위메이드는 금일(24일), 2022년 1분기 미디어 간담회를 진행했다. 온라인으로 진행된 이번 간담회에서 장현국 대표는 위믹스 3.0의 핵심인 스테이블 코인 '위믹스달러'를 둘러싼 여러 우려와 더불어 위메이드의 가상화폐이자 블록체인 플랫폼 위믹스의 비전에 대해 답하는 시간을 가졌다.

루나-테라 사태 이후 스테이블 코인에 대한 불신이 확산하는 가운데 위메이드는 이러한 불신을 어떻게 불식시킬 생각일까. 그리고 위메이드 장현국 대표가 말하는 블록체인 게임의 미래 인터게임 이코노미란 무엇일지. 블록체인 게임계의 선봉장을 자처하고 있는 그의 이야기를 들어보자.

▲ 위메이드 장현국 대표


Q. 위믹스 3.0의 핵심으로 스테이블 코인 '위믹스달러'가 있는데, 알다시피 최근 스테이블 코인에 대한 분위기가 좋지 않다. 이러한 여론 속에서 위믹스달러 발행에 대한 불안감은 없나.

일단 위믹스가 다른 코인과 어떻게 다른지, 그리고 위메이드가 다른 코인 발행사와 어떤 차이가 있는지부터 시작해서 질문에 답하겠다. 일단 위메이드는 상장사로 4년 간 블록체인 사업을 하면서 다른 스타트업은 하지 않은 여러 내부 통제 장치를 만들고 사업을 전개해왔다. 감사도 받아야 했고 내부회계 관리자도 있으며, 준법감시인도 있고. 또 ISMS 인증도 받고 ISO 인증도 받는 등 큰 회사이기 때문에 절차를 지켜야 해야 할 게 많아서 내부 통제와 관련해서 다른 코인 프로젝트와는 차별점이 있다.

두 번째는 쓰임새다. 스테이블 코인이나 다른 코인들의 경우 어디에 쓰이는지 물어보면 사용처가 명확하지 않은 경우가 많았다. 스테이블 코인 역시 마찬가지다. 디파이에서만 쓰였다. 하지만 위믹스는 다르다. 우리는 처음부터 블록체인 게임계의 기축통화가 목표였다. 그런 의미에서 쓰임새가 없는 그런 코인 프로젝트와는 근본적인 부분에서 큰 차이가 있다.

세 번째는 코인을 갖고 한탕 한다는 의혹들이 있는데 이 역시 위메이드의 상황과는 맞지 않다. 우리가 사업할 때 가장 중요시하는 게 있는데 바로 지속 가능성이다. 뭔가 지속 가능하지 않고 단발적인 것들을 해서는 책임 있게 사업을 전개할 수 없다. 혁신하되 책임 있는 혁신을 해야 하고 그러기 위해서는 지속 가능하게 해야 하며, 그러기 위해서는 각각의 사업 아이템이나 사업을 전개함에 있어서 위험 관리가 중요하다고 진행해왔다. 이 세 가지가 다른 프로젝트들과 다른 근본적인 차이점이라고 생각한다.

스테이블 코인 역시 마찬가지다. 다른 코인 프로젝트들은 디파이 서비스를 위해 코인을 만드는데 우리는 좀 다르다. 현재 위믹스 온보딩 게임들을 보면 유틸리티 토큰들이 위믹스로 거래되는데 문제는 위믹스 가격이 시시각각으로 바뀐다는 점이다. 정확히 얼마인지가 커뮤니케이션이 안됐다. 거래의 안정성을 위해서 스테이블 코인이 필요했고 그 결과 탄생한 게 바로 위믹스달러다. 그런 의미에서 위믹스달러는 매우 안전한, 위험이 없는 형태의 스테이블 코인으로 만들고 있으며, 더 나아가서 우리가 감내할 수 있는 수준으로 프로젝트를 전개할 생각이다.

실제로 '스테이크360'이라고 해서 1년 락업하는 것에 대해서 스테이킹한 물량의 20%를 주는 스테이킹 서비스를 발표했는데 이 역시 마찬가지다. 1년에 민팅되는 위믹스 물량 중 천만 개 정도는 충분히 우리가 커버할 수 있는 물량이어서 이렇게 한 거다. 그런 관점에서 우리는 위믹스달러 역시 최대한 안전하게 운영할 계획으로, 아마 스테이블 코인과 관련한 법이 제정됐을 때 위믹스달러는 스테이블 코인이 아니라고 볼 수 있을 정도로 안전하게 구성하고 있다. 이에 대한 자세한 얘기는 위믹스 3.0을 발표하면서 구체적으로 설명하도록 하겠다.


Q. 위믹스달러는 실물 자산을 담보로 하는지 알고리즘을 담보로 하는지, 혹은 정해지지 않았는지 자세한 설명 부탁한다.

위믹스달러 관련해서는 정책이 확정되지 않아서 이 자리에서 말하긴 아직 좀 조심스럽다. 자세한 얘기는 다음에 예정된 행사에서 설명하겠다. 다만, 앞서 말한 것처럼 위험이 없고 감내할 수 있는 수준으로 진행할 것이며, 실질적으로 사용을 위한 스테이블 코인이라고 답할 수 있을 것 같다.


Q. 회계처리 관련해서 유동화 매출을 선수수익으로 처리하면서 매출이 변경됐는데 내부에서 위믹스 유동화에 대해서 회계기준이 얼마나 정립됐는지, 그리고 드레이코 등 게임 내 토큰에 대한 회계처리는 아직 되지 않았다고 했는데 내부적으로 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다.

회계처리의 경우 가장 보수적인 수준으로 처리하고 있다. 아직 암호화폐의 회계처리 방식이 국제적으로 정립되어 있지 않은 만큼, 우리도 매출로 인색했다가 선수수익으로 변경한 사례가 있는데, 이런 부분에서 회사가 어떤 식으로 처리하는 게 가장 맞을지 많은 고민이 있었다. 그 결과 이 이상 보수적이라고 할 수 없을 정도로 보수적인 수준으로 처리하자는 얘기가 나왔다. 그래서 유동화가 이뤄진 위믹스도 들어온 현금을 선수수익으로 처리했다. 아마 현존하는 가장 보수적인 회계처리이지 않을까 싶다. 다만, 게임을 통해 들어온 유틸리티 토큰에 대한 회계처리는 하지 않았다.


Q. 자체 메인넷을 구축하는 이유와 향후 위믹스 스왑은 어떤 식으로 할 생각인지 궁금하다.

처음 위믹스 프로젝트를 시작할 당시만 해도 회사 차원에서도 적은 규모로 시작한 거였고 당시 쉽게 접근할 수 있는 게 클레이튼이어서 클레이튼을 메인넷으로 사업을 전개했다. 그런데 시간이 흘러 지금에 이르러선 위믹스가 명실상부하게 1등 블록체인 게임 플랫폼이 됐으며, 자체 메인넷을 구축할 만한 역량도 갖추게 됐다.

메인넷을 구축할 역량도 있고 자체 메인넷 구축을 통해 진행할 사업도 있는데 안 할 수 없지 않나. 작게 시작해서 점점 사업을 크게 전개하는, 자연스러운 과정으로 그렇게 해서 자체 메인넷 구축을 결심하게 됐다. 자체 메인넷의 경우 조만간 선보일 계획이며, 위믹스 스왑의 경우 기술적으로 브릿지를 활용하면 될 것이라고 생각하고 있다.



Q. 위메이드가 최근 보유한 라이온하트 지분 7.2% 중 3% 정도를 처분했는데 나머지는 언제 처분할 건가. 그리고 모든 지분을 처분할 경우 2,500억 원 정도가 될 거라고 하는데 이 금액을 어디에 쓸 것인지 궁금하다.

위메이드의 투자 원칙 중 하나가 바로 창업자가 같이 가는 거다. 작년 11월에 라이온하트의 김재영 대표가 자신이 가진 지분의 40%를 카카오에 매각하지 않았나. 그래서 우리도 우리가 가진 지분의 40%에 해당하는 3%를 매각한 것이다. 남은 지분도 마찬가지다. 김재영 대표가 계속 보유한다면 우리도 보유하고 매각하면 우리도 처분할 계획이다.

참고로 2,500억 원이라는 액수는 임의로 책정된 금액으로 7월이 지나고 1년간 성과를 평가해서 잔금을 받는데 최근 대만에서의 성과도 좋은 만큼, 아마 그보다 더 많지 않을까 싶다. 돈이 들어오면 어디에 쓸지 당장 계획은 없지만, 한 가지 약속한 게 있다. 우리가 얻는 단기순이익의 30%에 해당하는 배당 성향을 유지하겠다고 한 만큼, 회계적인 이익은 작년에 잡았지만, 현금은 올해 들어오니 그중 30%는 주주들에 대한 배당으로 활용할 생각이다.


Q. 위믹스 홀더를 위한 에어드랍 계획은 없나.

자세한 사항은 추후 구체적인 계획이 잡히면 발표할 예정이지만, 에어드랍도 준비 중에 있다.


Q. 현재 위믹스 거버넌스 파트너가 카카오게임즈, 클레이튼, 네이버 클라우드 등이 있는데 위믹스 3.0에서도 같은 거버넌스 파트너로 가는지 새롭게 구성할 계획인지 궁금하다.

위믹스 3.0으로 전환될 때 거버넌스 파트너들 역시 당연히 이어진다. 물론, 그들이 전부는 아니다. 40개 정도의 파트너를 고려하고 있다. 기존 파트너가 일부를 차지하며, 글로벌하게 위믹스 생태계 발전에 기여할 수 있는 파트너를 물색하고 있으며, 거기에 기여할 수 있는 파트너들로 채워나갈 생각이다.



Q. P&E 게임과 관련해 규제나 정책적으로 영향을 미칠 수 있는 요소들이 남아있는데 그와 관련해 정부에 바라는 게 있다면.

다른 나라는 허용하는데 왜 우리는 허용 안할까 하는 현상부터 시작해서 산업계뿐만이 아니라 행정계나 입법부에서 연구해서 P&E 게임이라는 게 어떤 사회적 의미가 지니고 순기능은 뭐고 역기능은 뭔지. 그러면 이걸 어떤 식으로 허용해야 하는지 스마트하게 접근하면 좋을 것 같다고 생각한다.

다른 나라라고 바보라서, 뭘 몰라서, 사회에 대한 규율이나 미덕에 대한 생각이 없어서 허용하는 게 아니지 않나. 그래서 현상에 대해서 공부하는 것부터 시작해서 전 세계 흐름에 발맞춰 가면 좋겠다고 기업을 경영하는 사람으로 그런 생각을 하고 있다.


Q. 위믹스 3.0 관련해서 자료로만 봤을 때는 좀 모호한 면이 있는데 구체적인 가이던스 부탁한다.

수없이 말했지만, 가장 큰 경쟁력은 게임이다. 이게 우리 경쟁력의 시작이고 이게 잘되고 있어서 위믹스 3.0을 만들 수 있었다. 하지만 메인넷이란 게 게임만으로는 돌아갈 수 없어서 여기에 두 가지 프로젝트를 추가했다. NFT 서비스 나일과 디파이다. 기존의 NFT는 수집과 관련한 게 대부분으로 시장이 제한적이었으며, 일부만 썼다. 우리는 이러한 NFT에 DAO를 결합했다. 이를 통해 새로운 경제 시스템이 생겨날 거라고 생각한다. 물론 아직까지 이와 관련한 성공사례가 없는데 P&E 게임으로서 '미르'가 성공사례를 만든 것처럼 나일을 통해 그러한 성공사례를 보여주는 게 우리의 목표다. NFT가 컬렉터블이 아니라 이코노미라는 걸 보여주고자 하는 시도이며, 그게 세상의 많은 부분을 바꿀 것이라고 생각한다.

디파이의 경우 현실의 돈으로 환산할 수 있는 게 필요해서 만들었는데 앞서 말한 것처럼 이미 위믹스라는 코인 자체가 게임에서 쓰이는 코인인 만큼, 다른 스테이블 코인들과는 결이 다르다. 실제로 최근 이런저런 사태에도 위믹스는 큰 영향을 받지 않았을 정도다. 앞으로도 이런 부분에 대해서 경각심을 갖고 사업을 전개해 나가겠다.


Q. NFT-DAO의 결합이라고 했는데, 잘 이해가 되지 않는다. 자세한 설명 부탁한다.

일종의 멤버쉽을 생각하면 쉽다. 예를 들어 어떤 아티스트가 연습생일 때 관련 NFT를 샀다고 해보자. 그 아티스트가 성장함에 따라 NFT의 가치 역시 오르지 않겠나. 이런 식으로 아티스트나 운동 선수와 관련된 NFT를 발행하고 DAO라고 해서 탈중앙화된 서비스로 운영되면서 경제적 공동체로 이익을 나눠 가지는 형태다.


Q. 앞서 실적발표에서 시장 기대치를 하회하는 성적을 냈다. '미르M'이라던지 신작과 관련해서 어떻게 실적 반등을 달성할 것인지 구체적인 계획에 대해 듣고 싶다.

숫자와 관련된 질문을 받으면 당연히 이런 자리에서 발표할 수 있는 것도 아니지만, 늘 목표가 없다고 말한다. 실제로도 그렇다. 회사에서도 목표를 적어내라고 하지 않는다. 크면 클수록 좋은데 100억, 200억을 목표로 적어내라는 것도 그렇지 않나. 하지만 저희 실적이 개선될 거라는 건 쉽게 예상할 수 있으리라 생각한다. 일단 '미르M'이 조만간 출시하는데 반응이 나쁘지 않다. 그래서 '미르M' 매출이 더해지면 저희의 이익이 개선되리란 건 쉽게 예측할 수 있고 두 번째는 플랫폼 매출이 매우 작은데 아직 11개인데 올해 말까지 100개, 내년 오픈 플랫폼이 되면 내년 당장은 아니겠지만, 3년 내로 세상의 모든 게임들이 블록체인 게임이 될 거라고 확신한다. 이유는 단순하다. 더 재미있어지기 때문이다. 자기 코인을 발행하고 자기 NFT를 발행하면 게임이 훨씬 재미있어진다. 유저들이 그걸로 하루 100원을 벌지 1,000원을 벌지는 다른 문제다.

전세계적으로 1년에 게임이 5만 개 정도 출시된다고 하는데 이는 위믹스 온보딩 게임 역시 앞으로 더 늘어난다는 걸 의미한다. 그러면 플랫폼 매출 역시 늘어날 거라는 건 쉽게 예측할 수 있다. 실제로 위메이드는 그런 경쟁에서 가장 앞서 있고, 가장 많이 투자하고, 가장 확신하고 있는 만큼, 향후 우리가 블록체인 게임계의 지배적인 플랫폼이 될 거라고 확신한다.


Q. '미르M' 테스트 후 내부 반응은 어땠나. 그리고 '미르M'은 '미르의 전설2' 기반이어서 액토즈에 수익 분배를 해야 할텐데 자세한 설명 부탁한다. 또한, '미르M'이 글로벌로 나갔을 때 P&E 수익도 액토즈에 분배해야 하는건지 궁금하다.

'미르4'와 비교할 수 있을 것 같은데 서버 문제도 있었고 고쳐야 할 부분도 확인하는 등 완벽하진 않았지만, 그럼에도 '미르4' CBT와 비교해서 더 나았다. 그런 면에서 더 기대하고 있다.

수익 분배와 관련해서는 이름에 미르가 들어가지 않나. 사실 그게 다 '미르의 전설2'에서 시작한 거라 '미르의 전설3'는 물론이고 '미르4'도 수익 분배를 하고 있다. 당연히 '미르M'도 그럴 거다. 다만, 이는 매출에 대한 부분이어서 매출로 잡지 않는 부분에 대해서는 수익 배분을 하지 않고 있다.


Q. 최근 위믹스 팀이 위믹스 거버넌스에 대한민국 기업이 참가한다고 발표했는데 이와 관련해서 S사 아니냐는 소문이 돌기도 했다. 어떤 기업인지 명쾌하게 알려줄 수 없을까.

계약과 관련된 부분이어서 계약이 체결된 후 공지할 테니 기다려주길 바란다.


Q. GDC에 이어서 샌프란시스코에 다녀왔는데 해외 게임사나 투자사들과 구체적으로 어떤 얘기들을 나눴는지 궁금하다.

투자자들이나 파트너들과의 미팅을 진행했는데 새로운 비즈니스 모델에 대한 관심이 컸다. 이번 출장만이 아니라 앞으로도 이런 미팅을 지속적으로 진행할 계획이다.



Q. 위믹스 3.0을 발표하면 백서도 업데이트 되나.

체계가 완전히 바뀌기에 백서 역시 네트워크 운용이나 여러가지가 바뀔거다. 그래서 3.0이 나오면 메인넷 오픈 전에 공개해서 의견을 청취하고 업데이트하는 절차를 가질 예정이다.


Q. 한글 백서가 없어서 아쉽다는 얘기가 있었는데 3.0에서는 한글 백서를 낼 계획은 없는지 궁금하다.

아무래도 백서라는 게 법률적인 문서이다 보니 조심스러울 수밖에 없다. 특히 번역에 따라 뉘앙스가 달라질 수도 있어서 레퍼런스 언어가 있어야 했는데 우리는 한국 회사지만, 위믹스는 글로벌 서비스를 지향해서 영어를 기본 언어로 할 수밖에 없었다. 다만, 이에 대한 여러 얘기들이 나오고 있는 만큼, 3.0이 나오면 레퍼런스는 영어로 하되 한글이나 다른 언어들을 추가하도록 하겠다.


Q. 위믹스 플랫폼 안에서 하나의 아이템을 갖고 다른 게임에서 쓸 수 있도록 할 수는 없나. 예를 들어 '미르4'에서 쓰이는 아이템을 그대로 '미르M'로 옮겨서 쓸 수 있도록 한다던가 말이다.

그게 블록체인 게임이 가진 가장 큰 차이점이 될 거로 생각한다. 인터게임 이코노미라고 하는데 이런 인터게임 이코노미가 확장되는 거야말로 블록체인 게임의 미래라고 생각한다. 우리도 아직 해보지 못했고 게이머들도 경험하지 못한 건데 이러한 인터게임 이코노미는 지금과는 전혀 다른 시장을 형성할 거로 보고 있다.


Q. 최근 전체 코인 시장이 하락하는 와중에도 위믹스와 위메이드의 주가가 회복세를 보여 관심을 끈 바 있다. 하지만 여전히 고점 대비 낮은 편인데, 위믹스의 가치를 올리기 위해 어떤 계획을 갖고 있는지 궁금하다.

그건 누구도 설명할 수 없는 불가지론의 영역이라고 생각한다. 다만, 앞서 얘기한 것처럼 결국 코인의 핵심은 쓰임새다. 그런 의미에서 본다면 위믹스만큼 확실한 쓰임새가 있는 코인도 없다. 단기적으로 코인의 가격을 올리는 건 가능할지도 모르겠지만, 그보다는 확실한 쓰임새가 있으니 이러한 비전을 믿고 그걸 더 확장하는 게 우리가 할 일이라고 생각한다. 그 결과, 위믹스가 블록체인 게임계의 기축통화가 된다면 위믹스의 가격은 지금은 상상할 수도 없는 가격이 될 거라고 본다.


Q. '미르M'에서는 어떤 식으로 토큰 경제를 구축할 계획인지 궁금하다.

기본적으로는 '미르4'의 장점을 계승하고 더욱 발전된 형태를 목표로 하고 있다. 또한, 미르라는 IP를 공유하고 있는 만큼, IP 간에 자원이나 코인이 더욱 유기적으로 연결된, 앞서 언급한 인터게임 이코노미에 가까운 새로운 시스템을 선보일 계획이다. '미르M' 블록체인 버전은 올해 말 낼 계획인데 그 사이 70~80개가 넘는 온보딩 게임이 출시 예정인 만큼, 거기서 많은 것들을 배우고 그 결과를 '미르M'에 적용할 계획이다.


Q. P&E 게임으로서 '미르4'의 성공에 대해 게임으로서의 핵심인 재미를 놓치지 않았기 때문이라고 한 바 있는데 그후 지금까지의 행보를 보면 과연 핵심인 재미를 놓치지 않은 게 맞나 의문스럽다. 실제로 위믹스 온보딩 게임들을 보면 P&E 게임으로서 획기적인 그런 게임들이 아니라 기존의 게임에 NFT, P&E 요소를 붙인 게 전부다. 차세대 P&E 게임으로 준비 중인게 있다면 어떤 게 있는지 설명 부탁한다.

지금의 위믹스 온보딩 게임의 성과에 대해서 다양한 시각이 있는것 같다. '미르4'처럼 다 성공할거 같았는데 그렇지 않아서 실망했다는 분들도 있고, 반면에 그럼에도 꽤 괜찮은 성적을 낸 게임들이 많다고 평가하는 시선도 있다. 난 후자에 가깝다. 다른 게임 전부가 '미르4'만큼 성공할 수는 없다고 생각한다. 각각의 게임이 가진 포텐셜이 다르기 때문이다.

그럼에도 지금까지 성공한 게임들을 보면 기존의 포텐셜 그 이상의 성과를 냈다고 생각한다. 흥미로운 건 아직 인터게임 이코노미는 시작도 안 한 상황이라는 점이다. 지금도 충분히 좋은 성과를 내고 있는데 향후 인터게임 이코노미가 구축되면 그 성과는 상상을 초월할 거로 보고 있다.


Q. 인터게임 이코노미라고 하니 메타버스가 떠오른다. 다만, 걱정되는 것도 있는데 만약 여러 게임들이 인터게임 이코노미로 합쳐졌을 때 특정 게임에서 경제 구조가 망가지거나 그러면 코인이나 다른 게임에도 영향이 갈 텐데, 이런 부작용에 대해서는 어떻게 생각하나.

인터게임 이코노미가 메타버스의 코어가 될 거라는 데에는 전적으로 동의한다. 다만, 부작용과 관련해서는 정반대의 입장이다. 오히려 역설적이게도 그 영향이 적을 것이며, 여러 게임과 얽힌 만큼, 더 빠르고 자연스럽게 치유되지 않을까 싶다. 게임 내 경제 문제를 해결하는데에도 인터게임 이코노미가 큰 도움을 주리라 생각한다.