하이퍼스케이프, 엑스디파이언트 등 다양한 F2P PvP 게임을 시도하는 유비소프트. 이번에는 조금 다른 모습을 보여줄까요? 일단 모습만큼은 정말 다릅니다. 롤러스케이트 타고 경기장 누비는 모습은 마치 현실판 퀴디치라고나 할까요? 25일 킥오프 시즌과 함께 플레이어를 찾는 롤러 챔피언스(Roller Champions)의 이야기입니다.


유비소프트의 F2P, 이번에는 다를까


롤러 챔피언스의 첫 등장은 오프라인으로 치러진 마지막 E3인 2019년으로 거슬러 올라갑니다. 롤러 챔피언스는 유비소프트 컨퍼런스에서 공개됐는데요. 아무래도 2020년 기대작으로 손꼽혔던 '와치독: 리전', 출시가 코앞에 닥쳐왔던 '고스트리콘: 브레이크 포인트', 지금은 '임모탈 피닉스 라이징'으로 이름이 바뀐 '갓즈 앤 몬스터' 등이 더 주목받았죠. 구독형 서비스 유비소프트+도 이때 공개됐으니 롤러 챔피언스에 대한 관심은 더욱 낮을 수밖에 없었습니다.

하지만 대중적인 관심과는 별개로 게임을 만드는 유비소프트 몬트리올은 착실하게 게임 소개에 힘썼습니다. 개발진은 2020년 3월 클로즈 알파를 시작으로 개발 블로그를 업데이트하며 다양한 인게임 요소의 직접적인 정보 전달에 주력했습니다. 여타 유비소프트 대표 프랜차이즈들이 트레일러에 대형 게임플레이 이벤트 등 프로모션으로 눈도장을 찍는 것과는 확실히 다른 방식이었죠. 여기에 아트나 배경 이야기, 커뮤니티의 피드백 내용 등도 꼼꼼하게 팬들에게 알렸습니다.

어쩌면 이번 5월 25일 킥오프 시즌 시작 발표가 꽤 갑작스럽게 느껴질지도 모르겠습니다. 하지만 다른 대작에 가려있었을지언정, 개발진은 꾸준히 게임의 개발 과정을 공유했고 그걸 유심히 지켜본 팬들이라면 마침내 정식 버전으로 만날 수 있게 됐다고 여길 테죠. 지난 6일에는 게임 가이드를 공개하며 본격적인 출시를 예고하며 나올 게 나왔다 여기는 팬들도 있겠고요.

어쨌든 롤러 챔피언스는 그간 유비소프트가 보여준 대표 프랜차이즈들과는 다른 방식으로 소통하고 새로운 IP, 새로운 장르로 꽤 도전적으로 빚어낸 작품이라는 점입니다.

▲ 이번 출시일 발표는 물론 여러 차례 게임 개발 과정과 커뮤니티 내용을 공유했던 유비소프트 몬트리올


팀워크 살리는 스케이트 대전, 넣고 막고 태클하고

롤러 챔피언스는 이름에서 대충 짐작할 수 있듯 인라인스케이트나 롤러스케이트를 타고 플레이하는 스포츠 게임입니다. 3대3 팀플레이가 이루어지는 이 종목은 실제로 존재하는 스포츠는 아니고 게임만을 위해 10년 이후의 미래 세계를 바탕으로 개성있는 룰을 적용한 스포츠죠. 얼핏 보면 총몽, 알리타 배틀 엔젤에 나온 모터볼이 떠오르기도 하고요.

큰 규칙은 간단합니다. 7분 동안 3대3으로 진행되는 게임은 볼을 잡고 링크로 불리는 경기장을 돌다가 골을 넣어 5점을 먼저 획득하는 팀이 승리합니다. 다만, 골을 넣기 전에 추가 바퀴를 돈 후 골을 넣으면 점수가 올라갑니다. 1바퀴를 돈 후 점수를 내면 1점, 2바퀴를 돌고 골을 넣으면 3점, 3바퀴면 5점이죠. 먼저 5점을 내면 이긴다고 했으니 3바퀴를 돌고 골을 넣으면 골 한 번에 승리는 셈입니다. 4:0 스코어에서도 역전이 꿈은 아닌 거죠.

▲ 골 넣기 전엔 일단 많이 돌고

다만, 이렇게만 된다면 게임 참 단순하겠죠? 핵심은 이 볼을 상대에게 뺏기지 않고 바퀴 수를 채워야 한다는 점입니다. 선수들은 미식축구에서나 볼 법한 헬멧과 보호구를 착용하고 있는데 수비팀은 거친 태클로 공을 가진 선수를 저지합니다. 만약 공을 놓치고, 그걸 상대가 먼저 잡아낸다면 점수 높이는 바퀴 수도 잃고, 공격권도 뺏기게 되죠.

물론 적의 태클을 마냥 받아줄 필요는 없습니다. 링크는 안으로 움푹 파인 도넛의 형태를 하고 있는데 인코스와 바깥의 벽은 유리로 되어있어 타고 오를 수 있습니다. 경사로를 타고 높이 올라갔다 무게중심을 낮추며 미끄러져 내려온다면 폭발적인 속도를 낼 수 있고 상대를 따돌리는 데 도움이 되죠. 이걸 롤러 챔피언스에서는 '펌핑'이라고 합니다.

또 속도는 조금 느려질지 모르지만, 몸을 빙글 돌리는 턴으로 공격을 피할 수도 있고 그마저도 어렵다면 다른 동료에게 볼을 패스해 포위망을 뚫어도 됩니다.

▲ 경사로를 타고 내려오며 속도를 높이는 펌핑과 패스, 태클 피하기 등도 승리를 위해 꼭 익혀야 하는 기술

골을 넣고, 막는 것도 기술이 있다면 더 능숙하게 해낼 수 있죠. 골대는 링크 경사로에 세로로 걸려있는데 공을 던져 이 안으로 통과시키면 골입니다. 골대가 높은 곳에 수직으로 세워져 있으니 수비팀이 골키퍼 세워놓듯 이걸 항상 막고 있을 수는 없지만, 점프해서 슛을 가로챌 수 있겠죠. 공격팀 역시 바닥에서 던지지 않고 점프해 슛을 할 수도 있고요. 동료의 등을 밟고 점프하는 더블 점프(팀 그래플 점프)를 활용하면 훨씬 높이 뛰어오를 수 있고 골을 넣기도 한결 수월해지죠.

팀 그래플 점프 외에도 팀원의 도움을 받아 순간적으로 가속하는 팀 그래플 윕, 동료를 활용해 펌핑 가속을 팀원에게 적용하는 팀 그래플 펌핑 등 팀원과 함께하는 기술도 여럿 존재하고요. 물론 이런 팀 기술을 포함해 공격과 수비, 모든 요소에서 가장 중요한 건 팀워크입니다.


배틀패스로 보상 높이고 나만의 스케이터를 만든다

생소한 종목에다 다양한 기술을 능숙하게 활용하는 게 중요하다 보니 이걸 제대로 익히는 것도 중요합니다. 기본적으로 스케이트보드장에서는 별다른 제약 없이 점프와 스프린트를 활용하며 기술들을 연마할 수 있습니다. 공중에서 스핀과 포즈를 조합하고 제대로 착지만 한다면 탄력이 붙어 속도도 빨라지니 공중에서의 기술 활용도 함께 배울 수 있겠죠.

플레이 방식을 익혔다면 커스텀 매치에서 AI인 봇과 경기를 하며 실전 감각을 익혀나가는 게 좋습니다. 물론 친구와 함께 경쟁의 부담 없이 친선전을 치르는 것도 좋고요. 이후에는 랭크 매치를 통해 자신의 실력을 검증하며 높은 단계로 올라서는 걸 목표로 할 테고요.


롤러 챔피언스는 F2P로 별다른 구매 비용 없이 플레이할 수 있습니다. 그리고 플레이에 따라 제공하는 보상의 단계를 높여주는 배틀 패스 구매가 게임 플레이의 동기를 높이는 데 쓰이고요. 당연히 여기서 얻는 꾸미기 요소들이 플레이어의 개성을 살리는 데 쓰입니다.

스케이터의 복장과 장비 같은 외형부터 플레이어 칭호, 배너, 그리고 멀티플레이 게임에서 상대를 참으로 기분 좋게 해 극찬을 이끌어낼 때 필수인 골 세리머니나 이모트도 보상으로 획득해 직접 설정할 수 있죠.

또, 팬이라는 요소도 존재하는데 이들은 플레이어의 경기 결과에 따라 늘어나며 팀에 환호를 보내는 열성적인 지지자들입니다. 링크 안에서 자신의 팬들을 확인할 수 있는데 팬의 수에 따라 경기가 펼쳐지는 링크도 달라집니다. 많은 팬이 있다면 관객석도 그에 따라 커져야 하니까요. 일단 현재까지는 6,000명까지 수용 가능한 아카풀코, 25,000명이 들어올 수 있는 멕시코, 25,000명을 초과해 받을 수 있는 치첸이차 등 3개의 링크가 공개됐습니다.

또 링크는 모든 챔피언의 누적 팬 숫자에 따라 결정되는 데요. 정말 많은 팬을 거느린 플레이어가 상대편에 있다면, 아직 팬이 없는 우리 팀도 멕시코나 치첸이차 링크에서 플레이할 수 있는 겁니다.

▲ 극찬을 끌어내기 위해 보기만 해도 열 받는 이모트를 넣어야... 골 이펙트도 꾸밀 수 있습니다

롤러 챔피언스는 5월 25일 킥오프 시즌 시작과 함께 정식으로 출시되는데요. PC는 유비소프트 커넥트를 통해 즐길 수 있고 PS4, Xbox One도 지원합니다. PS5, Xbox Series X|S는 하위호환으로 지원되고요. 또 진행 상황 공유와 크로스 플레이를 지원해 원하는 플랫폼에서 기기 고민 없이 전 세계 유저들과 플레이만 하면 되죠. 또한, 닌텐도 스위치, 스태디아, 모바일 출시를 위해 추가 개발이 한창 진행되고 있어 게임을 즐길 수 있는 기기는 더욱 늘어날 예정입니다.