 규모가 확대된 것으로 나타났다. 코트라는 2021년 중국 모바일 시장 매출액이 2,225억 위안(약 45조 원)으로 전년 대비 7.6% 성장했다고 전했다. 중국 내 게임 시장에서 모바일 점유율은 이미 2016년 PC 점유율을 넘어섰다. 2021년 기준 중국 전체 게임 시장의 76%가 모바일로 나타났다.

코트라는 뉴주(Newzoo) 데이터를 인용해 중국 내 '나루토', '원피스' 등 외부 유명 IP를 활용한 게임의 매출액이 2020년 처음 1천억 위안(약 18조 원)을 넘고, 핵심 유저는 1.5억 명이라고도 전했다. 이와 함께 중국 게임사는 자체 IP 강화에도 집중한다. 미호요의 '원신'이 상하이 교향악단과 함께 춘절 클래식 음악회 “영춘화장(映春华章)”을 개최하거나 넷이즈의 '음양사'가 뮤지컬을 여는 것이 대표 사례로 꼽혔다.

중국 주요 게임사들은 클라우드 플랫폼 구축을 위해 경쟁하고 있다. 코트라는 "현재 중국 게임사들은 '넷플릭스' 같은 게임 전용 플랫폼을 구축하고 있다"며 "과거 앱플레이어 사용에서 현재 클라우드 플랫폼 구축으로 변화하고 있다"고 설명했다. 이 경쟁에선 넷이즈가 텐센트보다 완성형 모습을 보이고 있다. 넷이즈클라우드게임은 PC, iOS, 안드로이드에서 사용할 수 있다. 반면 텐센트 플랫폼은 iOS를 지원하지 않는 것으로 나타났다.

중국 내 P2E 게임 성장 가능성은 작게 평가됐다. 코트라는 현지 전문가 말을 빌려 "중국 내에는 NFT는 가능하나 P2E는 불가능한 상태이고 중국 내 NFT의 개념은 디지털 형식의 소모품에 가깝다고 볼 수 있다"라며 "아직 중국에서의 발전 가능성은 미미하다고 예측한다"라고 전했다.

최근 텐센트게임즈 리우밍 부총재는 "미래의 게임시장은 더욱더 융합적일 것이며 첨단기술이 게임에 도입되고 게임이 기술에 지원되며 산업의 지속적인 혁신을 위하여 보다 종합적인 능력과 자원의 접근이 필요하다"라고 말했다. 이에 이청옥 무역관은 "중국 내 게임산업 생태환경은 부단히 발전 중이며 5G, 인공지능, 빅데이터 등 과학기술의 발전으로 새로운 문화상품 및 서비스들이 생겨날 것이다"라며 "고속성장하는 산업인 만큼 경쟁도 치열하고 국가의 규제를 많이 받는 중국에 진출 시 법규에 익숙해질 필요가 있다"라고 의견을 냈다.