※ 국내외 게임 업계에서 '메타버스' 키워드로 다뤄졌던 소식들을 모아 한눈에 보기 좋게 정리하여 전달 드립니다. 너도나도 말하지만 아직도 막연하게 느껴지는 '메타버스', 그래도 관련 소식을 계속 듣다 보면 점차 윤곽이 명확해지지 않을까요? 인벤 월간 기획 '메타버스 이모저모'에서 확인해보시기 바랍니다.


2022년 4월 하반기 '메타버스' 키워드 뉴스


■ 메타, "메타버스는 놀거리 가득한 테마파크"

▲ 메타 '제이슨 루빈' 메타버스 콘텐츠 VP

메타의 메타버스 콘텐츠를 총괄하고 있는 제이슨 루빈(Jason Rubin) VP가 지난 4월에 개최된 '메타 퀘스트 게이밍 쇼케이스' 행사에 참여하여 현재의 VR 시장 현황, 그리고 '메타버스'에 대한 자신의 견해를 밝혔다.

제이슨 루빈은 메타버스 콘텐츠를 무엇이라고 생각하느냐는 물음에 "궁극적으로는 테마파크의 형태가 될 것"이라고 답했다. 소셜 앱을 활용해서 친구들과 함께 테마파크에 입장한 뒤, 해야 하는 일이나 하고 싶은 일을 필요에 따라 자유롭게 결정할 수 있다는 것이다. 그는 현재 '호라이즌' 내에서 비트 세이버나 Rec 룸 같은 인기 VR 앱을 편하게 이용할 수 있으며, 추후엔 호라이즌 내에 존재하지 않는 여러 앱과도 부드럽고, 자유롭게 오고 갈 수 있는 이상적인 모습을 만들 것이라고 설명했다.

한편, 오큘러스 리프트 출시 이후 6년이 지난 지금, 시장에 어떤 변화가 있다고 보느냐는 질문엔 "VR 게임 시장이 계속해서 커지고 있으며, 앞으로 더 많은 장르의 게임을 VR 플랫폼을 통해 플레이할 수 있게 될 것"이라고 답했다. 2016년 당시의 사람들은 'VR 게임으로는 절대 성공할 수 없다'고 말하곤 했지만, 2022년 현재에 이르러서는 크게 성공을 거둔 실제 사례들을 쉽게 찾아볼 수 있게 됐다며, 시장 규모 역시 순조롭게 성장 중이라고 말했다.


■ 메타, 메타버스 부문 2022년 1분기 매출 전년 대비 '35%' 뛰었다
지난 4월, 메타가 2022년도 1분기 실적을 발표했다. 1분기 전체 매출은 279억 800만 달러(한화 약 35조 2,785억 원), 이익은 85억 2,400만 달러(한화 약 10조 7,751억 원)다. 이중 메타버스 구축을 주요 업무로 삼고 있는 리얼리티 랩(Reality Labs) 부문에서는 6억 9,500만 달러(한화 약 8,786억 8,850만 원)의 매출, 그리고 29억 6,000만 달러(한화 약 3조 7,423억 원)의 손실을 기록했다.

메타버스 분야만 두고 봤을 때, 지난 2021년 1분기와 비교하여 매출은 35% 증가했다. 일체형 VR 헤드셋인 '메타 퀘스트2'의 판매가 매출을 견인하고 있는 모양새다. 한편, 손실은 전년 동기 대비 55% 증가했는데, 이는 메타버스 구축을 주요 목표로 삼은 2021년 중반 이후의 투자 강화가 반영됐기 때문인 것으로 보인다.

메타의 마크 저커버그 CEO는 "메타버스를 구축하는 전략의 중심에 있는 상황"이라며, "VR 장치가 없어도 접속할 수 있는 호라이즌 월드의 웹 버전을 2022년 내에 출시할 것이며, 호라이즌 내에서 크리에이터가 수익을 얻고, 한층 더 활동적으로 움직일 수 있는 수익화 구조를 도입해나갈 것"이라는 포부를 밝혔다.


■ '에반 스피겔' 스냅 CEO, "우리는 메타버스라는 단어를 사용하지 않는다"

▲ 스냅 CEO인 에반 스피겔과 미란다 커 부부

모바일 메신저 '스냅챗'을 만든 스냅(Snap)의 대표이자, 호주의 모델 '미란다 커'의 남편으로도 잘 알려진 에반 스피겔(Evan Spiegel)이 메타버스에 관한 자신의 견해를 밝혔다.

에반 스피겔은 지난 4월 28일에 개최된 스냅의 컨퍼런스 행사를 통해 "자신들의 사무실에서는 '메타버스'라는 단어를 일절 사용하지 않는다"라며, 메타버스가 모호하면서 가설적인(ambiguous and hypothetical) 개념에 불과하다고 일축했다. 그는 "최근 페이스북이 메타로 사명을 바꾸면서까지 메타버스에 진심인 모습을 보이고 있으나, 메타버스를 정의하는 방법을 사람들에게 물어보면, 여전히 모든 사람이 말하는 정의가 다 다르다"라며 체계화되지 않은 개념에 대해 경계하는 시선을 드러냈다.

스냅은 완전한 가상 세계의 개념인 '메타버스'보다 AR 기술을 활용하여 현실 세계를 확장하는 방식에 집중하고 있다. SNS 소프트웨어 중심이었던 기존의 모습과 달리 현재는 AR 카메라 기술을 주력으로 내세우고 있으며, 선글라스 형태의 AR 글래스인 '스펙타클(spectacles)'을 출시하기도 했다.


2022년 5월 '메타버스' 키워드 뉴스


■ 사람 없는 세상에선 누가 캔을 따주지? 고양이 메타버스, '네코데스' 공개


일본의 모바일 앱 개발 기업 팩토리에서 오직 고양이들만 존재하는 가상의 공간인 고양이의 메타버스 세상, '네코데스(ネコデース)'를 공개했다. 해당 기업은 이전, 비둘기들의 세상을 그린 '하토버스(ハトバース)'를 공개한 바 있다.

'네코데스'에서는 사용자가 고양이가 되어, 오직 고양이들만 존재하는 가상의 공간을 돌아볼 수 있다. 최대 20마리의 고양이가 하나의 공간에 접속할 수 있으며, 다른 고양이들과 실시간 커뮤니케이션이 가능하다. 인간들의 의사소통 방식인 채팅이나 보이스 채팅의 기능은 없고, 오직 울음소리로만 소통할 수 있는 것이 특징이다.

사실 '네코데스'는 고양이 시뮬레이터 게임에 멀티 플레이 기능을 더한, 시뮬레이션 장르의 게임으로 봐도 무관하다. 메타버스를 정의할 때 자주 언급되는 '디지털 통화'나 사용자들에 의한 '창작' 요소가 결여되어 있으므로, 네코데스를 메타버스라고 볼 수 없다고 말하는 의견도 적지 않다.

하지만 여기서 주목해야 하는 부분은 '이 게임이 메타버스인가 아닌가'를 논하는 것이 아닌, '이러한 게임이 왜 계속해서 등장하는가?'에 있다. 가장 주된 이유는 메타버스라는 키워드가 다양한 분야에서 활발하게 사용되고 있음에도 여전히 제대로 된 정의가 확립되지 않았기 때문인 것으로 추측된다. 해당 게임의 개발사인 주식회사 팩토리 역시 공식 홈페이지를 통해 "네코데스는 메타버스 게임으로도, 혹은 단순한 고양이 시뮬레이터로도 볼 수 있다"며, 일종의 '병맛 게임'이라는 점을 강조했다.


■ 음원 스트리밍 서비스 '스포티파이' 메타버스 진출, 세계적인 케이팝 붐을 만난다


음원 스트리밍 서비스인 '스포티파이(Spotify)'가 로블록스 내에 가상의 월드인 '스포티파이 아일랜드'를 설치하며 메타버스에의 합류 소식을 전했다.

스포티파이 아일랜드에서는 지도에 표시된 퀘스트를 클리어하거나 한정 콘텐츠를 해금하고, 월드 내에 마련되어 있는 가상의 사운드트랩 비트 메이커로 자신만의 음원을 만들어볼 수도 있다. 중심이 되는 메인 아일랜드 외에도 다양한 테마의 섬이 더해지는데, 기념비적인 첫 번째 테마는 케이팝으로 꾸며진 'K-파크'가 될 계획이다. K-파크는 다가오는 2023년 봄에 추가되며, 이때 한국의 아이돌 그룹인 '스트레이 키즈'와 선미(SUNMI)를 K-파크에서 만나볼 수 있을 예정이다.

한편, 로블록스는 이전부터 다양한 기업, 셀러브리티와의 협업을 통해 '메타버스 확대'를 위한 플랫폼 전개에 매진하고 있다. 스포티파이 이전에도 나이키와 협업하여 개장한 '나이키 월드'를 공개한 바 있으며, 이외에도 패션 브랜드 '포에버 21', 컴퓨터 주변 기기를 전문으로 다루는 기업인 로지텍 등 여러 대기업과 메타버스 영역 확대를 위한 활동을 이어가고 있다.


■ 윤석열 정부, "'메타버스 특별법' 제정할 것"

▲ 안철수 (전) 대통령직인수위원회 위원장

제20대 대통령직인수위원회는 지난 3일, 윤석열 정부 110대 국정과제를 발표하며 '메타버스 특별법 제정'을 발표했다. 메타버스 경제의 활성화를 위해 특별법을 제정하고, 일상 및 경제활동을 지원하는 '메타버스 서비스'를 발굴하는 등 생태계를 활성화하겠다는 계획이다. 동시에 사회적으로 블록체인을 통한 신뢰 기반 마련을 조성하고, 다가오는 2027년까지 글로벌 메타버스 시장점유율을 '5위권' 내로 끌어올리는 것을 목표로 삼았다.

메타버스 주도권과 활용은 각 부처가 나눠 갖는다. 과학기술정보통신부가 메타버스 특별법 제정 키, 메타버스를 활용한 직업 교육은 고용부가 담당한다. 이어 메타버스 시장 주도를 위한 콘텐츠 제작 지원 및 인력 양성은 문화체육관광부, 메타버스 이용자 보호 방안은 방송통신위원회, 메타버스 인재 양성은 교육부, 메타버스 기술 개발 및 산업 육성은 방통위와 과기부가 맡았다.

이외에도 '디지털자산 기본법 제정'을 함께 추진한다. 해당 법은 투자자 신뢰를 토대로 가상자산 시장이 책임 있게 성장하는 환경이 조성될 수 있도록 하기 위한 법이다. 법 제정을 통해 NFT 등 디지털자산의 발행, 상장 주요 행위규제, 소비자보호 및 거래 안정성 등 제고방안을 마련할 계획이다.


■ 요시다 나오키, "지금의 메타버스엔 '오락'이 없다"

▲ 스퀘어에닉스 요시다 나오키 P/D

파이널판타지14의 프로듀서 겸 디렉터, 그리고 파이널판타지16의 프로듀서 직을 겸임하고 있는 요시다 나오키 P/D도 '메타버스' 키워드에 대한 자신의 솔직한 생각을 공개했다.

요시다 나오키 P/D는 일본 매체 '문춘 온라인'과 진행한 인터뷰를 통해 "메타버스는 어떤 놀이가 아닌, 현실을 디지털 세계로 대체한 시스템 그 자체"라고 말했다. '메타버스'라는 키워드가 오락성과 그다지 엮여 있다고 생각하지 않으며, 그렇기에 FF14와 메타버스가 밀접한 개념이라는 인식을 가져본 적이 없다는 것이다.

이어서 그는 가상현실 속 아바타로 현실 세계와 동일하게 꾸며진 거리를 걷거나 쇼핑하는 것이 자신이 생각하는 메타버스의 모습이라며, 이러한 일련의 행동 자체에 어떠한 '오락성'은 찾아볼 수 없다고 설명했다. 그렇기에 자신이 '메타버스'와 관련된 일을 맡게 된다면 메타버스라는 공간을 만드는 것 대신, 그 속에서 사용자가 노는 재미를 느낄 수 있는 '엔터테인먼트 콘텐츠'를 만들겠다고 덧붙여 설명했다.


■ 김택진 대표 "메타버스가 엔씨소프트의 비전이다"

▲ 엔씨소프트 김택진 대표

엔씨소프트 김택진 대표가 '메타버스'를 만드는 것이 회사의 비전이라고 밝혔다.

엔씨소프트(이하 엔씨)는 지난 17일, 김택진 대표와 신입사원들이 기업 비전에 대해 함께 소통하는 'TJ의 대화' 프로그램이 매년 진행되고 있다며, 그 내용의 일부를 공개했다. 해당 프로그램 속 김택진 대표는 '엔씨의 비전'을 묻는 신입사원의 질문에 "우리만의 메타버스를 만드는 것"이라고 답변했다. 엔씨만의 메타버스를 만들기 위해 먼저 신입사원들이 마음껏 상상하고 도전할 수 있는 회사가 되어야 하고, 그럴 수 있는 환경을 갖춘 회사를 만드는 것이 엔씨, 그리고 김택진 대표의 목표라는 것이다.

엔씨가 특히 R&D에 집중하고 있는 이유도 여기에 있다. 그는 "회사가 존재하는 이유는 인류에게 더 새로운 기술을 선보이기 위해서"라며, "메타버스의 세계로 향하는 길의 최전선에 엔씨가 있고, 그 점에서 연구와 기술 개발 그 자체가 가치가 있다"고 설명했다.


■ 세계 최고의 프로 농구 리그 'NBA'도 메타버스에서 만난다


미국 프로 농구 리그 'NBA'가 플레이오프 75주년을 기념하며 메타버스에까지 그 영역을 넓혀나가고 있다.

메타가 서비스 중인 메타버스 플랫폼 '호라이즌 월드'에 NBA를 테마로 만들어진 특별한 공간이 개설됐다. 'NBA 레인 아레나'라는 이름으로 개설된 이 공간에는 사용자들이 NBA를 만나고, 더 가까이에서 즐길 수 있도록 다양한 즐길 거리가 마련됐다. 친구들과 점수로 경쟁할 수 있는 '자유투 미니게임', 더 멋진 슛 폼을 선보이는 사람이 우승하는 '저중력 덩크 대회', NBA 시합을 더 생생하게 관람할 수 있는 거대한 스크린, 그리고 다양한 NBA의 기록 들을 확인할 수 있는 트로피 룸 등이다.

농구를 좋아하는 이들이라면 누구나 즐길 수 있도록 꾸며진 열린 공간이지만, 국내 유저들에게 있어서는 '그림의 떡'이나 다름없는 것이 현재 상황이다. 호라이즌 월드는 북미 지역에서만 서비스되고 있고, 국내를 포함한 글로벌 서비스 일정은 아직도 미정이기 때문이다. 2022년 연내에 추가될 것이라고 밝힌 웹 버전과 함께 국내에서도 메타가 그토록 자랑스럽게 내세우는 '호라이즌 월드' 속 메타버스 세상을 하루빨리 경험해볼 수 있게 되길 기대해본다.


■ 세계 최초의 '성소수자'를 위한 메타버스, 'Qtopia' 공개

프랑스의 한 소프트웨어 개발 기업이 '최초의 LGBTQ 중심의 메타버스'를 표방하는 '큐토피아(Qtopia)'를 공개했다.

큐토피아의 개발사인 CBI(Crypto Blockchain Industries)는 성소수자 커뮤니티의 구성원들이 내부에서 상호작용할 수 있는 온라인 집회장을 만드는 것을 목표로 한다고 밝혔다. 온라인과 오프라인 모두에서 LGBTQ 친화적인 비즈니스를 지원하는 데 중점을 둔 해당 프로젝트에서는 큐토피아 전용 디지털 통화인 '유니코인(UniQoin)'이 유통되며, 유니코인의 판매 수익금 일부는 성소수자 자선단체에 기부될 예정이다.

큐토피아의 가상 세계를 구축 작업을 담당하고 있는 CBI의 조던 와이즈(Jordan Weiss)는 "첫 번째 LGBTQ 중심의 메타버스를 발표하게 된 것을 자랑스럽게 여긴다"라며, "전세계의 성소수자에게 모일 수 있는 공간을 제공할 뿐만 아니라, 재정적으로도 커뮤니티를 지원할 것"이라고 소개했다.


■ 노키아 CEO, "산업 메타버스의 확장을 통해 '6G' 시대 도래할 것"

▲ 노키아 페카 룬드마크 CEO

핀란드의 통신 장비 제조 기업인 '노키아(Nokia)'의 페카 룬드마크(Pekka Lundmark) CEO가 메타버스의 가능성에 관해 이야기했다.

세계경제포럼의 다보스 패널토론에 참석한 페카 룬드마크 대표는 '산업 메타버스'의 확장으로 2030년경에는 5G를 넘어서는 '6G 네트워크'가 시장에 출시될 것으로 전망했다. 메타버스를 통해 물리적 세계와 디지털 세계가 함께 성장하고, 최종적으론 사용자가 가상의 세계 속에서 스위치나 다이얼을 돌리는 등 물리적 세계의 무언가에 영향을 주게 될 것이라며, "오늘날 우리가 알고 있는 스마트폰은 더는 가장 일반적인 인터페이스가 아니게 될 것"이라고 덧붙여 말했다.

사실 '6G 네트워크'에 대한 명확한 정의는 아직 정해지지 않았다. 룬드마크 대표가 이야기하는 6G는 현재의 5G 네트워크를 한 단계 더 초월한, 그야말로 기술 발전으로 인한 네트워크의 진화를 의미한다고 볼 수 있다. 6G로 이동하려면 수백 개의 네트워크를 포함하여 훨씬 더 광범위한 리소스가 필요할 것이고, 이때 활용할 수 있는 것이 물리적 세계를 넘어선 디지털 세계와 '산업 메타버스'라는 뜻으로 해석된다.